Resident Evil Requiem – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo) – PARTE 01

Resident Evil Requiem – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo) – PARTE 01

9 de março de 2026 Off Por Markus Norat

WRENWOOD

Wrenwood Hotel – Grace

Resident Evil Requiem começa com Grace chegando à cidade de Wrenwood, uma localidade que, à primeira vista, parece tranquila e comum, mas que logo vai revelar sua face mais sombria. Você inicia o jogo em uma calçada movimentada, com o objetivo de investigar a área. Antes de sair andando por aí, vale a pena abrir o inventário já nesse momento, porque você começa com um relatório de investigação que pode ser lido imediatamente. Esse documento é importante: ele traz detalhes sobre o caso que Grace está apurando, menciona mortes anteriores e revela um dado perturbador, que todas as vítimas eram sobreviventes do incidente de Raccoon City e apresentavam uma estranha marca de hematomas negros na pele.

Com essa leitura feita, siga em frente pela calçada prestando atenção ao lado direito do caminho. Uma mulher se movimentando próxima a um mural vai deixar acessível um arquivo chamado Guia da Cidade de Wrenwood, que você pode pegar sem dificuldade. Continue avançando normalmente pela calçada até que uma cutscene seja ativada ao se aproximar da cena do crime.

CENA DO CRIME

Um policial vai te barrar na entrada, mas Grace apresenta sua identificação do FBI e consegue passar. O objetivo se atualiza e agora você precisa investigar a cena do crime. Siga pelo beco que aparece à frente. Esse trecho ensina o comando de agachar, que vai ser bastante útil nas próximas horas de jogo. O caminho é completamente linear aqui, então é só seguir em frente até encontrar a entrada do hotel, que fica do lado esquerdo, logo depois de um par de portas duplas.

HOTEL WRENWOOD

Ao entrar no hotel, o jogo vai pedir que você acione a lanterna. Não ignore isso, porque o ambiente fica muito escuro e a lanterna é essencial para enxergar o que está ao redor. Entre pela porta à esquerda, que leva à cozinha. Você pode mexer nas gavetas por lá, mas não há nada de relevante para a progressão nesse momento. Quando Grace chegar à porta seguinte, uma série de memórias vai surgir rapidamente, mas ela segue em frente.

O jogo vai indicar que você leia o relatório de investigação, caso ainda não tenha feito isso. Na sala seguinte, você vai encontrar marcadores de investigação espalhados pelo ambiente. Vale examinar as marcas de passos próximas ao número dois e os arranhões no fundo da sala. Mas o item realmente importante aqui fica preso em um dos postes do bar, à esquerda: uma fotografia de Grace. Gire a foto para ver o verso e você vai encontrar uma chave antiga, além de uma mensagem: “Vamos nos encontrar. Quarto 204.”

QUARTO 204

Com o novo objetivo definido, explore um pouco mais o ambiente se quiser. No fundo da sala, à direita, há uma porta que leva a um banheiro onde você pode vasculhar armários, cabines e outros objetos, sem encontrar nada essencial, mas é uma experiência interessante para quem gosta de explorar cada cantinho. Ao sair do banheiro, passe pelo bar e vá até a porta à esquerda, que é o único caminho disponível. Use a chave antiga que você acabou de encontrar para abrir essa porta.

Você vai entrar em um corredor. Avance até as próximas portas duplas e, logo ao entrar, olhe para o chão à sua esquerda para pegar o arquivo Folheto do Hotel. Continue explorando o andar térreo se quiser: tem um balcão de recepção, carrinhos de carregamento de bagagem e, ao fundo e à esquerda, uma espécie de escritório. Entre nessa sala, vá até a mesa e abra a gaveta para encontrar o arquivo Aviso de Fechamento. Na parede próxima você também vai encontrar o Mapa da Planta do Hotel Wrenwood, item que deve ser pego imediatamente, pois facilita muito a navegação pelos corredores.

Depois de explorar o térreo, suba as escadas. Repare nas janelas à direita e na mesa de sinuca à esquerda. Examine essa mesa de sinuca para encontrar uma caixa de ferramentas com o Alicate de Corte dentro, que você vai precisar logo adiante. Com o alicate em mãos, verifique as portas de saída de emergência próximas: elas exigem uma chave que você ainda não tem. Por ora, passe por essa porta e interaja com as portas duplas seguintes, usando o alicate para cortar o que está impedindo a abertura.

Você entra em outro corredor. Note que a Porta 202 tem alguém te observando por dentro, mas siga em frente sem se distrair e chegue ao Quarto 204, que é o seu destino. Dentro do quarto há um rádio que você pode ouvir ou desligar. O importante mesmo é se aproximar da cama e interagir com ela. Ao examinar as fotos que estão lá, uma cutscene vai começar, transportando Grace para uma lembrança do passado. Nessa cena, você vai conhecer Alyssa, a mãe de Grace.

FUGA DO HOTEL

Durante essa sequência no passado, o objetivo muda para escapar do hotel. Você só precisa correr e seguir Alyssa sempre que tiver controle. Aproveite as cutscenes aqui, porque elas são excelentes e explicam em detalhes o que aconteceu com Grace naquele hotel anos atrás. Depois que as cenas terminam e você retoma o controle, o novo objetivo é encontrar o que Alyssa escondeu.

Se ainda não explorou o banheiro do quarto, pode fazer isso agora. Em seguida, desça de volta ao andar térreo. Próximo a uma das pinturas na parede, empurre o carrinho de carregamento de bagagem que está ali para liberar o acesso. Interaja com a pintura depois e você vai encontrar a bolsa que Alyssa escondeu. Dentro dela estão dois itens muito importantes: o Diário de Alyssa, um texto bastante pessoal sobre Grace, e o Disco Misterioso, que vai precisar de um computador para ser lido.

CONFRONTO E SAÍDA

Uma nova cutscene começa com o policial que estava do lado de fora. Algo o picou, e o que acontece a seguir é uma das cenas mais intensas do início do jogo. Quando o jogo pedir, use o analógico esquerdo para se esquivar dos movimentos do policial enquanto segura o botão indicado na tela para se soltar do agarre. O objetivo é se mover para o lado oposto ao qual a espingarda dele está apontando. Depois de se libertar, você pega uma barra e vai receber o comando para acertá-lo quando o momento certo aparecer na tela.

Após esse confronto, você vai receber a Chave da Saída de Emergência. Corra até a saída de emergência e use essa chave para abrir a porta. As cenas que seguem são intensas e cheias de detalhes que valem cada segundo de atenção. Grace ainda vai investigar o som de uma música que surge depois do ataque, e mais algumas sequências acontecem até que o jogo faça a transição para a próxima parte.

Wrenwood Hotel – Leon

A perspectiva muda de Grace para Leon e, após uma série de cutscenes, você assume o controle do personagem pelas primeiras vezes nas ruas de Wrenwood, no mesmo ponto onde Grace iniciou sua jornada. O cenário é familiar, mas a experiência vai ser completamente diferente.

RUAS DE WRENWOOD

Avance pela rua até uma cena ser ativada. Após ela, você vai encontrar seu primeiro zumbi como Leon e esse é o momento perfeito para entender como funciona o combate com esse personagem. Para mirar e atirar, use L2 para apontar a arma e R2 para disparar, o esquema padrão que a maioria dos jogadores já conhece.

Elimine esse primeiro zumbi, saia para a rua e logo vai aparecer outro logo à frente. Liquide-o também e vire à direita na próxima esquina. A partir daqui, a quantidade de inimigos começa a aumentar bastante, principalmente se comparado às seções com Grace, então vale a pena entender as mecânicas de Leon antes de sair atirando para todo lado.

Leon é muito mais resistente e causa muito mais dano do que Grace, tanto com armas de fogo quanto nas lutas corpo a corpo. Ele não carrega mais uma faca como em Resident Evil 4 e agora usa um machado como arma branca, que funciona com uma barra de durabilidade. A boa notícia é que você pode afiar o machado sempre que quiser, tornando-o praticamente uma arma infinita. Para afiá-lo, segure L1 para deixar o machado preparado e então pressione quadrado, como se fosse recarregar uma arma de fogo. Manter o machado sempre afiado é essencial para aproveitar ao máximo o combate.

A estratégia mais eficiente com Leon é mirar na cabeça dos zumbis até atordoá-los, momento em que aparece um aviso na tela oferecendo duas opções: finalizar com o machado usando R2, ou chutar o inimigo para longe. Se você optar por chutá-lo, aproveite para atacá-lo enquanto ele estiver no chão, mirando para baixo e pressionando R2. Uma variação ainda mais poderosa é segurar L1 antes de pressionar R2 ao atacar um zumbi caído, o que gera um golpe muito mais forte, embora exija mais precisão na mira.

Outro detalhe importante nessa seção é que alguns zumbis estão armados com objetos como postes, machados e até motosserras. Ao jogar como Leon, você pode pegar essas armas e usá-las contra os próprios inimigos, geralmente arremessando-as diretamente ao zumbi que você está encarando. Nos primeiros encontros, esse tipo de golpe é suficiente para derrubar um zumbi com um único acerto.

O objetivo principal aqui não é limpar todas as ruas de inimigos, mas chegar ao final do percurso. Zumbis eliminados pelo caminho deixam cair munição, o que ajuda a manter o ritmo de combate, mas vale lembrar que esse sistema de drop funciona dessa forma apenas nessa seção introdutória. Explore um pouco as laterais da rua para encontrar itens adicionais, mas sem se preocupar demais, porque você não vai carregar nada disso para as próximas fases.

CRUZAMENTO

Ao chegar a um cruzamento mais à frente, vários carros começam a colidir entre si em uma cena caótica e muito bem construída. Mesmo com todo esse movimento ao redor, o caminho correto é continuar em linha reta. Use o lado direito da rua para se esquivar dos obstáculos e continue avançando mesmo com os zumbis surgindo de todas as direções. Siga em frente sem parar até que uma cutscene seja ativada automaticamente, transportando você para uma área completamente nova e encerrando essa primeira sequência com Leon.


RHODES HILL

Care Center – Grace

Care Center começa com Grace já tendo se libertado por conta própria, e você assume o controle logo depois dessa cena. O primeiro item da área está bem na sua frente, sobre uma mesa: um arquivo chamado Nota de Progresso, que vale a pena ler para entender um pouco mais sobre a situação em que Grace se encontra. Explore o quarto brevemente antes de sair, porque há alguns detalhes interessantes no ambiente, e então siga para o corredor próximo.

