Star Fox – Nintendo Switch 2 – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo)

Star Fox – Nintendo Switch 2 – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo)

10 de julho de 2026 Off Por Markus Norat

Star Fox, lançado em 25 de junho de 2026 para o Nintendo Switch 2, é uma versão completamente refeita de Star Fox 64, que foi lançado originalmente para o Nintendo 64 em 27 de abril de 1997. No jogo, o Sistema Lylat é o mapa central, e entender como Lylat funciona é importante para aproveitar tudo no jogo. Em vez de seguir um caminho linear e fixo, o jogo organiza suas fases em sete áreas de missão, e em cada uma delas você precisa completar pelo menos um planeta ou setor para avançar à próxima. Isso significa que a sua jogatina pode ser completamente diferente dependendo das escolhas que você fizer ao longo do caminho.

Por isso, antes de tratarmos dos detalhes de cada fase, vamos fazer uma explicação rápida no quadro abaixo, sobre as posssibilidade de caminho que você pode percorrer no seu jogo. Perceba que algumas rotas são mais difíceis que outras. Confira o quadro abaixo e logo em seguida iniciaremos o detonado completo (guia de estratégia passo a passo).

CORNERIA
Tudo começa em Corneria, que é a única fase da primeira missão. Não há escolha aqui: você passa por ela obrigatoriamente. O que acontece depois, porém, já depende de como você se sai durante essa fase. Dependendo das suas ações em Corneria, você pode seguir para o Setor Y ou para Meteo na missão seguinte.

MISSÃO 2: SETOR Y E METEO
Na segunda missão, os dois destinos possíveis são o Setor Y e Meteo. O Setor Y é considerado uma rota alternativa, enquanto Meteo faz parte do caminho padrão. Completar um ou outro vai determinar para onde você vai na terceira missão.

MISSÃO 3: AQUAS, KATINA E FICHINA
A terceira missão já apresenta três opções de planeta: Aquas, Katina e Fichina. Aquas é acessível pela rota alternativa vinda do Setor Y. Katina pode ser alcançada tanto pelo Setor Y quanto por Meteo, dependendo da rota. Fichina, por sua vez, está no caminho padrão vindo de Meteo. Cada um desses planetas leva a destinos diferentes na quarta missão, então vale pensar bem antes de seguir em frente.

MISSÃO 4: ZONESS, SOLAR E SETOR X
Na quarta missão aparecem três novos destinos. Zoness é atingido pela rota alternativa vinda de Aquas. Solar pode ser alcançado tanto por Katina quanto por Fichina. O Setor X também tem múltiplas conexões, sendo acessível por rotas variadas, incluindo caminhos que partem de Fichina. Essa etapa é um ponto crucial porque as escolhas feitas aqui vão definir quais das fases mais desafiadoras do jogo estarão disponíveis para você.

MISSÃO 5: SETOR Z, MACBETH E TITANIA
A quinta missão traz três planetas bem distintos em termos de dificuldade e desafio. O Setor Z é uma rota alternativa, acessível a partir de Zoness, e leva diretamente à Área 6 na missão seguinte. Macbeth é o destino padrão de quem passou por Solar ou por determinadas rotas de Sector X, e também abre caminho tanto para Bolse quanto para Área 6. Titania, por sua vez, está no caminho mais acessível, sendo alcançada pelo Setor X, e leva a Bolse na missão seguinte.

MISSÃO 6: ÁREA 6 E BOLSE
A penúltima missão apresenta dois destinos: Área 6 e Bolse. A Área 6 é considerada uma das fases mais difíceis de todo o jogo e só pode ser acessada por quem seguiu rotas mais desafiadoras anteriormente, como o Setor Z ou o Macbeth. Quem chegar até ela irá enfrentar ondas intensas de inimigos antes de seguir para Venom 2. Bolse, por outro lado, é o destino padrão e leva ao Venom clássico, que é o caminho mais comum para o final do jogo.

MISSÃO 7: VENOM E VENOM 2
A sétima e última missão tem dois desfechos possíveis: Venom e Venom 2. Venom é acessado por quem passou por Bolse e representa o final mais simples. Venom 2 é a versão mais difícil do estágio final, reservada para quem completou a Área 6, e apresenta um confronto muito mais elaborado. Terminar o jogo por Venom 2 é considerado o verdadeiro final completo da campanha.

Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo) de Star Fox para o Nintendo Switch 2:

Corneria

Corneria é o planeta que abre toda e qualquer campanha em Star Fox. É aqui que o General Pepper tem seu quartel-general, e é também onde você vai aprender, na prática, tudo o que precisa saber sobre os controles e o ritmo do jogo. Por ser o estágio de abertura obrigatório, cada vez que você iniciar uma nova campanha vai passar por ele novamente, o que acaba sendo uma vantagem enorme: com o tempo, você conhece cada trecho, cada grupo de inimigos e cada oportunidade de pontuação de cor, tornando-se progressivamente mais habilidoso nessa fase.

