Stray – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo)

Stray – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo)

4 de outubro de 2026 Off Por Markus Norat

Capítulo 1 – Inside the Wall

Logo de cara, a aventura começa dentro de um túnel estreito e protegido, onde você encontra outros três gatos ao seu lado. Esse momento inicial serve justamente para você se familiarizar com a movimentação e a interação do jogo, então aproveite para caminhar até cada um dos três companheiros felinos e interagir com eles individualmente. Assim que você tiver feito contato com todos, eles vão se deitar, sinalizando que é hora de descansar também. Basta se aproximar do grupo e usar o comando de interação que aparece na tela para se juntar a eles e deitar junto. Nesse instante, uma pequena cena de transição toma conta da tela, representando a passagem da noite, e você desperta já na manhã seguinte, pronto para dar continuidade à exploração.

Ao retomar o controle do personagem, você vai perceber que está posicionado numa área mais aberta, coberta de grama, um ambiente ideal para você testar à vontade os comandos de movimentação do jogo. É um bom momento para se acostumar com a câmera e com a forma como o gato se desloca pelo cenário. Um detalhe importante que você vai notar aqui, e que vai se repetir constantemente ao longo de toda a aventura, é que sempre que estiver perto o suficiente de algum objeto ou superfície que permita ser escalada ou usada como apoio para um salto, surgirá um ícone indicativo na tela, mostrando que ali existe uma ação disponível.

Sua missão agora é seguir de perto os demais gatos que estão percorrendo esse trecho do mapa. Conforme avança, você vai se deparar com uma parede de concreto que precisa ser escalada, e logo depois outra, formando uma sequência de dois muros consecutivos. Após superar o segundo deles, preste atenção à sua esquerda, pois há uma árvore que pode ser usada para uma pequena interação de arranhar o tronco com as patas. Esse é um gesto simples, mas vale a pena repeti-lo em cada fase do jogo, já que essa ação específica está ligada a uma conquista ou troféu que recompensa os jogadores que fizerem isso em todos os capítulos.

Depois de brincar com a árvore, volte a acompanhar o grupo de gatos, que vai guiá-lo até uma estrutura maior feita de concreto. Suba por ela e, ao chegar ao topo, você vai encontrar um cano de metal disposto horizontalmente, funcionando como uma ponte estreita que liga duas partes do cenário. Atravesse esse cano com cuidado até o outro lado. A partir daí, continue seguindo os outros felinos, que em determinado momento vão saltar para um nível inferior do ambiente. Acompanhe esse movimento e desça também, prosseguindo por canos inclinados que vão conduzindo você gradualmente até uma nova plataforma mais abaixo.

Ao alcançar o final desse trecho específico, uma nova sequência de obstáculos surge na forma de vários canos enfileirados, posicionados de maneira que seria difícil atravessá-los com saltos individuais. A solução aqui é manter pressionado o botão de pulo enquanto estiver de frente para esses canos, permitindo que o personagem execute uma sequência contínua de saltos encadeados, levando você automaticamente até o lado oposto da passagem. Assim que concluir essa travessia, há mais um cano inclinado à sua frente, que deve ser usado para descer e cruzar completamente o vão que separa as duas margens dessa espécie de abismo urbano.

Com essa etapa concluída, siga pelo caminho que desce em declive até chegar ao limite dessa área do mapa. Logo ali, você vai se deparar com uma pequena abertura, um vão apertado por onde apenas um gato conseguiria passar. Não se preocupe com nenhum tipo de comando especial aqui, basta se aproximar dessa fresta que o próprio personagem vai atravessá-la de forma automática, sem necessidade de nenhuma ação extra da sua parte.

Do outro lado dessa passagem estreita, o cenário muda e você vai avistar algumas vigas metálicas suspensas no ar, dispostas de forma escalonada. O procedimento aqui é saltar até a primeira delas e, a partir da extremidade dessa viga, dar um novo salto em direção à segunda viga logo abaixo. Depois de alcançar essa segunda estrutura, um último salto vai levá-lo até uma saliência de pedra ou concreto que serve como ponto de pouso seguro. Assim que você tocar o chão nessa plataforma final, uma cena cinematográfica é acionada automaticamente, marcando o encerramento desse primeiro grande trecho da aventura.

Quando o controle do personagem retornar às suas mãos, basta caminhar um pouco mais à frente. Nesse momento, o gato vai perder o equilíbrio e cair, dando início a outra transição de tela que escurece momentaneamente. Ao recobrar a consciência, dessa vez já em um novo ponto da história, sua tarefa é seguir em direção a uma porta que agora se encontra aberta, visível logo à frente no cenário. Atravesse essa porta e, logo depois, localize uma abertura numa cerca próxima, passando por ela para finalmente concluir esse ponto e dar sequência à exploração do mundo de Stray.

Capítulo 2 – Dead City

Assim que o capítulo começa, avance em direção a uma cerca de arame que fica visível ao fundo do cenário. Para superá-la, primeiro suba em cima de uma lixeira grande que está posicionada bem próxima dessa cerca, usando-a como apoio para saltar por cima da estrutura. Do outro lado, você vai aterrissar sobre uma espécie de toldo que cobre a entrada de um prédio, e a partir dali é só descer até o chão para continuar seguindo em frente.

Siga pelo caminho principal dessa área até se deparar com uma grande poça de água que bloqueia a passagem. Para atravessá-la, pule sobre os barris que estão flutuando na superfície, utilizando-os como uma espécie de trampolim improvisado, e continue pulando em placas e tubulações que ficam à direita até alcançar terreno firme novamente. Nesse ponto, você vai notar algumas televisões exibindo a mensagem “me siga”, e logo à esquerda delas existe uma janela aberta por onde você deve passar.

Dentro do cômodo seguinte, pegue uma das latas de tinta que estão espalhadas pelo chão. Em seguida, escale os canos que ficam no lado esquerdo da sala para alcançar o topo da parede que fica de frente para a entrada. Lá no alto você vai encontrar um ventilador giratório, com uma pequena rampa inclinada logo à sua frente. Solte a lata de tinta nessa rampa para que ela role e atinja as hélices do ventilador, danificando o equipamento o suficiente para que você consiga passar por ele em segurança.

Depois de atravessar o ventilador, você chega a um ambiente com um vão bastante largo pela frente. A solução aqui é descer até uma saliência mais baixa localizada do lado esquerdo. Ao se aproximar de umas latas de tinta posicionadas na ponta dessa saliência, interaja com elas para derrubá-las. A partir do local exato onde essas latas estavam, será possível saltar através do vão e alcançar um aparelho de ar condicionado instalado na parede oposta.

Use as grades do sistema de ventilação espalhadas pela fachada desse prédio para escalar até o topo da construção. Uma vez lá em cima, procure por outra lata de tinta próxima à beirada e derrube-a, o que vai quebrar uma janela situada mais abaixo. Depois disso, desça novamente e pule diretamente através da janela quebrada para prosseguir pela história.

Isso vai levar você a um pequeno apartamento, onde é possível arranhar o carpete do ambiente como ação opcional. Atravesse a cortina de contas que divide os cômodos e, logo depois, abaixe-se para passar por baixo de algumas tábuas que bloqueiam parcialmente a porta de saída.

Nessa nova área, você vai encontrar um balde amarrado a uma corda. Interaja com ele para entrar dentro do balde, o que vai permitir que você desça com segurança até o pavimento inferior.

Continue seguindo em frente e atravesse o primeiro portão que surgir no caminho. Durante esse trecho, você vai avistar pequenas criaturas parecidas com ratos, conhecidas como Zurks, que vão fugir assim que perceberem sua presença. Logo após passar por esse primeiro portão, aproxime-se e examine o robô que estava sendo incomodado por essas criaturas. Depois disso, escale a lixeira e as saliências que ficam no canto direito ao fundo, próximo ao ponto de entrada dessa área.

Avance mais um pouco até que uma cena automática seja acionada. Quando o controle do jogo retornar para você, um enxame inteiro de Zurks vai começar a persegui-lo sem trégua. Nesse momento, utilize o botão de corrida para fugir deles ao longo de um caminho linear. Enquanto corre, fique atento às criaturas que podem surgir tanto pelas laterais quanto pela frente, desviando delas da melhor forma possível. Caso algum Zurk consiga pular em cima do seu personagem, pressione repetidamente o botão de ação indicado na tela para se livrar dele rapidamente. Se um número grande demais dessas criaturas conseguir se agarrar a você ao mesmo tempo, o gato acaba sendo derrotado e a sequência recomeça.

Ao chegar ao final desse trecho de perseguição, você vai encontrar um vão à sua frente, e deve saltar diretamente até uma janela posicionada do outro lado para encerrar essa perseguição com sucesso. Vale destacar que, caso você consiga completar toda essa sequência sem deixar nenhum Zurk pular em cima do seu personagem, o jogo recompensa esse feito com uma conquista especial relacionada a escapar ileso dessa primeira fuga.

Após essa perseguição intensa, você vai se encontrar dentro de outro pequeno apartamento. Utilize a escada que fica do lado direito para sair novamente para o ambiente externo do prédio.

A partir daqui, pule entre saliências, tábuas, toldos e canos espalhados pelo cenário até alcançar um telhado posicionado mais à direita. Nesse local específico, procure por uma tábua de madeira apoiada contra a lateral do telhado e interaja com ela para derrubá-la, criando assim uma ponte improvisada até o telhado vizinho. Atravesse essa passagem recém-criada.

Já no segundo telhado, dirija-se até o canto mais ao fundo, do lado direito, e suba em uma saliência localizada ali. A partir desse ponto, salte em direção a uma janela aberta que fica no prédio logo em frente.

Passe por uma lavanderia que fica dentro desse novo ambiente e saia pela porta para retornar ao espaço externo. Nessa área você vai encontrar um grande barril de metal deitado de lado. Entre nele e perceba que é possível andar para os lados, fazendo o barril rolar conforme seu movimento. Role esse barril completamente para a direita até posicioná-lo corretamente, e então suba em cima dele para conseguir saltar até um toldo logo acima.

Atravesse uma viga suspensa que liga essa área ao telhado seguinte. Desça até a parte mais baixa desse telhado e siga adiante por uma estrutura de andaimes. Continue avançando até que uma das tábuas da estrutura se quebre embaixo dos seus pés, desencadeando uma nova cena automática.

Quando o controle voltar às suas mãos, suba até uma saliência de madeira posicionada à sua frente e atravesse uma viga próxima a ela. Salte até uma placa que marca o fim dessa travessia e, a partir dali, continue subindo por saliências progressivamente mais altas até alcançar o ponto mais elevado dessa seção de andaimes. Nesse local, interaja com uma tábua para derrubá-la, formando mais uma ponte improvisada.

Atravesse essa nova ponte e siga pelo caminho até chegar a mais um telhado. Do outro lado dessa área, será necessário cruzar um vão bastante grande utilizando pequenas sacadas localizadas do lado direito do ambiente. Quando chegar a uma tábua inclinada, utilize-a para subir, e continue avançando por saliências até alcançar o prédio seguinte e finalmente pisar em terreno sólido novamente.

Siga pela sacada desse prédio até o seu final e então salte até uma saliência próxima. A partir dali, pule para saliências adjacentes e continue subindo por elas até alcançar o andar seguinte do edifício. Procure por uma pequena grade nessa área e esprema-se por ela para passar para o outro lado.

Você vai se deparar com outro ambiente contendo um ventilador giratório que bloqueia a passagem. Dessa vez, observe a parede à esquerda do ventilador, onde há uma bateria instalada. Interaja com ela para removê-la, o que desliga automaticamente o ventilador. Com o caminho livre, atravesse o ventilador sem problemas.

Ao final do túnel que fica logo depois do ventilador, salte até a saliência que se encontra do lado oposto. Essa ação conclui definitivamente o capítulo Cidade Morta e dá início à próxima etapa da aventura, conhecida como O Apartamento.