CORREDORES DO CARE CENTER

Os corredores são bastante escuros e a navegação pode parecer confusa no início, mas o layout é relativamente direto. A partir da saída do quarto, você tem dois caminhos disponíveis: um seguindo para o sul e outro indo para o oeste. Vá primeiro para o sul, entrando na sala que aparece logo adiante. Experimente os interruptores de luz que você encontrar pelo caminho e, ao dobrar a esquina dentro dessa sala, um objeto vai rolar em sua direção: uma Garrafa Vazia. Guarde esse item com cuidado, porque ao ser arremessado ele cria uma distração sonora que pode ser muito útil para desviar a atenção de inimigos.

Volte ao corredor e agora siga para o oeste, percorrendo o longo trecho até o fim. Durante esse caminho, você vai passar por um interruptor de luz que funciona de forma irregular, e vai notar a porta do Quarto 202 à direita, com a iluminação completamente quebrada e inutilizável por enquanto. Continue avançando em direção à estátua de cavalo que marca o fim do corredor e, antes de chegar até ela, repare na porta à direita: é o Quarto 201, com uma decoração temática de querubins. Você vai precisar de uma chave para entrar aqui, então registre mentalmente a localização e siga em frente, virando à esquerda no corredor seguinte. Bem à frente, há um portão travado que exige um fusível para ser aberto. Tente interagir com ele para atualizar seu objetivo e então passe por ele, indo até o fundo do corredor.

CHAVE DO QUERUBIM E QUARTO 201

No final desse corredor há uma gaveta que você deve abrir: dentro dela está a Chave do Querubim. Com ela em mãos, volte até o Quarto 201 e use a chave para entrar. O quarto funciona como um dormitório e é aqui que fica a máquina de escrever, usada para salvar o progresso. Se você estiver jogando no modo clássico, vai precisar de Fitas de Tinta para salvar; no modo moderno, pode salvar livremente. Aproveite e salve o jogo agora antes de continuar.

Ainda dentro desse quarto, examine o armário e encontre um Frasco Vazio no interior. No fundo do quarto há um closet: abra-o para encontrar o Isqueiro, que funciona de maneira semelhante à lanterna e vai ser essencial a partir daqui, além de um Painel de Fusível instalado na parede. O problema é que acessar o fusível exige uma ferramenta específica, uma chave de fenda, que você ainda não possui. Guarde essa informação e saia do quarto.

QUARTO 202 E A NOTA DA CAIXA DE PAPELÃO

Com o isqueiro em mãos, volte ao Quarto 202, aquele que estava escuro demais para ser explorado antes. Use o isqueiro para iluminar o ambiente e vasculhe o quarto. Trata-se de um quarto infantil, e sobre uma mesa você vai encontrar um livro chamado “Fantasma das Sombras”: leia-o, porque apesar de perturbador ele contém uma mensagem importante que vai ser relevante para o que vem a seguir. Vá até o fundo do quarto e abra o armário à esquerda. Depois do susto que vai acontecer, examine o interior do armário para encontrar um arquivo chamado Nota na Caixa de Papelão. Esse documento informa que a chave de fenda está guardada na enfermaria. Esse é seu próximo destino.

Antes de ir para a enfermaria, vale uma observação: na área com iluminação avermelhada, use o isqueiro para vasculhar uma mesa e encontrar um terceiro Frasco Vazio, que pode ser útil mais à frente.

ENFERMARIA E A CRIATURA

Volte ao corredor e use o isqueiro para iluminar a área onde você pegou o primeiro frasco vazio. Com a luz do isqueiro, uma porta que antes estava invisível no escuro agora pode ser vista e aberta. Entre por ela para uma sequência de cenas que começa de forma aparentemente tranquila, mas rapidamente se transforma em algo aterrorizante.

Ao retomar o controle, não hesite: vire imediatamente e corra em linha reta de volta ao primeiro quarto onde você começou a seção. Não vá pelo corredor longo, porque a criatura vai surgir pelo teto e te alcançar por lá. O quarto inicial tem iluminação que queima a criatura ao contato, forçando-a a recuar e dando a você um momento de alívio temporário.

Com a criatura afastada, retorne à enfermaria e explore o ambiente com calma. Logo após a porta há um corpo no chão com um Injetor Médico ao lado, um item de cura completa que você deve pegar imediatamente. Examine os armários e gavetas da sala, embora a maioria esteja vazia. O item que você realmente precisa encontrar aqui exige um pouco de esforço: mova o carrinho que está no ambiente até o canto sudeste da sala, onde há uma prateleira alta com uma caixa de ferramentas fora do alcance. Use o carrinho como apoio, posicionando-se ao lado dele para que o comando de subir apareça na tela, e então suba para alcançar a caixa. Ao interagir com ela, você vai precisar girar a caixa para encontrar o mecanismo de abertura na lateral e, depois de desbloqueá-la, interagir com o item interno para pegar a Chave de Fenda.

Atenção: mover o carrinho é barulhento e objetos caem enquanto você o empurra, o que atrai a criatura de volta ao corredor próximo à enfermaria. Pegue a chave de fenda e prepare-se para agir rápido.

DE VOLTA AO QUARTO 201

Com a criatura patrulhando o corredor, você vai precisar de estratégia para chegar ao Quarto 201 com segurança. Use uma das garrafas vazias que você carrega e arremesse-a em direção à junção que leva ao quarto inicial. O som da garrafa quebrando vai atrair a criatura para aquela direção. Aproveite essa janela de tempo para entrar na enfermaria pela porta norte, que dá acesso ao corredor, e vá rapidamente até o Quarto 201. Salve o jogo na máquina de escrever e então use a chave de fenda no Painel de Fusível para retirar o fusível.

Uma cutscene será ativada imediatamente após pegar o fusível, e a situação piora bastante. Assim que você retomar o controle, vire e corra para fora do quarto sem hesitar. Vá para a direita e localize a caixa de fusíveis no corredor: instale o fusível que você acabou de conseguir e acione o botão.

SAÍDA DO CARE CENTER

A partir daqui, o jogo entra em modo de cutscenes que encerram essa seção de forma intensa e bem construída. Grace consegue chegar ao saguão iluminado, e por um momento parece que a saída está ao alcance. O que acontece depois você vai descobrir jogando, mas essa sequência marca o fim da introdução ao Care Center.

Care Center – Leon

Logo após as cutscenes iniciais, vale a pena abrir o menu e verificar o inventário de Leon antes de seguir em frente. Você vai encontrar sua pistola, o magnun Requiem, o machado, munição e itens de cura. Um aviso importante: guarde o Requiem e não o use aqui, porque você vai precisar dele em um momento bem mais crítico adiante. Com isso em mente, siga a enfermeira pelo ambiente.

SALA DAS MACAS

Acompanhe a enfermeira até uma sala ampla repleta de macas hospitalares. Ela vai pedir que você aguarde em uma sala separada, e é exatamente o que Leon faz. A calmaria dura pouco, porque logo as coisas saem completamente do controle.

Ao retomar o controle, você se encontra diante de um médico armado com uma motosserra, um tipo de inimigo que qualquer veterano da franquia reconhece como uma ameaça séria. A abordagem mais eficaz é disparar alguns tiros na cabeça dele para fazê-lo soltar a motosserra no chão. Quando o equipamento cair, não corra para pegá-lo imediatamente: a motosserra continua girando por alguns instantes após ser largada, causando dano a qualquer um que se aproxime, incluindo você e os zumbis ao redor. Aguarde ela parar completamente antes de recolhê-la.

Outro detalhe que exige atenção: outros zumbis podem pegar armas que estejam caídas no chão, e isso inclui a motosserra. Fique de olho no que está acontecendo ao redor para evitar surpresas desagradáveis. O jogo também aproveita esse momento para apresentar o sistema de defesa: use L1 para aparar ataques inimigos e em seguida reaja com um ou dois disparos para contraatacar.

Com a motosserra em mãos, use-a para avançar pelos zumbis que começam a acordar pelas macas. A sala grande é um bom espaço para circular e se manter fora do alcance dos inimigos enquanto gerencia a situação. A entrada do lado oeste tem uma pequena escadaria que canaliza os zumbis de forma bem conveniente, funcionando como um ponto de controle natural. Uma ressalva importante: se um zumbi for atingido pela motosserra e ela ficar cravada nas costas dele, não deixe esse inimigo chegar perto de você, porque se ele te agarrar o resultado é fatal, independentemente da quantidade de vida que você tenha no momento.

Fique também atento à salinha adjacente à área onde você esperou durante a cutscene, localizada a sudeste. Um grupo de quatro ou cinco zumbis vai arrombar a porta dessa sala em algum momento e juntar-se aos demais inimigos. Elimine todos eles para limpar completamente o ambiente.

LOOTANDO O AMBIENTE

Com todos os inimigos eliminados, é hora de vasculhar a área. Suba os degraus perto da entrada, aquele mesmo ponto onde os zumbis aparecem pela escadaria, e verifique o armário no topo para encontrar uma Erva Mista do tipo verde e verde, um item de cura bastante útil. Na salinha a sudeste, de onde vieram os zumbis da segunda leva, há uma caixa que pode ser quebrada e um armário contendo munição de pistola. Vale lembrar que itens obtidos ao quebrar caixas, potes e barris são aleatórios, então o que você encontra pode variar de uma sessão para outra. Há também mais uma caixa na sala principal, próxima à saída sul.

O objetivo agora é usar a motosserra para cortar o cadeado ou obstáculo que bloqueia a porta ao sul da sala. Interaja com essa porta com a motosserra equipada para abri-la e seguir em frente.

CORREDOR E PRIMEIRO MR. RACCOON

O cômodo logo após a porta está vazio, sem inimigos nem itens relevantes. Atravesse-o e abra a porta branca no final. Ao entrar nesse novo ambiente, olhe para cima, na direção da lareira ou chaminé, e você vai encontrar o primeiro Mr. Raccoon do jogo, o coletável de número um de vinte e cinco espalhados ao longo de toda a campanha. Não deixe passar, porque esses itens são fáceis de ignorar em meio à ação.

HALL CENTRAL

Suba as escadas a partir daqui e avance pelo corredor até chegar ao saguão central do andar superior. Vire à direita para acionar uma nova sequência de cutscenes, e após elas o jogo faz a transição de volta para Grace, encerrando com Leon.

Care Center – Grace

Você começa com uma nova arma de peso: a pistola Requiem, que era de Leon. Guarde-a bem, porque ela será usada em momentos muito específicos que você vai ver ao longo desse guia.