ROTAS ALTERNATIVAS

Corneria oferece dois caminhos possíveis ao final da fase, um padrão e um alternativo, e para acessar o alternativo você precisa cumprir duas condições específicas durante o percurso. A primeira acontece logo após um checkpoint dentro da cidade: Falco vai alertar que está sendo perseguido por naves inimigas, e você precisa eliminar as três antes que elas o derrubem. Ele é indispensável para a segunda parte, então não o deixe cair.

Depois de salvar Falco, continue avançando até chegar a um lago com sete arcos de pedra. Falco vai comentar que aquilo parece uma boa pista de obstáculos, e aí você precisa passar por dentro de todos os sete arcos, um por um, sem pular nenhum. Se conseguir, ele vai te “elogiar” do jeito dele e guiar você até a rota alternativa, que fica escondida atrás de uma cachoeira logo após os arcos.

BOSS FIGHT: GRANGA (ROTA NORMAL)

Na rota normal, o chefe de Corneria é o Granga, um robô de aparência humanoide que você enfrenta no modo de voo livre, onde é possível se mover em todas as direções com muito mais liberdade do que durante o percurso da fase. Ele pode parecer imponente à primeira vista, mas é um dos chefes mais simples do jogo.

O Granga tem várias partes do corpo que podem ser destruídas individualmente. A recomendação é começar pelas pernas, pois eliminá-las impede que ele se movimente pelo campo de batalha, facilitando bastante o restante do combate. Depois das pernas, foque nos braços, que funcionam como lançadores de foguetes teleguiados. Esses projéteis perseguem os membros do seu esquadrão e podem ser incômodos, mas você consegue travar a mira em boa parte deles usando tiros carregados, o que ajuda a proteger seus companheiros. Por fim, a cabeça dispara bolas de energia com leve rastreamento, então evite voar diretamente na direção do chefe ao tentar acertá-la.

Existe também uma saída mais rápida: o Granga tem uma abertura nas costas que funciona como ponto fraco central. Direcionar seus ataques para lá causa um dano considerável e pode encerrar o combate mais rápido. Mas lembre-se, se você estiver tentando cumprir o desafio de destruir todas as partes do corpo, não ataque as costas antes de concluir isso.

BOSS FIGHT: ATTACK CARRIER (ROTA ALTERNATIVA)

Quem seguiu a rota alternativa vai enfrentar o Attack Carrier em vez do Granga. Esse chefe é completamente diferente, funciona em duas fases e exige que você preste atenção ao que ele está fazendo a cada momento.

Observe o corpo da nave: ela tem um lado longo à sua esquerda e um lado menor à direita. O lado direito abre uma saída de onde emergem naves inimigas que vão perseguir seu esquadrão, não você. O lado esquerdo lança mísseis com o mesmo objetivo. Na primeira fase, o Attack Carrier alterna entre abrir o lado direito e o lado esquerdo, e é justamente nesses momentos de abertura que estão seus pontos fracos. Ataque com tudo quando eles se abrirem, pois assim você destrói tanto a estrutura do chefe quanto as ameaças que ele está liberando ao mesmo tempo.

Após eliminar os dois lados, começa a segunda fase. Agora sobrou apenas a parte central da nave, e ela vai começar a se aproximar de você enquanto atira com os canhões dianteiros. Desviar é simples: basta ir para um dos lados e variar a altitude. Quando o Attack Carrier chegar perto demais, ele vira e recua para repetir o padrão. Durante todo esse tempo, ataque qualquer ponto da nave sem parar, pois ela inteira é considerada ponto fraco nessa etapa.

DICAS PARA A MEDALHA

A medalha de Corneria exige que você acumule 150 acertos durante a fase. O número parece alto, mas é bastante acessível se você souber onde focar. Os grupos de inimigos espalhados pelo percurso, tanto no chão quanto nas estradas e flutuando pelas laterais, são suas maiores fontes de pontos, pois acertar vários de uma vez com um tiro carregado conta um acerto para cada inimigo atingido.

Os robôs Garuda, os que derrubam prédios e arremessam vigas metálicas, valem muito a pena serem destruídos com calma porque cada um contribui com uma quantidade generosa de acertos. No lago dos arcos de pedra, os Ski Bots que ficam pelas margens também são ótimas fontes de pontuação: cada um deles vale quatro acertos, e como há quatro no total, você já garante dezesseis acertos só com eles.

Se você for pela rota alternativa, aproveite o momento em que a tela fica cheia de inimigos e use uma bomba para limpar tudo de uma vez, acumulando vários acertos rapidamente. Quanto ao chefe, independentemente de qual você enfrentar, ele vale onze acertos. As naves e mísseis que o Attack Carrier lança não contam para a pontuação, então não vale a pena tentar “farmar” acertos com eles.