Capítulo 3 – The Flat

A fase começa dentro de um apartamento. Siga em frente atravessando a cortina de contas, ou, se preferir desligar a música ambiente que toca nesse trecho, você pode optar por passar pela abertura de ventilação localizada acima da pia. Qualquer um dos dois caminhos leva você até o cômodo principal do apartamento. Logo ali, você vai notar um tapete que pode ser arranhado como ação opcional, caso queira interagir um pouco mais com o ambiente.

O verdadeiro objetivo nesse ambiente é chegar até uma escrivaninha posicionada ao fundo da sala. Sobre ela existe um monitor de computador exibindo uma mensagem pedindo ajuda. Suba até essa mesa e faça o gato caminhar repetidamente sobre o teclado, de um lado para o outro, algumas vezes seguidas. Depois de repetir esse movimento o suficiente, uma porta próxima vai se abrir automaticamente, revelando uma nova área para explorar.

Dentro desse novo cômodo, você vai encontrar quatro encaixes para baterias instalados na parede do fundo, todos eles vazios no momento. Sua tarefa agora é localizar quatro baterias espalhadas pelo ambiente e instalar cada uma delas em seu respectivo encaixe. A primeira bateria pode ser encontrada em cima de uma prateleira de armazenamento posicionada do lado esquerdo do cômodo. A segunda exige que você puxe uma alavanca situada do lado direito da sala, o que faz um painel deslizar lateralmente pela parede até parar em determinado ponto, revelando uma bateria na base dessa estrutura. Depois de movimentar esse painel para pegar a segunda bateria, você pode usar o próprio equipamento como apoio para subir até uma prateleira posicionada logo acima dele, onde está escondida a terceira bateria. Por fim, a quarta e última bateria se encontra diretamente sobre a mesa central do cômodo.

Assim que você conseguir reunir todas as quatro baterias e encaixá-las corretamente em seus devidos lugares, uma porta secreta vai se revelar atrás de uma das prateleiras do ambiente. Dirija-se até essa passagem recém-descoberta e entre nela.

Dentro desse cômodo escondido, suba em cima de uma estrutura branca em formato de cápsula posicionada ao fundo e use-a como apoio para alcançar uma prateleira de madeira que fica ao lado. Ao chegar na extremidade dessa prateleira superior, empurre a caixa que está sobre ela para derrubá-la no chão abaixo.

Pegue o pequeno objeto que cai da caixa e volte para o cômodo anterior, onde ficam as quatro baterias instaladas. Suba até a saliência localizada logo acima desses encaixes para encontrar um receptáculo específico, e coloque o objeto que você acabou de pegar dentro dele. Isso vai desencadear uma nova cena na história.

Quando o jogo devolver o controle para você, vai perceber que agora conta com um novo companheiro chamado B12, um pequeno drone que vai acompanhar seu personagem durante todo o restante da jornada. Esse aliado é extremamente útil, já que é capaz de digitalizar objetos encontrados pelo caminho, oferecer dicas valiosas quando necessário, traduzir diversas placas e inscrições espalhadas pelo mundo do jogo, além de conseguir interagir e se comunicar diretamente com outros personagens não jogáveis.

Logo após essa cena, B12 vai apontar para um conjunto de chaves próximo. Observe o item indicado e pressione o botão de interação correspondente para que o drone pegue e digitalize essas chaves automaticamente. Continue seguindo B12 pelo cômodo até que ele equipe seu personagem com uma pequena mochila, que servirá como estação de recarga para ele durante toda a exploração.

Volte até o ambiente onde está localizado o teclado que você usou anteriormente para abrir a porta. Na parede à direita desse local, há um painel vermelho de segurança. Aproxime-se dele e peça para B12 utilizar a chave digitalizada nesse painel, destravando assim a porta seguinte.

Isso vai levar você até um corredor, onde existe outra porta trancada no final do caminho. Ative a lanterna, utilizando o comando correspondente, e entre no pequeno depósito que fica do lado direito desse corredor. Escale a estante de livros presente nesse cômodo e empurre as latas de tinta para derrubá-las, revelando um código numérico escrito na parede atrás delas.

Volte até o corredor principal e utilize esse código recém-descoberto no painel de segurança para destrancar a próxima porta e seguir em frente.

Já do lado de fora, utilize um balde preso a uma corda nas proximidades para atravessar com segurança até um telhado distante. Assim que você chegar ao destino, caminhe em direção a um mural pintado na parede. Ao se aproximar o suficiente dele, uma nova cena será acionada automaticamente, e através dela você vai obter a primeira memória do jogo, de um total de vinte e sete espalhadas pela aventura.

Desça por uma escada próxima e, ao chegar ao final dela, salte até a parede oposta. Continue descendo por plataformas sucessivamente mais baixas até finalmente alcançar o nível do solo. Nesse ponto, utilize um segundo balde com corda disponível na área.

Assim que você chegar ao final desse segundo trajeto de balde, é importante agir rapidamente e começar a se movimentar sem demora. Caso você demore demais nesse local, um enxame de Zurks vai aparecer e começar a convergir diretamente para a sua posição, então o ideal é correr imediatamente. Ao alcançar um beco sem saída, suba em uma lixeira próxima e, a partir dela, pule até um cano posicionado logo acima. Continue seu caminho através dessa estrutura.

Depois de ultrapassar essa parede, desça até um beco estreito logo abaixo.

Capítulo 4 – The Slums

Assim que a fase tem início, existe apenas um caminho possível a seguir durante os primeiros instantes. Enquanto você avança por essa área, vai perceber que cada robô que avistar seu personagem vai se assustar e correr para se esconder dentro de suas casas. Depois de caminhar por um bom trecho, você vai chegar a uma espécie de praça aberta onde está localizado um robô de aparência importante, portando uma lança.

Depois de uma breve cena que apresenta esse personagem, aproxime-se dele e interaja. Seu nome é Guardião, e graças ao seu companheiro B12 será possível manter uma conversa com ele, já que é o drone quem faz a tradução. Esse momento rende uma conquista relacionada à primeira tradução feita por B12 durante o jogo. Converse novamente com o Guardião e mostre a ele o cartão postal que você está carregando. Ele vai então pedir para que você procure outro personagem chamado Momo, e é justamente esse encontro que será seu próximo grande objetivo na área.

Após essa conversa, os demais robôs espalhados pela vizinhança vão sair de seus esconderijos e retomar suas atividades normalmente, permitindo que você converse com eles também. Em frente ao bunker que o Guardião estava protegendo, existem três conjuntos de escadas. Você já utilizou a escada central para chegar até ali, mas também existem passagens pela esquerda e pela direita que levam a novas áreas para explorar.

Comece explorando a escada da direita. No topo dela, você vai encontrar uma bola de basquete, e se olhar para baixo da escada logo atrás dela, vai notar uma lata de lixo posicionada no final da rampa. Empurre a bola para que ela desça rolando e caia exatamente dentro dessa lata, conquistando assim mais uma recompensa relacionada a essa pequena brincadeira.

Na base dessa mesma escada da direita, você vai encontrar alguns personagens, sendo o mais importante deles um vendedor chamado Azooz. Ele possui diversos itens disponíveis para troca, mas você vai precisar primeiro conseguir alguns materiais específicos para conseguir adquiri-los. Vale a pena memorizar bem a localização dessa loja, pois você vai precisar voltar até ela depois. Entre os itens oferecidos por Azooz estão um cabo elétrico em troca de um detergente especial chamado Super Spirit, um item misterioso em troca de três latas de bebida energética, e uma partitura musical específica em troca de apenas uma lata dessa mesma bebida.

Volte até o bunker e dessa vez desça pela escada do lado esquerdo. Na parte de baixo, você vai encontrar um personagem chamado Morusque. Se você conseguir reunir as oito partituras musicais espalhadas por toda essa região e entregá-las a ele, Morusque vai tocar uma bela música como forma de agradecimento. Entregar o conjunto completo dessas partituras também rende uma conquista especial, além de um emblema exclusivo. Logo de frente para ele, há uma máquina de venda automática onde você pode conseguir uma lata de bebida energética gratuitamente.

Logo depois de passar por Morusque, há um saco de papel jogado no chão. Interaja com ele para que o gato acabe com a cabeça presa dentro do saco por alguns instantes, uma brincadeira que também libera uma conquista bem divertida relacionada à curiosidade felina. Seguindo até o final desse caminho, você vai encontrar um beco sem saída cheio de entulho, onde existe um cofre abandonado. Examine o bilhete preso a ele para conseguir um código misterioso, mas guarde essa informação na memória, pois você vai precisar retornar a esse local futuramente.

No beco que fica à esquerda de onde Morusque está sentado, é possível usar algumas saliências e toldos para alcançar uma arte de rua pintada na parede. Peça para B12 examinar essa pintura para desbloquear a segunda memória colecionável do jogo. Depois disso, desça novamente e retorne até o bunker central.

Agora, desça pela escadaria que fica bem de frente para o bunker. Esse ponto oferece três novos caminhos possíveis, sendo um à esquerda, outro à direita e um terceiro seguindo em linha reta. Escolha primeiro o caminho central, e logo após passar por um robô encostado numa máquina de venda automática, você vai encontrar a entrada de um bar. Entre nesse estabelecimento.

Dentro do bar, você pode conversar com mais alguns personagens e também interagir com a jukebox para trocar a música ambiente. O detalhe mais importante aqui é subir em cima do próprio balcão e seguir até a extremidade esquerda dele, onde há um quadro pendurado na parede. Interaja com ele para derrubá-lo, revelando um código numérico escrito atrás, que será útil para abrir o cofre abandonado que você encontrou anteriormente, já que essa combinação guarda dentro dele a última partitura musical que falta, a de número oito entre as oito existentes.

Ainda dentro do bar, suba as escadas até o segundo andar. Assim que chegar lá, procure por uma planta com pequenas partículas brilhantes azuis flutuando ao redor, posicionada do lado esquerdo do ambiente, e interaja com ela para obter mais uma memória colecionável. Sobre a mesa central, encostada na parede do fundo, você vai encontrar outra partitura musical. Enquanto estiver nesse andar, há também outro personagem disponível para conversa e uma mesa de sinuca com as bolas já organizadas, onde você pode se divertir espalhando-as com o gato se quiser. Depois de aproveitar esse momento, saia do bar.

Continue pelo caminho externo até avistar dois personagens sentados próximos a uma porta. Essa entrada leva a uma loja chamada Elliot Programming. Arranhe a porta para que um morador apareça e a abra para você, permitindo que você se esprema através da fresta para entrar no local.

Já dentro dessa loja, examine o grande retrato pendurado na parede de frente para a entrada, já que preso a ele está mais uma partitura musical. Suba as escadas e, no topo, procure por uma planta brilhante que pode ser examinada para render outra memória colecionável. Nesse andar superior você também pode arranhar os tapetes e uma das portas disponíveis, além de uma persiana de janela, que eventualmente se recolhe sozinha, revelando uma saída alternativa através da janela aberta. Volte para o andar de baixo e arranhe novamente a porta de entrada para que o morador a abra mais uma vez, permitindo sua saída de volta para a rua.

Siga pelo caminho que passa pelos dois personagens sentados até alcançar a loja da Vovó. Converse com ela e descubra que, se você trouxer um cabo elétrico, ela vai tricotar um poncho especial para o seu personagem como recompensa. Esse item ficará disponível para buscar mais tarde.

A partir da loja da Vovó, siga pelo beco iluminado com luz amarelada. A passagem do lado esquerdo leva de volta ao início da fase, então continue reto. Você vai encontrar um personagem assistindo televisão, e logo depois dele existe uma escada que leva a um novo trecho, onde você deve virar à esquerda ao chegar no topo.

Na base da escada seguinte, siga totalmente para a esquerda. No final desse caminho há outra escada, e ao subir por ela você vai notar uma pichação na parede que pode ser examinada para render mais uma memória colecionável. Há também uma máquina de venda automática ao lado dessa pichação, onde é possível conseguir mais uma lata de bebida energética.

Volte até o cruzamento anterior e dessa vez siga para a direita. Você vai encontrar uma lavanderia, porém a porta está trancada. Uma personagem chamada Zoe, próxima dali, vai dar uma dica de como destrancá-la. A solução envolve fazer com que alguns moradores no telhado derrubem tinta bem na frente da loja.

