Silent Hill f – Análise (Review)

Silent Hill f – Análise (Review)

25 de setembro de 2025 Off Por Samuel Hardman
FICHA DO JOGO:
Lançamento: 25 de setembro de 2025
Jogadores: 1 (single player)
Gênero: Survival Horror / Ação / Terror Psicológico
Desenvolvedora: NeoBards Entertainment
Publicadora: Konami
Idiomas disponíveis: Áudio em Japonês e Inglês; legendas em Português do Brasil, Inglês, Espanhol, Francês, Alemão, Italiano e outros
Disponível nas plataformas: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam)
Classificação Indicativa: 18 Anos – Violência Intensa, Sangue e Gore, Nudez Parcial, Temas Sensíveis (abuso, bullying, discriminação, suicídio)
Jogo analisado na plataforma: PlayStation 5

Silent Hill f te leva para o Japão dos anos 60, para a pacata Ebisugaoka, e pergunta com toda a calma do mundo: “pronto para encarar coisas bonitas demais para serem seguras?” O jeito como flores, fé, culpa e violência se entrelaçam aqui é brutal. Em alguns momentos, é poesia macabra. Em outros, é aquele tipo de imagem que você preferia não ter visto antes de dormir.

A proposta é ousada: nada de revistinha nostálgica, nada de reciclar o que já conhecemos. Aqui o horror psicológico flerta com o folclore japonês, com uma protagonista adolescente (Hinako Shimizu) que tenta sobreviver à neblina, aos monstros e, principalmente, ao peso de expectativas sociais sufocantes. A cidade é labirinto, o diário vira âncora, os santuários pedem oferendas, e cada esquina tem uma metáfora esperando para te espremer por dentro.

É um Silent Hill diferente, sim. Mas é aquele diferente que respeita a essência: atmosfera densa, puzzles inteligentes, monstros que simbolizam feridas, música que gruda na alma, e um final que não é exatamente “o final”, porque você vai querer (e precisar) voltar para entender melhor o que aconteceu. Joguei no PS5 e, entre deslizes pontuais de câmera e uma ou outra engasgada, encontrei um dos jogos de terror mais marcantes dos últimos anos.

Mecânicas e Jogabilidade

Silent Hill f é, por design, um survival horror de contato. Esqueça pistolas e escopetas. A regra é ferro frio, madeira e lâmina. Você carrega até três armas corpo a corpo por vez e cada uma tem peso, alcance, animações e… durabilidade. Bateu demais, ela quebra. Existem kits de reparo, mas são raros, e o jogo te faz decidir o tempo todo se vale a pena gastar um kit agora ou guardar para um trecho mais adiante. O coração do combate vive em três barras: Vida, Vigor e Sanidade.

  • Vigor movimenta tudo que exige esforço: corridas curtas, esquivas, ataques pesados e até o “foco”.
  • Sanidade é o custo das suas vantagens. Ativar foco deixa contra-ataques mais fáceis, estende o “brilho” que indica janela de parry e libera golpes carregados devastadores. Zerou a Sanidade, certos ataques inimigos começam a comer sua Vida direto. Ou seja, cada atalho tem um preço.
  • Vida é a linha final. Não subestime inimigos comuns. Dois ou três erros seguidos e você está no chão.

A cadência do combate não é hack and slash. É rítmica, punitiva para quem esvazia a barra de Vigor e generosa para quem executa esquivas perfeitas (elas restauram o Vigor inteiro). Visualmente, o jogo telegrava contra-ataques com um contorno vermelho no inimigo. Acertou o timing com ataque pesado logo nesse instante, você “abre” o bicho e transforma a briga em oportunidade. É um sistema que recompensa calma e leitura, não spam de botão.

Nem sempre, porém, lutar é inteligente. Muitas áreas permitem quebrar linha de visão e simplesmente fugir. Outras trancam a passagem até você limpar todos os inimigos. Esses cercadinhos obrigatórios aparecem mais do meio para o fim e são o ponto em que o jogo encosta mais no “action horror”. Funcionam, geram tensão, mas podem alongar trechos que já estão emocionalmente intensos.

