Gears of War: E-Day – Análise (Review)
3 de outubro de 2026Gears of War: E-Day era, sem dúvida, um dos lançamentos mais esperados do ano para mim. Depois de quase sete anos sem uma entrada principal na franquia e de um Gears 5 que deixou um gostinho de “e agora?” no ar, a The Coalition resolveu dar um passo atrás na linha do tempo em vez de seguir em frente. E olha, assim que terminei a campanha, pude sentir o peso dessa decisão: ela foi certeira. Joguei a campanha inteira no Xbox Series X, testei um pouco da versão de PC, experimentei o coop local em tela dividida e também rodei algumas horas sozinho, então consigo falar com bastante propriedade sobre praticamente todos os ângulos dessa experiência.
A proposta aqui é simples de entender, mas ambiciosa de executar: mostrar o Dia da Emergência, aquele momento em que a Horda Locust emerge pela primeira vez das profundezas de Sera e vira o mundo de cabeça para baixo. A ação se passa cerca de catorze anos antes do primeiro Gears of War, pouco depois do fim das Guerras do Pêndulo, justamente quando a humanidade finalmente respirava aliviada depois de décadas de conflito. Só que esse alívio dura muito pouco. Acompanhamos Marcus Fenix e Dominic Santiago, ainda jovens e longe de serem as lendas que conhecemos, ao lado de dois novos integrantes do esquadrão: o novato Lucas Reyes e a veterana Mags Carter, que havia deixado o exército para trás antes de ser arrastada de volta ao combate. Juntos, eles tentam sobreviver e proteger o máximo de civis possível na cidade de Kalona, que ao longo dos atos vai se transformando de metrópole organizada em um cenário de ruínas, sangue e caos. Depois de encarar tudo isso, posso dizer sem medo: essa é uma das histórias mais bem contadas da franquia, e certamente a mais sombria desde o primeiro jogo.
Mecânicas e Jogabilidade
Gears sempre foi sinônimo de combate baseado em cobertura, e isso continua sendo o coração de E-Day. Só que dessa vez a The Coalition resolveu mexer em pontos que pareciam intocáveis há duas décadas, e o resultado é surpreendentemente bem-vindo. A grande novidade é a inclusão do salto como ação independente da cobertura. Antes, encostar numa superfície baixa geralmente significava vaultar por cima dela de forma quase automática; agora existe um botão dedicado para saltar, enquanto a cobertura continua tendo sua própria ação. Isso parece pequeno no papel, mas na prática muda completamente a leitura do campo de batalha, porque agora dá para pular sobre obstáculos no meio de um tiroteio sem necessariamente estar buscando abrigo, ou escalar certas estruturas para ganhar uma posição mais vantajosa. Some a isso a possibilidade de deslizar, escorregar por cima do capô de carros abandonados e se jogar de bruços para se proteger atrás de superfícies bem baixas, e o resultado é uma movimentação muito mais fluida e orgânica do que qualquer Gears anterior.
Isso não transforma o jogo em algo irreconhecível, longe disso. O ritmo continua sendo o de atirar, procurar abrigo, avançar alguns metros e repetir, só que agora com muito mais opções verticais e horizontais para fazer isso. Em partidas com até quatro jogadores, dá para sentir claramente como cada um pode assumir um papel diferente: alguém segurando uma posição elevada com um rifle de precisão, outro flanqueando pela lateral, um terceiro atraindo a atenção dos Locust para abrir brechas. A inteligência artificial inimiga também parece ter evoluído bastante; os Locust usam cobertura de forma inteligente, tentam flanquear, trocam tiros entre si e com os aliados do jogador, e em mais de uma ocasião percebi inimigos perdendo meu rastro de forma natural, sem aquela sensação de visão perfeita e onisciente que tanto incomoda em jogos do gênero.
O arsenal também recebeu reforços interessantes. Chegam armas como o Ripper, uma metralhadora pesada de cano duplo brutal contra grupos de inimigos, e o Breechshot, um rifle com machado acoplado que lembra bastante aquele conceito visto originalmente em Judgment, só que agora muito mais refinado. Também aparece o Incinerator, uma espingarda incendiária extremamente satisfatória de usar, além de uma carabina Locust que rapidamente se tornou uma das minhas favoritas para engajamentos a média distância. Um detalhe camente bacana é ver como o Lanzor, aquela icônica motosserra acoplada ao rifle, surge aqui em uma versão de protótipo, remetendo à sua futura evolução que conhecemos nos jogos posteriores.