Partindo da porta trancada da lavanderia, olhe para a direita e você vai encontrar objetos que permitem escalar até o telhado. Lá em cima está um personagem chamado Vapora, que vive arremessando latas de tinta para um amigo posicionado em outro telhado próximo. No momento exato em que ele estiver lançando uma dessas latas, use o botão de miado para distraí-lo, fazendo com que ele acidentalmente derrube a tinta no chão.

Depois de uma breve cena, a dona da lavanderia vai ficar ocupada limpando a sujeira em frente à sua loja, deixando a porta conveniente destrancada. Desça até o nível do solo e entre na lavanderia. Em cima de uma mesa logo à esquerda da entrada, você vai encontrar o detergente Super Spirit que estava faltando.

Suba novamente até o telhado acima da lavanderia. Por ali você vai encontrar um personagem deitado chamado Swanito. Passe por ele e desça até o telhado logo abaixo. Encostada na parede próxima, há uma máquina de venda automática que oferece outra lata de bebida energética.

A partir dessa máquina, procure por ali mesmo uma grande pilha de barris de metal. Ao se aproximar dela, olhe para a saliência logo à esquerda, de onde é possível avistar outra máquina de venda automática mais abaixo. Desça até ela para pegar mais uma lata de bebida energética, e depois retorne até a máquina anterior no telhado.

Suba até o telhado logo acima desse ponto para encontrar um sofá posicionado de frente para uma televisão. Há um controle remoto sobre o sofá, e ao interagir com ele você pode trocar entre todos os canais disponíveis na televisão, que somam sete ao todo. Passar por todos eles libera mais uma conquista relacionada a essa atividade.

Ainda nesse telhado com a televisão, procure por uma varanda próxima, identificável por uma luz quadrada de cor azul com formato de rosto. Pule até lá e continue para o cômodo logo atrás dessa varanda. Dentro dele há um piano, e sobre ele está outra partitura musical.

No canto do fundo, do lado direito desse mesmo cômodo, existe um pequeno quarto escondido atrás de pilhas de livros. Examine uma carta sobre a cama para conseguir um molho de chaves. Se você seguir pela passagem central entre as estantes, vai encontrar mais pilhas de livros, e ao derrubá-las vai revelar um cofre escondido. Use a chave que você acabou de pegar para abri-lo e conseguir um caderno de anotações pertencente a um personagem chamado Doc.

Volte até Swanito, o robô deitado no telhado. A partir da posição dele, procure por um grande rosto azul pintado na parede de um prédio distante. Esse edifício possui uma janela aberta, e você pode chegar até ela seguindo pelos telhados e tubulações do caminho. Pouco antes de alcançar a janela, suba até o telhado do lado direito para encontrar mais uma partitura musical sobre uma mesa.

Desça até o cano próximo e entre pela janela que você avistou anteriormente. Atravesse outra janela no fundo do primeiro cômodo. Procure por uma prateleira aos pés da cama, onde está escondida outra partitura musical. Localize também um pequeno escritório do lado esquerdo, onde, sobre a mesa próxima ao computador, você vai encontrar o caderno de anotações pertencente a uma personagem chamada Clementine.

Saia desse edifício e vire à direita, de frente para o elevador que leva até o bunker. Atravesse os telhados até chegar bem acima do vendedor que fica do lado direito do bunker. Nesse telhado específico há um corpo que pode ser examinado, rendendo mais uma memória colecionável.

Agora volte até o local onde você viu os dois robôs arremessando latas de tinta entre os telhados, próximo à lavanderia. A partir da posição de Mito, o personagem que estava recebendo as latas, procure por um prédio próximo com outra luz azul no topo. Suba até o telhado desse edifício, onde existe um ventilador girando. Remova a bateria próxima a ele para desligá-lo e desça através dele para explorar o cômodo logo abaixo.

Dentro desse ambiente, localize uma grande pilha de caixas posicionada em frente a alguns retratos na parede. Derrube essas caixas para encontrar o caderno de anotações de um personagem chamado Zbaltazar. Você pode arranhar a persiana da janela desse cômodo para conseguir sair do local.

Volte até Swanito no telhado mais uma vez. Dessa vez, pule o vão mais próximo e suba pelas saliências até alcançar uma varanda logo acima. Salte até a janela aberta ali presente para desencadear uma nova cena.

Quando o controle do jogo voltar para você, converse com o personagem presente nesse novo ambiente, que é justamente Momo, aquele que o Guardião havia pedido para você procurar. Mostre a ele o cartão postal, e ele vai entregar seu próprio caderno de anotações em troca. Converse com ele mais uma vez e mostre os cadernos de Clementine, Doc e Zbaltazar que você coletou anteriormente. Momo então vai consertar um transmissor que estava guardado, e depois vai até uma janela próxima para abri-la.

No pequeno quarto logo atrás de onde Momo estava sentado, há um pôster na parede que pode ser examinado, rendendo mais uma memória colecionável. Vale a pena procurar também por outra porta dentro do apartamento de Momo, essa com grades na parte inferior. Ela está trancada, mas é possível se espremer por baixo das grades para alcançar a última partitura musical que ainda faltava.

Ao se aproximar de Momo na janela, ele vai apontar para uma torre próxima e pedir que você leve o transmissor consertado até o topo dela. É importante lembrar que, assim que você pular pela janela, Momo vai fechá-la atrás de você, então se ainda houver itens pendentes para coletar nessa região dos cortiços, é melhor fazer isso antes de se aproximar dele para essa conversa final, já que você vai retornar a essa área mais tarde e poderá resgatar qualquer colecionável que tenha ficado para trás nesse momento.

Nesse ponto da aventura, você provavelmente já deve ter sete das oito partituras necessárias para Morusque, além de quatro latas de bebida energética acumuladas. Dirija-se até a loja de Azooz, posicionada à direita do bunker, e troque uma dessas latas pela oitava partitura que ainda falta, além de trocar as outras três latas pelo item misterioso que ele também tinha disponível. Essa última transação rende mais uma memória colecionável como recompensa.

Entregando o conjunto completo das oito partituras para Morusque, você vai desbloquear uma conquista importante relacionada à música, além de ganhar um emblema especial como prêmio.

Para encerrar o capítulo, retorne até o apartamento de Momo e pule através da janela novamente. Ao atravessar para o telhado seguinte usando um balde preso a uma corda você finalizará a fase.

Capítulo 5 – Rooftops

Ao chegar ao primeiro telhado dessa fase, você vai notar alguns tapetes que podem ser arranhados como ação opcional. Desça até a área mais baixa desse ambiente e você vai avistar várias vigas vermelhas posicionadas sobre um vão, além de uma plataforma mais elevada logo acima, onde existem alguns Zurks se movimentando. Utilize o botão de miado para atrair essas criaturas para baixo, fazendo com que elas desçam pela escada próxima até o telhado inferior. Assim que elas estiverem distraídas, pule rapidamente pela viga até alcançar a plataforma superior. Corra até a extremidade oposta desse local e utilize a estrutura de andaimes ali presente para subir até o telhado seguinte.

Ao chegar nesse novo telhado, você vai encontrar mais Zurks pela área. Mais uma vez, utilize o miado para atraí-los até a sua posição e, em seguida, aproveite a viga suspensa disponível para atravessar para o outro lado do telhado, escalando os aparelhos de ar condicionado até alcançar a saliência logo acima.

Continue subindo pela sequência de objetos presentes nesse local até encontrar uma grande placa vermelha em meio aos escombros à frente. Examine essa placa para desbloquear mais uma memória colecionável do jogo.

De costas para o local onde você encontrou essa memória, repare que existe uma viga suspensa logo acima do vão à sua frente. Pule até ela, e perceba que ela vai balançar por uma curta distância. Quando ela parar de se mover, aproveite para saltar até um toldo posicionado logo acima. A partir dali, pule novamente de volta para a viga, fazendo com que ela oscile até o telhado seguinte, permitindo que você complete a travessia saltando para esse novo local.

Nesse telhado específico, você vai encontrar um barril disponível. Entre nele e role até posicioná-lo junto à grade próxima à beirada do telhado. Uma vez posicionado corretamente, suba sobre o barril e salte até a viga suspensa logo acima. Quando essa viga balançar para o outro lado, pule até outra viga suspensa um pouco mais adiante. Desça até o telhado abaixo e utilize mais uma viga suspensa para finalmente alcançar o próximo telhado da sequência.

Assim que você chegar nesse novo ponto, alguns Zurks vão surgir do lado oposto do telhado. Aproxime-se de uma cerca de arame posicionada à frente e peça para B12 interagir com o painel de controle existente ali. Isso vai abrir um portão do outro lado do telhado. Espere que todas as criaturas entrem nessa área cercada e, assim que isso acontecer, acesse novamente o painel para fechar o portão, prendendo os Zurks dentro dele. Corra rapidamente e pule pelo vão localizado à esquerda desse portão para alcançar o lado oposto do telhado em segurança.

Utilize o barril presente nesse novo local e role-o completamente para a esquerda, posicionando-o de forma que seja possível usá-lo como apoio para subir. Escale as saliências progressivamente mais altas até conseguir pular diretamente sobre um guindaste. Siga por essa estrutura até a sua extremidade final, alcançando a base da grande torre onde você precisa instalar o transmissor que recebeu anteriormente.

Procure por uma pequena estrutura de andaimes próxima à beirada do telhado nesse local. Suba por ela e você vai encontrar uma tábua apoiada contra essa estrutura. Empurre essa tábua para criar uma ponte improvisada até o andaime do lado oposto, bem na base da torre. Siga em frente através da abertura existente na parede.

Já dentro da estrutura, escale o primeiro conjunto de saliências disponível. Depois de subir, utilize o andaime posicionado à esquerda e aproveite a tábua que fica no topo dele para atravessar por cima da cerca seguinte.

Essa área costuma ter bastante Zurks correndo por todos os lados. Assim que você descer para dentro dessa cerca, use o miado para chamar a atenção das criaturas e então aproveite a pilha de canos metálicos presente ali como um caminho rápido de travessia. Seu objetivo é alcançar o andaime localizado no canto direito ao fundo dessa área, partindo da posição da cerca. Depois de chegar lá, salte até o próximo andaime do outro lado da cerca.

Nessa nova área você vai encontrar um ambiente mais alongado, com uma fileira de vigas metálicas no centro. No final dessas estruturas existem duas caixas de cor cinza. Fique em cima da caixa do lado esquerdo e use o miado para atrair os Zurks até a região mais próxima da entrada dessa sala. Assim que todos estiverem reunidos ali, pule para o lado oposto das vigas metálicas e corra pela borda direita do ambiente até conseguir saltar até as plataformas seguintes. A partir delas, suba até o andar superior.

Nesse novo pavimento você vai avistar uma cerca de arame do lado esquerdo, contendo um barril e vários Zurks presos ali dentro. Antes de interagir com esse elemento, corra para o lado oposto até alcançar uma espécie de caverna com iluminação avermelhada e brilhante. Dentro dela há uma placa que pode ser examinada para render mais uma memória colecionável.

Volte até o portão que leva à área onde os Zurks estão confinados. Interaja com o painel de controle para abrir esse portão e atraia as criaturas para a esquerda, fazendo com que subam por uma rampa próxima. Isso vai acabar prendendo essas criaturas atrás das vigas e canos metálicos presentes nesse local. Rapidamente, suba pelas caixas encostadas na cerca e desça para o interior dessa área, agora livre dos Zurks.

Com o caminho desimpedido, mova o barril para fora do portão de forma que você consiga utilizá-lo como apoio para alcançar a viga suspensa logo acima. Salte até uma segunda viga suspensa e depois até a viga de sustentação posicionada mais alta.