O design brilha quando mistura mecânicas de sobrevivência com sistemas de progressão folclóricos:

  • Os Hokoras (pequenos santuários) são seus pontos de salvamento e loja. Você oferece itens para convertê-los em . Com Fé, compra upgrades permanentes de Vida/Vigor/Sanidade ou puxa Omamoris (amuletos de efeito passivo) de um “gacha” espiritual.
  • Os Omamoris são pequenos ajustes que mudam o seu “build” micro: janela de parry um pouco maior, recuperação sutil de Vida ao finalizar inimigo, redução de custo de Sanidade no foco etc. É o suficiente para ajustar sensação de risco sem descaracterizar o gênero.

A exploração é clássica: mapa que vai se preenchendo, portas trancadas anotadas, atalhos que fecham anéis. O Diário é ouro. Ele guarda anotações, poemas, pistas visuais desenhadas pela própria Hinako e, muitas vezes, a chave mental para resolver puzzles que, de cara, parecem sem pé nem cabeça. E que puzzles. Em “difícil”, alguns exigem interpretação de símbolos, cultura local e leitura atenta de textos. Quando a ficha cai, a sensação é deliciosa.

Existe ainda a camada do “outro lugar”. Em momentos específicos, Hinako apaga e desperta em um reino espiritual de santuários, lanternas e um sujeito enigmático de máscara de raposa. Lá, as regras mudam: suas armas podem ser indestrutíveis, certos poderes aparecem aos poucos e, mais adiante, uma habilidade de “transcender” o próprio corpo vira carta na manga por um curto período. Esse contraste reoxigena o ritmo, cria puzzles maiores, adiciona chefes estilizados e, narrativamente, empurra a história para lugares que eu não esperava.

Pontos de atrito? Alguns sim:

  • Câmera sofre em corredores estreitos e esquinas apertadas.
  • Travamento de alvo pode hesitar quando há mais de um inimigo colado em você.
  • Variedade de inimigos é boa no conceito e leitura, mas quantitativamente limitada. Depois de algumas horas, o “tipo” de ameaça se repete com variações de velocidade, vida e alcance.

Mesmo assim, o loop central de explorar, desvendar e sobreviver funciona muito bem. E ele cresce no New Game+: novas áreas internas se abrem, cutscenes ganham extensão, surgem bosses que não existem na primeira passada, aparece até uma “caça ao tesouro” que rende arma especial. Como há múltiplos finais com condições próprias, rejogar vira parte da proposta, não só um extra.

Gráficos

Silent Hill f é um espetáculo de direção de arte. Mais do que ser “bonito”, ele sabe ser feio de um jeito que não dá para desviar os olhos. A névoa é volumétrica e viva, se enrola pelos becos, se espicha pelos arrozais. As higanbanas (lírios-aranha vermelhos) explodem em paredes, corpos e chão, ora como moldura poética, ora como infestação purulenta que dá coceira só de olhar.

Os modelos de personagens têm uma naturalidade convincente, com expressões que sustentam cenas pesadas sem teatralizar. A iluminação segura o clima nos templos e santuários, com sombras espessas e pontos de luz quentes que parecem cheirar a incenso. Em Ebisugaoka, os materiais do período saltam: madeira gasta, telhas, concreto áspero, placas de metal, pequenas lojas, máquinas de refrigerante, o detalhe de uma garrafa de ramune abandonada. Tudo conversa com a época, com a arquitetura fechada de vielas que naturalmente te deixam em alerta.

Onde o jogo realmente marca é no design de criaturas. Manequins que se torcem como marionetes, “grávidas” de bocas abertas lançando a própria descendência, espantalhos que só se movem quando você vira as costas, quadrúpedes bocejando um buquê de tripa e flor. É uma estética deliberadamente desconfortável. O body horror aqui usa flor como ferida e raiz como cicatriz.

No PS5, você pode optar por priorizar fluidez ou qualidade visual. A modalidade de performance me pareceu a escolha certa para o combate, com 60 quadros como alvo. A modalidade de qualidade sublinha texturas e volumetrias, mas não é a que eu recomendaria para uma primeira jogada, porque o timing de esquiva e parry agradece cada frame extra.

