Sid Meier’s Civilization – Guia de Estratégia

Sid Meier’s Civilization – Guia de Estratégia

17 de maio de 2024 Off Por Markus Norat

Por: José Ricardo Fortes da Silva (Ash_Riot)

SUMÁRIO

1 – Introdução

2 – Início
2a – Iniciando um novo jogo
2b – Customizando o mundo
2c – Níveis de dificuldade
2d – Escolhendo o número de civilizações rivais
2e – Escolhendo a sua civilização

3 – Tecnologias

4 – Unidades

5 – Edificações
5a – Edifícios
5b – Maravilhas

6 – Sistemas de governo

7 – Menus
7a – Menu principal
7b – Menu das cidades
7c – Menu das unidades
7d – Diplomatas

8 – Audiências

9 – Cabanas

10 – Tipos de terreno

11 – Dicas para iniciantes


1 – INTRODUÇÃO:

Neste jogo, você deverá desenvolver uma civilização ao máximo, descobrindo novas tecnologias, construindo edificações, defendendo-se de outras civilizações que queiram tomar suas cidades ou tentando manter uma relação pacífica com elas. Será possível, inclusive, trocar tecnologias ou, se você for bem mais poderoso, ganhar dinheiro delas através do pagamento de tributos. Tentarei fazer um guia o mais claro e objetivo possível para que você desenvolva o máximo potencial de sua civilização.


2 – INÍCIO:

Na tela inicial, você terá três opções (uma, se for a primeira vez que estiver jogando):

  • START: Inicia um novo jogo.
  • CONTINUE: Carrega um jogo salvo.
  • HALL OF FAME: Mostra um ranking das cinco melhores civilizações.

2a – INICIANDO UM NOVO JOGO:

Ao escolher START, você terá três opções:

  • GAME START: Começa o jogo em um mapa aleatório.
  • CUSTOMIZE WORLD: Altera diversos aspectos do mundo (mais detalhes a seguir).
  • EARTH: Habilita um mapa igual ao da Terra.

2b – CUSTOMIZANDO O MUNDO:

Ao escolher CUSTOMIZE WORLD, você poderá alterar alguns aspectos do mundo em que sua civilização irá se localizar. São eles:

  • LAND MASS (tamanho do mundo): Você pode escolher entre pequeno, médio e grande.
  • TEMPERATURE (temperatura): Você pode escolher entre frio, normal e quente. Aconselho a não escolher frio, pois isso pode prejudicar a agricultura.
  • CLIMATE (clima): Você pode escolher entre árido, normal e úmido.
  • AGE (idade da terra): Você pode escolher entre 3, 4 ou 5 bilhões de anos.

Combinação recomendada para iniciantes:

  • LAND MASS: Grande
  • TEMPERATURE: Normal
  • CLIMATE: Normal
  • AGE: Qualquer um

2c – NÍVEIS DE DIFICULDADE:

Ao escolher GAME START, o próximo passo será escolher o nível de dificuldade. Você tem as seguintes opções:

  • CHIEFTAIN (chefe de tribo): O nível mais fácil. Você terá tutoriais explicando o básico do jogo, começa com 300+ em dinheiro, as novas tecnologias são descobertas rapidamente e é bem fácil manter o povo feliz.
  • WARLORD (senhor da guerra): Um nível não tão fácil, mas também nada difícil. Você começa sem dinheiro, mas é fácil de ganhar. Não tem mais tutorial explicativo, as tecnologias demoram um pouco mais para aparecer, mas ainda é fácil manter o povo feliz.
  • PRINCE (príncipe): Nível intermediário. Ganhar dinheiro fica um pouco mais difícil, assim como manter a felicidade do povo. As tecnologias demoram um pouco a aparecer. Aconselho este nível para aqueles que já sabem o básico do jogo.
  • KING (rei): Um nível bem difícil. Manter-se com dinheiro para sustentar sua civilização será um sério problema. A população não se contentará facilmente e os avanços científicos precisarão de bastante investimento. Boa sorte!
  • EMPEROR (imperador): Nível extremo de dificuldade. Poucos conseguem sobreviver aqui. Apenas para jogadores extremamente experientes. O teste definitivo para a sua habilidade em estratégia.

2d – ESCOLHENDO O NÚMERO DE CIVILIZAÇÕES RIVAIS:

Após escolher o nível de dificuldade, você deverá escolher quantas civilizações (incluindo a sua) deverão existir no mundo. Você pode escolher no mínimo 3 (recomendado para iniciantes) e no máximo 7.