Outro pilar importante da jogabilidade é o sistema de caixas de suprimento, espalhadas pelos cenários e conectadas a um sistema de customização de equipamento. Ao encontrar peças e componentes, dá para modificar armas de formas bem específicas, como transformar os disparos de uma besta para que saiam como dardos explosivos ou como projéteis perfurantes, ou equipar uma baioneta e balas incendiárias em outras armas. Também é possível ajustar estabilidade, recuo e capacidade de munição, além de equipar uma habilidade de apoio, como um sonar para detectar inimigos, uma injeção de adrenalina que aumenta ataque e defesa temporariamente, ou um recurso de cura em equipe. É um sistema que não chega a transformar E-Day num RPG ou Call of Duty qualquer, mas adiciona uma camada de personalização bem-vinda sem desviar o foco do combate.
A estrutura das fases também chamou bastante minha atenção. Diferente da linearidade mais tradicional da série, alguns capítulos me soltaram em áreas bem mais abertas dentro da cidade de Kalona, cheias de missões secundárias, pontos de reabastecimento e uma quantidade generosa de colecionáveis, incluindo itens de lore e equipamentos. Essas seções se alternam com trechos mais lineares e cinematográficos, e confesso que em determinados momentos a sensação é bem parecida com o que se vive no modo Horda da própria franquia, já que as mecânicas de defender um ponto contra ondas de inimigos aparecem reaproveitadas nessas áreas. É uma escolha que gera uma campanha bem mais longa que a média da série, mas que também corre o risco de parecer repetitiva para quem não curte revisitar os mesmos cenários sob roupagens ligeiramente diferentes. No meu caso, gostei bastante dessas seções e gastei um bom tempo simplesmente explorando becos e prédios destruídos atrás de mais um item escondido.
Gráficos
Visualmente, E-Day é de cair o queixo na maior parte do tempo. Rodando em Unreal Engine 5, o jogo entrega um nível de detalhe impressionante tanto nos personagens quanto nos cenários. Os modelos de Marcus, Dom, Mags e Lucas têm expressões faciais bem trabalhadas, e os Locust ganharam um visual ainda mais grotesco e ameaçador do que em entregas anteriores, o que ajuda bastante a vender a sensação de que estamos diante de uma ameaça completamente desconhecida para aqueles soldados. A cidade de Kalona é provavelmente o maior destaque técnico do jogo: arquitetura art déco, prédios imponentes, becos apertados, estações de metrô lotadas de corpos e uma sensação constante de decadência que vai se intensificando conforme a campanha avança. É realmente possível acompanhar a cidade se desfazendo aos poucos, de metrópole organizada para um amontoado de escombros, e essa transição visual conta boa parte da história por conta própria.
A iluminação também merece elogios. Existem momentos de contraste visual extremamente bem construídos, como luzes vermelhas vazando de poços de emergência Locust em meio à escuridão de túneis subterrâneos, ou um amanhecer revelando toda a destruição causada durante a noite anterior. Os efeitos de destruição de ambiente, como paredes que se despedaçam, estruturas que desabam e explosões, dão um peso extra a cada troca de tiro, e os set pieces com monstros gigantescos ou prédios ruindo por perto acontecem de forma bem integrada ao fluxo do jogo, sem parecer que estão ali apenas para impressionar.
Dito isso, nem tudo é perfeito. Em alguns momentos notei artefatos visuais em cabelos, barbas e olhos dos personagens durante cutscenes, além de uma leve dessincronia entre a voz e a movimentação labial em certas cenas. Também presenciei um bug curioso de vegetação trepidando de forma exagerada em determinados capítulos, inclusive em plantas dentro de vasos em ambientes fechados, algo que parecia relacionado especificamente ao modo cooperativo em tela dividida. São detalhes que não destroem a experiência, mas que ficam evidentes justamente por contrastarem com a qualidade visual do restante do pacote. Que fique evidenciado: no meu entender, tais problemas não são gráficos, mas sim de performance e otimização; assim irei manter a nota alta no questito gráficos, em virtude de todo esse visual que deixa o jogo lindo, mas irei baixar a nota no questito performance e otimização.