Ao chegar lá em cima, você vai avistar diversas pontes metálicas improvisadas que levam até um telhado distante. Antes de atravessar, é importante esperar um pouco, já que um grande grupo de Zurks vai surgir do telhado oposto e começar a avançar pelas pontes em direção à sua posição. Aguarde até que essas criaturas estejam quase completando a travessia e então corra por uma das pontes que não estiver sendo utilizada por elas. Ao alcançar o telhado do outro lado, utilize a estrutura de andaimes posicionada à direita para subir até a área seguinte.

Você já está quase chegando ao final desse desafio. Nessa seção do telhado, procure por uma alavanca e interaja com ela. Isso vai acionar um elevador que começa a descer a partir do topo da torre, porém esse processo acontece de forma bem lenta, e todo o barulho gerado pelo mecanismo acaba atraindo diversos Zurks para o local.

Depois de uma primeira onda dessas criaturas, outro grupo ainda maior vai surgir quando o elevador estiver aproximadamente na metade do caminho descendo. Para evitar ser cercado, o ideal é fazer voltas amplas ao redor de toda a área do telhado, mantendo os Zurks sempre em perseguição atrás de você. Assim que o elevador finalmente chegar, utilize as caixas posicionadas ao lado dele para pular por cima da estrutura e entrar dentro do elevador. Use o painel de controle presente ali para subir até o topo da torre.

Ao chegar ao destino final, B12 vai indicar exatamente o ponto onde o transmissor precisa ser instalado. Interaja com esse local para desencadear uma nova cena, durante a qual você vai receber mais uma memória colecionável como recompensa.

Quando estiver pronto para prosseguir, entre no balde preso à corda disponível ali para deslizar de volta até a área anterior.

Capítulo 6 – The Slums (Parte 2)

Assim que o capítulo começa, você vai se encontrar novamente dentro do apartamento de Momo. Dirija-se até o local onde ele estava sentado anteriormente, e B12 vai chamar sua atenção para um bilhete deixado em cima da televisão. O drone vai comentar que Momo decidiu se mudar para o bar da região, e de quebra ainda vai fornecer a senha necessária para destravar a janela, permitindo que você escape desse ambiente sem complicações, já que é justamente B12 quem fica responsável por guardar essa informação. Vá até a janela indicada e peça para B12 abri-la para você.

Desça até o nível do solo e você vai encontrar Momo bem na entrada do bar da região. Siga-o para dentro do estabelecimento e suba no banco ao lado dele para iniciar uma conversa. Durante esse diálogo, você vai descobrir que o próximo passo da jornada envolve atravessar o sistema de esgotos da cidade, mas antes disso será necessário conseguir algum tipo de arma para se proteger.

Depois dessa conversa, saia do bar e continue acompanhando Momo pelo caminho. Ele vai tentar bater na porta de um personagem chamado Seamus sem sucesso, e então revela uma passagem estreita que pode ser usada para entrar no local de qualquer forma. Nesse momento, ele também entrega o caderno de anotações pertencente a Doc. Siga em frente, adentrando o ambiente através dessa fresta.

Assim que você entrar, Seamus vai perceber sua presença e ficar visivelmente irritado com a invasão. Mostre a ele o caderno de Doc que você acabou de receber. Depois disso, suba em um banco de madeira próximo e comece a derrubar todos os quadros pendurados nas paredes ao redor. Um desses quadros traz uma pista interessante mencionando que o tempo vai revelar tudo, enquanto outro esconde um painel numérico de segurança. Para descobrir o código correto, observe os quatro relógios pendurados na parede próxima e preste atenção para onde os ponteiros das horas estão apontando, já que esses números formam exatamente a combinação necessária para destravar o painel.

Entre no cômodo secreto revelado após inserir o código correto. Você pode examinar um quadro branco cheio de anotações, uma mesa de trabalho e uma planta técnica pendurada na parede do fundo. Para continuar avançando, no entanto, é necessário pular até uma prateleira posicionada próxima a esse quadro branco. Em cima dela existe uma caixa, e ao derrubá-la no chão você vai encontrar um rastreador danificado.

Depois de conseguir esse rastreador quebrado, converse novamente com Seamus e mostre o item a ele. Ele vai pedir que você providencie o conserto desse equipamento e, para isso, vai abrir a porta para que você possa sair e resolver essa questão.

Para conseguir consertar esse rastreador, será necessária a ajuda de um personagem chamado Elliot. A forma mais simples de conseguir isso envolve primeiro conversar com o vendedor que administra a loja localizada bem à direita do bunker central, já que é possível trocar o detergente Super Spirit por alguns cabos elétricos com ele.

Caso você ainda não tenha conseguido esse detergente em momentos anteriores da aventura, não há problema algum, pois é possível conseguir esse item facilmente. Para isso, basta localizar a lavanderia da região e, a partir da porta trancada dela, olhar para o lado direito em busca de objetos que permitam escalar até o telhado. Lá em cima está um personagem chamado Vapora, que fica constantemente arremessando latas de tinta para um colega posicionado em outro telhado próximo. No exato momento em que ele estiver lançando uma dessas latas, utilize o botão de miado para distraí-lo, fazendo com que ele derrube a tinta acidentalmente.

Após uma breve cena, a dona da lavanderia vai sair para limpar a sujeira acumulada em frente à sua loja, deixando a porta aberta por descuido. Desça até o nível do chão e entre no estabelecimento. Em cima de uma mesa posicionada logo à esquerda da entrada, você vai finalmente encontrar o detergente que estava procurando.

Com os cabos elétricos já em mãos, dirija-se até a loja de roupas da Vovó. Entregue a ela o cabo elétrico, e em troca ela vai confeccionar um poncho especial para o seu personagem. Em seguida, siga até a oficina de reparos de Elliot e suba até o andar superior desse estabelecimento. Converse com ele e entregue primeiro o poncho que acabou de receber.

Elliot vai ficar bastante satisfeito com esse presente e vai se oferecer para consertar qualquer item quebrado que você tenha em mãos, então é a hora perfeita para entregar o rastreador danificado. Depois de alguns ajustes rápidos realizados por ele, o equipamento é devolvido a você já completamente funcional, agora como um rastreador consertado.

Com esse rastreador reparado em mãos, retorne até Seamus e mostre o item a ele. Depois de uma breve cena, o equipamento vai emitir um sinal, fazendo com que Seamus se levante e comece a caminhar, pedindo para que você o acompanhe. Siga atrás dele, e eventualmente ele vai guiá-lo até uma porta específica.

Converse com ele nesse local e uma nova cena será exibida, mostrando tanto o seu personagem quanto Seamus adentrando essa passagem juntos. A porta atrás de você se fecha e a próxima fase irá iniciar.

Capítulo 7 – Dead End

Logo depois de atravessar a área restrita vinda dos Cortiços, siga Seamus até um canto próximo. Ele vai entregar a você um emblema especial relacionado aos chamados forasteiros. Em seguida, ele destranca uma porta, permitindo que você siga adiante para explorar a parte principal dessa nova região.

Atravesse o portão e continue avançando até alcançar uma rua. Assim que chegar lá, vire primeiro para a esquerda e, próximo a um portão de garagem na base de uma enorme muralha, você vai encontrar mais uma memória colecionável disponível para exame.

Siga pela rua, passando novamente pelo ponto de onde você veio, e continue em frente. Em determinado momento, seu personagem vai escorregar por uma rampa íngreme e cair dentro de um canal de drenagem. Assim que você aterrissar, um grande grupo de Zurks vai surgir à frente e partir para cima de você, dando início a mais uma sequência intensa de fuga.

Durante essa perseguição, seu objetivo principal é correr para a frente a fim de escapar dessas criaturas, e conforme você avança, cada vez mais Zurks vão aparecer ao longo do caminho. Fique atento a essas ameaças e movimente seu personagem de forma a evitar o contato direto com elas sempre que possível. Aproveite os vãos existentes no trajeto para se distanciar de grupos maiores dessas criaturas. Ao chegar numa área com duas escadarias separadas por uma pequena passagem estreita no meio, suba primeiro por uma das escadas para atrair os Zurks até lá, depois atravesse para a segunda escada e desça por ela antes de finalmente se dirigir até essa passagem estreita no centro.

Depois de atravessar essa fresta, você ainda vai precisar desviar de mais um ou dois grupos de Zurks antes de utilizar uma caixa posicionada na base de uma parede ao final do caminho, usando-a como apoio para subir até o topo dessa estrutura. Assim que você alcançar esse ponto elevado, as criaturas não conseguem mais chegar até você, então é um bom momento para respirar e se recompor um pouco.

Para continuar avançando, pule até uma viga próxima. Quando ela balançar para o lado, pule até um cano de metal posicionado logo abaixo. A partir desse cano, salte até uma segunda viga para alcançar um segundo cano metálico. Assim que chegar lá, pule de volta até a viga anterior, fazendo com que ela se desloque na direção oposta. Volte a pular para o primeiro cano e depois novamente para as vigas, repetindo esse movimento até que ela se desloque o suficiente para permitir que você alcance um novo cano instalado junto à parede. Utilize esse caminho, junto com alguns barris flutuantes, para finalmente alcançar o próximo trecho de terreno sólido.

Depois de descer por mais uma rampa inclinada e pular em cima de uma espécie de veículo posicionado logo abaixo, esse veículo vai disparar automaticamente, levando você junto em uma breve cena.

Ao retomar o controle do jogo, você vai perceber que está agora numa seção mais baixa dessa área. B12 vai informar que um personagem chamado Doc está por perto. Avance e escale um caminhão virado de ponta cabeça que se encontra ali. A partir dele, é possível saltar até uma tubulação posicionada mais acima. Continue subindo por essas tubulações até alcançar uma parede vertical repleta de aparelhos de ar condicionado, pulando por cima deles para continuar progredindo.

Avance um pouco mais até notar um caminho que segue para a esquerda. Antes de seguir por ele, continue reto até encontrar uma cerca de arame pela frente. Há um buraco nessa cerca por onde é possível se espremer. Atravesse essa abertura e siga pelo caminho à direita para encontrar um corpo que pode ser examinado, rendendo mais uma memória colecionável.

Volte até a bifurcação anterior e, dessa vez, siga pela esquerda, subindo por plataformas de concreto progressivamente mais altas. Pule por cima da cerca no final desse trajeto para alcançar uma área bem mais aberta.

Assim que você chegar nesse novo local, vai notar uma área cercada do lado esquerdo contendo um gerador elétrico com um encaixe vazio que precisa de um item específico, que pode ser identificado seguindo o cabo amarelo presente ali. Do lado oposto dessa área existe uma pequena ponte quebrada que pode ser usada para saltar até uma região cheia de Zurks.

Atravesse essa ponte danificada e você vai encontrar dois caminhos diferentes disponíveis. Ambos acabam se encontrando depois de uma curta caminhada, então pode escolher qualquer um dos dois sem problemas. Quando os caminhos se unirem novamente, você vai encontrar o cabo amarelo mencionado anteriormente, que leva até uma janela. Pule para cima e atravesse por ela.

Já dentro do ambiente, desça por uma escada, e uma cena vai ser exibida apresentando o personagem conhecido como Doc. Depois de uma breve conversa, ele vai informar que não sabe exatamente como vocês poderão escapar dali, mas sugere que é possível dar uma olhada pela casa enquanto isso.

Quando o controle do jogo retornar para você, examine uma estátua próxima que está com um balde na cabeça, já que essa interação rende mais uma memória colecionável.

Entre na sala de trabalho que fica de frente para essa estátua. Nesse cômodo é possível arranhar a parede como ação opcional. Também é possível pular sobre a mesa de trabalho e examinar o que parece ser uma enorme lanterna equipada com um gatilho. Ao fazer isso, Doc vai se aproximar e explicar que é necessário trocar um fusível no gerador que vocês avistaram anteriormente.

Depois que ele terminar de falar, siga Doc até o andar superior da casa. Ele vai esperar por você próximo a uma janela, e assim que você se aproximar, vai entregar um fusível novo. Saia pela janela indicada.

Volte atravessando a ponte quebrada e siga o cabo amarelo novamente até alcançar o gerador. Instale o fusível novo nesse equipamento.