Detalhe que adoro: o Diário ilustrado. Não é um menu frio. É um caderno com desenhos, setas, rascunhos. Ajuda nos puzzles, dá personalidade e vira peça narrativa por si só.

Som

Tem jogo que você “vê” com os ouvidos. Silent Hill f é um deles. A trilha conduz com melancolia, ruído industrial, percussões que lembram metal arrastando, cordas e instrumentos tradicionais em momentos de ritual. É aquele equilíbrio entre triste e ameaçador que só combina com névoa.

O sound design é cirúrgico. Passos mudam de cor dependendo do piso. Há estalinhos de madeira velha, guinchos de correntes, sussurros que parecem vir de trás da parede, sinos de templo ecoando, um silêncio que não é vazio, é compressão de ar antes do susto. As criaturas têm assinaturas sonoras claras: o bater oco, o arranhar, o ranger do osso, aquele “click” nojento que avisa que algo está atrás de você.

No PS5, o alto-falante do DualSense é usado com parcimônia para ruídos de proximidade e pequenos alertas, e os gatilhos têm resistência sutil em ataques pesados. Se você joga de headset, o áudio 3D ajuda a localizar ameaça em cruzamentos sufocados.

As dublagens cumprem bem a entrega emocional. Jogar com áudio em japonês casa melhor com o cenário e a época, enquanto as legendas em português são claras. Quando chefes te provocam com frases repetidas, o idioma original mascara melhor a repetição.

É raro elogiar música de combate em survival horror, mas aqui algumas faixas grudam na pele. E fora de combate, o uso de silêncio é tão importante quanto a música. Vários sustos não vêm do barulho alto. Eles nascem do vazio bem colocado e do “por que ficou tão quieto assim de repente?”.

Diversão

Diversão em Silent Hill é… diferente. Não é sobre “uhul, combo de 100 hits”. É sobre “caramba, eu não acredito que essa pista estava naquela poesia” e “achei um santuário escondido no fim da viela e isso mudou minha próxima hora”. Eu gostei demais do loop: explorar com cautela, resolver um conjunto de enigmas num prédio inteiro, fugir, abrir atalho, limpar arena obrigatória, respirar no Hokora, escolher upgrades, ler o diário, entrar no outro lugar, encarar um chefe que transforma metáfora em violência. O ritmo alterna e vai construindo um estado de alerta constante.

A cidade recompensa curiosidade. Um beco sem saída pode render item raro, documento que muda sua interpretação sobre uma pessoa, um Omamori escondido. E, por mais que o caminho “crítico” seja direcionado, sempre existem bifurcações suficientes para você sentir que desvendou algo por conta própria.

Os chefes são destaques. Eles pedem que você una mecânicas aprendidas, leias padrões e aceite que errar duas vezes seguidas pode custar caro. Várias arenas têm “macetes” ambientais e, quando o bicho cai, aquele alívio vem forte. São batalhas intensas e, quase sempre, significativas para a história.

Falando em história, Silent Hill f é do tipo que não termina de verdade na primeira vez. Minha primeira corrida levou pouco mais de 12 horas, lendo tudo, fuçando, resolvendo puzzles no difícil. Terminei com a cabeça cheia de teorias. Aí o New Game+ abriu portas que antes estavam trancadas, estendeu cenas, apresentou variações de encontros e até chefes que não existiam antes. E tem vários finais, cada um exigindo condições específicas. Não é um “modo extra”; é parte do design.

Há coisas que atrapalham o fluxo? Sim:

  • Trechos com limpeza obrigatória de inimigos que se repetem um pouco.
  • A falta de recompensa por matar inimigos comuns (eles não dropam nada) desincentiva encarar certas brigas e pode gerar a síndrome do “vou só passar correndo”, pelo menos até a curva do meio.
  • A dureza proposital do combate pode não ser a praia de quem quer só atmosfera e história. Ainda assim, o jogo oferece um ajuste de dificuldade para ação e outro para quebra-cabeças, o que ajuda a calibrar a experiência.

Mesmo com esses senões, saí satisfeito, tenso e curioso. É aquele terror que você “pensa” no dia seguinte.