DESAFIOS NORMAIS

O primeiro desafio normal pede que você elimine três ou mais inimigos com um único tiro carregado. Logo no início da fase, enquanto você ainda voa sobre a água, dois grupos de naves se aproximam convergindo para o centro da tela, somando cinco inimigos. Um tiro carregado bem posicionado resolve esse desafio com folga.

O segundo desafio é o de Falco, que consiste justamente em passar pelos sete arcos de pedra no lago, o mesmo que abre a rota alternativa. Nada diferente do que já foi descrito: passe por todos os sete sem pular nenhum.

O terceiro desafio pede que você destrua todos os seis robôs Garuda espalhados pela cidade. O primeiro aparece logo que você entra na área urbana e começa a ver os hologramas do General Pepper, tentando bloquear seu caminho em direção ao upgrade de laser. O segundo está logo depois, empurrando um prédio em sua direção; o próprio prédio o esconde até você se aproximar, então freie levemente quando o prédio começar a tombar para ter uma janela confortável de ataque. O terceiro e o quarto aparecem juntos, um de cada lado da tela, logo após o segundo. Use um tiro carregado para eliminar o da esquerda e imediatamente mire no da direita manualmente. O quinto e o sexto também surgem em par, logo depois que você ajuda Falco e sai da cidade, bem na área onde Peppy menciona o barrel roll. São eles que arremessam as vigas metálicas.

O quarto desafio exige que você destrua os quatro Ski Bots do lago antes dos arcos. O ideal é se concentrar neles em vez de tentar fazer tudo ao mesmo tempo, mas se quiser conciliar com o desafio dos arcos, use tiros carregados disparados de longe, enquanto os robôs ainda estão nas bordas da tela, para que o projétil chegue até eles enquanto você ainda tem tempo de manobrar pela pista.

O quinto desafio é completar a fase em três minutos ou menos. A estratégia aqui é simples: use o turbo sem parar durante toda a fase. Sempre que o medidor de impulso carregar, use novamente. Não se preocupe em destruir inimigos e nem mesmo em salvar Falco nesse caso. Siga pela rota normal porque o Granga é derrotado muito mais rápido que o Attack Carrier. Para ter uma referência de ritmo: ao marcar dois minutos no cronômetro, você deve estar entre o primeiro e o segundo Garuda da cidade; com um minuto e quinze segundos, deve estar ouvindo a frase do Peppy sobre o barrel roll; com quarenta e cinco segundos, deve estar passando pelo lago dos arcos; e com trinta segundos restantes, deve estar chegando na arena do Granga.

O sexto desafio pede que você destrua todas as partes vulneráveis do Granga: os dois ombros com os lançadores de mísseis, a cabeça com a lente enorme, e as duas pernas. Destruir apenas uma perna já o derruba, mas você precisa eliminar a segunda também. O ponto crucial aqui é não atacar as costas nem a frente antes de concluir todas as partes, pois o escudo frontal força você a atacar os membros de qualquer forma, e destruir o fraco das costas pode encerrar a luta cedo demais. Elimine todos os membros primeiro e o combate se tornará ainda mais fácil do que já é.

DESAFIOS EXPERT

O primeiro desafio expert exige que você acumule cem acertos sem levar nenhum dano sequer. São aproximadamente dois terços da fase, e quanto mais você a conhece, mais fácil fica. Use barrel rolls constantemente para deflectir projéteis e evite ser encurralado por grupos de inimigos.

O segundo desafio expert é completar o percurso dos arcos antes que Falco o faça. Assim que o desafio começa, Falco executa uma cambalhota que o atrasa levemente. Aproveite esse momento e use o turbo imediatamente, sem parar. A margem de tempo é pequena, então não hesite. Aproveite a capacidade da Arwing de se deslocar lateralmente com rapidez para fazer as curvas mais fechadas sem perder velocidade.

O terceiro desafio expert pede que você impeça todos os prédios de serem derrubados pelos Garuda. São quatro construções em risco. A chave é tratar esse desafio como o de completar a fase em menos de três minutos: use turbo desde o início para chegar a cada área com dois ou três segundos de antecedência antes que o Garuda comece a agir. O primeiro está à direita e um tiro carregado resolve. O segundo está escondido atrás do prédio, mas um tiro carregado consegue travar nele mesmo assim, ou você pode jogar uma bomba para trás do prédio. O terceiro e o quarto aparecem simultaneamente de lados opostos: trave o tiro carregado no da esquerda, dispare, e imediatamente vire para destruir o da direita antes que ele empurre o prédio.