2e – ESCOLHENDO A SUA CIVILIZAÇÃO:

Após escolher o número de civilizações rivais, você finalmente deverá escolher uma civilização para desenvolver. Suas opções são as seguintes:

CIVILIZAÇÃOLÍDERCOR
RomaCésarAzul
BabilôniaHamurabiBranca
AlemanhaFrederichRoxa
EgitoRamsésMarrom
AméricaLincolnRosa
GréciaAlexandreVerde
ÍndiaGandhiAmarela
RússiaStalinAzul
JapãoIeyasuBranca
FrançaNapoleãoRoxa
AstecaMontezumaMarrom
ChinaMao Tse TungRosa
Grã-BretanhaElizabethVerde
MongóliaGengis KhanAmarelo

Aparentemente, não há nenhuma diferença significativa entre as civilizações, então escolha a que quiser. Se desejar, pode mudar o nome do líder. Após os conselhos iniciais da deusa, o jogo começa.


3 – TECNOLOGIAS:

Após construir sua primeira cidade, depois de alguns turnos, seus sábios e cientistas começarão a pesquisar novas tecnologias. Isso permitirá que você construa novas edificações, adquira novas unidades de combate, entre outras coisas. Abaixo segue uma lista de todas as tecnologias e seus efeitos na civilização:

TECNOLOGIAEFEITO
Pottery (argila)Permite a construção das unidades GRANARY e B. GARDEN.
Alphabet (alfabeto)Revela as tecnologias Laws, Map Making, Math (após descobrir Masonry) e Writing.
The Wheel (a roda)Permite construir a unidade CHARIOT e é necessária para revelar a Engineering.
Masonry (alvenaria)Permite construir as edificações PALACE, CITY WALL, PYRAMID e GREAT WALL, além de ser necessária para revelar Math, Construction e Stirrup.
Laws (leis)Permite construir a edificação COURTHOUSE e é necessária para revelar Monarchy, Literacy, Trade e Republic.
Monarchy (monarquia)É necessária para revelar Stirrup.
Writing (escrita)Permite construir a unidade DIPLOMAT e a edificação LIBRARY, além de ser necessária para revelar Religion e Literacy.
Map Making (mapas)Permite a construção da unidade TRIREME e da edificação LIGHTHOUSE, além de ser necessária para revelar Navigation.
Math (matemática)Permite a construção da unidade CATAPULT e é necessária para revelar Astronomy, Physics, University e Computers.
Bronze Work (trabalhos em bronze)Permite a construção da unidade PHALANX e da edificação COLOSSUS, além de revelar Currency e Iron Working.
Riding (montaria)Permite a construção da unidade LCAV e é necessária para revelar Chivalry.
Literacy (literatura)Permite a construção da edificação GREAT LIBRARY e é necessária para revelar Philosophy, Republic, Democracy e Invention.
Currency (moeda)Permite a construção da edificação MARKETPLACE e é necessária para revelar Trade e Construction.
Mysticism (misticismo)Permite a construção da edificação ORACLE e é necessária para revelar Astronomy e Philosophy.
Iron Working (trabalhos em ferro)Permite a construção da unidade LEGION e é necessária para revelar Bridge Building e Gunpowder.
Construction (construção)Permite a construção das edificações AQUEDUCT e COLOSSEUM, permite aos settlers construir FORTRESS e é necessária para revelar Engineering e Bridge Building.
Philosophy (filosofia)É necessária para revelar Democracy, University, Medicine, Religion e Communism.
Astronomy (astronomia)Permite a construção da edificação COPERNICUS’ OBSERVATORY e é necessária para revelar Navigation e Gravity.
Democracy (democracia)É necessária para revelar Solar.
Navigation (navegação)Permite a construção da unidade SAIL e da edificação MAGELLAN’S EXPEDITION e é necessária para revelar Physics e Compass.
Physics (física)É necessária para revelar Atomic Theory, Compass, Steam Engine e Flight 1.
Engineering (engenharia)É necessária para revelar Television e Invention.
Bridge Building (construção de pontes)Permite aos Settlers construir estradas em rios e é necessária para revelar Railroad.
Trade (comércio)Permite a construção da unidade CARAVAN e é necessária para revelar Medicine e Banking.
Stirrup (estribo)É necessária para revelar Chivalry.
Chivalry (cavalaria)Permite a construção da unidade KNIGHTS.
Republic (república)É necessária para revelar Banking e Conscription.
Banking (bancos)Permite a construção da edificação BANK e é necessária para revelar Industrialization e Corporation.
Medicine (medicina)Permite a construção da edificação SHAKESPEARE’S THEATER e é necessária para revelar Chemistry e Genetics.
University (universidade)Permite a construção da edificação UNIVERSITY e é necessária para revelar Chemistry, Metallurgy e Gravity, além de cancelar o efeito da GREAT LIBRARY.
Chemistry (química)É necessária para revelar Refining e Explosives.
Gravity (gravidade)Permite a construção da edificação NEWTON’S COLLEGE e é necessária para revelar Atomic Theory.
Atomic Theory (teoria atômica)É necessária para revelar Fission.
Compass (bússola)Permite a construção da unidade FRIGATE, é necessária para revelar Electricity e cancela o efeito do LIGHTHOUSE.
Invention (invenção)É necessária para revelar Steam Engine e Gunpowder, além de cancelar o efeito do HANGING GARDENS.
Steam Engine (motor a vapor)Permite a construção da unidade IRONCLAD e é necessária para revelar Railroad.
Railroad (ferrovias)Permite a construção da edificação DARWIN’S VOYAGE, permite aos settlers construir ferrovias e é necessária para revelar Industrialization.
Industrialization (industrialização)Permite a construção da unidade TRANSPORT e das edificações FACTORY e WOMAN’S SUFFRAGE, além de ser necessária para revelar Communism, Corporation e Steel.
Corporation (corporação)É necessária para revelar Mass Production, Refining e Genetics.
Refining (refino)Permite a construção da edificação POWER PLANT, é necessária para revelar Combustion e Plastics.
Genetics (genética)Permite a construção da edificação CURE FOR CANCER.
Religion (religião)Permite a construção das edificações CATHEDRAL, MICHELANGELO’S CHAPEL e JS BACH’S CATHEDRAL, além de cancelar o efeito do ORACLE.
Gunpowder (pólvora)Permite a construção da unidade MUSKETEER, é necessária para revelar Metallurgy e Explosives, além de cancelar o efeito da GREAT WALL.
Metallurgy (metalurgia)Permite a construção da unidade CANNON e é necessária para revelar Steel e Electricity.
Steel (aço)Permite a construção da unidade BATTLESHIP e é necessária para revelar Automobile.
Explosives (explosivos)É necessária para revelar Combustion e Conscription.
Conscription (alistamento)Permite a construção da unidade RIFLES.
Combustion (combustão)Permite a construção da unidade CRUISER e é necessária para revelar Automobile e Flight 1.
Flight 1 (vôo 1)Permite a construção da unidade FIGHTER e é necessária para revelar Flight 2.
Automobile (automóvel)Permite a construção da unidade ARMOR e é necessária para revelar Mass Production.
Mass Production (produção em massa)Permite a construção da unidade SUB e da edificação MASS TRANSIT, além de ser necessária para revelar Fission, Super Conductor e Solar.
Solar (solar)Permite a construção da edificação RECYCLING CENTER.
Electricity (eletricidade)É necessária para revelar Television e Flight 2, além de cancelar o efeito do COLOSSUS.
Television (televisão)Permite a construção das edificações HYDRO POWER PLANT e HOOVER DAM, além de ser necessária para revelar Nuclear Power, Computers e Rocketry, além de cancelar o efeito do SHAKESPEARE’S THEATER.
Flight 2 (vôo 2)Permite a construção das unidades BOMBER e CARRIER e é necessária para revelar Rocketry.
Computers (computadores)Permite a construção da edificação SETI PROGRAM e é necessária para revelar Flight 3 e Robotics.
Rocketry (foguetes)Permite a construção da unidade NUKES e é necessária para revelar Flight 3.
Flight 3 (vôo 3)Permite a construção das edificações APOLLO PROGRAM e SS STRUCTURE, além de ser necessária para revelar Plastics.
Plastics (plásticos)Permite a construção da edificação SS COMPONENT e é necessária para revelar Super Conductor e Robotics.
Robotics (robótica)Permite a construção da unidade ARTILLERY e das edificações MANUFACTURING PLANT e SS MODULE.
Super Conductor (supercondutor)Permite a construção da edificação SDI DEFENSE e é necessária para revelar Fusion.
Fission (fissão)Permite a construção da edificação MANHATTAN PROJECT e é necessária para revelar Nuclear Power, além de cancelar o efeito do NEWTON’S COLLEGE.
Nuclear Power (energia nuclear)Permite a construção da edificação NUCLEAR POWER PLANT e é necessária para revelar Fusion.
Communism (comunismo)Permite a construção da edificação UNITED NATIONS e é necessária para revelar Union, além de cancelar o efeito das PYRAMID e MICHELANGELO’S CHAPEL.
Union (união)Permite a construção da unidade MECH INF.
Fusion (fusão)É necessária para revelar Future Tech.
Future Tech (tecnologia do futuro)Nenhum efeito, apenas adiciona pontos ao seu score final.