Som
A trilha sonora é um dos pontos altos dessa produção. Em vez de apostar apenas em composições orquestrais mais tradicionais, a trilha mistura tensão orquestral com elementos mais eletrônicos e pesados, trazendo baixos distorcidos que remetem a trabalhos recentes em jogos de tiro mais agressivos, além de cordas usadas de forma dramática em momentos de puro suspense. O resultado entrega exatamente a sensação que Gears sempre buscou transmitir: peso, urgência e aquele convite constante para não ficar parado admirando a paisagem por muito tempo, porque um atirador Locust pode estar de olho em você a qualquer momento.
O design de som do combate também impressiona. Cada arma tem uma personalidade sonora própria, com estampidos pesados, recarregamentos satisfatórios e um impacto sonoro brutal nos acertos de precisão e nas execuções com motosserra, que continuam entregando aquele som visceral e levemente nojento que os fãs da franquia tanto gostam. A dublagem, de modo geral, também cumpre bem seu papel, dando personalidade própria a Mags e Lucas sem deixar Marcus e Dom em segundo plano, equilibrando bem o peso dramático das cenas mais silenciosas com a adrenalina dos momentos de ação.
Diversão
E aqui chegamos num dos pontos mais importantes de qualquer análise: o jogo é divertido? A resposta é um sim bem sonoro. A campanha de E-Day consegue equilibrar momentos de tensão pura, quase de terror, com sequências de ação extremamente satisfatórias, e esse contraste funciona muito bem ao longo das cerca de doze a dezesseis horas necessárias para zerar a história em dificuldades mais altas. A variedade de cenários ajuda bastante nesse sentido: em um momento estou cruzando ruas urbanas destruídas, no seguinte atravesso uma floresta densa, depois encaro um trecho em um vagão de metrô cheio de cadáveres, e logo mais estou lidando com um veículo em movimento ou uma área aberta cheia de atividades secundárias.
A diversidade de inimigos também contribui bastante para manter o ritmo interessante. Além dos tipos já conhecidos da franquia, surgem criaturas novas, como um inimigo de aparência mais reptiliana que cospe ácido à distância e obriga o jogador a abandonar coberturas com mais frequência do que gostaria, forçando uma reorganização constante da equipe. Os combates contra chefes também são bem equilibrados na dificuldade padrão, exigindo atenção aos padrões de ataque sem cair na frustração.
Mas o ponto que mais me conquistou foi o cooperativo. Jogar em tela dividida local com outra pessoa trouxe de volta aquela sensação de dividir o sofá que parece cada vez mais rara em lançamentos grandes, e ver que a The Coalition decidiu manter esse recurso vivo, inclusive permitindo crossplay entre quem está jogando localmente e amigos conectados via PC, é um detalhe que valorizo bastante. A campanha também suporta até quatro jogadores online, e mesmo com build de testes, consegui formar grupos sem problemas relevantes de conexão. Vale lembrar que o progresso de colecionáveis e equipamentos fica atrelado ao save de quem hospeda a partida, então é importante combinar com o grupo quem vai assumir esse papel caso a intenção seja zerar o jogo em cooperação do início ao fim.
Performance e Otimização
Esse foi, sem dúvida, o calcanhar de aquiles da minha experiência. No Xbox Series X, o jogo oferece opções entre qualidade a 30 quadros por segundo, desempenho a 60 quadros por segundo e uma variante intermediária a 40 quadros para quem possui televisores compatíveis com 120Hz nativos. Joguei a maior parte da campanha priorizando qualidade visual, e justamente nesse modo sofri quedas de taxa de quadros bem perceptíveis em alguns momentos mais carregados de efeitos, a ponto de precisar recarregar checkpoints algumas vezes para evitar prosseguir em um estado de travamento. Também presenciei fechamentos inesperados do jogo após certas cutscenes, e em um caso específico um bug impediu o avanço de uma missão porque os inimigos necessários para progredir simplesmente não apareceram. Felizmente, em nenhuma dessas ocasiões perdi progresso relevante, mas são situações que atrapalham bastante a imersão em uma campanha que aposta tanto em ritmo cinematográfico.