O quarto desafio expert é destruir todas as antenas satelitais da cidade. A primeira aparece logo ao entrar na área urbana, visível à direita logo depois de um arco por onde passa um anel dourado. A segunda e a terceira ficam escondidas atrás de uma porta que pode ser destruída, localizada na área dos Garuda centrais. A quarta está logo depois do checkpoint, visível à direita após Falco pedir ajuda. A quinta, por fim, exige uma bomba para destruir toda uma fileira de antenas de uma vez; logo adiante, na mesma área onde ficam os upgrades de bomba e laser, há mais três antenas agrupadas que encerram esse desafio.

O quinto desafio expert é derrotar o Attack Carrier em trinta segundos. Para isso você precisa dos lasers totalmente atualizados. O lado direito da nave abre primeiro, depois o esquerdo: jogue uma bomba em cada abertura para destruí-los rapidamente. A partir daí, atire sem parar enquanto a nave recua. Quando ela estiver virando para retornar, já deve estar quase destruída. Esse desafio é basicamente uma prova de velocidade nos seus reflexos e na frequência com que consegue disparar.

O sexto e mais difícil desafio expert é derrotar o Granga em dez segundos. Aqui a estratégia muda completamente em relação ao combate normal: esqueça os membros e vá direto para as costas. Assim que o modo de voo livre começar, destrua uma das pernas rapidamente para derrubar o chefe, voe um pouco além dele, então use o freio combinado com o botão de guinada para virar mais rápido, e ataque as costas com tudo que tiver. Se falhar, reinicie pelo checkpoint antes de terminar a missão para tentar novamente sem perder o progresso da fase.

Meteo

Meteo é o segundo planeta que você pode visitar em Star Fox, e ele só está disponível para quem completou Corneria pelo caminho padrão, ou seja, sem resgatar Falco ou sem passar pelos sete arcos de pedra no lago. O cenário aqui é completamente diferente de Corneria: você vai percorrer um vasto campo de asteroides repleto de rochas flutuantes, estruturas irregulares e inimigos que surgem de todos os lados. Prepare-se para usar bastante o barrel roll e para desviar de obstáculos com frequência. O desempenho durante essa fase vai definir se você segue para Fichina ou consegue desbloquear o caminho alternativo até Katina.

Assim que a missão começa, você entra no primeiro campo de asteroides. No início não há inimigos, mas você já pode ir destruindo os asteroides para acumular pontos. Preste atenção em três anéis rochosos no percurso: se você voar dentro dos três, um agrupamento de rochas em formato de diamante no final da área vai liberar um upgrade de laser. Há também um anel dourado logo à esquerda dessa formação, então vale a pena manobrar para pegar os dois.

Logo depois, ao se aproximar do segundo grupo de asteroides, criaturas luminosas com aparência de borboletas vão emergir de trás das rochas. Você consegue travar a mira nelas enquanto ainda estão presas aos asteroides, e se posicionar o disparo carregado de forma inteligente, pode atingir várias ao mesmo tempo com um único tiro.

Em seguida você vai entrar no interior de um grande asteroide escavado. Um robozinho saltitante aparece na entrada, e logo depois surgem dois robôs longos com formato de serpente. Mire nas cabeças deles para causar dano. Esses inimigos são bem resistentes e podem dar trabalho, então usar uma bomba nesse momento é uma ótima opção para garantir a eliminação rápida dos dois.

Ao sair desse asteroide, três itens vão aparecer à sua frente. Pegar os três ao mesmo tempo é possível, mas exige precisão. A recomendação é priorizar a bomba e o anel dourado usando uma cambalhota. Logo depois desses itens, há outra formação de rochas em formato de diamante; passe por ela para obter mais um upgrade de laser.

Na próxima seção, grandes asteroides vão se movendo e se fechando ao redor da sua trajetória. Ouça os avisos do Peppy e reaja usando o turbo ou o freio conforme ele indicar. Entre o último par de asteroides há mais uma bomba, então não deixe passar.

Depois disso, quatro naves Flip Bot blindadas vão aparecer à sua frente. A blindagem delas desvia seus lasers normalmente, mas quando elas giram para atirar em você, o lado traseiro fica exposto e vulnerável. Você pode esperar esse momento para atacar, ou simplesmente explodir tudo de uma vez com uma bomba se não quiser perder tempo.

Assim que você lidar com os Flip Bots, a Great Fox vai entrar em contato. Pressione o direcional para a esquerda para atender o chamado e uma caixa de suprimentos vai aparecer à sua frente. Atire nela para conseguir mais um upgrade de laser.

Logo após a caixa, um grupo de inimigos vai surgir pelas suas costas. Execute uma cambalhota ou freie para colocá-los à sua frente e elimine-os. Pouco depois, o Peppy vai aparecer sendo perseguido por uma formação de naves: trave a mira em uma das do meio e dispare para destruir o maior número possível de uma só vez.

Na sequência, quatro formações de naves vão aparecer em frente, uma após a outra. Use o sistema de mira travada para atingir o máximo de inimigos por disparo em cada formação.