HALL PRINCIPAL DO CARE CENTER

Desça as escadas próximas e observe a porta à sua direita. Ela exige três cubos especiais para ser aberta e é exatamente aí que você vai querer chegar ao final de tudo isso. Suba as escadas do outro lado para notar uma porta trancada e uma Erva Verde no fundo, e então volte para a área central. Repare que existem alas leste e oeste nos dois lados, ambas exigindo um cartão de acesso. Avance pelo corredor central e localize o mapa enorme na parede à esquerda. Do lado oposto ao mapa há uma porta decorada com querubins, e ao fundo do corredor há um beco sem saída. Entre pela Porta do Querubim para encontrar a Sala dos Guardas.

SALA DOS GUARDAS

Essa sala vai ser seu lar durante boa parte do capítulo: é aqui que fica o save, o Baú de Itens e tudo que você precisa para se reorganizar. Sobre a mesa à direita há a primeira Moeda Antiga, um coletável valioso que será usado para comprar melhorias mais à frente. Na mesma sala você vai encontrar dois arquivos, o Folheto do Care Center e o Rabisco no Quadro Branco, além de uma Erva Verde. Guarde a pistola Requiem no baú agora mesmo para liberar espaço no inventário, e guarde a Moeda Antiga também. Guardar qualquer item no baú pela primeira vez vai desbloquear o troféu “Fora da Vista, Fora da Mente”.

Siga além do quadro branco até a porta com luz vermelha. Uma cutscene será ativada e uma garota misteriosa vai te dar o Cartão de Acesso da Ala Oeste. Observe as fechaduras de segurança nessa área, que são do nível 3, e anote mentalmente que você vai precisar voltar aqui mais tarde. Volte à Sala dos Guardas, salve o jogo, e siga para a Ala Oeste.

ALA OESTE

Ao entrar na Ala Oeste, o corredor se divide. Vire à direita e veja que essa direção está bloqueada. Siga então pelo caminho à esquerda e preste atenção em uma porta à direita com decoração de unicórnio, que também está trancada por enquanto. Continue pela escuridão com a lanterna ativada até encontrar uma porta de cozinha à frente. Antes de entrar, note a porta de segurança nível 1 à esquerda: vá até ela apenas para marcá-la no mapa e siga para a cozinha.

Assim que entrar na cozinha, apague a luz imediatamente. Há um enorme cozinheiro infectado aqui que é forte demais para um confronto direto nesse momento. O objetivo é contorná-lo furtivamente. O truque é observar o comportamento dele: após cada sequência de cortes, ele diz “Próximo é…” e continua trabalhando, ou diz “Errado, errado, errado…” e caminha até um enorme caldeirão de sangue para mergulhar as mãos. Quando ele se mover em direção ao caldeirão, é a sua janela. Antes disso, puxe o caldeirão para mais longe do cozinheiro para forçá-lo a gastar mais tempo se deslocando até ele. Depois esconda-se atrás do balcão próximo a ele, e no momento em que ele caminhar até o caldeirão, deslize rapidamente pelo espaço onde ele estava e passe pelas portas do outro lado.

No corredor seguinte, à direita, há um zumbi reclamando das luzes, que vai até o interruptor e fica ligando e desligando repetidamente. À esquerda há um beco sem saída com um banheiro, onde você encontra uma Faca Improvisada e uma Erva Verde que pode ser pega quando o inimigo do banheiro se virar. Pegue a faca e a erva se quiser, e anote a gaveta trancada nessa área para mais tarde.

Para passar pelo zumbi das luzes, acenda a luz perto das portas da cozinha para distraí-lo e escorregue por ele enquanto ele caminha nessa direção. Do outro lado, à direita, há uma Erva Verde e portas que abrem um atalho de volta ao início. Vire para o norte e entre pelas portas opostas para chegar à Sala de Jantar, onde zumbis estão comendo tranquilamente. Siga o caminho e pegue a pistola B934 do chão, que finalmente te dá uma arma decente, apesar de não ter munição ainda. Corra pelas portas do norte rapidamente, já que um zumbi vai rastejar da mesa ao tentar avançar.

Vá para a esquerda e pule pela janela. No ambiente onde você caiu há Munição de Pistola. O zumbi vai acabar seguindo pelo mesmo caminho e você pode simplesmente esfaqueá-lo usando L1 mais R2. Ele provavelmente vai soltar uma Faca de Caça. Você está agora na Sala de Arquivos. Abra o armário aqui se quiser mais uma faca, anote a porta de segurança nesse ambiente, e saia pelo corredor indo para o oeste.

Próximo à luminária no corredor, você vai encontrar a segunda Moeda Antiga. Antes das escadas há uma caixa para quebrar que provavelmente contém Munição de Pistola, especialmente porque um zumbi vai descer as escadas nesse momento. Use uma combinação de facas e tiros para eliminá-lo. A oeste daqui há uma passagem para o Armazém Frio: tente acessá-la agora para marcar no mapa que a porta foi danificada e que você vai precisar de outra maneira de abri-la.

Suba as escadas e no topo há um balde de sangue. No corredor, pegue o Mapa da Ala Oeste do Care Center, que de fato atualiza sua visão do local. Se subir até o terceiro andar, encontra uma Erva Verde e quatro balas de pistola extras. Volte ao segundo andar e entre pela porta leste para chegar à Área do Bar.

ÁREA DO BAR

Há três zumbis aqui. Um deles é uma Zumbi Cantora, ligada a um troféu especial. Se você usar a pistola Requiem agora, pode eliminar dois zumbis ao mesmo tempo com um único disparo alinhando a cantora com o outro inimigo. O terceiro zumbi você elimina com a munição comum restante. Ao morrer, a Cantora vai soltar uma Moeda Antiga, então certifique-se de pegá-la.

Uma dica importante: as lanternas verdes espalhadas por todo o Care Center às vezes escondem itens como sucata e até Moedas Antigas. Vale sempre dar uma coronhada nelas ao passar.

Explore a sala com calma depois de eliminar todos. No piano há outra Moeda Antiga. Do lado norte há uma Erva Verde e do lado leste há um Vaso para quebrar. No balcão do bar você vai encontrar a arma S&S M232, que é superior à sua pistola atual, então passe a priorizar as balas da pistola antiga para esgotá-la e adote a M232. Também no bar está o Cofre do Bar.

Você pode abrir o cofre agora usando a combinação que vai aprender em um arquivo mais tarde: 10 para a esquerda, 80 para a direita, 30 para a esquerda. Fazer isso agora recompensa você com três Moedas Antigas.

Siga pela porta ao sul. Após um corredor, você chega a uma área com uma maquete do complexo e uma foto da equipe na parede. Há também uma gaveta trancada aqui para ser aberta depois. Vire ao norte e procure um jaleco branco pendurado na parede à esquerda: dentro do bolso está o arquivo Nota Dobrada. Pegue também a Munição de Pistola x6 e a Erva Verde próximas. Avance pelo corredor leste e elimine o zumbi que aparece, desbloqueie a porta e você estará de volta ao Hall Principal. Desça, use o Baú de Itens, salve, e então retorne ao caminho onde você matou esse zumbi.

ESCRITÓRIO DO PRESIDENTE

Volte para a sala maior e entre pela porta ao sul para chegar ao Escritório do Presidente. Há um Zumbi das Garrafas aqui que arremessa objetos, então derrube-o com alguns tiros. O quarto é escuro, então use a lanterna ou procure o interruptor. Sobre a mesa há um Diário Rasgado que precisa de um item para revelar sua escrita. Virando-se, você encontra o interruptor de luz e a Caixinha do Unicórnio. Gire essa caixa até encontrar um botão oculto, pressione-o e você receberá a Joia Vermelha, um item extremamente valioso.

No canto da sala há um puzzle de símbolos de Sol, Estrela e Lua, cuja combinação você ainda não conhece. Ao lado está o arquivo Cópia de um E-mail ao Gerente. Vá até o escritório do fundo: sobre a mesa há um Lápis que você precisa para o diário, e no cesto de lixo no canto está o arquivo Nota ao Presidente. Abra também a gaveta da mesa para pegar três balas de pistola.

Volte ao Diário Rasgado e use o lápis. Você vai precisar pressionar R2 e sombrear manualmente a escrita na tela, um detalhe muito bem executado. O resultado revela a sequência: Lua, Sol, Estrela, Lua. Insira isso no puzzle box próximo e você recebe o Quartzo Lunar, que pode ser imediatamente inserido na porta de saída para liberar um espaço no inventário.

VOLTANDO AO HALL E ALA LESTE

Salve no Baú, e agora o objetivo é conseguir o Cartão de Acesso da Ala Leste. Mas antes disso, há um troféu opcional que vale muito a pena tentar: eliminar o Chef. Ele não está mais na cozinha e agora patrulha os corredores da Ala Oeste. Vá pelo corredor inferior da ala e você vai avistá-lo. Para derrubá-lo, são necessários cerca de dezenove acertos, então comece a atirar de longe. Se ainda tiver o tiro do Requiem, esse é o momento ideal para usá-lo. Derrotar o Chef te dá a Chave da Despensa e o troféu “Pedido Pronto!”. Na Despensa você encontra uma caixa para quebrar, dois potes de sangue, um pedaço de Sucata, e ao fundo uma caixa com Munição 12,7x55mm e o Amuleto do Mordedor Furtivo, que aumenta o poder e a durabilidade das facas desde que você o carregue no inventário.

Com a Joia Vermelha, agora é possível abrir a Sala dos Jogos da Ala Oeste, aquela porta com unicórnio que você viu no início. Insira a joia e entre: é um cassino. Logo à frente há uma Moeda Antiga sobre uma mesa, e ao fundo à direita outra Moeda Antiga e um Vaso. Confira também a lanterna verde no fundo, pois ela pode conter mais uma moeda. O item principal está no fundo à esquerda: examine a mão decepada sobre a mesa para pegar o Cartão de Acesso da Ala Leste. Há também uma Erva Verde por perto.

Ainda nessa sala estão as melhorias de Grace: Bolsa de Quadril por 3 moedas, Estabilizador por 4, Esteroides por 4, e Manual de Override por 6. Os Esteroides, além de aumentar o máximo de vida, funcionam como cura completa quando usados, então não os desperdice logo de cara. A Bolsa de Quadril é a primeira prioridade absoluta, e depois o Estabilizador ou os Esteroides dependendo do seu estilo de jogo.

ALA LESTE

Entre na Ala Leste pelas portas duplas e procure imediatamente o primeiro Mr. Raccoon desta seção, o de número dois de vinte e cinco, bem no lobby de entrada. A sul há mais uma gaveta trancada para anotar. As portas leste estão fechadas, então siga para o norte pelo corredor escuro. No beco ao fundo há uma Erva Verde. Pela porta à frente está uma sala de cirurgia com um corpo que tem um buraco no peito e algo no pulso que parece um cartão. Você vai precisar voltar aqui depois.

