Análise do jogo Earthworm Jim 2
27 de outubro de 2020Por: Eduardo Furlan Avaliação: Gráficos: 9.0 Som: 7.0 Jogabilidade: 10.0 Arte: 10.0 Diversão: 8.5 NOTA FINAL: 8.9 | Plataformas: Celular (Mobile) Game Boy Advance Mega Drive PC – Computador Playstation Saturn Super Nintendo Wii (Virtual) |
Após o grande sucesso e excelente recepção da crítica em relação a Earthworm Jim, uma sequência era inevitável. E ela acabou chegando cerca de um ano e meio após o game original, no fim do ano de 1995 para Mega Drive, saindo logo em seguida para SNES, e ao longo do ano de 1996 recebeu versões para Playstation, Saturn e PC.
Quando se trata de uma continuação, a primeira coisa que todos perguntam é se a qualidade do original será mantida, ou mesmo superada. No caso de Earthworm Jim 2, posso adiantar que, de maneira geral, o jogo mantém a qualidade do seu antecessor, mas não chega a superá-lo. Veremos mais a respeito ao longo da análise.
Um quesito em que EJ2 supera seu predecessor é o visual. Os gráficos estão mais bonitos, os cenários estão mais detalhados, e há fases realmente estonteantes, como por exemplo The Flying King e Puppy Love, que chegam até mesmo a ostentar efeitos em 3D. Mas a grande evolução aqui deu-se na animação, que é muito mais fluida e bela que no jogo anterior. A direção de arte também continua afiada nesse aspecto, a escolha das cores usadas é de muito bom gosto, e as temáticas são ainda mais surreais do que no primeiro. É bem verdade que o primeiro jogo já era belo, mas Earthworm Jim 2 dá um passo a frente em relação a ele, com gráficos mais polidos, sobretudo no quesito animação.
Em compensação, a parte sonora deu uma regredida. Embora os efeitos sonoros continuem muito bons, inusitados e hilariantes, e as falas de Jim mantenham o nível do primeiro, as músicas regrediram bastante. As trilhas abandonaram o apelo pop eletrizante do jogo anterior, e focam-se em estilos como tarantela, tango, ritmos latinos e música erudita. As únicas músicas que se destacam são as trilhas das fases Villi People e See Jim Run, Run Jim Run, não por acaso compostas por ninguém menos que Beethoven. As faixas originais não são tão inspiradas como no primeiro, nem de longe, e em alguns casos chegam mesmo a enjoar, caso do tango de Udderly Abducted, sem contar que algumas músicas se repetem em mais de uma fase. De qualquer forma, é uma boa trilha sonora, acima da média, apenas não tão boa quanto a memorável trilha do jogo anterior.
Na jogabilidade, algumas mudanças. Certas fases introduzem novos elementos específicos, por exemplo, na fase The Flying King o jogo praticamente se transforma num shooter em visão isométrica. Em Villi People, controlamos uma salamandra voadora (!), e somos punidos com perda de energia quando tocamos nas paredes. Em Lorenzen’s Soil, Jim ganha uma arma capaz de criar passagens no solo, e deve explorar esse recurso para terminar a fase. Em Inflated Head, Jim flutua céu acima, e precisamos controlar sua velocidade e trajeto. Enfim, como no primeiro jogo, embora a espinha dorsal da jogabilidade seja a mesma de um jogo de ação/plataforma, Earthworm Jim 2 nem de longe se limita a correr/pular/atirar. Um acréscimo interessante é que agora Jim possui uma grande variedade de armas, a maioria delas não tem lá grande utilidade, é verdade, mas outras como a Tri-Gun e o lançador de casas (!) teleguiadas são bem interessantes. Outras duas boas inovações devem-se a Snott, uma gosma verde que agora acompanha Jim, vivendo em sua mochila: para cair mais devagar, basta segurar o botão de tiro durante o salto, ao invés de ter que repetidamente pressionar o botão de pulo, como no jogo anterior. Ao fazer isso, Snott transforma-se num paraquedas. E não existem mais os ganchos onde tínhamos que nos pendurar com o chicote, sendo substituídos por camadas de gosma verde onde nos penduramos com Snott. Na prática, é quase a mesma coisa, mas se pendurar nesses ganchos com o chicote exigia uma precisão milimétrica, coisa que agora não é mais necessária.