4 – UNIDADES:

Pode-se dizer que as unidades são o elemento humano da sua civilização. A maioria são unidades militares, com a função de defender ou atacar, mas há unidades com outras funções, como construir, transportar, fazer comércio, etc. Abaixo segue uma lista de todas as unidades e suas funções:

UNIDADECUSTOATAQUEDEFESAMOBILIDADEDESCRIÇÃO
Settler40011Talvez a unidade mais importante do jogo, serve para construir cidades e desenvolver a área ao redor delas.
Militia10111Unidade militar básica, quebra o galho no início, mas torna-se inútil com a chegada dos Legion.
Chariot40412Ótima unidade de ataque nas fases iniciais, pode servir também para exploração, requer a tecnologia THE WHEEL.
Phalanx20121Unidade básica de defesa, requer a tecnologia BRONZE WORKING.
Legion20311Boa unidade de ataque e barata também, requer a tecnologia IRON WORKING.
LCAV20212Mais fraca que a Legion, porém com melhor mobilidade, recomendada para exploração, requer a tecnologia RIDING.
Trireme40103Unidade marítima básica, pode transportar duas unidades, mas se perde no mar se ficar muito longe da terra, requer a tecnologia MAP MAKING.
Catapult40611Ótima unidade de ataque, mas com uma péssima defesa e baixa mobilidade, requer a tecnologia MATHEMATICS.
Diplomat30002Tem diversas funções, como estabelecer embaixadas, negociar, espionar e estimular rebeliões em outras civilizações, requer a tecnologia WRITING.
Caravan50011Tem a função de vender produtos a outras civilizações ou ajudar na construção de Wonders, requer a tecnologia TRADE.
Knights40422Versão melhorada do Chariot, requer a tecnologia CHIVALRY.
Sail40113Unidade marítima, pode transportar 3 unidades, recomendada para exploração, requer a tecnologia NAVIGATION.
Frigate40223Unidade marítima, tem um ataque razoável, pode transportar 4 unidades, requer a tecnologia COMPASS.
Musketeers30231Versão melhorada do Phalanx, requer a tecnologia GUNPOWDER.
Ironclad60444Unidade marítima de ataque, não pode transportar, requer a tecnologia STEAM ENGINE.
Cannon40811Versão melhorada da Catapult, requer a tecnologia METALLURGY.
Transport50034Unidade marítima, pode transportar até 8 unidades, requer a tecnologia INDUSTRIALIZATION.
Battle Ship16018144Unidade marítima de alto poder de ataque, não pode transportar unidades, requer a tecnologia STEEL.
Rifles30351Versão melhorada dos Musketeers, requer a tecnologia CONSCRIPTION.
Cruiser80666Versão melhorada do Ironclad, requer a tecnologia COMBUSTION.
Fighter604210Unidade aérea, só pode ser atacada por outra unidade aérea, mas se ao final do seu turno não estiver numa cidade ou Carrier, cairá. Requer a tecnologia FLIGHT 1.
Armor801053Unidade de ataque, alto poder ofensivo e ótima mobilidade, uma das melhores unidades terrestres, requer a tecnologia AUTOMOBILE.
Bomber1201218Unidade aérea, pode ficar até dois turnos longe de uma cidade ou Carrier, mas também cairá se não retornar, requer a tecnologia FLIGHT 2.
Carrier1601125Unidade marítima, serve como base para Fighters, Bombers e Nukes, pode transportar 8 unidades, requer a tecnologia FLIGHT 2.
Sub50823Boa unidade marítima, requer a tecnologia MASS PRODUCTION.
Artillery601222Unidade terrestre ofensiva definitiva, alto poder de ataque e ainda ignora o efeito das City Walls, requer a tecnologia ROBOTICS.
Mech Inf50663Unidade terrestre defensiva definitiva, requer a tecnologia UNION.
Nukes16099 (!)016Arma nuclear, só pode ser produzida após a construção do Manhattan Project, requer a tecnologia ROCKETRY.

5 – EDIFICAÇÕES

São os prédios da sua civilização, divididos em duas categorias:

5a – BUILDINGS

São as edificações que podem ser construídas em cada cidade, e os efeitos delas só se aplicam na cidade em que foram construídas. Abaixo segue uma lista de todas as Buildings e suas funções:

BUILDINGCUSTO CONSTRUÇÃO/MANUTENÇÃODESCRIÇÃO
Barrack40/0Fortalece as unidades da cidade, o custo de manutenção aumenta com o surgimento de novas tecnologias.
Granary60/150% da comida armazenada pode ser usada quando a população aumenta, também protege contra fome, necessita da tecnologia POTTERY.
City Wall120/2Defesa das unidades aumenta em 3 vezes, protege contra inundações, necessita da tecnologia MASONRY.
Market Place80/1Taxa de arrecadação e produção de bens aumenta em 50%, requer a tecnologia CURRENCY.
Temple40/1Uma pessoa infeliz na cidade fica feliz, protege contra erupções vulcânicas, requer a tecnologia BURIAL.
Aqueduct120/2Cidades podem expandir sua população além de 10, protege contra incêndios e epidemias, requer a tecnologia CONSTRUCTION.
Colosseum100/4Três pessoas descontentes ficam felizes, requer a tecnologia CONSTRUCTION.
Library80/1Produção intelectual aumenta em 50%, requer a tecnologia WRITING.
Court House80/1Corrupção nas cidades cai 50%, necessita da tecnologia LAWS.
Bank120/3Taxa de arrecadação e produção de bens aumenta em 50%, requer a tecnologia BANKING.
University160/3Produção intelectual aumenta em 50%, requer a tecnologia UNIVERSITY.
Factory200/4Produção de bens aumenta em 50%, necessita da tecnologia INDUSTRIALIZATION.
Power Plant160/4Produção das fábricas aumenta em 50%, poluição aumenta, requer a tecnologia REFINING.
Hydro Power240/4Produção das fábricas aumenta 100% e poluição diminui, necessita da tecnologia TELEVISION.
Mass Transit160/4A população não é afetada pela poluição, requer a tecnologia MASS PRODUCTION.
Recycle C.200/2A probabilidade de poluição diminui para 2/3, necessita da tecnologia SOLAR.
Nuke Power160/2Aumenta a produção nas fábricas em 50%, mas eventuais tumultos podem causar acidentes, requer a tecnologia NUCLEAR.
Manufac. Plant320/6Produção nas cidades aumenta em 100%, requer a tecnologia ROBOTICS.
SDI Defense200/4Protege a cidade contra armas nucleares, requer a tecnologia SUPER CONDUCTOR.
S.S. Structure80/0Parte integrante da espaçonave, requer a tecnologia FLIGHT 3.
S.S. Component160/0Sistema de propulsão e combustível da espaçonave, requer a tecnologia PLASTICS.
S.S. Module320/0Sistema de suporte à vida e produção de energia na espaçonave, requer a tecnologia ROBOTICS.

5b – WONDERS

São as maravilhas do mundo. Apenas uma pode ser construída por uma única civilização, e os efeitos dela se estendem por todas as cidades e outras civilizações. As Wonders não têm custo de manutenção. Abaixo segue uma lista de todas as Wonders e suas funções:

WONDERCUSTO CONSTRUÇÃODESCRIÇÃO
Palace200O centro administrativo da sua civilização, cidades distantes da capital são mais vulneráveis à corrupção, requer a tecnologia MASONRY.
B. Garden300Felicidade aumenta em 1 em cada cidade, INVENTION cancela o efeito, necessita da tecnologia POTTERY.
Pyramid300Sistema de governo muda sem passar por anarquia, COMMUNISM cancela o efeito, requer a tecnologia MASONRY.
Colossus200Troca nas cidades aumenta em 1, ELECTRIC cancela o efeito, requer a tecnologia IRON WORKING.
Great Wall300Outras civilizações sempre oferecerão ofertas de paz, GUNPOWDER cancela o efeito, requer a tecnologia MASONRY.
Oracle300Aumenta o efeito dos Temples, RELIGION cancela o efeito, requer a tecnologia MYSTICISM.
Lighthouse200Todas as unidades marítimas aumentam sua mobilidade em 1, COMPASS cancela o efeito, requer a tecnologia MAP MAKING.
Great Library300Sua civilização ganha uma tecnologia já adquirida por outras duas civilizações, UNIVERSITY cancela o efeito, requer a tecnologia LITERACY.
C. Observatory300Dobra a produção intelectual, requer a tecnologia ASTRONOMY.
Expedition400Todas as unidades marítimas aumentam sua mobilidade em 1, requer a tecnologia NAVIGATION.
S. Theater400Pessoas infelizes nas cidades ficam satisfeitas, TELEVISION cancela o efeito, requer a tecnologia MEDICINE.
N. College400Aumenta a produção intelectual, FISSION cancela o efeito, requer a tecnologia GRAVITY.
D. Voyage300Sua civilização ganha imediatamente as duas próximas tecnologias que você escolher, requer a tecnologia RAILROAD.
Suffrage600Reduz a quantidade de pessoas descontentes por causa de unidades fora das cidades quando estiver no sistema de governo Republic ou Democracy, requer a tecnologia INDUSTRIALIZATION.
Cure Cancer600Felicidade em todas as cidades aumenta em 1, requer a tecnologia GENETICS.
Hoover Dam600Aumenta a produção de todas as cidades no continente em 50% e diminui a poluição, requer a tecnologia TELEVISION.
SETI Program600Aumenta em 50% a produção intelectual, necessita da tecnologia COMPUTERS.
Manhattan Project600Permite a construção de armas nucleares, necessita da tecnologia FISSION.
Apollo Project600Permite a construção de espaçonaves, requer a tecnologia FLIGHT 3.
United Nations600Negociações com outras civilizações sempre trarão ofertas de paz, necessita da tecnologia COMMUNISM.

6 – SISTEMAS DE GOVERNO

Anarchy – É o sistema com o qual você começa o jogo. O líder é o DITADOR. A taxa de arrecadação de dinheiro é boa desde que você construa estradas e MARKET PLACES. A Wonder COLOSSUS também ajuda. O povo fica feliz facilmente, desde que se construam TEMPLES e o ORACLE. A produção intelectual é razoável desde que você construa LIBRARIES e o C. OBSERVATORY, mas conforme você vai construindo edificações, esse sistema se torna incompatível com os gastos.