Por enquanto, pegue furtivamente o Injetor Hemolítico sobre o balcão. Esse item elimina um zumbi instantaneamente com uma injeção furtiva, e usá-lo na primeira vez desbloqueia o troféu “Dose Fatal”. O zumbi que cai da mesa próxima pode ser evitado ou eliminado. Nessa sala há também o Cofre da Sala de Exames, que pode ser aberto agora com a combinação: 30 para a esquerda, 10 para a direita, 50 para a esquerda. A recompensa são três Moedas Antigas.

Continue pela porta norte. Na Sala de Sangue você encontra muita coisa útil: abra o armário para pegar Sucata e sobre o balcão está o Coletor de Sangue, um item fundamental para criar itens a partir de agora. Ele armazena até 100 unidades de sangue por padrão. Do outro lado da mesa está o arquivo Síntese de Compostos Sanguíneos. Pegue também o Espécime de Sangue ao lado do microscópio.

Use o Microscópio Laser para iniciar um puzzle: o objetivo é deixar todos os nós vermelhos em apenas uma ação. A solução é clicar no nó central “Passivo” e tudo muda de uma vez. Isso desbloqueia a receita de Munição de Pistola e Injetor Hemolítico. Absorva o balde de sangue na sala e com as 60 unidades obtidas mais a Sucata, você pode criar Munição de Pistola agora mesmo, o que vai desbloquear os troféus “Ciência” e “O Poder do Sangue”.

No corredor ao sul com o Zumbi da Luz, elimine-o e avance para uma área maior. Há mais uma porta de segurança aqui. No corredor à frente estão três zumbis, incluindo um médico que pode soltar um Injetor Médico ao morrer. Com eles eliminados, vá para a Sala de Espera à direita, onde há um Zumbi de Limpeza e um Zumbi Cego. Os zumbis cegos não enxergam mas reagem a sons. Se você quiser o troféu “Disputa Interna”, quebre um vaso para atrair os dois ao mesmo ponto e arremesse um Frasco de Vidro Vazio sobre o Zumbi de Limpeza: o cego vai atacá-la confundindo pela localização do som.

Ainda na Sala de Espera há uma Moeda Antiga no lado leste, uma porta de segurança, um cofre já aberto com duas Moedas Antigas, a Sucata em uma gaveta no canto e o arquivo Substituições de Cofre em uma pilha de papéis. Uma sala muito recompensadora.

No corredor após a Sala de Espera, na área da escadaria, o terceiro Mr. Raccoon de vinte e cinco está no canto do andar térreo. E logo atrás, sobre uma mesa, há mais uma Moeda Antiga. Suba as escadas até o topo e pegue o Mapa da Ala Leste, mas não desça pelo corredor ainda. Entre pela porta ao lado esquerdo do mapa para chegar ao Escritório da Pesquisadora Chefe.

ESCRITÓRIO DA PESQUISADORA CHEFE

Dentro há um Vaso para quebrar e na parede esquerda está o primeiro Abridor de Fechaduras do jogo, usado para forçar gavetas com travas simples. Há também um Typewriter para salvar. Explore o escritório ao lado para encontrar quatro arquivos. Dois sobre a mesa, um encostado na parede e um no canto perto do expositor de borboletas, o arquivo Mensagem da Pesquisadora Chefe. Há também uma Erva Verde e, no canto, uma segunda Caixa de Puzzle trancada. O arquivo da pesquisadora menciona que o Corrosivo necessário para abrir o cadeado está na Sala de Conferências.

DESTRUINDO O CADEADO, PARTE 1 E 2

Salve o jogo e vá buscar o Requiem no Baú de Itens, carregado com toda a munição disponível. Ao avançar pelo corredor leste a partir do Escritório da Pesquisadora, você vai pegar a Pulseira de Identificação Nível 1 e então vai encontrar “Corcunda”, um inimigo enorme e muito resistente. Para derrotá-lo, recue enquanto atira, desça as escadas disparando e continue sem parar, pois ele desce as escadas rapidamente mas trava no início da perseguição. São necessários um tiro do Requiem e cerca de doze a quatorze tiros normais. Ao morrer, você recebe o troféu “Graça e Golias” e o Amuleto do Olho Espião, que reduz a chance de ataques letais de inimigos afetarem você.

Com a Pulseira Nível 1, volte pela Sala de Espera e abra a porta de segurança lá. O Zumbi Cego pode ser ativado ao abrir a porta, então fique preparado. Dentro está o Espécime de Sangue Convergido, além de Sucata, Munição de Pistola x8 e uma bala 12,7x55mm. Leve o espécime ao Laboratório de Sangue, onde há também outra porta de segurança nível 1 a ser aberta. Para o novo puzzle de sangue, são necessários dois movimentos. Faça como indicado na tela e você desbloqueará a receita do Injetor Médico e da Munição 12,7x55mm.

Abra o depósito adjacente para encontrar uma Erva Verde e Sucata. No fundo estão o arquivo Entrada do Diário de Victor, um Injetor Vazio e o Espécime de Sangue Reversível. Há também uma Bolsa de Transfusão de 50 unidades. Leve o novo espécime ao microscópio: dessa vez são quatro passos, e ao concluir você desbloqueia as receitas de Esteroides e Estabilizador. Com o Injetor Vazio e sangue suficiente, você pode criar uma melhoria permanente para Grace agora mesmo.

As outras duas portas de segurança nível 1 ficam na Ala Oeste. A da Sala de Arquivos tem uma Bolsa de Quadril no fundo, o que é um achado precioso. A outra, no corredor ao sul, tem uma Erva Verde e leva a um longo corredor com um arquivo na parede à direita, a Notificação de Construção. Logo depois está um escritório seguro com um Typewriter, o Baú de Itens, a Chave Inglesa, um pedaço de Sucata e um segundo Abridor de Fechaduras no armário.

GARAGEM

Saia do escritório e vire à esquerda para chegar à Garagem, uma área grande e aparentemente calma. Explore o fundo à direita para encontrar uma caixa e então examine o caminhão que tem dentro a Caixa de Transporte de Órgãos. Ao tentar sair, um zumbi invade o lugar dirigindo uma escavadeira pelo muro. Vire-se rapidamente e corra até o fundo da garagem para ter espaço, e então mire com cuidado na cabeça do inimigo e atire. Esse é um momento de vida ou morte, então não hesite. Após eliminá-lo, rasteje sob a caçamba para explorar o que foi destruído.

De volta ao corredor, salve se quiser e suba as escadas da área oeste. Há caixas para quebrar pelo caminho. No andar superior está a área do Escritório. Antes de entrar, há dois inimigos no quarto de Registros à leste: um Zumbi de Limpeza e um Zumbi Cego. Este é talvez o melhor momento para conseguir o troféu “Disputa Interna” se ainda não o tiver, pois o setup aqui é mais fácil do que na Sala de Espera.

Com os inimigos resolvidos, explore os escritórios. Na área da Cozinzinha ao norte há uma passagem que conecta ao Bar e o quarto Mr. Raccoon de vinte e cinco, o de número quatro, está escondido aqui. No escritório principal, sobre a mesa perto da cozinha, está o arquivo Verificação de Antecedentes. No lado oeste do escritório, sobre outra mesa, está o arquivo Código do Cofre do Bar e Lounge, que confirma a combinação que você já usou antes. Há também uma caixa e um Abridor de Fechaduras nesse lado.

No quarto de Registros há outro Mr. Raccoon, o de número cinco, dentro de um armário de madeira bem visível. O armário ao norte tem uma Faca Improvisada. No centro há o arquivo Relatório da Equipe de Descarte, e na parede norte em uma prateleira, quase escondido, está um Injetor Vazio que permite mais uma melhoria para Grace.

ENCERRANDO A BUSCA PELO QUARTZ SOLAR

Para avançar na história, leve a Chave Inglesa até o Armazém Frio e use-a para abrir a porta. Dentro há Sucata, duas caixas e uma Bolsa de Transfusão de 80 unidades, mas o item principal é o Coração Artificial. Volte à Sala dos Guardas para reorganizar o inventário, salve, e então vá ao andar de cima próximo à Porta de Saída para usar um dos Abridores de Fechaduras em uma gaveta trancada e ganhar mais um Metal Raro.

Volte ao corredor onde o inimigo Corcunda apareceu. Com os novos Blister Heads que começam a aparecer pelo mapa, o caminho é mais complicado, mas possível. Continue até o corredor destruído, ignore a primeira porta e vire à direita para entrar em um vestiário. Há uma caixa para quebrar, armários com Sucata e o arquivo Código do Cofre da Sala de Exames, que confirma a combinação que você já usou. Há também sangue no chão útil para criação de itens.

Avance pelo corredor da Sala de Conferências e ao entrar vire à direita para pegar uma Moeda Antiga. Avançando, há uma Cantora com três zumbis adicionais que se levantam quando ela grita. Recue pelo corredor de onde veio, deixe os zumbis rastejarem pela janela e atire neles com mais facilidade, um a um. Com todos eliminados, volte e enfrente a Cantora isoladamente. Ela solta uma Moeda Antiga e derrotá-la, sendo a segunda Cantora eliminada, desbloqueia o troféu “Dueto Mortal”. Na sala ao fundo estão mais caixas com itens e o arquivo Prontuário Médico dos Pacientes sobre uma mesa. E é no cômodo seguinte que está o Corrosivo.

Pegue o Corrosivo e retorne ao Escritório da Pesquisadora. Salve e entre pela porta do escritório para uma cutscene. Depois, vá até a Caixa de Puzzle e aplique o Corrosivo no cadeado. Com o cadeado removido, é hora de inserir a senha. As imagens no escritório são as pistas: a foto na mesa de parede mostra os dois primeiros símbolos e a foto na mesa principal mostra os dois últimos. A resposta é Estrela, Sol, Lua, Sol. Ao inserir isso, você recebe o Quartzo Solar e o Caderno de Couro.

Abra o caderno e leia o lado esquerdo para descobrir as instruções da Caixa de Transporte de Órgãos, e o lado direito traz o arquivo Pesquisa de Spencer I. Agora vá até a Caixa de Transporte na Garagem e siga a sequência: gire o botão para “MANUAL”, mova o controle deslizante direito até a linha central, mova o número 5 para baixo, mova o número 2 para baixo, e então gire o botão para “AUTO”. Isso lhe dará os Pulmões Artificiais.