Enfim, a jogabilidade continua como a de EJ1, só que melhor. Ou seja: perfeita.
Artisticamente, Earthworm Jim 2 leva o humor nonsense e absurdo de seu antecessor às últimas consequências. Ao jogar EJ2, temos a impressão que o 1 nem era tão absurdo assim. As situações, cenários, personagens, estão mais absurdos e hilariantes do que nunca. Para citar um exemplo: na fase Villi People, Jim se disfarça de salamandra voadora (!), atravessa o que parece ser o intestino de alguma criatura (!!), para no final da fase participar de um quiz no estilo Show do Milhão (!!!). Tudo isso embalado pelo primeiro movimento da Moonlight Sonata de Beethoven (a música do piano em Resident Evil 1, lembra?). E os absurdos não param, Earthworm Jim 2 é um jogos mais absurdos, engraçados e criativos de toda a história dos videogames. O mesmo dito para Earthworm Jim 1 se aplica aqui: é um jogo onde a direção de arte extremamente criativa faz toda a diferença, coisa que anda faltando na maioria dos jogos mais atuais.
Earthworm Jim 2 é bem mais fácil que seu antecessor. Quem tiver terminado o 1, certamente fechará esse jogo numa única jogada, sem grandes sobressaltos. Isso por um lado é bom, pois torna o jogo mais acessível e desencanado, focando na diversão pura e simples. Por outro lado, é uma pena, pois nenhuma fase de Earthworm Jim 2 é tão eletrizante quanto, por exemplo, For Pete’s Sake do jogo anterior. Isso pesado e medido, é possível dizer que essa sequência é mais ou menos tão divertida quanto o jogo anterior. Se por um lado é menos eletrizante, por outro é um jogo mais tranquilo. Mas uma coisa é certa: é um game divertidíssimo, obra prima mesmo.
É difícil decidir qual dos dois primeiros Earthworm Jim é melhor. Enquanto o primeiro é mais eletrizante e desafiador, e possui algumas das músicas mais soberbas da história dos videogames, a continuação é mais polida, tem a direção artística ainda mais absurda, e alguns podem dizer que ela é mais divertida, justamente por ser mais fácil e não exigir tanto do jogador. O que é fácil concluir, é que tratam-se de dois jogos fabulosos, praticamente no mesmo patamar de qualidade, verdadeiras pérolas. Jogabilidade precisa, gráficos soberbos, músicas excepcionais e muita, muita criatividade são os ingredientes destes dois clássicos. Games obrigatórios para qualquer um, simplesmente.
Enredo: A exemplo do jogo anterior, pouco é explicado sobre o enredo. Novamente, parece que a maior parte do storyline é abordado no manual, o que, reitero, é uma pena. Pelo menos colocaram uma ceninha curta explicando o básico: Earthworm Jim e a Princesa What’s Her Name? estavam numa boa, quando o terrível Psycrow a sequestra. Sem outra alternativa, lá se vai Jim galáxia afora em busca de sua bem querida. No caminho, enfrenta novos e antigos vilões.
Fases: se Earthworm Jim 1 já era cheio de fases totalmente abusrdas, o 2 então é uma verdadeira ode ao nonsense. Acho que nunca vi um jogo mais criativo e absurdo quanto esse. Vamos conferir:
0-Puppy Love: essa fase surge pela primeira vez após a Lorenzen’s Soil, e se repete mais duas vezes ao longo do jogo, entre uma fase e outra. Aqui, Psycrow arremessa os filhotes de Pete, e cabe a Jim usar um marshmellow gigante (!) para impedir que eles se esborrachem no chão. A cada quatro filhotes derrubados, Pete fica nervoso e ensina Jim a ser mais cuidadoso. A trilha sonora dessa fase é a famosa tarantela italiana.