Assim que você instalar esse componente, um número enorme de Zurks vai surgir por toda a região ao redor. Doc vai observar a área de cima, através da janela do segundo andar de sua casa, e vai utilizar um dispositivo chamado Defluxor para atirar nas criaturas, sendo que uma luz de tom roxo indica exatamente para onde ele está mirando. Aproveite esse momento para atravessar novamente a ponte e voltar pela janela, preferindo o caminho da direita para evitar o contato direto com os Zurks.

Assim que você retornar para dentro da casa, uma nova conversa com Doc vai acontecer. Durante essa cena, ele vai instalar o próprio Defluxor diretamente em B12, equipando seu companheiro com essa nova arma. Em seguida, ele vai guiar vocês até uma porta e abri-la.

Já do lado de fora, utilize o botão correspondente para acionar o Defluxor e eliminar os Zurks que estão posicionados atrás de uma cerca logo à frente. É importante lembrar que, apesar de o Defluxor ser bastante eficiente contra essas criaturas, o uso contínuo acaba causando um superaquecimento no equipamento, fazendo com que ele pare de funcionar temporariamente. Será necessário aguardar um curto período até que o dispositivo esfrie o suficiente para voltar a ser utilizado, sendo esse processo indicado por um pequeno medidor visível ao lado de B12.

Depois que Doc abrir o portão, ele vai avançar até um segundo portão maior, porém a energia elétrica desse local está desligada. Há dois barris posicionados do lado direito. Entre no primeiro deles e empurre-o em direção à grade, tirando-o do caminho. Em seguida, entre no segundo barril e, agora que o primeiro já não está mais atrapalhando, empurre-o para a esquerda até posicioná-lo exatamente abaixo de uma pequena abertura de ventilação que fica acima.

Passe por essa abertura e, no cômodo que fica logo depois, pule sobre uma alavanca para abrir a porta à frente. Saia por essa porta e vire à direita. Você vai encontrar um grupo de Zurks nesse trecho, então utilize o Defluxor para eliminá-los. Continue seguindo nessa direção até alcançar a próxima porta. Doc vai abri-la nesse momento, porém acaba sendo atacado pelos Zurks logo em seguida. Use seu Defluxor para mantê-los afastados dele e elimine qualquer criatura que ainda consiga passar depois que Doc fechar a porta novamente.

Depois de repelir esse ataque, siga Doc através de um par de portas até que uma nova cena seja exibida, mostrando o retorno de vocês para a região dos Cortiços. Nesse ponto, é um bom momento para finalizar a coleta de qualquer item ou memória que você ainda não tenha conseguido pegar anteriormente, aproveitando para entregar colecionáveis pendentes aos personagens certos.

Para seguir em frente, dirija-se novamente até o bunker e desça pela escada do lado esquerdo. Bem de frente para a base dessa escada, você vai notar que a grande comporta que leva até o sistema de esgotos agora está aberta. Atravesse essa passagem para começar a próxima fase.

Capítulo 8 – Sewers

Vale mencionar logo de início que existe uma conquista especial disponível para quem conseguir completar toda essa fase sem matar nenhum Zurk, então, se esse for seu objetivo, preste bastante atenção nas dicas específicas espalhadas ao longo deste guia.

Assim que você entrar nos esgotos, siga pela pequena passarela de madeira que atravessa a água. Ao final dela, pule através de uma janela. Logo à frente, você vai avistar Momo sentado em um pequeno barco. Quando estiver pronto, suba no barco junto com ele para uma breve conversa. Em seguida, a embarcação começa a se mover sozinha.

Quando o barco parar diante de um portão metálico, desça em uma pequena saliência do lado direito e esprema-se através da grade. Siga pelas tubulações à direita e escale alguns barris para alcançar uma passarela elevada. Continue por ela em direção à esquerda e, ao chegar numa abertura no corrimão, desça até a plataforma maior logo abaixo.

Você vai notar alguns ovos de Zurk espalhados nesse local. Na parede logo atrás deles existe um interruptor responsável por abrir o portão seguinte. Chegar perto demais desses ovos faz com que Zurks comecem a nascer imediatamente. Se o seu objetivo é conquistar o troféu relacionado a não matar nenhuma dessas criaturas, o ideal é puxar a alavanca e correr rapidamente de volta até o barril que você usou para descer da passarela anteriormente, aguardando ali até que Momo volte com o barco para buscá-lo.

O barco vai continuar navegando por um breve trecho até parar diante de um grande portão circular. Nesse momento, Momo desce e interage com um painel de controle, que acaba explodindo bem na frente dele. Aproxime-se e converse com ele, e logo em seguida ele vai subir por uma escada próxima para utilizar uma válvula manual, conseguindo abrir uma pequena fresta nesse portão.

A partir do barco, pule sobre os barris flutuantes à frente para alcançar essa abertura na base do portão e atravesse por ela.

Vocês vão entrar em um túnel de aparência bastante desagradável, completamente coberto por uma substância pegajosa deixada pelos Zurks. Suba na primeira passarela que encontrar e entre pela porta localizada do lado esquerdo.

Siga pelo corredor até encontrar uma bifurcação no caminho, onde é possível continuar em frente ou seguir por uma passagem lateral à esquerda. Essa passagem secundária leva até um item colecionável, porém está completamente tomada por ovos de Zurk. Corra através deles rapidamente e suba logo em seguida por um cano instalado na parede esquerda. Siga por esse cano até o final para conseguir mais uma memória colecionável.

Volte até a bifurcação anterior e continue reto dessa vez. Atravesse as duas primeiras passarelas pulando e desça por uma escada. Continue avançando pelas tubulações à frente e, ao chegar ao final desse trecho, suba até um túnel maior posicionado logo acima.

Vocês vão chegar a uma sala ampla, repleta de ovos de Zurk espalhados por toda parte. Se você se mover com cuidado, é possível contornar esses ovos sem fazer com que eles eclodam. Mantenha-se próximo à parede direita ao passar pelo primeiro grupo de ovos, evitando-os completamente, e continue avançando entre os demais grupos, mantendo a maior distância possível de cada um deles. Ao encontrar um interruptor nessa sala, puxe-o.

Assim que você acionar esse interruptor, duas grandes comportas vão se abrir à frente, liberando dois enxames de Zurks que avançam rapidamente para dentro da sala. Desvie dessas criaturas e corra através das comportas abertas até o próximo ambiente. A partir desse ponto, você pode optar por utilizar o Defluxor contra essas criaturas, caso não esteja preocupado em eliminá-las, ou simplesmente continuar correndo para evitá-las completamente. Atravesse uma ponte nessa área e mais um enxame de Zurks vai surgir. Continue avançando por mais alguns ambientes repletos dessas criaturas, mantendo distância dos grupos sempre que possível e decidindo entre utilizar o Defluxor ou apenas desviar completamente delas. Siga em frente até encontrar uma porta iluminada de azul, pulando através dela e descendo até um cano logo abaixo, onde os Zurks já não conseguem mais alcançá-lo.

Assim que você chegar nessa área de tubulações, vire para a esquerda e siga pelo cano até encontrar um bloqueio no caminho. Olhe para a esquerda para localizar um cano menor que pode ser alcançado com um salto. Siga por ele até encontrar uma abertura maior, que leva até mais uma memória colecionável disponível para exame.

Volte até a área anterior de tubulações e, depois de um breve descanso, continue através da próxima abertura na parede.

Vocês vão chegar a mais uma sala espaçosa, novamente repleta de ovos de Zurk. No centro desse ambiente existem dois grandes pilares com passarelas quadradas ao redor de suas bases, além de caminhos nas laterais de toda a sala. Há um grande portão circular do lado oposto à entrada, e em ambos os lados dessa estrutura existem painéis que precisam ser ativados.

Evite os ovos espalhados pelo caminho, o que não costuma ser muito difícil, e dirija-se até um dos interruptores disponíveis. Ao ativá-lo, você vai perceber que o portão não abre completamente, sendo necessário acionar também o segundo painel, posicionado do outro lado da sala. Como não é possível atravessar diretamente, será necessário voltar pelo meio dos ovos de Zurk para alcançar o lado oposto do portão. Para piorar a situação, alguns crescimentos em formato de olho espalhados pela sala vão começar a despertar, invocando ondas inteiras de Zurks, exigindo que você desvie tanto dessas criaturas quanto dos ovos espalhados pelo chão enquanto se dirige até o segundo painel.

Depois de superar com sucesso esse confronto particularmente complicado, ative o segundo painel para abrir completamente o portão. Siga em frente através dele.

Ao atravessar essa área, procure por um pedaço de papelão ou tapete posicionado à esquerda, já que arranhar esse objeto garante que você continue progredindo em direção à conquista relacionada a arranhar algo em cada fase do jogo. Continue avançando por baixo do portão parcialmente aberto logo à frente.

Aproxime-se de uma plataforma circular cercada por grandes olhos de aparência bastante perturbadora. Uma nova cena será exibida nesse momento.

Quando o controle retornar para você, vai perceber que está no meio de mais uma sequência de perseguição envolvendo os Zurks. Dessa vez, o ideal é correr constantemente enquanto avança pelo caminho. Como de costume, fique atento aos grupos dessas criaturas que surgirem pela frente e procure seguir pelo caminho oposto sempre que houver essa opção disponível, ou então ultrapasse-as rapidamente, mantendo a maior distância possível.

Depois de correr por um bom trecho através de passarelas e plataformas metálicas, você vai avistar uma porta à frente começando a se fechar lentamente, sinalizada por luzes vermelhas piscando logo acima dela. Corra até essa porta e passe por baixo dela antes que se feche completamente, encerrando assim essa sequência de perseguição.

Caso você tenha conseguido atravessar toda essa área sem eliminar nenhum Zurk ao longo do caminho, essa conquista relacionada ao pacifismo dentro dos esgotos será desbloqueada automaticamente nesse momento.

Assim que você estiver em segurança do outro lado, aproxime-se de B12, que está caído no chão, e interaja com ele. Depois de algumas tentativas, o drone volta a funcionar normalmente, porém informa que o Defluxor acabou sendo destruído durante os eventos recentes, o que significa que não será mais possível eliminar Zurks a partir desse ponto da aventura.

Para continuar avançando, peça para B12 invadir o painel vermelho de controle posicionado na parede entre dois ventiladores giratórios. Suba através do ventilador do lado direito assim que ele parar de girar e siga pelo túnel até o seu final.

Vocês vão chegar a um túnel iluminado em tom amarelado. Siga por ele até encontrar uma área bloqueada por tábuas. Há uma pequena abertura rente ao chão nesse ponto. Esprema-se por essa fresta para continuar na próxima fase.

Capítulo 9 – Antvillage

Assim que o capítulo começa, você vai encontrar um personagem chamado Baladin próximo a uma ponte que leva até um assentamento à frente. Ele vai informar que Zbaltazar pode ser encontrado no topo dessa vila. Ao atravessar a ponte em direção ao povoado, uma cena automática será exibida, e através dela você vai desbloquear mais uma memória colecionável.

Suba pela escada posicionada do lado esquerdo. No topo dela, você vai encontrar um par de robôs descansando em um beliche. Logo à esquerda deles existe um painel na parede que pode ser arranhado como ação opcional. Nas proximidades, há também dois robôs jogando mahjong em uma mesa. Pule em cima dessa mesa para desbloquear uma conquista divertida relacionada a tentar participar dessa partida.

Continue seguindo pelo caminho por um curto trecho e suba pela próxima escada disponível. Ao chegar lá em cima, B12 vai comentar algo relevante. Depois disso, escale a pilha de caixas e aparelhos de ar condicionado posicionados atrás de um robô presente nesse local, alcançando assim o andar seguinte. Logo ali, você vai encontrar Zbaltazar meditando. Aproxime-se dele para desencadear uma nova cena.

Depois dessa cena, Zbaltazar vai entregar a você um retrato de Clementine. Nesse momento, B12 volta a funcionar completamente, permitindo que você converse novamente com outros robôs e utilize a função de escaneamento mais uma vez.