Ao se aproximar de um novo asteroide escavado, um grupo de quatro naves vai surgir pelas suas costas em padrão espiral, deixando rastros de laser persistentes ao longo do caminho delas. Se você voar dentro desses rastros, vai levar dano. Fique no centro da espiral ou use uma bomba para eliminar essas naves antes que o padrão se torne complicado demais.

Dentro desse novo túnel de asteroide há vários canhões espalhados pelas paredes. Desvie dos tiros e destrua o máximo que conseguir. Ao chegar no final do túnel, mais naves com laser persistente vão criar uma grade de energia à sua frente. Observe os espaços entre os raios e atravesse por eles sem encostar.

Depois de superar a grade e mais alguns canhões flutuantes, você vai encontrar uma versão mais perigosa das borboletas do início da fase. Essa variante atira lasers em espiral na sua direção e não pode ser travada com mira automática. Use fogo contínuo de laser ou uma bomba para derrubá-la. Quando ela for derrotada, solta um anel dourado.

Em seguida, o Slippy vai aparecer sendo perseguido por Flip Bots. Assim como com o Peppy, elimine as naves o quanto antes. Fique atento também ao anel de checkpoint que aparece nesse trecho e certifique-se de passar por ele.

Após o checkpoint vem uma das seções mais importantes da fase. Grupos de borboletas vão aparecer agrupadas e depois se dispersar conforme você se aproxima, e naves vão criar grades de laser que ficam pelo caminho. O mais importante aqui, porém, são os anéis de dobra alaranjados que aparecem nessa região. São eles que dão acesso à rota alternativa.

Depois dos anéis, o percurso continua por mais um campo de asteroides com novas serpentes robóticas circulando e mais asteroides com canhões embutidos. Se tiver uma bomba disponível, esse é um bom momento para usá-la. Depois dessa área, você chega ao confronto com o chefe da missão.

ROTAS ALTERNATIVAS

A rota alternativa de Meteo fica disponível logo após o anel de checkpoint, na seção onde aparecem os grupos de borboletas e as naves que criam grades de laser. Os anéis de dobra alaranjados que surgem nesse trecho são a chave para mudar de destino.

Se você passar pelos sete anéis de dobra em sequência, vai ser lançado por uma rota alternativa completamente diferente, repleta de cores vibrantes, grande quantidade de asteroides facilmente destruíveis, muitos itens e bombas espalhados pelo caminho. É um percurso generoso em recompensas e bem mais tranquilo do que o trajeto normal. Completar essa rota alternativa abre o acesso a Katina como próximo destino. Se você perder qualquer um dos sete anéis ou simplesmente ignorá-los, vai seguir pelo caminho padrão e chegar a Fichina.

BOSS FIGHT: METEO CRUSHER

O Meteo Crusher é uma nave de grande porte com múltiplos sistemas de ataque. Na primeira fase do combate, ele exibe um escudo giratório na frente. Atenção: atirar nesse escudo faz com que ele absorva a energia e devolva tudo em forma de lasers contra você. Evite acertar o escudo.

O objetivo nessa fase é destruir quatro pontos fracos luminosos que ficam protegidos atrás do escudo. O escudo tem uma abertura, e enquanto ele gira e para, um dos pontos fracos fica exposto por aquela abertura. Concentre seus ataques nesse ponto até destruí-lo, depois espere o escudo girar de novo e repita o processo para os outros três. Quando todos forem eliminados, o chefe descarta o escudo por completo.

Na segunda fase, o Meteo Crusher começa a carregar um disparo de laser poderoso que sai de uma porta central luminosa. Enquanto ele não estiver carregando nem disparando, ataque essa porta, que é o novo ponto fraco. Quando ele começar a carregar, desvie para o lado e espere o disparo passar, depois volte à posição e continue atacando.

Na terceira fase, a nave gira e passa a usar lasers com anel roxo lançados pelas armas das asas. Esses projéteis conseguem rastrear sua posição, então você precisa manobrar ativamente para escapar deles. Nos intervalos entre os ataques, dois pontos fracos amarelos ficam visíveis na nave. Ataque-os repetidamente. Nessa fase o chefe também dispara mísseis teleguiados contra seus companheiros de esquadrão, que você pode abater usando tiros carregados com mira travada. Destrua os dois pontos fracos para encerrar o combate.