Monarchy – O líder é o REI. A taxa de arrecadação aumenta um pouco, mas logo requer a construção de BANKS para compensar os gastos. Manter o povo feliz se torna um pouco mais difícil e torna-se necessário construir COLOSSEUMS e CATHEDRALS, bem como as Wonders M. CHAPEL, JSB CATHEDRAL e S. THEATER. A produção intelectual melhora, mas seria interessante construir UNIVERSITIES e a Wonder N. COLLEGE para melhorar ainda mais. Esse sistema é aconselhável quando a maioria de suas cidades estiver em nível 10.

Republic – O líder é o CHANCELLER. A taxa de arrecadação e a produção intelectual dão um tremendo salto, mas manter o povo feliz torna-se cada vez mais difícil. A construção das Wonders SUFRAGE e CURE CANCER pode ajudar, mas o que ajuda mesmo é manter a taxa de LUXURY em pelo menos 2. Esse sistema é aconselhável quando a maioria de suas cidades estiver em nível 20.

Democracy – O líder é o PRESIDENTE. Arrecadação e produção intelectual aumentam ainda mais, mas a população não se contentará facilmente. Não costumo usar esse sistema, mas se quiser arriscar, só coloque-o quando suas cidades estiverem em nível 25.

Communism – O líder também é PRESIDENTE. O povo mantém-se na linha devido à lei marcial. A produção intelectual cai vertiginosamente, por isso torna-se necessário produzir DIPLOMATS para roubar tecnologia de outras civilizações. Não sei dizer o que ocorre com a taxa de arrecadação, mas acredito que deva ser a mesma do sistema ANARCHY.


7 – MENUS

7a – MENU PRINCIPAL

É acessado ao colocar o cursor (tocha) em um local onde não tenha uma unidade ou cidade. Ele consta das seguintes opções:

  • Distribute: Serve para distribuir pontos entre as taxas de arrecadação de impostos (Tax), produção de bens de consumo (Lux) e produção intelectual (Sci). Você tem 10 pontos para distribuir entre eles. Quanto mais pontos tiver a TAX, mais dinheiro você ganha por turno. Quanto mais pontos tiver o LUX, menor é a possibilidade de haver tumultos nas cidades. E quanto mais pontos tiver o SCI, mais rápido as novas tecnologias surgirão.
  • Advice: São informações sobre a sua civilização. Essa opção abre mais outras que são:
    • City Status: Fornece informações gerais sobre cada cidade, como população, produção de comida, produção de bens de consumo e arrecadação de impostos.
    • Military: Fornece informações sobre suas unidades, quantas estão sendo produzidas e quantas estão ativas.
    • Intelligence: Fornece informações sobre outras civilizações, mas só depois que você estabelecer uma embaixada nelas.
    • Attitude: Fornece informações sobre a felicidade do povo.
    • Trade: Fornece informações financeiras de cada cidade, quanto arrecada e quanto gasta.
    • Science: Fornece informações sobre a produção intelectual, que tecnologias já foram descobertas e quantos turnos faltam para descobrir a próxima.
  • Revolution: Inicia uma revolução para mudar o sistema de governo. Após alguns turnos, você poderá escolher qual sistema quer seguir.
  • Information: Mais algumas informações sobre as civilizações. Essa opção abre outras três que são:
    • Top Five Cities: Mostra as cinco cidades mais desenvolvidas do mundo.
    • Score: Mostra a sua pontuação, que depende de vários fatores.
    • Demographics: Exibe diversas informações sobre a população da sua civilização.
  • Jump: Transporta você direto para uma cidade de sua escolha.
  • World Map: Mostra o mapa do mundo.
  • Option: Serve para ativar ou desativar algumas opções do jogo, como música, animações, etc.
  • Save: Salva seu jogo.
  • Retire: Encerra o jogo.

7b – MENU DAS CIDADES

Pode ser acessado ao clicar com o cursor em uma cidade. Você terá as seguintes opções:

  • City: Serve para distribuir a população trabalhadora pelo terreno em volta da cidade. Eles podem trabalhar na produção de alimentos ou mineração.
  • Production: Serve para administrar a produção de bens (unidades e edificações). Na parte direita você tem as opções CHANGE, que serve para mudar o que será construído, e BUY, para comprar logo o produto. Aqui você também pode vender uma edificação, mas somente BUILDINGS podem ser vendidos.
  • Armed Forces: Serve para manipular as unidades que estão dentro das cidades.
  • View: Dá uma visão geral da cidade.
  • Happy: Mostra o nível de felicidade na cidade.
  • Rename: Serve para mudar o nome de uma cidade.