Volte até a área onde estavam os robôs no beliche e aqueles jogando mahjong anteriormente. Dessa vez, continue além da escada até encontrar um personagem sentado em um sofá assistindo televisão. Observe a parede do lado direito desse sofá, onde há uma pichação que pode ser examinada para render mais uma memória colecionável.

Nas proximidades, é possível avistar uma árvore com flores roxas bem perto da passarela. Pule até um dos galhos dessa árvore e siga pelo ramo principal até encontrar uma planta roxa que pode ser colhida.

Retorne até onde estão os jogadores de mahjong. Logo atrás deles, você vai encontrar um balde que pode ser utilizado para descer até uma área bem mais abaixo. Use um cano próximo para alcançar uma pequena ilha à frente, onde existe uma árvore com flores vermelhas e um par de robôs por perto. Suba nessa árvore e colha a planta vermelha disponível.

Volte até o local onde o balde o trouxe anteriormente. Utilize os pilares de madeira progressivamente mais altos, junto com alguns canos disponíveis ao longo do caminho, para retornar novamente até a Vila das Formigas.

Siga até a localização de Zbaltazar e continue além dela. Ignore a escada disponível ali por enquanto, e você vai chegar a um pequeno restaurante. Converse com os robôs presentes nesse local se desejar. Seu objetivo é passar por eles e localizar um pequeno cano instalado na parede da estrutura central, logo após o final dessa plataforma. Desça até esse cano e siga por ele por um curto trecho até encontrar uma planta amarela disponível para coleta.

Volte passando novamente pelo restaurante e suba pela escada. Utilize os canos instalados ao longo da parede nesse local para alcançar o nível seguinte, mais acima.

Ao chegar nesse novo ponto, você vai avistar um robô chamado Malo, posicionado à sua esquerda, regando algumas plantas. Ao conversar com ele, vai descobrir que precisa de uma planta vermelha, uma roxa e uma amarela. Entregue as três plantas que você coletou anteriormente, e em troca Malo vai lhe dar um emblema relacionado às plantas.

Utilize as caixas próximas para alcançar uma saliência acima e continue escalando por canos e outras plataformas disponíveis, até encontrar um cano inclinado para cima que se afasta do grande cilindro metálico ao redor do qual a Vila das Formigas foi construída, levando até um túnel circular em uma parede. Siga por essa passagem para finalizar a fase.

Capítulo 10 – Midtown

Assim que a fase começa, siga pelo caminho linear por um curto trecho até chegar a uma estação de metrô. Nesse momento, uma cena automática será exibida, e logo depois B12 vai recuperar mais uma memória colecionável.

Atravesse até a plataforma oposta e suba pela escada disponível ali. Continue através de uma abertura na cerca no topo dessa escada. Depois de passar por essa cerca, olhe para a direita para encontrar uma estante de livros brilhante que pode ser examinada, rendendo outra memória colecionável.

Saia pela porta principal e você vai ver um robô correndo apressado. Eventualmente ele será parado e interrogado por outros personagens. Continue seguindo pelo mesmo caminho desse fugitivo, parando para conversar com outros robôs se quiser. Entre pela próxima porta que encontrar do lado direito.

Ao alcançar o topo dessa escada, você vai desbloquear uma conquista importante relacionada a finalmente chegar ao Centro da Cidade.

Agora você estará em uma área bem mais aberta, lembrando bastante a estrutura dos Cortiços explorados anteriormente. Siga pela rua principal. Repare que é possível pular através da janela da primeira loja de fachada amarela, localizada do lado direito. Examine a parede atrás do caixa para encontrar um código numérico escrito ali.

Escale as prateleiras de armazenamento desse estabelecimento até alcançar o topo delas, onde existe um cofre. Utilize o código encontrado na parede abaixo para abri-lo, encontrando em seu interior um emblema do gato.

Continue subindo pela rua principal, passando por uma loja de roupas do lado esquerdo, onde, no fundo do estabelecimento, existe um toca fitas que vai precisar de uma fita específica para funcionar, item que você precisará encontrar e trazer de volta mais tarde. Ao lado dessa loja de roupas existe um beco lateral. Escalando as saliências ao longo da parede direita desse beco, é possível subir cada vez mais alto. Continue subindo por diversas saliências até alcançar o canto do fundo, do lado direito. Há uma janela com grades nesse local, por onde é possível se espremer. Dentro dela existe um robô morto que pode ser examinado, rendendo um emblema policial.

No topo da ladeira que fica em frente à loja de roupas, você vai chegar a uma praça central com um holograma projetado bem no meio dela. À esquerda desse holograma existe uma cabine policial trancada, e logo depois dela há um par de portas bloqueadas, protegidas por lasers e robôs sentinelas. À direita do holograma há outra rua que segue em direção diferente.

Logo atrás do holograma existe um pequeno restaurante. Entre nele e escale a meia parede localizada atrás do robô que trabalha no balcão. A partir dali é possível pular através de um buraco no teto, onde está escondida mais uma memória colecionável.

Volte até o holograma e siga pela rua da direita dessa vez. Há um bar do lado esquerdo, iluminado em tom avermelhado, que pode ser explorado, assim como uma barbearia logo em frente. O beco ao lado dessa barbearia se conecta de volta à rua original por onde você passou anteriormente.

Dentro da barbearia, se você subir no sofá posicionado atrás do barbeiro e, em seguida, nas prateleiras acima dele, é possível pular até uma passagem estreita próxima ao teto do cômodo. Faça isso para encontrar mais uma memória colecionável escondida ali.

Entre no beco ao lado da barbearia e desça por uma escada curta até encontrar um robô varrendo o chão. Nesse local, utilize uma lixeira para subir até o toldo posicionado logo abaixo de um letreiro de neon azul. A partir dali é possível escalar uma sequência de saliências até alcançar uma plataforma que esconde mais uma memória colecionável.

Volte até a barbearia e siga pela rua, afastando-se do holograma, até o final do trajeto, onde você vai encontrar um conjunto de apartamentos bastante deteriorado. No pátio onde você chega, existem três robôs. Converse com Simon, aquele que está sentado. Ele vai prometer te dar uma fita cassete em troca de um favor, então aceite ajudá-lo.

Sua tarefa será desativar três câmeras de segurança que vigiam essa área. Suba pela escada no fundo do local e siga pela passarela até ficar posicionado logo acima do pátio onde Simon e seus amigos estão. Aproxime-se de cada uma das três câmeras e pule sobre elas para desativá-las. Depois de neutralizar todas as três, volte até Simon, que vai entregar a fita cassete prometida.

Suba até o andar mais alto desse complexo de apartamentos e procure por uma janela tapada com tábuas, próxima a uma das portas dos apartamentos. Existe uma pequena fresta entre as tábuas por onde é possível pular. Uma vez lá dentro, siga até o cômodo principal para desencadear uma cena que apresenta a personagem Clementine.

Depois dessa cena, Clementine vai caminhar até outro cômodo próximo. Siga-a e converse com ela novamente nesse local. Ela vai explicar que precisa de uma bateria atômica para continuar sua missão, e também vai entregar um bilhete de contato.

Agora é necessário localizar o contato mencionado por ela, descrito como um robô usando jaqueta de aviador e corrente dourada. Esse personagem se chama Blazer, e pode ser encontrado no beco em frente à boate, logo à esquerda da loja de roupas. Ele estará encostado na parede, lendo um jornal. Converse com ele e mostre o bilhete de contato recebido.

Ele vai indicar a fábrica da região e pedir que você consiga um colete e um capacete de trabalhador para ele. Para isso, será necessário completar duas pequenas missões paralelas. Primeiro, entre na loja de roupas e siga até a área dos provadores, no fundo do estabelecimento, e insira a fita cassete recebida de Simon no toca fitas presente ali. Isso vai atrair o dono da loja para o fundo do estabelecimento, permitindo que você roube um colete de trabalhador de um dos manequins exibidos na vitrine.

Para conseguir o capacete, volte até a praça principal com o grande holograma, onde você vai notar um caminhão estacionado e a porta em frente ao restaurante agora aberta, revelando uma loja de chapéus guardada por dois robôs. Não é possível entrar ainda, até que você encontre o amigo desses guardas.

Para localizá-lo, entre no bar iluminado em vermelho próximo dali e siga até os fundos do estabelecimento. Você vai encontrar um robô dormindo sobre uma mesa. Utilize uma pequena escada no canto direito ao fundo para alcançar uma prateleira acima. Empurre a caixa que está sobre essa prateleira, fazendo com que ela caia sobre o robô adormecido e o desperte.

Siga esse robô para fora do bar até a loja de chapéus. Ele vai começar a conversar com outro robô que espera perto da traseira do caminhão. Enquanto os dois conversam, entre em uma caixa disponível no chão entre eles. Assim que a conversa terminar, o robô vai pegar essa caixa e carregá-la para dentro da loja. Depois que ele deixar a caixa no chão do estabelecimento, saia dela e corra até a vitrine para pegar o capacete de trabalhador.

Interaja com uma pequena grade na parede à esquerda dessa vitrine para abri-la, criando uma passagem que permite entrar e sair livremente dessa loja sempre que precisar. Saia do estabelecimento.

Com o capacete e o colete de trabalhador já em mãos, volte até Blazer. Converse com ele e entregue os dois itens. Ele vai pedir que você entre em uma caixa próxima, e assim que você fizer isso, ele vai carregá-lo até a fábrica nas proximidades.

É importante destacar que, durante essa próxima sequência, você vai encontrar sentinelas, pequenos robôs voadores equipados com feixes de luz que patrulham o ambiente, sendo necessário evitar o contato direto com esses feixes. Se você conseguir atravessar essa etapa, e também uma segunda que aparece um pouco mais adiante na fase, sem ser detectado nenhuma vez, vai desbloquear uma conquista especial relacionada a essa furtividade.

Assim que você recuperar o controle do gato, saia da caixa e passe por baixo do portão metálico próximo. Você vai avistar uma sentinela patrulhando de um lado para o outro à frente. Por enquanto, depois de passar por baixo desse portão, entre na caixa disponível nas proximidades. Espere até que a sentinela passe para a esquerda e então pule para fora da caixa, correndo para a direita e contornando a esquina.

No próximo cômodo você vai encontrar duas sentinelas. Uma delas permanece parada ao lado de uma porta aberta, enquanto a segunda patrulha de um lado para o outro pelo ambiente. Espere até que essa sentinela móvel esteja se deslocando para a esquerda e então pule sobre os barris disponíveis para alcançar a plataforma onde essas máquinas circulam. Fique protegido atrás das caixas e entre em uma caixa disponível ali. Espere até que a sentinela que patrulha passe para a direita e então saia correndo até o próximo conjunto de barris do lado oposto. Pule sobre eles e entre pela porta localizada atrás da sentinela parada.

Você vai encontrar um cômodo com um robô posicionado à direita. Converse com ele, e ele vai pedir ajuda para encontrar suas chaves perdidas, o que vale a pena fazer, já que ele oferece um emblema como recompensa. Siga pela passarela metálica à frente. Há uma sentinela parada oscilando periodicamente para os lados. Corra e se esconda atrás da pilha de vigas metálicas posicionada em frente a ela. Espere até que ela esteja olhando para a direita e corra para a esquerda. Escale as caixas disponíveis ali e pule até a viga suspensa para alcançar a plataforma posicionada atrás dessa sentinela. Puxe o interruptor presente ali para abrir uma porta.

Assim que essa porta estiver aberta, utilize a caixa próxima e a viga disponível para retornar até a passarela metálica mais uma vez. Como antes, corra de volta para a pilha de vigas quando a sentinela desviar o olhar, e então avance até a porta assim que estiver seguro.

Ao chegar nessa porta, você vai encontrar um robô esfregando o chão e outra sentinela parada à frente. Há uma esteira no teto que carrega periodicamente uma caixa, passando bem na frente dessa sentinela. É necessário esperar essa caixa passar e caminhar logo atrás dela para evitar o feixe de luz da sentinela. Continue caminhando atrás dessa caixa até passar por uma segunda sentinela, e então pule até os barris disponíveis. Antes de continuar através da porta à frente, olhe para a direita dela para encontrar uma pequena escotilha aberta rente ao chão, próxima à parede. Pule até o barril mais próximo dessa escotilha e examine-a para encontrar as chaves do trabalhador.