DICAS PARA A MEDALHA

A medalha de Meteo exige cento e cinquenta acertos, o que parece bastante, mas existem pontos estratégicos onde é possível acumular muitos acertos de uma vez. Logo após o checkpoint, os grupos de borboletas que começam agrupadas e depois se dispersam são oportunidades de ouro: um disparo carregado com mira travada em um grupo bem formado pode render um combo de mais sete acertos, totalizando quinze acertos por grupo. Se você seguir pela rota alternativa dos anéis de dobra, vai encontrar campos de asteroides onde soltar uma bomba destrói uma grande quantidade de alvos de uma vez, e como há muitas bombas disponíveis nesse percurso, acumular acertos fica bem mais fácil. As borboletas amarelas valem três acertos cada, e o chefe, se você enfrentá-lo pela rota normal, vale onze acertos. Note que pela rota alternativa não há confronto com o chefe. As naves e projéteis que o chefe lança não contam para a pontuação.

DESAFIOS NORMAIS

O desafio de marcar cento e oitenta acertos está diretamente ligado ao que foi descrito nas dicas para a medalha. Explorar os grupos de borboletas com disparos carregados e aproveitar a rota alternativa com bombas são as melhores formas de atingir esse número.

Para o desafio de voar pelos sete anéis de energia, basta localizar e passar pelos sete anéis de dobra que aparecem após o checkpoint. São os mesmos que abrem a rota alternativa até Katina.

O desafio de destruir oito asteroides antes de chegar ao primeiro grande túnel é simples: logo no início da fase, enquanto percorre o primeiro campo de asteroides, atire nos que aparecerem pelo caminho e destrua oito deles antes que a entrada do primeiro asteroide escavado apareça.

Para eliminar as três serpentes robóticas, as primeiras duas aparecem ao entrar no primeiro túnel de asteroide. Elas vêm por trás, o que dificulta acertá-las individualmente. Uma bomba resolve as duas de vez. A terceira está no campo de asteroides que aparece depois dos anéis de dobra, antes do chefe. Como essa área é movimentada e cheia de canhões e obstáculos, mais uma vez uma bomba é a solução mais confiável. Atenção: se você seguir pela rota alternativa dos anéis, não vai ter acesso à terceira serpente.

Os cinco Flip Bots que precisam ser eliminados estão em dois grupos distintos. O primeiro grupo de quatro aparece logo após a seção em que o Peppy manda você frear e turbinar pelos grandes asteroides. O segundo grupo de três surge ao lado do Slippy na área do checkpoint. Você só precisa eliminar cinco no total, então não é obrigatório destruir todos os sete.

Para o desafio de vencer o Meteo Crusher com os hyper lasers, você precisa coletar dois upgrades de laser durante a fase e chegar ao combate com as duas asas intactas. Os upgrades estão disponíveis em três locais: ao passar pelos três anéis rochosos no campo inicial, uma formação de diamante libera o primeiro; ao sair do primeiro túnel de asteroide, outra formação de diamante no canto superior direito libera o segundo; e a caixa de suprimentos enviada pela Great Fox, que aparece depois dos Flip Bots, entrega o terceiro. Colete pelo menos dois e mantenha as asas sem dano para chegar ao chefe com os lasers no nível máximo.

DESAFIOS EXPERT

Para o desafio de eliminar trinta inimigos com disparos carregados, basta manter o botão de laser pressionado, travar a mira em grupos de inimigos e soltar o disparo. Ao longo da fase há inimigos mais do que suficientes para completar esse número, especialmente se você já estiver acumulando acertos para a pontuação de cento e oitenta.

O desafio de destruir cem asteroides grandes no canal de dobra exige que você siga pela rota alternativa dos sete anéis. Dentro do canal há dois grandes campos de asteroides, um no início e outro no final da rota. Use bombas e atire continuamente para destruir o máximo possível. Os asteroides com o símbolo de partida no começo do canal não podem ser destruídos, mas tudo depois deles pode. Nos trechos entre os dois grandes campos, há asteroides nas laterais do caminho; se estiver focado nesse desafio, ignore os outros elementos e concentre-se apenas nos asteroides.

Completar a missão sem quebrar uma asa é autoexplicativo: jogue com cuidado, use barrel rolls para desviar de projéteis e evite colisões com asteroides durante toda a fase.

Para eliminar vinte inimigos do tipo borboleta-atirador, procure-os em quatro pontos: o primeiro grupo grande aparece logo no início da fase escondido atrás dos asteroides; nos modos difíceis, mais grupos aparecem dentro dos dois túneis de asteroide; e após o checkpoint há vários grupos agrupados que se dispersam, todos vulneráveis a disparos carregados com mira travada. Há mais do que vinte disponíveis, então o desafio é bastante acessível.

Para vencer a primeira fase do Meteo Crusher sem acertar o escudo de absorção, o segredo é ter paciência e só disparar quando tiver certeza de que o tiro vai atingir um dos pontos fracos pela abertura do escudo, não o escudo em si. Espere o escudo girar e parar, confirme visualmente que o ponto fraco está exposto pela abertura e só então atire. Com prática, fica fácil.