7c – MENU DAS UNIDADES

Pode ser acessado ao clicar com o cursor sobre uma unidade. Dependendo de onde essa unidade estiver, algumas opções podem aparecer ou não. As opções são as seguintes:

  • Move: Movimenta a unidade para a direção que você escolher. Se nessa direção estiver uma unidade de outra civilização, o movimento será de ataque, e dependendo do seu poder de ataque e do poder de defesa do atacado, você pode destruí-lo ou ser destruído.
  • Replenish: Apenas SETTLERS podem executar essa função. Ela serve para transformar o Settler em um membro da população da cidade, aumentando o nível dela em 1. Ao executar essa ação, não poderá mais ser utilizado.
  • Wait: Fica em estado de espera até que outras unidades executem suas ações.
  • Sentry: Fica em estado de vigilância. Se uma unidade de outra civilização se aproximar, ele volta ao estado ativo.
  • Defense: Fica em estado de defesa. Só volta ao estado ativo se você clicar sobre ele com o cursor.
  • Home City: Torna uma unidade sem pátria como membro daquela cidade.
  • No Order: Encerra o turno da unidade.
  • Disband: Abandona a unidade, que não poderá mais ser utilizada.
  • Land: Só pode ser utilizada por unidades marítimas de transporte. Serve para desembarcar unidades terrestres dentro delas.
  • City: Só pode ser usado pelos SETTLERS. Serve para construir uma nova cidade. Ao usar essa opção, o Settler desaparece.
  • Irrigation: Só pode ser usado pelos SETTLERS. Serve para irrigar certos terrenos, como Ground, Grass, Hills e Deserts, desde que estejam próximos a rios, lagos ou oceanos, e assim aumentar a produção de alimentos.
  • Mine: Só pode ser usado pelos SETTLERS. Serve para minerar certos terrenos, como Mountains, Hills e Deserts, e assim acelerar a produção de bens.
  • Road: Só pode ser usado pelos SETTLERS. Serve para construir estradas. Dependendo do terreno onde ela é construída, pode aumentar a arrecadação de dinheiro na cidade. Unidades terrestres que se movem em estradas têm sua mobilidade triplicada.
  • Fortress: Só pode ser usado pelos SETTLERS após adquirir a tecnologia CONSTRUCTION. Serve para construir fortalezas. Unidades que ficam dentro delas têm seu poder defensivo aumentado, e se houver mais de uma unidade dentro de uma fortaleza e elas forem atacadas, apenas uma poderá ser destruída a cada ataque.
  • Railroad: Só pode ser usado pelos SETTLERS após adquirir a tecnologia RAILROAD. Serve para construir estradas de ferro sobre uma estrada normal. Unidades terrestres que se movem em estradas de ferro têm mobilidade infinita.
  • Ground/Grass: Só pode ser usado pelos SETTLERS. Transforma florestas, pântanos e selvas em terrenos propícios para a irrigação.
  • Forest: Só pode ser usado pelos SETTLERS. Transforma terrenos planos em florestas (inútil, na minha opinião).
  • Plunder: Destrói irrigações e minas.

7d – DIPLOMATAS

Quando um Diplomat entra em uma cidade de outra civilização, aparecem as seguintes opções:

  • Establish an embassy: Cria uma embaixada naquela civilização, e você passa a ter informações sobre ela. Periodicamente, você é avisado quando essa civilização descobre uma nova tecnologia e quando está em guerra com outra.
  • Search for Cities: Supostamente serve para localizar as cidades daquela civilização. Usei apenas uma vez e não aconteceu nada.
  • Steal Technology: Rouba uma tecnologia que você ainda não tenha. Isso pode acarretar em uma declaração de guerra.
  • Cause Destruction: Supostamente destrói edificações daquela civilização. Não uso essa opção, então não tenho certeza.
  • Ask for an audience: Pede uma audiência com o rei. Mais detalhes no tópico a seguir.

8 – AUDIÊNCIAS

Eventualmente, você deverá fazer contato com outras civilizações, que enviarão emissários para conversar com você. Eis o que pode acontecer se você aceitar conversar:

Se for o seu primeiro contato com a civilização, o rei estará grato pela atenção e poderá propor a troca de tecnologias. Por exemplo:

“Currency é uma tecnologia que vocês não têm, gostaríamos de trocá-la por uma das suas tecnologias. O que você nos diz?”

  • Opção 1: Quem precisa disso? (recusar a oferta)
  • Opção 2: Sim, vamos trocar (aceitar a oferta)

Após isso, se você tiver alguma outra tecnologia que eles queiram e a recíproca não for verdadeira, estes serão os termos da conversa:

“Sua civilização é uma piada. Teríamos muito prazer em guerrear com vocês, mas se você nos ensinar a tecnologia Riding, nós lhe pouparemos!”

  • Opção 1: Não lhe ensinaremos nada (isso pode acarretar em declaração de guerra)
  • Opção 2: Nós iremos cooperar (ceder a tecnologia exigida)

Há ainda a possibilidade de eles exigirem um tributo da sua parte. Nesse caso, a conversa será assim:

“Você é uma tribo maligna e insignificante, que podemos facilmente aniquilar, mas se você nos der uma certa quantia em dinheiro, nós lhe pouparemos!”