CAÇADA AO TERCEIRO QUARTZ

Insira o Quartzo Solar na Porta de Saída para liberar mais espaço no inventário e volte à Sala dos Guardas para salvar. O próximo objetivo é levar o Coração e os Pulmões à Sala de Cirurgia da Ala Leste. Ao chegar lá, o corpo pode ter se transformado em um Blister Head, então tome cuidado com o confronto. Insira os órgãos no cadáver e ele vai reanimara, como era de se esperar. Derrube-o para pegar a Pulseira de Identificação Nível 2.

Com o nível 2, há apenas uma porta restante no mapa: ao sul do Laboratório de Sangue. Acesse-a e entre na Ala de Isolamento. A área é sombria e tem várias portas, a maioria fechada. Pegue a caixa na área central e entre pela porta leste, onde você encontra dois arquivos seguidos: o arquivo Mutação Dupla e o arquivo Diário da Enfermeira. Próximo ao Diário está o Escritório do Gerente de Segurança. Há Sucata e uma Erva Verde perto da porta, e ao entrar você vê que o gerente está morto. Pegue a Munição de Pistola x12 e examine o homem. Próximo a ele há um caderno não catalogado: leia-o e anote a sequência “Estrela, Estrela, Lua, Sol”. Tente usar a caixa de puzzle do gerente: a tampa está quebrada e os botões estão em Braille. Grace imediatamente lembra da garota cega. E o gerente está com a Pulseira de Identificação Nível 3.

TOMANDO A CRIANÇA ATÉ A CAIXA DE PUZZLE

Volte pela Ala de Isolamento e entre na sala ao norte para encontrar uma caixa e Sucata. Depois siga de volta até a Sala dos Guardas. Antes de liberar a garota, use a pulseira nível 3 para abrir a porta à esquerda e resgatar o Mr. Raccoon de número cinco de vinte e cinco que está lá dentro. Há também uma boneca curiosa cujo uso você descobrirá depois. Quando estiver pronto, interaja com a cela da garota para uma cutscene: você descobre que ela se chama Emily e ela se junta a você.

Com Emily agarrada a você, o objetivo é levá-la até a Ala de Isolamento. O caminho não é fácil com os novos inimigos rondando, mas mantenha o ritmo e use as salas para escapar quando necessário. Ao chegar, Emily começa a ler a caixa de puzzle enquanto inimigos se aproximam numa cutscene de tensão. Você sai para lidar com eles.

Nessa seção de defesa, você não precisa eliminar tudo, mas acabe com os inimigos que conseguir. Os quartos da Ala de Isolamento vão abrindo à medida que os inimigos atacam: o quarto norte tem uma Bolsa de Transfusão de 60 unidades, e o quarto próximo à entrada tem Munição de Pistola x9 e uma Bolsa de Transfusão de 50 unidades. Quando Emily terminar, um Blister Head aparece: ignore-o e volte a ela rapidamente.

A cutscene revela que Emily encontrou um Quartzo Estrela. Mas as cenas que se seguem não dão descanso. Ao retomar o controle, pule no buraco atrás dela sem hesitar, porque você precisa daquele Quartzo e Emily precisa de você. E com isso, o longo e intenso capítulo do Care Center com Grace chega ao fim.

Care Center – Leon

Depois dos eventos com Gideon, você está no terceiro andar do Care Center, uma área que não estava acessível durante a jornada de Grace. Antes de avançar, abra o mapa e observe o segundo andar: aqueles ícones em forma de raio são os armários que você encontrou com Grace mas não conseguiu abrir. Agora como Leon você vai finalmente vasculhá-los todos.

TERCEIRO ANDAR DO CARE CENTER

Saia do quarto em direção ao sul e atravesse o corredor. Quebre a caixa empilhada sobre algumas bolsas no canto e entre no pequeno cômodo à frente. Sobre a mesa à direita há uma Erva Verde, e antes de mover qualquer coisa no ambiente, procure e leia o arquivo Prontuário de Supressão de Apetite, que está ali antes do armário branco. Só então empurre o armário para abrir passagem ao próximo ambiente.

SÓTÃO

Ao entrar nessa área, pare imediatamente. O que parece ser um simples cômodo de armazenamento é na verdade o palco de um mini-chefe. O ambiente tem dois níveis, e ao entrar você vai notar que no lado oeste é possível subir para o andar superior mesmo sem escada visível. Guarde essa informação porque vai ser útil durante o confronto.

Agachadinho, avance devagar em direção ao corredor oeste e você vai ouvir sons perturbadores. Aproxime-se com cuidado e aviste um inimigo enorme do mesmo tipo que Grace enfrentou anteriormente. Ainda agachado, chegue perto o suficiente para pegar a Shotgun MSBG 500 que está ali no chão.

Assim que pegar a arma, o inimigo vai ser alertado e a perseguição começa. A estratégia mais eficaz é circular pelo ambiente sem parar. No lado norte do sótão há uma passagem estreita onde o inimigo fica parcialmente travado, o que cria uma janela excelente para descarregar a espingarda nele repetidamente. Ele vai destruir essa barreira com o tempo, então aproveite enquanto pode. Quando o inimigo for atordoado, aproxime-se e use o machado para causar um dano absurdo sem gastar nenhuma munição.

O andar superior do sótão também pode ser usado a seu favor. Suba até lá durante o combate, onde há Munição de Espingarda e uma caixa para quebrar. O inimigo vai tentar subir atrás de você e vai cair, e nesse momento você pode saltar sobre ele com o machado em uma finalização devastadora, muito semelhante ao que acontecia contra os Gigantes no Resident Evil 4.

Além da área onde o inimigo estava se alimentando quando você o encontrou, há mais uma passagem que o faz ficar preso, duas caixas destrutíveis, Munição de Espingarda sobre uma mesa e uma saída para a parte de cima caso precise escapar. Ao derrotar o inimigo, vasculhe todo o ambiente com calma, pois a maioria dos itens estava escondida atrás das paredes que ele destruiu durante a batalha. Ele pode deixar cair duas Granadas de Mão, que são muito bem-vindas.

ARMÁRIOS DO SEGUNDO ANDAR

Saia pelo corredor oeste e no cômodo seguinte você vai encontrar seu primeiro armário. Abra-o para pegar o arquivo Código do Cofre do Porão e a Peça de Arma: Compensador. Abra o menu e equipe o Compensador na pistola para desbloquear um troféu.

Desça as escadas até a Sala de Armazenamento do Sótão. Não há muita coisa aqui além de uma caixa para quebrar perto da luz no fundo. Após quebrá-la, interaja com o botão próximo para baixar uma escada que dá acesso direto ao Escritório do Presidente, ambiente que você provavelmente já conhece da campanha de Grace. Aproveite para pegar qualquer arquivo que você tenha deixado para trás naquela fase, caso ainda seja possível.

Saia do escritório pelo norte e vire à esquerda para encontrar outro armário, que contém Munição de Espingarda e o arquivo Nota do Lavador de Louças. Leia com atenção.

Um aviso importante daqui em diante: vários cadáveres estão espalhados pelo Care Center. Aqueles que ainda têm cabeça vão se transformar em Blister Heads quando você se aproximar. Como Leon, lidar com eles é muito mais simples do que era com Grace: um ou dois tiros de espingarda na cabeça causam o atordoamento, e então você finaliza com o machado. Para os que não morrem de imediato, recue antes que se levantem completamente e acerte mais alguns tiros de pistola na cabeça.

Com esse aviso em mente, abra o mapa e localize o armário que fica dentro do Quarto de Registros. Para chegar lá, passe pelo Bar e Lounge indo para o oeste e depois para o sul. Dentro do Quarto de Registros, abra o armário e você vai encontrar Munição de Pistola, uma Erva Mista verde e verde, e o Mr. Raccoon de número seis de vinte e cinco.

PRIMEIRO ANDAR DO CARE CENTER

Desça as escadas até o primeiro andar. Infelizmente, tanto a caixa quanto a máquina de escrever do escritório do zelador estão inacessíveis agora, e a Garagem ao sul não tem nada de útil. Siga para o norte em direção à cozinha e então vire à esquerda para a Despensa. Abra o armário que está lá dentro para pegar o Amuleto do Conhecedor, que aumenta o poder de fogo das armas. Equipe-o na pistola.

O último armário fica próximo à Sala de Arquivos, ao lado da Sala de Jantar. O caminho até lá está relativamente limpo de inimigos, mas dentro da Sala de Arquivos há um zumbi normal aguardando. Elimine-o e então entre no compartimento menor e abra o armário para encontrar Munição de Pistola e um Injetor Médico.

Com todos os armários abertos, suba as escadas novamente. Antes de continuar, fique atento ao terceiro andar: há um zumbi portando um barril explosivo vermelho bem grande. Mire no barril e dispare para detoná-lo com efeito devastador sobre tudo ao redor. Depois de lidar com ele, avance e use o machado para forçar a abertura de uma porta bloqueada que leva ao Salão.

ESCRITÓRIO DE VICTOR

Você finalmente chega ao destino. Antes de qualquer coisa, examine os cadáveres espalhados pelo ambiente. A maioria está sem cabeça, mas os que ainda têm cabeça vão acordar como Blister Heads assim que você se movimentar. Ao entrar, há um vaso à direita que pode ser destruído, e logo a leste um corpo que ao ser examinado traz uma observação sobre explodir cabeças de inimigos, exatamente o que você precisa fazer com os Blister Heads.

Aproxime-se das portas duplas ao fundo e um barulho vai acordar dois inimigos: um perto da entrada e outro dentro da sala ao sudeste, ambos Blister Heads. Se tiver Granadas de Mão, este é o momento perfeito para usá-las, eliminando dois de uma vez.

Com o ambiente limpo, vá ao lado sul perto da porta e pegue a Munição de Espingarda sobre a mesinha ao lado. Há também um vaso para quebrar ali perto. Entre no cômodo menor, destrua o vaso do outro lado da porta e avance para a sala seguinte onde há mais Munição de Espingarda sobre uma mesa de madeira. Dois zumbis vão se transformar em Blister Heads nessa sala, então use a mesa logo fora para manter distância e controlá-los enquanto os elimina. Dentro dessa sala, sobre a mesa, você encontra um Injetor Médico e uma Granada de Mão.

Examine a pintura atrás da escrivaninha e acione a alavanca para abrir uma passagem. Enquanto o mecanismo trabalha, dois zumbis acordam na sala principal: um deles é um Blister Head que vai saltar pela janela, e o outro está armado com um objeto. Elimine o armado primeiro e use a arma dele para derrubar o Blister Head.