1-Anything But Tangerines: essa primeira fase serve mais como um tutorial, para que nos acostumemos com os elementos da jogabilidade, armas e tal. Destaque para a “chuva” de velhinhas, os porcos no escorregador e a batalha contra Bob, o peixinho dourado.
2-Lorenzen’s Soil: atentem para o trocadilho no nome. Essa fase possui uma mecânica bem interessante, Jim utiliza uma arma capaz de perfurar o solo, e devemos abrir caminho em meio a terra. Essa fase possui tempo cronometrado, para aumentá-lo devemos coletar os relógios. Cada vez que o cronometro chega a zero ocorre um desmoronamento.
3-Villi People: mais um trocadilho dos bons no título dessa fase. Esse estágio provavelmente é um dos mais estranhos e surreais da história dos videogames. Aqui, controlamos uma salamandra voadora (que na verdade é o Jim disfarçado), e devemos nos esgueirar por algo que parece o intestino de alguém, mas com janelas mostrando a lua lá fora, neons e bumpers de máquinas de pinball. No final da fase, Jim participa de um quiz tipo Show do Milhão. O negócio é tão surreal que fica até difícil explicar. Destaque especial para a trilha sonora da fase, nada menos que o primeiro movimento da Moonlight Sonata de Beethoven. Na versão Mega Drive, essa fase se chama “Jim’s now a Blind Cave Salamander!”.
4-The Flyin’ King: nessa fase controlamos Jim a bordo daquela nave que ele pilotava em Andy Asteroids, numa perspectiva que lembra shooters isométricos. O objetivo da fase é levar esse balão explosivo até o final. Fase bem diferente e com lindos gráficos, mas não é das minhas favoritas, conduzir o balão perto do fim da fase é bem xarope.
5-Udderly Abducted: se a Villi People já era estranha, essa aqui consegue ser até mais. Vejamos: nessa fase as vacas brotam de flores no solo. O objetivo de Jim é carregá-las até estábulos, para que o leite delas encha um balde, assim fazendo-o pesar e abrir a porta do estábulo para que ele possa prosseguir na fase. Há porém dois empecilhos: um disco voador fica o tempo todo rodeando Jim, querendo abduzir as vacas (!) e algumas vacas são explosivas (!!), possuem um pavio aceso na cabeça e se não forem mergulhadas nas banheiras gigantes (!!!) que existem na fase antes que o tempo acabe, elas explodem e Jim morre. Tudo isso ocorre ao som de um legítimo tango argentino (!!!!). Surreal é pouco, queria saber de onde os caras tiraram essas ideias.
6-Inflated Head: nessa fase Jim usa bombas de ar pra inflar sua cabeça, e assim ganhar a capacidade de flutuar fase acima. Jim com a cabeça inflada é uma das coisas mais engraçadas que eu já vi na vida.
7-ISO 9000: essa fase pra mim é um legítimo pé no saco, de longe a mais chata dos dois Earthworm Jim. Pelo menos é curtinha. Acho que nem a produção do jogo gostava dela, já que não tiveram nem o trabalho de lhe atribuir uma trilha sonora exclusiva (a música é a mesma da Lorenzen’s Soil).
8-Level Ate: mais um trocadilho infame e terrível no nome dessa fase. Essa fase é composta por todo tipo de comida: salames, ovos, hambúrgueres, bacon, almondegas e por aí vai. Jim passa a maior parte da fase fugindo de um saleiro ensandecido e lutando contra canudinhos furiosos. O chefe dessa fase é um bife mal passado que cospe labaredas, e o enfrentamos em cima de uma pizza gigante.
9-See Jim Run, Run Jim Run: aqui ocorre o derradeiro e definitivo confronto entre Psycrow e Earthworm Jim. Entretanto, ao invés de saírem no tiro, eles resolvem tudo como bons cavalheiros: correndo. Aquele que chegar primeiro até a princesa What’s Her Name fica com ela. A trilha dessa fase é o sensacional terceiro movimento da Moonlight Sonata de Beethoven, e é a melhor de Earthworm Jim 2.
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