Não tente voltar imediatamente até o cômodo anterior para entregar essas chaves, já que você acabaria sendo detectado pelas sentinelas nesse caminho. Em vez disso, continue através do túnel utilizando os barris flutuantes disponíveis.

Assim que você voltar a pisar em terreno firme, vai avistar outra sentinela à frente. Ignore-a por um instante e verifique a parede à esquerda para encontrar uma porta. Há um interruptor na parede ao lado dessa porta que pode ser puxado para abrir um caminho de volta até uma área anterior.

Atravesse essa porta de volta até o cômodo anterior. Evite a sentinela que patrulha o local e utilize os barris disponíveis à esquerda para atravessar até a porta. Entre e converse com o trabalhador para devolver as chaves perdidas. Como recompensa, ele vai entregar um emblema especial.

Se você tiver seguido esse guia corretamente até aqui, esse deve ser o sexto e último emblema necessário, o que vai desbloquear automaticamente uma conquista relacionada a reunir todos os emblemas disponíveis no jogo.

Atravesse novamente os barris de volta até a porta que acabou de abrir.

Assim que estiver de volta, contorne furtivamente a primeira sentinela, aquela que você ignorou anteriormente, e utilize a caixa suspensa como bloqueio para passar com segurança pela segunda sentinela. Continue até a plataforma no final desse caminho. Há uma cerca de laser próxima. No chão, bem em frente a essa cerca, existe convenientemente um barril vermelho. Entre nele e role-o através da cerca de laser para alcançar o próximo cômodo.

Nesse local você vai encontrar uma estrutura central e três placas de pressão espalhadas pelo chão. Há também uma caixa flutuante próxima que pode ser alternada entre dois modos, permanecer parada servindo como peso, ou flutuar seguindo o movimento do gato. Faça essa caixa flutuante seguir seu personagem até a cerca de arame posicionada no canto.

Deixe essa caixa parada e utilize-a como apoio para pular por cima da cerca. Puxe a alavanca presente ali para abrir uma porta e ativar uma segunda caixa flutuante. Agora, conduza cada uma dessas duas caixas flutuantes até uma das placas de pressão posicionadas em cada lado da estrutura central, fazendo com que elas permaneçam pesando sobre essas placas. Isso vai limpar o chão ao redor. Role o barril até a terceira placa de pressão. Com as três placas ativadas simultaneamente, será possível recuperar a bateria atômica.

Ao pegar essa bateria, uma nova cena será exibida.

Quando o controle do jogo retornar para você, siga através da porta aberta. Utilize o balde preso à corda disponível ali para retornar até a área principal do Centro da Cidade.

Ao voltar para essa região, você vai notar que algumas coisas mudaram. O mais importante, em termos de colecionáveis, é que a cabine policial localizada à direita do grande holograma agora está aberta. Entre nela para encontrar um retrato na parede que pode ser examinado, rendendo mais uma memória colecionável.

Agora volte até o complexo de apartamentos onde você conheceu Clementine, e vai perceber que o local foi completamente cercado pela polícia, com sentinelas vasculhando toda a área. Corra por baixo da barreira policial para entrar no complexo, lembrando que, dessa vez, essas sentinelas conseguem detectar sua presença. Mais uma vez, o ideal é se mover furtivamente sem ser percebido, visando a conquista mencionada anteriormente.

Há duas sentinelas no primeiro pátio. Observe atentamente os movimentos delas e utilize os bancos espalhados pelas bordas do ambiente como proteção contra os feixes de luz. Corra entre elas quando perceber que nenhuma está olhando em sua direção. Suba pela escada assim que for seguro fazer isso.

No topo dessa escada, siga para a direita, já que o caminho da esquerda está bloqueado por uma sentinela. Continue pelo trajeto até avistar uma passarela que leva para a direita. Atravesse-a permanecendo bem no centro. Do outro lado existe outra passarela, sendo que o lado direito dela é coberto por uma sentinela parada, enquanto o lado esquerdo possui uma sentinela que patrulha de um lado para o outro.

Espere que essa sentinela que patrulha se afaste e siga logo atrás dela. Quando avistar uma caixa posicionada no lado esquerdo da passarela, pule até a saliência ao lado dela e depois desça até uma saliência menor logo abaixo, com vista para o pátio. Permaneça escondido nesse ponto enquanto a sentinela retorna em direção à passarela de onde você acabou de vir. Assim que ela passar, pule de volta por cima da barreira e corra na direção oposta, contornando a esquina e subindo pela escada.

Agora você estará no mesmo andar do apartamento de Clementine. Há uma sentinela parada bem à sua frente, e uma segunda patrulhando ao redor da passarela próxima à entrada do apartamento e da área à direita. Assim que for seguro, utilize a viga que cruza o centro do ambiente para atravessar com segurança até o apartamento de Clementine, pulando através do buraco disponível ali.

Já dentro do apartamento, você vai perceber que ela desapareceu. Dirija-se até o grande quadro de pistas presente ali e interaja com ele. Vai aparecer uma mensagem misteriosa, mostrando quatro itens espalhados pelo apartamento que precisam ser examinados para descobrir o que aconteceu com ela. Esses itens podem ser encontrados nos seguintes locais: no banheiro, há um manequim usando um cone de trânsito na cabeça, que deve ser examinado para revelar um fragmento da pista; na cozinha, examine a luminária de lava posicionada na prateleira mais alta, logo acima do fogão e da chaleira; na sala de estar principal, examine o difusor de aromas presente sobre a mesa, o que revela outro fragmento da pista; ainda na sala de estar, procure por uma gaveta com um pedaço de pano para fora dela, arranhe esse tecido para abri-la, e utilize essa gaveta como plataforma para pular até um sótão posicionado acima, onde você deve interagir com um cristal para obter o último fragmento da pista.

Depois de reunir todos os quatro fragmentos dessa pista, B12 vai montar as informações automaticamente, revelando que o próximo destino é a boate da região.

Saia do complexo de apartamentos. Vale lembrar que é possível utilizar as vigas e placas posicionadas no centro das passarelas para descer rapidamente até o nível do solo, tomando apenas cuidado com as sentinelas presentes no pátio térreo e calculando bem o momento do salto para evitar ser detectado.

Se você conseguir sair desse complexo de apartamentos sem ter sido notado por nenhuma sentinela durante toda essa parte da fase, vai desbloquear uma conquista relacionada a atravessar o Centro da Cidade sem ser detectado.

Agora é necessário conseguir entrar na boate. Se você já conversou com o segurança na rua principal anteriormente, sabe que ele não está deixando ninguém entrar. Felizmente, existe uma forma de entrar por trás do estabelecimento. Vá até o beco atrás da boate, aquele que se conecta à barbearia. Nesse local, você vai encontrar um novo personagem em um dos telhados, além do robô que estava varrendo anteriormente, agora conversando com outro robô através de uma janela aberta.

Suba até o toldo logo abaixo das luzes de neon azul e siga pelas tábuas, telhados e tubulações até alcançar o robô posicionado na janela. Converse com ele e você será autorizado a entrar na boate.

Já lá dentro, você vai avistar um bar à frente e uma pista de dança do lado direito. Dirija-se primeiro até o bar e localize um elevador de serviço embutido no balcão dos fundos, posicionado entre as prateleiras de garrafas e a pia. Desça por esse elevador para encontrar uma mesa de bebidas alcoólicas que pode ser escaneada, rendendo mais uma memória colecionável.

Volte até a área principal do bar. Vá conversar com um robô chamado Fripp, reconhecível pela jaqueta verde, encostado na parede à direita da pista de dança. Ele vai mencionar que roubou uma alavanca, mas promete entregá-la se você conseguir uma bebida para ele. Volte até o bar e procure por uma bebida amarela posicionada na extremidade do balcão mais próxima da janela por onde vocês entraram.

Com essa bebida estranha em mãos, volte até Fripp e entregue-a a ele, que vai lhe dar em troca a alavanca que faltava. Dirija-se até o palco, onde você vai encontrar duas colunas cilíndricas, sendo que uma delas já possui uma alavanca instalada e a outra não. Insira a peça recém-obtida na coluna que está faltando.

Antes de continuar, vá até a pequena mesa redonda mais distante da janela por onde vocês entraram. Há um disco de vinil sobre ela. Faça o gato pegar esse item e leve-o até o DJ com a cabeça verde, colocando-o na vitrola dele. Interaja com o disco depois de posicionado para fazer um scratch nele, o que vai desbloquear uma conquista relacionada a essa brincadeira musical.

Para continuar, puxe a alavanca em uma das colunas do palco, a mesma que você acabou de consertar. Isso vai fazer uma plataforma metálica descer do teto, desligando um dos hologramas presentes no ambiente. Assim que a plataforma chegar embaixo, pule sobre ela. Um dos DJs vai notar o desaparecimento da dançarina holográfica e vai correr até a alavanca para puxá-la novamente, enviando a plataforma de volta para cima. Pule fora assim que chegar ao topo.

Vocês vão chegar a uma pequena sala de controle, equipada com um grande painel contendo três botões. Cada um desses botões controla a posição de luzes ornamentais suspensas no cômodo à frente. É necessário manipular essas luzes de forma específica para conseguir alcançar a área vip do estabelecimento. Para isso, interaja primeiro com o botão da esquerda, em seguida com o botão do meio, depois com o botão da direita, e finalmente com o botão do meio outra vez.

Assim que todas as luzes estiverem posicionadas corretamente, pule por cima delas para alcançar a área vip. Ao chegar lá, suba pela escada presente nesse local para desencadear uma nova cena, que marca o fim da fase.

Capítulo 11 – Jail

Assim que a fase começa, movimente o gato para frente e para trás dentro da jaula para fazer com que ela comece a balançar. Repita esse movimento algumas vezes até que a jaula acabe batendo contra um cano posicionado do lado esquerdo do ambiente, o suficiente para arrebentar as grades e abrir uma saída. Assim que isso acontecer, pule até esse cano.

Atravesse por cima dele e escale até a plataforma logo acima, onde você vai encontrar uma porta trancada. Suba no corrimão em frente a essa porta e, a partir dali, pule até a viga suspensa acima. Esse movimento vai fazer a viga deslizar mais para dentro do ambiente. Aproveite esse deslocamento para pular até outra viga mais acima. Continue pulando até alcançar uma saliência firme e siga através das grades, entrando em um túnel iluminado por luzes vermelhas.

Você vai chegar a outro setor de celas. Esse local também conta com duas vigas suspensas, sendo que a da esquerda possui uma jaula pendurada nela, enquanto a da direita está sozinha. Pule primeiro na viga do lado esquerdo para posicionar a jaula corretamente. Em seguida, escale de volta e pule na viga do lado direito. Isso vai fazer com que ela gire, permitindo que você pule até a jaula pendurada. A partir dessa jaula, é possível descer até os barris posicionados no cômodo abaixo.

Siga através da porta aberta à frente.

Ao sair por essa porta, observe ao lado dela algumas caixas metálicas fixadas na parede, que podem ser escaladas. Utilize essas caixas junto com alguns canos disponíveis para alcançar uma passarela acima. Siga por ela até avistar uma sentinela parada mais à frente.

Desça até uma saliência improvisada logo abaixo. Há outra sentinela patrulhando esse nível inferior. Espere até que ela se afaste voando e então siga logo atrás dela, aproveitando as celas abertas em ambos os lados do caminho principal como esconderijo sempre que ela se aproximar demais. As duas celas do lado direito são conectadas por um pequeno túnel, o que permite se mover entre elas com segurança. Assim que chegar ao final desse corredor, utilize uma pilha de entulho para alcançar a saliência logo acima.

Suba novamente até a passarela mais elevada. Ao chegar lá, você vai avistar Clementine presa em uma cela do lado direito. Uma breve cena vai acontecer, durante a qual ela vai indicar um escritório próximo onde uma chave pode ser encontrada.