Passe pela porta recém-aberta e use o elevador que está no ambiente para subir até o escritório de Victor. Uma cutscene encerra a participação de Leon nessa seção do Care Center, e a história segue com Grace no porão.

Care Center Basement – Grace

O porão começa com Grace descendo para a escuridão, mas antes de avançar vale conferir dois arquivos que chegaram após a cutscene com Leon: a Diretiva Especial para Raccoon City e o Relatório sobre a Síndrome de Raccoon City. Logo à frente, no chão próximo a um cadáver decapitado, está o arquivo Últimas Palavras de um Funcionário.

TÚNEIS DO PORÃO

Siga pelo túnel à frente. O ambiente é sufocante e cheio de detalhes perturbadores. Do lado direito há uma porta que necessita de energia para funcionar, e mais adiante à esquerda há um elevador ao lado de outro cadáver. Registre mentalmente a localização de ambos e vire à direita. Pelo corredor, todas as portas estão trancadas, e do lado direito há mais um receptor de energia. Avance e pegue a Erva Verde que encontrar no caminho.

SALA SEGURA DO PORÃO

À direita está a sala segura dessa seção, um local precioso. Sobre a mesa há o arquivo Operação para Eliminar “A Garota”, um documento inquietante. Você também pode ver Emily em um dos monitores da sala, o que confirma que ela está viva. Use a máquina de escrever para salvar e organize o inventário no baú: você vai precisar principalmente da pistola por enquanto, então guarde o que não for essencial, incluindo o Caderno de Couro, que não será necessário aqui.

ÁREA DA PISCINA DE COLETA E SALA DA FORNALHA

Saindo da sala segura e virando à direita, o caminho se divide. À esquerda está a Sala da Piscina de Coleta: entre para explorar, observe a área central que exige uma ferramenta específica para ser aberta, colete o sangue disponível e anote que o restante da sala está bloqueado. Você vai voltar aqui mais tarde.

O caminho principal segue para o leste, pela área da Fornalha, repleta de cadáveres. Observe a porta a oeste que também precisa de energia, e continue avançando para o leste.

ÁREA DAS CELAS

Quase todas as celas têm inimigos dentro. Elimine o zumbi diretamente à frente e continue. À esquerda está uma Oficina que, como tudo nesse porão, precisa de energia. Há sangue perto da porta da oficina para ser coletado. Siga para o leste para uma cutscene: você encontra Emily, observa o monstro partir com ela e tenta chamar sua atenção sem sucesso.

Vá ao extremo leste conforme o jogo indica, eliminando os zumbis claramente ativos pelo caminho. No final, há uma cela aberta à esquerda com sangue e Sucata, um bom momento para criar munição. O dispositivo que abre as celas fica bem ao leste, mas requer três plugues de energia para funcionar. Antes de interagir com ele, pegue o arquivo Desbloqueando as Celas que está fixado acima do dispositivo. Observe também a cela ao norte com um Injetor Vazio, que você vai buscar mais tarde. Retire o plugue de energia do dispositivo das celas e leve-o à Oficina.

OFICINA

Instale o plugue na porta da Oficina para abri-la. Assim que entrar, o sétimo Mr. Raccoon de vinte e cinco está sobre a bancada de trabalho bem à sua frente. Pegue-o. Há também o arquivo Nota do Técnico, que informa onde a ferramenta necessária está guardada. Colete a Sucata à esquerda e explore o fundo da sala para encontrar uma área onde é possível pular de volta para a região dos plugues, o que vai ser útil em breve. No fundo há uma grade que precisa de uma ferramenta para ser aberta. Por ora é tudo que a Oficina tem a oferecer. Pegue o plugue e siga para o próximo receptor.

SEGUNDO PLUGUE DE ENERGIA

Leve o plugue até o receptor de energia a oeste, que fica próximo a um túnel. Instale-o e avance pelo corredor sombrio. Há mais um cadáver pelo caminho. Siga subindo e virando para o oeste até chegar a uma área de trabalho com um zumbi circulando. Antes de entrar no prédio, olhe para o oeste para encontrar uma Faca Improvisada presa em um carrinho. Elimine o zumbi do ambiente e entre no prédio.

Dentro há um cofre. A combinação foi obtida durante a fase de Leon, no arquivo Código do Cofre do Porão, mas você pode inserir diretamente: 60 para a direita, 40 para a esquerda, 80 para a direita. O cofre contém o Mapa de Localização dos Raccoons de Rhodes Hill, que marca os bonecos no mapa, e Munição de Pistola x10. Explore o restante do quarto para encontrar mais Sucata e o arquivo Relatório do Segurança. Do lado de fora, mais ao norte, há um túnel com sangue próximo, um empilhadeira que precisa de uma chave, um receptor para plugue e uma Garrafa Vazia no chão.

Antes de pegar o segundo plugue, agache-se e atravesse o túnel ao norte. Fique atento porque há um Abridor de Fechaduras raro no caminho. Pelo túnel você vai avistar um zumbi sendo eliminado pelo monstro, que abre o acesso à Oficina por esse lado. Volte e pegue o segundo plugue. Com ele retirado, a luz se apaga nessa área e um zumbi aparece no corredor. Se voltar para o prédio, o monstro vai aparecer. O melhor caminho é se esconder brevemente no prédio e depois contornar pelo túnel de volta ao depósito.

TERCEIRO PLUGUE DE ENERGIA

Com dois plugues em mãos, volte à sala segura, salve e organize o inventário. Em seguida, vá até o receptor de energia ao norte do corredor próximo à sala segura e instale um plugue ali. Isso abre portas ao norte e ao sul.

Ao sul está uma sala com um zumbi. Elimine-o e explore: o oitavo Mr. Raccoon de vinte e cinco está sobre a televisão. Examine a caixa que o zumbi estava observando para receber a Receita de Criação do Coquetel Molotov, uma ótima novidade para os Frascos de Vidro Vazios que você acumulou. Há também sangue na sala, Munição de Pistola x6 e dois armários. Um tem Sucata e o outro pode ser aberto com o Abridor de Fechaduras para um Metal Raro. Guarde o que for necessário.

A sala ao norte é a sala do gerador e é perigosa: o chão está coberto de água eletrificada. Não pise. Observe o Abridor de Fechaduras submerso, que você vai buscar em breve. As laterais da sala têm água dos dois lados, mas é possível alcançar o fundo para pegar uma Erva Verde e ver uma abertura na grade, que é a pista para como avançar por aqui.

Retire o plugue do receptor e leve-o de volta para a área onde você caiu no início da seção. Instale-o nessa porta para ter acesso à parte traseira do gerador, agora sem energia e portanto sem água eletrificada. Isso permite pegar um Frasco de Vidro Vazio, criar um Coquetel Molotov se necessário, e mais importante, recolher a Chave de Soquete Quadrada, um item essencial. Com isso em mãos, retorne furtivamente. O monstro pode descer por aqui, então use o caminho sul para escapar, aproveitando para resgatar o Abridor de Fechaduras que estava submerso na água eletrificada, agora desligada.

Pegue o plugue e vá até a Sala da Piscina de Coleta. Ao chegar, elimine o zumbi próximo ao receptor de energia. Use a Chave de Soquete Quadrada para abrir a estação de energia e instale os dois plugues que você carrega. Isso abre a porta a oeste.

PROCESSAMENTO E PISCINA DE SANGUE

Avance para o oeste. O caminho normal vai ceder parcialmente, então agache-se e passe pelos dutos de ventilação. Colete a Sucata na pilha de entulho à esquerda e continue. Do outro lado há uma Erva Verde. Suba a escada para chegar a uma enorme piscina de sangue.

Você está do lado errado da piscina, mas o terceiro plugue está aqui, além de mais sangue, outra empilhadeira e a Chave da Empilhadeira. Use a chave na empilhadeira desta área para entrar na sala ao lado, que contém uma Bolsa de Quadril, dois espaços extras de inventário muito bem-vindos, e o Mapa da Planta do Porão do Care Center. Há também Munição de Pistola x6 nessa sala. Note que a chave retorna ao inventário após o uso.

Agora é necessário voltar ao início para recuperar os dois plugues restantes. Há um susto pelo caminho e o monstro está rondando a área, possivelmente perto do elevador. Visite a sala segura se precisar. O objetivo é chegar à outra empilhadeira: ao instalar o plugue no receptor próximo a ela, as luzes se acendem e o monstro recua. Use a chave na empilhadeira para abrir a passagem ao sul.

SALA DE PROCESSAMENTO DE CORPOS

A sala seguinte é o processamento de corpos, um dos ambientes mais perturbadores do jogo. A alavanca aqui controla a direção dos corpos na esteira. À esquerda estão dois armários: um precisa do Abridor de Fechaduras para um Metal Raro, e o outro está aberto com Sucata.

Ajuste a alavanca para que os corpos sigam para a direita e acompanhe-os. Do outro lado, um zumbi vai cair. Elimine-o. Colete o sangue disponível e Munição de Pistola x10, depois mova a caixa para a direita para ter acesso de volta à alavanca. Acione a alavanca novamente para inverter a direção. Passe pela abertura da caixa e siga os corpos mais uma vez. Outro zumbi vai cair, ele pergunta confuso o que está acontecendo, e a cena é perturbadora. Há mais sangue pelo caminho. Siga os corpos para o sul.

Você retorna à piscina de processamento de sangue. Pegue a Erva Verde e explore: à esquerda há sangue e uma máquina de escrever. Salve o jogo aqui porque a próxima seção é intensa. Crie um Injetor Hemolítico se tiver os materiais.

Quando estiver pronto, gire a roda para drenar a piscina. O fluxo de corpos para e o fundo é revelado com corpos e trilhos. Desça para os trilhos e avance até a outra escada enquanto as lâminas começam a girar e zumbis acordam ao redor. Há itens nas laterais da área: Munição de Pistola x8, um Coquetel Molotov e Munição de Pistola x15. A estratégia mais importante aqui é mirar nas pernas dos inimigos para derrubá-los. As lâminas já fazem boa parte do trabalho, mas nunca deixe um zumbi te agarrar perto delas. Derrube-os e atordoe-os para se manter seguro. Quando a seção terminar, as escadas abaixam e você pode cruzar para o outro lado, onde está o terceiro plugue de energia.