Performance e Otimização

No meu PS5, jogando quase todo o tempo na opção de performance, a experiência foi estável. A taxa de quadros se manteve alta na maior parte do tempo, o que é essencial para esquiva e parry. Notei engasgos pontuais quando a tela ficava lotada de partículas de flor e vegetação se mexendo ou em transições pesadas entre cutscene e gameplay. Nada que estrague a sessão, mas existem.

Na opção de qualidade, o visual fica mais caprichado em densidade de névoa e nitidez de superfícies, porém alguns trechos mostram quedas perceptíveis. Minha recomendação é simples: primeira jogada em performance, depois você revisita áreas no modo qualidade para apreciar detalhes sem a pressão de acertar janela de esquiva.

Tem alguns pontos técnicos a observar:

  • Câmera pode te trair em corredores muito estreitos. Ajustar sensibilidade ajuda, mas não resolve 100 por cento.
  • Colisão com cantos e hitboxes em áreas apertadas podem fazer seu ataque acertar a parede. O jogo pune isso com um pequeno “stagger” e dói.
  • Inventário é pequeno por intenção, mas a interface em combate exige respeitar animação de uso de item. Se tentar usar curativo colado no inimigo, corre o risco de interromper. Planejamento e distância viram parte da skill.

Agora, elogios de plataforma: carregamentos são rápidos e o DualSense tem vibrações contextuais úteis. A otimização geral permite uma cidade grande, com muitos elementos, sem telas de carregamento invasivas.

É um pacote técnico sólido, com arestas que cabem em patches futuros, mas que hoje não impedem a campanha de brilhar.

Conclusão

Silent Hill f me pegou pelas beiradas e apertou o centro. É um jogo que entende que horror não é só gritar “boo!” e sim te colocar num espaço liminar, onde cada símbolo morde. Ele arrisca ao trocar calcário e ferrugem por madeira, papel de arroz e flor que sangra, e acerta ao costurar isso com temas espinhosos, puzzles que pedem atenção e um combate que cobra respeito.

Não é para todo mundo. Se você procura tiro frenético ou quer apenas passear pela névoa sem suar as mãos, vai trombar com paredes. Se você tem gatilhos com tramas sobre abuso, bullying, misoginia e tortura, tem conteúdo que realmente incomoda. Mas, se você quer um terror psicológico moderno que encara assuntos espinhosos com convicção, que recompensa leitura e exploração, e que ainda entrega chefes memoráveis, Silent Hill f é um banquete macabro.

Jogar no PS5 foi, no geral, ótimo: boa fluidez na modalidade de performance, áudio que arrepia com headset, uso honesto do DualSense e apenas pequenos soluços técnicos que não derrubam a imersão. Some a isso o valor de rejogabilidade com New Game+, áreas extras e finais múltiplos, e você tem um jogo que fica na cabeça depois dos créditos.

Recomendado? Para mim, com empolgação. É o melhor “novo” Silent Hill em muitos anos e um dos títulos de terror mais interessantes da geração.


Pontos positivos:

  • Direção de arte absurda, unindo beleza e nojo de formas inesquecíveis
  • Trilha e design de som que constroem tensão real e constante
  • Puzzles criativos que exigem leitura do diário e observação do cenário
  • Sistema de combate rítmico que recompensa precisão e sangue frio
  • Hokoras, Fé e Omamoris criam progressão temática e gostosa de gerenciar
  • Chefes intensos e bem pensados, com identidade visual fortíssima
  • New Game+ de verdade, com conteúdo novo, rotas alternativas e finais múltiplos
  • Ebisugaoka é densa, crível e cheia de segredos úteis
  • Diário ilustrado funcional e estiloso, parte da narrativa

Pontos negativos:

  • Câmera e lock-on sofrem em áreas estreitas
  • Variedade de inimigos poderia ser maior na longa duração
  • Arenas de “limpar tudo para passar” se repetem perto do final
  • Durabilidade e inventário pequeno podem frustrar quem quer lutar sempre
  • Engasgos pontuais em cenas com muita partícula e transição de cutscene
  • Uso de itens em combate exige distância e timing, o que pode punir demais iniciantes

Avaliação:
Gráficos: 9.5
Diversão: 9.0
Jogabilidade: 8.5
Som: 9.5
Performance e Otimização: 8.0
NOTA FINAL: 9.1 / 10.0

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