Continue avançando pelo corredor e se esprema através do portão com grades do lado direito. Saia por uma janela com grades e siga pelo caminho externo até a direita, até encontrar outra janela por onde entrar. Uma vez lá dentro, pegue a chave. Volte até a cela de Clementine e deixe a chave caída bem na frente dela, para que ela consiga pegá-la.

Clementine vai abrir sua própria cela e, em seguida, caminhar até a porta trancada no final do corredor, abrindo essa passagem também. Siga-a até que uma nova cena aconteça, na qual o gato finalmente localiza B12.

Quando o controle do personagem voltar para você, Clementine vai abrir uma nova porta, que leva até a área onde B12 está sendo mantido preso. Atravesse o portão e desça pela escada até que outra cena seja exibida.

No final dessa passagem, você vai encontrar uma área de escritórios. Existe uma abertura entre as grades por onde é possível pular para entrar. Pule através de uma segunda janela para alcançar um cômodo repleto de grades de laser que precisam ser evitadas.

Utilize as caixas disponíveis ali para subir até os dutos de ventilação acima, aproveitando essas estruturas junto com luminárias para atravessar os lasers com segurança antes de descer novamente até o nível do chão. Siga até a porta próxima.

No corredor seguinte, você vai encontrar uma grade de laser em movimento bem perto de você e uma sentinela parada logo depois dela. Há uma janela do lado direito. Espere até que o laser esteja se afastando de você antes de correr e pular através dessa janela, lembrando que B12 está exatamente ali, embora a grade de laser ainda impeça o acesso direto até ele. Espere até que o laser do corredor anterior passe novamente pela janela em direção ao cômodo de onde você veio, e então pule de volta por ela. Corra rapidamente em direção à sentinela e, assim que ela desviar o olhar, contorne-a e se esconda atrás da mesa posicionada em frente a ela.

Espere até que a sentinela desvie o olhar outra vez e continue pela passagem à esquerda dela. Dessa vez, duas grades de laser em movimento vão bloquear o caminho, uma na horizontal e outra na vertical. Pule até a caixa metálica fixada na parede mais próxima de você e espere o laser horizontal passar logo abaixo. Desça rapidamente atrás dele e corra até a próxima porta. Entre na caixa disponível logo depois dessa porta assim que chegar.

Espere a sentinela que patrulha esse local se afastar voando e corra até o pequeno escritório circular à frente. Acione a alavanca presente ali para fazer as paredes de laser ao redor de B12 descerem. Nesse momento, B12 vai estar sentado no chão dentro de uma jaula, e será necessário resgatá lo.

A partir daqui, três sentinelas vão estar presentes no ambiente, todas em estado de alerta elevado, exigindo bastante cautela. Uma delas vai ficar de frente para o pequeno escritório de onde você acabou de sair, enquanto as outras duas permanecem próximas à jaula, sendo que uma patrulha o ambiente em sentido horário e a outra permanece parada, apenas olhando de um lado para o outro.

A sentinela parada mais próxima de você pode ser contornada através de uma janela na parede à esquerda dela. Pule através dela assim que for seguro. Utilize as mesas e escrivaninhas disponíveis para se aproximar furtivamente da posição de B12. Espere até que a sentinela que patrulha esteja de costas para você e corra até B12 assim que a sentinela parada também desviar o olhar. Pegue B12 no colo. Se necessário, você pode se esconder embaixo da própria jaula para despistar as sentinelas.

Assim que estiver com B12 em mãos, siga até a janela posicionada no canto direito do fundo, a mesma que você utilizou anteriormente para desviar dos lasers. Fique parado perto dessa janela, já que existe uma nova sentinela patrulhando o corredor do outro lado. Espere até que ela se desloque para a direita e passe pela janela antes de pular através dela e correr para a esquerda.

Volte até Clementine levando B12 com você para desencadear uma nova cena. Depois disso, peça que B12 abra a porta próxima.

Vocês vão acabar em um cômodo parecido com um depósito de lixo, cheio de sacos espalhados pelo chão. A porta à frente estará bloqueada, então será necessário encontrar outra maneira de avançar. Suba em uma lixeira posicionada perto de Clementine e interaja com uma pilha de tijolos presente ali, derrubando os no chão. Ela vai pegar um desses tijolos e arremessá lo contra a janela acima da porta.

Depois que ela quebrar essa janela, Clementine vai se agachar. Aproxime se dela e pule em cima de sua cabeça. Ela vai se levantar, permitindo que você pule através da nova abertura criada na janela acima. Desça até o nível do chão e entre no escritório próximo. Puxe a alavanca presente ali para abrir o portão.

Clementine vai avançar e abrir outro portão para você. Esse leva até uma área externa. Há uma sentinela nesse local e uma cela de prisão aberta do lado esquerdo. O objetivo é correr diretamente para dentro do feixe de luz da sentinela, chamando sua atenção, e então conduzi la até dentro dessa cela. Uma vez lá dentro, dê uma volta completa pelo cômodo para garantir que ela continue te seguindo, antes de sair rapidamente e utilizar o painel na parede ao lado da porta para trancar a sentinela dentro da cela.

Assim que isso for feito, Clementine vai atravessar correndo esse primeiro pátio externo e destrancar um portão. Entre por ele e você vai avistar o corpo de um robô do lado direito. Aproxime se e interaja com ele para obter mais uma memória colecionável.

Aproxime se do próximo portão para encontrar outro pátio, parecido com o anterior, mas dessa vez com duas sentinelas patrulhando o local, dobrando o desafio. Será necessário repetir o mesmo processo, atraindo as duas para dentro da cela do lado esquerdo da área e trancando as lá dentro em seguida. Tente escolher um momento em que os feixes de luz das duas sentinelas estejam se sobrepondo, para conseguir atrair ambas ao mesmo tempo.

Depois que as sentinelas estiverem trancadas, siga Clementine através da próxima porta para encontrar mais um portão fechado. Entre por um duto de ventilação baixo do lado direito do cômodo e, ao sair do outro lado, volte até o portão e puxe a alavanca para abri lo.

Vocês estão quase livres. Nesse próximo cômodo, vá até um pequeno caminhão estacionado do lado direito da área. Você vai encontrar um molho de chaves preso na porta do veículo. Interaja com elas e arranhe para conseguir retirá las, o que vai desencadear uma nova cena.

Quando o controle voltar para você, pule até a pequena saliência na traseira do caminhão. Clementine vai dar ré com o veículo até uma cerca próxima, permitindo que você pule por cima dela. Siga pelo caminho definido atrás dessa cerca até o final, onde vai encontrar uma alavanca. Puxe a para abrir o portão que leva até a liberdade.

No entanto, assim que você puxar essa alavanca, várias sentinelas vão aparecer repentinamente. Corra de volta rapidamente por essa área e pule novamente sobre a cerca. Clementine vai sair acelerando através do portão agora aberto, dirigindo o caminhão. Você vai precisar correr com tudo para alcançá la. Assim que estiver perto o suficiente, pule até a traseira do caminhão, o que vai desencadear mais uma cena.

Ao final dessa cena, Clementine vai deixar você em uma nova área e entregar as chaves do metrô. Vocês estarão de volta bem no início do Centro da Cidade. Refaça o caminho percorrido anteriormente até a estação de metrô. A partir dali, desça pela escada até o ponto onde vocês entraram vindos da Vila das Formigas. Você vai encontrar um painel na parede onde é possível inserir a bateria atômica conseguida anteriormente, o que vai energizar todo o sistema do metrô.

Volte até a plataforma e entre no trem estacionado ali. Aproxime se dos controles posicionados na frente do veículo e peça para B12 interagir com esse painel, dando partida no trem. Isso vai desencadear mais uma cena, encerrando a fase.

Capítulo 12 – Control Room

A fase começa dentro do trem, ainda em movimento, seguindo do Centro da Cidade em direção à Sala de Controle. Assim que o trem parar completamente, desça do veículo e siga pela escada ou escada rolante próxima. Logo depois, uma segunda escada vai te levar até uma área bem mais ampla e aberta. Ao chegar nesse espaço, examine a grande porta vermelha posicionada do lado direito. O robô ao lado dela vai explicar que essa passagem leva para fora da cidade, mas que, no momento, ela está completamente lacrada.

Suba a escada curta posicionada em frente a essa porta de saída. Se quiser, aproveite para explorar a grande área de assentos presente nesse local, embora o verdadeiro objetivo agora seja alcançar a porta imponente da Sala de Controle, visível nas proximidades.

Aproxime se dessa porta e peça para B12 interagir com o painel vermelho instalado nela. A tentativa vai falhar. Com as costas voltadas para a porta, você deve conseguir avistar uma caixa flutuante por perto. Faça com que ela siga você até a caixa metálica posicionada do lado esquerdo da porta. Posicione a caixa flutuante ali e peça para B12 tentar o painel vermelho mais uma vez. Dessa vez, ele vai conseguir abrir a parte frontal dessa caixa metálica. Suba na caixa flutuante e interaja com os fios expostos dentro da caixa metálica, arranhando os. Isso vai liberar o trancamento da porta.

Avance para dentro da verdadeira Sala de Controle. Assim que você entrar, uma cena automática vai acontecer, liberando a última memória colecionável do jogo, completando assim a coleção total dessas lembranças.

Quando o controle do personagem retornar para você, siga até as fileiras de consoles de computador posicionadas no fundo do ambiente. Contra a parede do fundo, você vai notar um grande letreiro branco e uma luz piscando em uma das telas presentes ali. Aproxime se e interaja com a mesa que apresenta essa luz piscando, o que vai desencadear outra cena.

B12 vai pedir que você ligue as três fileiras de computadores espalhadas pelo ambiente. Para isso, pule em cima de cada um deles. Você vai perceber que os monitores podem estar na cor azul, indicando que estão ligados, ou na cor preta, indicando que estão desligados. Pisar sobre os teclados alterna o estado de cada monitor, de ligado para desligado ou vice versa. Sendo assim, é necessário pisar em todos os teclados que correspondem a telas pretas, evitando pisar nos que já estão com a tela azul, embora, caso cometa algum erro, basta pisar novamente no mesmo teclado para corrigir o estado da tela.

Assim que todos os monitores das três fileiras estiverem acesos na cor azul, outra cena vai ser exibida.

Nesse momento, B12 vai descobrir o console responsável por controlar o teto retrátil da cidade, porém existem três travas de segurança diferentes protegendo esse sistema. Para desativá las, será necessário localizar três computadores espalhados pelo ambiente, todos identificados por telas na cor amarela, utilizando o gato para abrir um painel próximo a cada um deles e arranhar os cabos internos, para depois pedir que B12 interaja com a tela do computador correspondente. Esses três pontos podem ser encontrados da seguinte forma: o primeiro está localizado logo à direita da janela posicionada ao lado do console principal de controle do teto, onde é necessário arranhar o painel metálico abaixo da tela até que ele se solte, revelando os cabos que devem ser arranhados em seguida; o segundo pode ser encontrado à esquerda do computador principal utilizado anteriormente, aquele que apresentava a luz piscando, sendo necessário escalar por trás do grande painel metálico apoiado contra as caixas presentes ali e empurrá lo para baixo, revelando os cabos escondidos atrás dele; já o terceiro está posicionado logo à direita do computador principal, exigindo que você pule até as estruturas metálicas do lado direito da tela para encontrar uma pequena escotilha que pode ser arranhada e aberta pelo gato, revelando o cabo que deve ser arranhado logo em seguida.

Depois de repetir esse processo nos três computadores indicados, B12 vai estar bastante debilitado. Pegue o no colo e carregue o até a estação de controle do teto, posicionando o sobre o teclado presente ali. Uma nova cena vai ser exibida.

Após essa cena, levante se e saia da Sala de Controle. Siga o caminho de volta até a porta que leva para fora da cidade. Você vai notar que, com o teto da cidade agora aberto, essa porta finalmente vai se abrir para você. Atravesse a passagem em direção à área externa e suba pela escada ali presente para finalizar completamente o jogo.