As portas fecham e a luz apaga, mas agora você pode atravessar para o lado oposto. Vá até o túnel próximo à máquina de escrever e rasteje por ele. O sistema de drenagem vai te puxar e você vai deslizar até a Piscina de Coleta, o que é nojento mas inevitável. Saia da piscina, pegue a Erva Verde e então encontre a alavanca do lado de fora da piscina e a acione. Isso drena toda a piscina e revela uma enorme quantidade de sangue disponível para criação. Aproveite ao máximo antes de continuar. Suba pelo elevador de volta ao andar superior com todos os três plugues.

RESGATANDO EMILY E SUBINDO PELO ELEVADOR

Com os três plugues em mãos, passe pela sala segura para salvar e reorganizar o inventário. Leve um Injetor Hemolítico porque ao se aproximar das celas um Blister Head pode surgir de um cadáver. Se você conseguir se posicionar atrás dele no momento exato da transformação, é possível eliminá-lo furtivamente com uma injeção antes que ele perceba sua presença.

Siga para o oeste e recupere o plugue na sala de processamento de corpos. Ao tentar ir pelo túnel, o monstro vai cair bem na sua frente. Use a empilhadeira para desviar e passe pelo túnel. Pegue o terceiro plugue que está na área das celas.

Antes de instalar os plugues no dispositivo, elimine todos os zumbis vivos que ainda estiverem nas celas. Isso facilita muito o que vem a seguir. Com o ambiente limpo, instale os três plugues. Uma cutscene mostra Grace pegando Emily, e quando você retoma o controle corra imediatamente para a cela com o Injetor Vazio que você observou bem no início da seção e pegue-o. Depois, sem hesitar, corra em direção ao elevador. Você pode ser mordido pelo caminho, mas o importante é chegar lá.

Ao alcançar o elevador, Grace coloca Emily no chão por um instante. Olhe para baixo e pressione o botão de ação no estrado que está bloqueando a saída. O monstro aparece: atire nele uma ou duas vezes e continue ativando o elevador. Depois de subir um trecho, o monstro arranca o teto do elevador. Mire para cima e dispare algumas vezes, depois vire o olhar para as portas do elevador e pressione o botão de ação para uma sequência de cenas intensa e muito bem executada.

RETORNO AO CARE CENTER E PÁTIO

Ao retomar o controle, você recebe o Quartzo Estrela, o prêmio por tudo que passou nessa seção. Próximo ao elevador há uma Mão Decepada para examinar. Você está de volta ao Care Center e ainda há tempo para salvar, usar o baú e buscar itens ou arquivos que porventura tenham ficado para trás. Você pode deixar Emily na Sala dos Guardas enquanto faz esse último levantamento, e vale ao menos coletar o sangue próximo a essa sala antes de partir.

Quando estiver pronto, vá ao Hall Central e insira o último Quartz na porta para desbloqueá-la. Desça as escadas com Emily, mas pare antes de virar ao norte e verifique as cadeiras ao sul: há uma Moeda Antiga em uma delas que é fácil de passar despercebida.

PÁTIO

Entre no pátio e siga para o oeste para encontrar um helicóptero. Uma cutscene apresenta um sobrevivente humano, alguém que claramente já passou por muita coisa. A desconfiança inicial dá lugar a uma proposta: o piloto explica que sua chave do helicóptero foi levada pelo seu superior, e que sem ela não é possível voar. Ele se oferece para proteger Emily enquanto você vai buscar a chave. Emily entra no helicóptero.

Care Center Courtyard – Grace

A seção do pátio começa com Grace se aproximando de uma casa misteriosa em busca da chave do helicóptero. Assim que entrar pela porta principal, há uma escrivaninha logo à frente com o arquivo Registro de Visitantes sobre ela. Não passe sem pegá-lo.

INTERIOR DA CASA

Continue avançando pelo corredor e, à direita, você vai encontrar um Baú de Itens. Organize seu inventário aqui como achar melhor, aproveitando para guardar itens que não serão necessários nos próximos minutos, como a Mão Decepada e qualquer moeda que esteja carregando.

Mais à frente está um escritório repleto de objetos e detalhes interessantes, a maioria sem função prática, mas que contribuem para a atmosfera densa do lugar. Os itens que realmente importam estão sobre a mesa ao fundo. O primeiro é o arquivo Nota Sobre Resultados de Pesquisa, que você deve ler. O segundo é uma Ampulheta apoiada em um suporte: examine-a e retire os parafusos de ambos os lados para soltá-la do suporte. É um objeto que responde fisicamente à gravidade, fazendo a areia cair quando você o move, um detalhe de apresentação muito bem feito.

O terceiro item relevante é uma Garrafa de Vinho encostada em uma das paredes. Pegue-a e examine com atenção: você precisa girar a garrafa até alinhar a imagem de uvas em um ângulo específico. Quando o alinhamento estiver correto, a garrafa se abre e revela o Modelo de Dupla Hélice, um objeto que parece estranho fora de contexto, mas que vai fazer todo o sentido em segundos.

Leve o Modelo de Dupla Hélice até o Pedestal Central da sala e interaja com ele. O pedestal abre, você insere o modelo e a sala inteira começa a descer como um elevador. É uma das sequências mais cinematográficas da seção.

LABORATÓRIO SUBTERRÂNEO

Ao parar, entre na área de escritório à frente. Esse espaço funciona como zona segura: há uma máquina de escrever e um Baú de Itens disponíveis. Sobre a mesa está o arquivo Pesquisa de Spencer II, que trata de transferência de memória e vai deixar qualquer veterano da franquia com a cabeça acelerada de hipóteses. A porta desta sala está trancada, então desça as escadas próximas para continuar.

DEPÓSITO DO LABORATÓRIO

Você desemboca em um depósito enorme repleto de cadáveres e dominado por uma gigantesca esfera de sangue pulsante no centro. Reserve um tempo para explorar o ambiente: há máquinas, terminais e corpos espalhados por toda parte. No canto noroeste fica um pequeno escritório com um Injetor Médico em uma das gavetas, vale a pena recolhê-lo. A prioridade aqui é chegar à porção norte da sala, onde sobre uma maca você vai encontrar o arquivo Registro do Sujeito 170. As portas duplas ao norte são pesadas demais para serem abertas por Grace, então siga para a esquerda e suba as escadas.

CORREDORES SUPERIORES DO LABORATÓRIO

O trecho é bastante linear. Ao subir, há uma área ensanguentada à esquerda que não tem saída, então vire à direita e continue pelos corredores com mesas e equipamentos. Uma porta à esquerda leva a uma sala importante: sobre a mesa à esquerda está o arquivo Relatório de Análise Sanguínea de Grace Ashcroft. O conteúdo parece codificado e técnico, mas fica claro que ela foi estudada e que seu sangue representa uma correspondência para algum propósito que ainda não está totalmente revelado.

Avance para o cômodo seguinte e olhe à direita: o nono Mr. Raccoon de vinte e cinco está ali, fácil de avistar e de eliminar. Mais à frente, sobre a mesa, está a Chave do Helicóptero. Pegue-a.

Você pode pensar que agora é só voltar pelo caminho de entrada, mas o jogo não vai deixar isso acontecer. O computador da sala oferece a opção de desbloquear todas as portas do laboratório, e tanto a saída principal quanto o caminho de volta estão bloqueados. Use o computador para liberar as portas. Uma porta na própria sala se abre e uma cutscene rápida mostra Grace observando Victor de longe.

FUGA DO LABORATÓRIO

A situação piora imediatamente. O complexo começa a se autodestruir e Grace precisa sair dali o mais rápido possível. Aproveite que a sala segura ainda está acessível para salvar no Typewriter e usar o Baú de Itens pela última vez nessa seção. Depois disso, o caminho obrigatório é descer de volta ao depósito, que agora está tomado por zumbis.

O objetivo é alcançar as portas duplas ao norte, que estão abertas agora graças ao desbloqueio que você fez no computador. A estratégia mais eficiente aqui é não tentar eliminar cada inimigo, mas abrir caminho. Atire nos joelhos dos zumbis para derrubá-los e empurre-os ao passar: quando você empurra um zumbi, os que estão ao redor também ficam desestabilizados por um instante, o que reduz bastante o risco de ser agarrado. Avance em direção ao centro da sala, desvie pela esquerda ao se aproximar de um armário azul tombado no chão e então siga entre os móveis pela direita até chegar às portas do norte.

Pelas portas, o corredor é linear e leva de volta à grande sala do depósito, onde a esfera de sangue explode e inunda parcialmente o ambiente. Alguns inimigos começam a se transformar em Blister Heads nesse caos. Não fique para combatê-los: corra para a esquerda e procure as escadas que sobem. Suba sem parar, encontrando mais escadas pelo caminho enquanto o sangue começa a subir pelo andar inferior. Durante a subida, mantenha-se pelo lado esquerdo da escada para desviar de detritos que caem, e quando chegar ao topo encontre a escada de mão e suba por ela.

SAÍDA PELO PÁTIO

A escada leva a uma porta corta-fogo próxima ao helicóptero. Desça as escadas à esquerda sem se preocupar com o zumbi que está por ali, mas antes de avançar direto, vire à esquerda para pegar uma Erva Verde que está no caminho. Aviste a janela da casa à frente e passe por ela para entrar rapidamente no interior.

Esse atalho leva Grace de volta à área do helicóptero de forma direta. Chegando lá, uma série de cutscenes começa, mostrando que escapar com todo esse caos em volta vai ser muito mais difícil do que parecia. A tentativa de fuga de Grace é intensa e termina de uma forma que encerra essa seção da campanha dela, dando lugar à perspectiva de Leon, que de longe começa a observar o que está acontecendo no horizonte.

Care Center Courtyard – Leon

De volta ao controle de Leon, você agora estará em um escritório com uma arma nova em mãos, a Classic 70, uma espingarda de precisão que dispensa maiores apresentações.

TELHADOS E ÁREA EXTERNA

Antes de qualquer coisa, abra o mapa e mova o cursor para o canto superior direito. Há um Mr. Raccoon por ali que só pode ser alcançado com a mira da espingarda. Com isso em mente, salte pela janela do escritório e siga pelos telhados. Em determinado momento Leon vai contatar Sherry por rádio e os dois conversam brevemente. Continue avançando até pular de uma saliência e subir alguns degraus. Pare exatamente no topo dessa escada e olhe para a esquerda usando a mira telescópica da arma. Focalize na área das luzes próximas ao portão e você vai enxergar o décimo Mr. Raccoon de vinte e cinco. Atire para eliminá-lo antes de continuar.

COBERINDO GRACE

Entre na casa seguinte e colete a Munição de Rifle encaixada no batente de uma janela. Mire para o norte e um pouco abaixo para ver Grace correndo pela área externa. A situação dela é perigosa e você precisa protegê-la de longe. No cômodo seguinte há mais Munição de Rifle sobre uma mesinha na varanda. Quebre a caixa próxima para pegar itens adicionais, que provavelmente incluem mais munição do mesmo tipo.