Para o desafio de destruir trinta naves de teia enquanto elas ativam a tecnologia de laser persistente, o percurso da rota alternativa via anéis de dobra tem uma concentração muito maior dessas naves do que o caminho normal. É perfeitamente possível atingir os trinta abates nessa rota alternativa sozinha, sem precisar contar muito com os que aparecem no percurso padrão.

Sector Y

O Setor Y é acessível para quem completou Corneria pela rota alternativa, ou seja, resgatou Falco, passou pelos sete arcos de pedra no lago e o seguiu pela cachoeira até enfrentar o Attack Carrier. Ao chegar aqui, você vai se deparar com um cenário completamente diferente dos ambientes anteriores: uma batalha espacial em pleno andamento entre a frota do General Pepper e as forças de Andross. Naves aliadas e inimigas lotam o espaço ao seu redor, e lasers cruzam o ambiente em todas as direções. Dependendo da sua pontuação ao final da missão, você pode seguir para Aquas ou para Katina.

Assim que a missão começa, você já está no meio da frota aliada e logo vai encontrar os primeiros Shogun Troopers, soldados robóticos equipados com escudo e armamento de plasma. Eles são mais resistentes do que os inimigos comuns, mas um único disparo carregado com mira travada resolve qualquer um deles. Após eliminar os primeiros grupos, você vai passar sobre uma nave aliada onde há um anel dourado disponível.

Logo depois, um Shogun Trooper solitário vai aparecer no caminho. Em seguida vêm mísseis que podem ser abatidos ou simplesmente desviados, seguidos de várias ondas de caças inimigos menores. Pouco depois, uma grande nave de guerra vai abrir seus hangares nas laterais, liberando enxames de caças de cada lado ao mesmo tempo. Esse é o momento perfeito para usar uma bomba pelo centro e eliminar o máximo de inimigos possível de uma vez.

Após lidar com esse batalhão, passe sobre ou abaixo da grande nave destruindo os caças adicionais que aparecem pelo caminho. Do outro lado, mais naves de guerra vão surgir atirando com seus canhões. Tente destruir as torretas posicionadas sobre cada uma conforme passa por elas. Na sequência, um grupo de inimigos vai aparecer pelas suas costas: execute uma cambalhota para trazê-los à frente e elimine-os. Mais uma salva de mísseis vem depois, seguida de outro cruzador sobre o qual você pode voar para coletar um anel dourado. O anel de checkpoint também está nessa área.

Depois do checkpoint, um par de naves vai bloquear o caminho e forçar uma escolha de rota: você pode passar por cima ou por baixo. A rota superior tem várias ondas de aeronaves inimigas em formação, o que é ótimo para encadear ataques carregados e acumular acertos. O Slippy também vai aparecer nessa rota sendo perseguido por um grande grupo de inimigos, então fique atento. A rota inferior tem mais naves de guerra com torretas e Shogun Troopers, sendo a melhor escolha se você estiver focado em certos desafios específicos.

Quando as rotas se encontram novamente, você vai encarar mais naves de guerra com canhões atirando, um Shogun Trooper solitário, e depois um par de naves grandes que se separam abrindo espaço para você passar pelo meio. Em seguida vêm várias formações de caças inimigas enquanto você desce entre as naves de guerra com os canhões disparando. Um anel dourado aparece durante essa descida.

Durante esse trecho, a Great Fox vai entrar em contato. Pressione o direcional para a esquerda para atender e uma caixa de suprimentos vai aparecer ao final da nave mais baixa. Passe pelo arco dessa nave para pegar um anel dourado e depois atire na caixa para receber uma bomba ou um upgrade de laser.

Logo depois, a fase muda para o modo de voo livre e você vai enfrentar um par de Shogun Troopers em espaço aberto. Eles se comportam igual aos que você já encontrou antes, mas aqui a mira automática não funciona. Mesmo assim não são um grande obstáculo. Quando os dois caírem, o combate principal começa.

BOSS FIGHT: SHOGUN WARLORD

O Shogun Warlord é essencialmente uma versão muito maior e mais poderosa dos Shogun Troopers que você enfrentou ao longo da missão. Ele carrega escudo e armamento de plasma, e o combate acontece inteiramente no modo de voo livre. Assim como no encontro anterior, a mira automática não funciona contra ele, então você vai depender de disparos diretos e bombas para causar dano.

O padrão de ataque do chefe é relativamente simples: ele para, atira em você ou vem em sua direção com uma investida de escudo. A investida é rápida e você deve se desviar com um barrel roll. O maior desafio não é o dano em si, mas sim manter o rastro do chefe depois que ele acelera, porque ele pode sumir do campo de visão rapidamente. Sempre que isso acontecer, cheque o radar imediatamente para localizar sua posição e use as curvas fechadas para se reposicionar e retomar os ataques.