  • Opção 1: Não lhe pagaremos nada! (grande chance de declaração de guerra)
  • Opção 2: Nós entendemos e vamos cooperar (pagar o tributo)

Nos dois casos anteriores, se escolher a segunda opção, eles irão propor um tratado de paz. Você tem as seguintes opções:

  • Opção 1: Não! (rejeitar a proposta e declarar guerra)
  • Opção 2: Certo, façamos um tratado (aceitar a oferta)

Se escolher a segunda opção, o líder da outra civilização comemora a aliança e diz que você tem a eterna amizade do povo deles. Você então terá outras três opções finais:

  • Opção 1: O prazer é nosso (encerra a audiência)
  • Opção 2: Solicitar reforços (pedir ajuda para lutar contra outra civilização)
  • Opção 3: Exigir pagamento de tributo (pode acarretar em declaração de guerra)

Se escolher a segunda opção e eles aceitarem, irão pedir uma certa quantia em dinheiro para ajudar na guerra. Cabe a você aceitar ou não.


9 – CABANAS

Elas estão espalhadas por todo o mundo e, se você entrar nelas, pode acontecer várias coisas, como fundar uma nova cidade, adquirir unidades mercenárias, adquirir novas tecnologias, adquirir dinheiro ou encontrar bandidos. Então, aconselho sempre salvar antes de entrar numa cabana.


10 – TIPOS DE TERRENO

  • Ground (terra): Serve para irrigação e estradas. Grounds com a figura de um animal produzem mais comida.
  • Grass (grama): Tem a mesma função do Ground.
  • Hills (morros): Servem para mineração e irrigação. Grounds com a figura de uma rocha preta produzem mais recursos minerais e aceleram a produção de bens. Unidades situadas em morros têm seu poder defensivo dobrado.
  • Mountains (montanhas): Servem para mineração. Mountains com a figura de uma barra de ouro produzem mais dinheiro se for construída uma estrada sobre ela. Unidades situadas em uma montanha têm seu poder defensivo aumentado em 200%.
  • Forests (florestas): Praticamente inúteis. As que têm a figura de um animal ainda produzem alguma comida, mas o melhor mesmo é derrubá-las (que anti-ecológico, hehehe!).
  • Jungle (selva): Só servem as que têm a figura de uma pedra azul. Faça estradas nelas para ganhar mais dinheiro. As que não tiverem são inúteis e devem ser removidas.
  • River (rio): Servem para irrigação. Estradas só podem ser construídas após descobrir a tecnologia BRIDGING.
  • Tundra (neve): Totalmente inúteis. As que têm a figura de um animal ainda produzem alguma comida, mas evite construir cidades perto desses locais.
  • Water (oceanos e lagos): Os que têm a figura de um peixe produzem comida; os que não têm apenas fornecem dinheiro.
  • Swamps (pântanos): Os que têm a figura de uma gota marrom aceleram a produção de bens; os que não têm são inúteis.
  • Desert (desertos): São os melhores tipos de terreno, pois servem para irrigação, mineração e estradas. Os que têm a figura de um oásis são melhores para agricultura; os que não têm devem ser minerados.

11 – DICAS PARA INICIANTES

  • Não construa cidades demais ou será muito difícil controlar os gastos. Faça cinco, no máximo seis. Quando for mais experiente, pode se arriscar com um número maior.
  • Mantenha uma distância não muito grande entre as cidades, mas evite que a área útil de uma invada a da outra.
  • Aproveite toda a área útil das suas cidades. Irrigue, minere e faça estradas. Não deixe nenhum quadrado inutilizado. Tenha pelo menos dois Settlers trabalhando nisso.
  • Construa cidades em áreas com terrenos variados. Evite construir só em terrenos para irrigação ou só em terrenos para mineração. Tenha pelo menos uma cidade próxima ao oceano, ou não poderá fazer unidades marítimas.
  • Defenda bem suas cidades. Tenha pelo menos três unidades defensivas dentro delas, pois, além de correr o risco de ser atacado por outras civilizações, ainda há piratas e bandidos que querem pilhar e saquear.
  • Esteja pronto para atacar. Faça unidades de ataque para combater outras civilizações que declararem guerra contra você. Não ceda a ameaças, a não ser que a outra civilização seja bem mais poderosa. Nesse caso, é melhor manter a paz.
  • Esteja atento ao seu dinheiro. Se a arrecadação estiver menor que os gastos, construa Market Places e Banks para tentar reverter isso. Se não for suficiente, mude o sistema de governo.
  • Mantenha o povo feliz. Construa Temples, Colosseums e Cathedrals sempre que houver ameaça de tumultos. Quando eles acontecem, a produção de bens para e atrasa o desenvolvimento da cidade.

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