Olhando para o nordeste, você vai ver Grace tentando chegar à entrada de uma igreja. É aqui que o seu trabalho de cobertura começa de verdade. A prioridade inicial é limpar os dois ou três inimigos que estão bloqueando a entrada, incluindo um que provavelmente já está em cima de Grace e outro encostado na própria porta. Nessa área há também um vasilhame vermelho explosivo que pode ser detonado com um tiro. Guarde esse recurso por alguns instantes porque ele vai ser muito mais útil logo adiante.

Com os inimigos da entrada eliminados, Grace começa a tentar abrir a porta da igreja e novos zumbis começam a aparecer de diferentes direções. Atire em todos que se aproximarem e mantenha o rifle sempre recarregado. Uma dica valiosa: se precisar interromper o processo de recarga para atirar de emergência, pressione L2 para cancelar instantaneamente e disparar. Esse reflexo pode fazer toda a diferença.

Em determinado momento, um inimigo enorme do tipo que você já encontrou anteriormente surge vindo do oeste. Ele avança devagar e te dá tempo de reagir, mas não ignore os zumbis comuns que continuam chegando pelos outros lados ao mesmo tempo. Se você guardou o vasilhame explosivo, esse é o momento perfeito para usá-lo contra o inimigo grande. Sem ele, são necessários três a quatro tiros bem posicionados para derrubá-lo.

ÁREA DA IGREJA

Com a área limpa, salte sobre o muro e deslize para o andar de baixo com elegância, eliminando um zumbi durante a própria aterrissagem. Desça as escadas e verifique o vasilhame vermelho à direita: funciona como uma granada manual, você pega, arremessa e ele explode alguns segundos depois. Um item muito útil para situações com grupos de inimigos.

Percorra a área e vasculhe os corpos dos zumbis eliminados, pois alguns deles soltam munição e outros itens ao serem revistados. Ainda há alguns inimigos vivos circulando, então elimine-os enquanto faz o levantamento. Se você olhar para o oeste, além do portão, vai conseguir ver onde o Mr. Raccoon estava posicionado. Verifique o interior do helicóptero estacionado na área para encontrar Munição de Pistola. Quando tiver vasculhado tudo, entre na igreja para uma cutscene com Grace.

CONFRONTO NA IGREJA

Após a cena, Leon fica sozinho para lidar com a ameaça. O inimigo principal aqui é o Blister Borne, uma criatura com três grandes bolsões alaranjados na frente e um nas costas. Antes de se engajar, observe o ambiente: à esquerda do inimigo há uma Granada de Mão e um Injetor Médico, e à direita há um vasilhame vermelho explosivo.

O jeito mais eficaz de derrotar o Blister Borne não é simplesmente atirar nos bolsões, embora isso funcione. A estratégia superior é atordoá-lo usando as armas que os zumbis comuns carregam: quando um inimigo menor aparecer com um objeto na mão, pegue-o e arremesse automaticamente no Blister Borne para atordoá-lo. Assim que ele ficar vulnerável, corra até ele e aplique um golpe corpo a corpo. Ao fazer isso, você vai destruir um bolsão automaticamente, o que é muito mais rápido e eficiente do que atirar repetidamente.

Para o bolsão nas costas, você precisa estar posicionado atrás do inimigo no momento do golpe. Tente destruir esse primeiro, pois é o mais difícil de alcançar uma vez que a batalha fique mais caótica.

Toda vez que um bolsão é destruído, uma névoa vermelha densa se espalha pela área e transforma alguns dos zumbis caídos no chão em Blister Heads, geralmente dois por bolsão eliminado. Isso significa que ao longo do combate a quantidade de Blister Heads vai crescendo progressivamente. Use o vasilhame explosivo para lidar com um par deles de uma vez, a Granada de Mão para atordoar ou eliminar outro grupo, e para os que restarem use um tiro de espingarda para atordoar e finalize com um disparo de rifle.

O Blister Borne em si não é o elemento mais perigoso do confronto: ele caminha pelo ambiente e ocasionalmente se move um pouco mais rápido para dar uma rasteira ou golpe, mas é previsível. O verdadeiro desafio está no acúmulo de Blister Heads que vai surgindo conforme você progride na batalha, então priorize mantê-los sob controle enquanto continua destruindo os bolsões do inimigo principal.

Com o combate encerrado, uma cutscene começa imediatamente, finalizando a seção de Leon, e dando continuidade ao jogo, agora controlando Grace na estação de tratamento de água.

Water Treatment Plant – Grace

A Estação de Tratamento de Água começa com Grace avançando por um ambiente visualmente impressionante, ainda carregando Emily nos braços. O caminho inicial é linear, então siga em frente e suba as escadas que aparecem pelo trajeto até chegar a uma plataforma com vários botões. Com Emily nos braços, suas opções são limitadas aqui, então vire à direita e passe pelas portas para uma curta cutscene.

SALA SEGURA DA ESTAÇÃO

Grace encontra um local protegido para deixar Emily descansar, pois a garota está ferida e o monstro ainda está por perto. Com Emily acomodada, você retoma o controle dentro de uma sala segura. Sobre o balcão há vários itens esperando por você, sendo o mais importante o arquivo Manual da Escotilha do Telhado, que deixa claro o objetivo desta área: abrir a escotilha para escapar pela cobertura. Para isso, três unidades de distribuição de energia no andar de baixo precisam ser reativadas.

Além do arquivo, você vai encontrar um Injetor Médico e cinco balas 12,7x55mm para a pistola Requiem, o que é um sinal bastante explícito do jogo sobre o que vem pela frente. Vá até o Baú de Itens, retire o Requiem e carregue-o com toda a munição disponível. Salve no Typewriter e prepare-se. Ao sair da sala, Grace sela a entrada para proteger Emily e você fica sozinho no ambiente.

PRIMEIRO PDU

Acione o botão da Escotilha do Telhado para tentar ativar o sistema. A energia cai imediatamente, o que confirma que as três unidades precisam ser restauradas primeiro. Siga para o norte e você vai encontrar uma área onde é possível descer duas vezes até um nível mais baixo. Ao pousar, note que você está sobre um elevador, o que indica que esse será seu caminho de volta mais tarde. Há também uma bala 12,7x55mm por aqui, então pegue-a e mantenha o Requiem carregado.

Continue pelo caminho e ao virar à direita você vai notar o monstro circulando pela área. Deixe que ele te aviste e então dispare uma bala do Requiem nele. Além de ser a estratégia certa para ganhar tempo, esse disparo é o suficiente para desbloquear o troféu “Sacando o Arsenalão”. Com o monstro atordoado, vire imediatamente à esquerda e siga em frente, tomando o caminho esquerdo sempre que o corredor se abrir. O objetivo é chegar ao canto da área onde está uma alavanca instalada na parede.

Ao tentar acioná-la, você percebe que ela está travada e que é necessário segurá-la manualmente. Olhe à sua esquerda: o monstro vai descer e começar a se aproximar. Atire nele para atordoá-lo e então pressione e segure o botão de ação para acionar a alavanca. As luzes do setor se acendem e o monstro, que não suporta a iluminação intensa, recua. Primeira unidade restaurada.

Pegue o Coquetel Molotov que está ao norte desta área e comece a voltar pelo caminho pelo qual veio. Em determinado momento você vai ver uma luz verde à frente: há um Injetor Médico sobre um barril logo depois dela, então não passe sem recolhê-lo.

SEGUNDO PDU

O próximo destino é a Sala de Controle, localizada a oeste. Avance nessa direção e vire à esquerda assim que o caminho permitir. Entre pela porta que encontrar e, dentro do ambiente, localize imediatamente uma passagem adicional ao norte. Vá até o fundo dessa área e vasculhe a prateleira no canto para encontrar a Alavanca de Manivela, um item essencial para prosseguir.

Com a alavanca em mãos, saia da sala e vire à direita. Nesse momento o monstro vai arrombar as janelas e entrar no ambiente. Dispare nele para atordoá-lo, então posicione-se atrás do painel de controle e use a Alavanca de Manivela no mecanismo indicado. As luzes se acendem novamente, o monstro bate em retirada e a segunda unidade de energia está restaurada.

TERCEIRO PDU

Volte para a área central com o piso de grade metálica e siga para o norte em direção à Área de Armazenamento. O caminho até o terceiro ponto de energia é mais direto do que os anteriores. Avance para o norte, vire à esquerda e depois à direita, e você vai encontrar a terceira alavanca. Acione-a sem maiores complicações. Uma pequena cena mostra a escotilha no teto sendo desbloqueada remotamente. Na volta, não esqueça de recolher as cinco balas 12,7x55mm que estão sobre um barril encostado na parede oeste, um item que você vai precisar muito em instantes.

CONFRONTO FINAL NO ELEVADOR

Suba pelo elevador de volta ao andar superior. Agora é hora de acionar o botão principal da escotilha, mas o monstro vai subir atrás de você para tentar impedir. Assim que o elevador parar, corra imediatamente para o lado leste do botão principal onde há uma lanterna. Acione-a para atordoar o monstro com a luz intensa e então pressione o botão principal sem hesitar.

Com a escotilha ativada, o monstro fica momentaneamente preso vindo do teto. O próprio jogo vai indicar que você deve atirar nele, e esse é o momento de usar o Requiem. Um único disparo bem colocado é o suficiente para encerrar essa ameaça de forma definitiva e brutal. A escotilha se abre e o objetivo está concluído.

RETORNO A EMILY

Volte até Emily para uma sequência de cutscenes pesadas e emocionalmente intensas. O que acontece aqui é um dos momentos mais difíceis da campanha, e não há muito que você possa fazer além de assistir e enfrentar o que o jogo apresenta. Em determinado momento você vai assumir brevemente o controle de Leon para lidar com uma nova ameaça que surge dessas cenas. Continue atirando sem parar até a sequência ser superada.

As cenas que se seguem trazem uma reviravolta importante: Grace e Leon se reencontram, e ela devolve a ele o Requiem antes de partir em uma direção diferente. Victor então aparece e nos apresenta um novo personagem, encerrando essa seção e ao mesmo tempo já apontando o que virá no próximo capítulo, que será ambientado na tradicional Raccoon City.

ATENÇÃO: DETONADO EM DESENVOLVIMENTO. EM BREVE PUBLICAREMOS A PARTE 2 (QUE SERÁ DESTE PONTO ATÉ O FIM DO JOGO)

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