Na versão de PC, testada com uma placa de vídeo RTX topo de linha, consegui manter 60 quadros por segundo estáveis na maior parte do tempo com configurações no máximo e resolução elevada, ainda que cenas mais carregadas de efeitos apresentassem quedas pontuais. O destaque técnico fica por conta do suporte a tecnologias como upscaling via DLSS e FSR, geração de quadros, suporte a telas ultrawide e taxa de quadros desbloqueada. Chama atenção especialmente a implementação do recurso de geometria aprimorada para ray tracing, que trabalha em conjunto com o sistema de geometria virtualizada da engine para tornar reflexos, sombras e iluminação global muito mais fiéis aos detalhes extremamente minuciosos dos cenários, perceptível principalmente em vegetação, fios e pequenos elementos de cenário. O preço a pagar é a exigência de uma quantidade generosa de memória de vídeo e um impacto moderado no desempenho, mas trata-se de uma opção opcional para quem busca o máximo da fidelidade visual sem recorrer a soluções ainda mais pesadas de rastreamento de caminho completo.
De modo geral, a base técnica do jogo é sólida e o trabalho artístico impressiona, mas fica evidente que ainda existe espaço para ajustes finos, principalmente na versão de console e no funcionamento do modo cooperativo em tela dividida, onde os problemas pareceram mais concentrados durante o período em que joguei.
Conclusão
Depois de encarar a campanha de Gears of War: E-Day, do início emocionalmente pesado até os créditos finais, minha conclusão é bastante positiva. A The Coalition conseguiu algo difícil: entregar um jogo que presta reverência genuína às raízes da franquia, resgatando a atmosfera de horror e tensão que marcou o primeiro Gears of War, enquanto moderniza mecânicas de movimentação, combate e progressão sem descaracterizar aquilo que fez tantos jogadores se apaixonarem por essa série de tiro em terceira pessoa. A história de Marcus, Dom, Mags e Lucas funciona tanto como uma homenagem carinhosa para quem acompanha a franquia há anos quanto como uma porta de entrada acessível para quem nunca colocou as mãos em um jogo de Gears antes.
O combate está mais ágil e estratégico do que nunca, a variedade de armas e inimigos mantém o ritmo sempre interessante, a trilha sonora e o design de som reforçam a identidade da série, e o cooperativo, seja local ou online, continua sendo um dos grandes trunfos da experiência. Os problemas técnicos existem e incomodam, principalmente em consoles, com quedas de quadros, travamentos ocasionais e pequenas inconsistências visuais que destoam da qualidade geral do pacote, mas nenhum deles chega a comprometer de forma definitiva a experiência como um todo.
No fim das contas, recomendo Gears of War: E-Day sem hesitar, tanto para fãs antigos quanto para quem está curioso para conhecer essa franquia. É um jogo que entende exatamente o que o torna especial e não tem medo de abraçar isso, entregando uma das campanhas mais sólidas, emocionantes e bem construídas da série até hoje, mesmo com as arestas técnicas que ainda precisam ser aparadas em atualizações futuras.
Pontos positivos:
- Campanha sombria, bem ritmada e emocionalmente envolvente
- Novo sistema de movimentação com salto, deslize e cobertura baixa traz frescor sem descaracterizar a fórmula
- Grande variedade de armas, inimigos e situações de combate
- Áreas abertas bem integradas à narrativa, sem transformar o jogo em mundo aberto
- Trilha sonora e design de som de altíssima qualidade
- Cooperativo local e online muito bem implementado, incluindo crossplay
- Visual impressionante, com destaque para a cidade de Kalona e seu processo de destruição
- Recursos técnicos avançados na versão de PC, incluindo ray tracing aprimorado
Pontos negativos:
- Quedas de desempenho e travamentos ocasionais no console
- Bug de progressão que impediu avanço em um momento específico
- Inconsistências visuais em sincronia labial e detalhes faciais em cutscenes
- Trepidação perceptível em vegetação, principalmente no modo cooperativo em tela dividida
- Estrutura de áreas abertas pode soar repetitiva para quem não gosta de revisitar cenários
Avaliação:
Gráficos: 10.0
Diversão: 10.0
Jogabilidade: 9.3
Som: 10.0
Performance e Otimização: 7.5
NOTA FINAL: 9.4 / 10.0
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