Existe um momento especialmente valioso nesse combate: ocasionalmente o Shogun Warlord vai pousar na nave de onde emergiu no início do encontro. Quando isso acontece, ele fica completamente parado por alguns instantes, sem conseguir se esquivar. Aproveite esse momento e descarregue tudo que tiver nele, pois é a maior janela de dano de todo o combate.

DICAS PARA A MEDALHA

A medalha do Setor Y exige cento e cinquenta acertos. A boa notícia é que entre todas as formações de caças, torretas nas naves de guerra e Shogun Troopers espalhados pelo percurso, é bastante possível atingir esse número. Cada Shogun Trooper eliminado com um disparo carregado vale dois acertos.

O ponto de maior rentabilidade da fase é quando a grande nave de guerra abre seus hangares e libera enxames de caças pelos dois lados. Usar uma bomba pelo centro nesse exato momento limpa a maior quantidade de inimigos de uma só vez. Depois do checkpoint, a rota superior oferece várias formações de aeronaves menores que podem ser encadeadas com disparos carregados e mira travada, gerando combos bem proveitosos. Tente chegar aos dois Shogun Troopers antes do chefe com pelo menos cento e trinta e um acertos acumulados para garantir que a medalha esteja ao alcance.

ROTAS ALTERNATIVAS

A bifurcação do Setor Y acontece uma única vez, em torno da metade da missão, quando uma grande formação de batalha bloqueia a passagem central. Você vai ter que escolher entre voar por cima ou por baixo dessa formação. Essa escolha não altera o destino final da missão, mas influencia bastante a quantidade de inimigos disponíveis para abater.

O que realmente determina para onde você vai ao terminar o Setor Y é a pontuação final de acertos. Se você completar a missão com mais de cem acertos, abre o caminho para Aquas. Se terminar com menos de cem, o destino será Katina. Com isso em mente, a rota superior na bifurcação é mais vantajosa para quem quer acumular pontos, já que oferece mais formações de caças e oportunidades de combos.

DESAFIOS NORMAIS

O primeiro desafio normal pede que você encontre e elimine um Shogun Trooper vermelho solitário. Ao chegar à bifurcação após o checkpoint, escolha a rota inferior. Bem no início dessa área mais baixa, dentro da frota de Andross, esse inimigo diferenciado vai aparecer sozinho. Fique atento para não passar direto.

O segundo desafio exige destruir doze painéis nas laterais das naves inimigas. As naves de guerra têm canhões no topo, mas algumas delas também possuem painéis decorativos com listras em vermelho e preto nas laterais do casco. Você precisa atirar e destruir doze desses painéis ao longo do percurso. Como as naves passam rápido, usar uma bomba perto delas ou acionar o freio para desacelerar e ter mais tempo de mira são boas estratégias.

O terceiro desafio é atualizar completamente os escudos e os lasers. Para isso você precisa de três anéis dourados e dois upgrades de laser durante a missão. O primeiro anel dourado fica sobre uma nave aliada logo no início. O primeiro upgrade de laser é deixado pelo Shogun Trooper solitário que aparece no trecho inicial. O segundo anel dourado aparece sob a grande nave de guerra após o hangar abrir, e é liberado ao destruir todos os inimigos nessa seção. O segundo upgrade de laser é derrubado pelos dois Shogun Troopers na bifurcação. Se ainda precisar de um terceiro upgrade, o primeiro par de Shogun Troopers na rota inferior também deixa um. Mais anéis dourados aparecem entre e sobre as naves no trecho final da fase, quando as rotas se reúnem.

O quarto desafio, de atingir cem acertos, está diretamente ligado ao critério para chegar a Aquas. As dicas de pontuação descritas na seção de medalhas se aplicam igualmente aqui.

O quinto desafio é eliminar dez ou mais inimigos com uma única bomba. O melhor local para isso é exatamente quando a grande nave de guerra abre os hangares dos dois lados e lança enxames de caças simultaneamente. Posicione a bomba pelo centro nesse momento e você vai atingir esse número com folga.

O sexto desafio pede que você forme uma formação de quatro naves com seus companheiros de esquadrão e revele um item escondido. Perto do final da missão, seus aliados vão aparecer à sua frente em formação. Desça rapidamente e posicione sua Arwing na retaguarda da formação para completar o desafio.

DESAFIOS EXPERT

O primeiro desafio expert é marcar cento e cinquenta acertos sem acertar nenhum companheiro de equipe. A lógica é a mesma das dicas para a medalha, mas com atenção redobrada à posição dos seus aliados. Quando eles estiverem na tela, use apenas disparos com mira travada para evitar acertá-los por engano. Nas situações em que o risco é alto, prefira esperar o ângulo certo em vez de disparar à vontade.

O segundo desafio expert pede trinta torretas de naves de guerra destruídas. Há torretas em várias naves ao longo do percurso, mas a rota inferior na bifurcação concentra mais naves de guerra e, consequentemente, mais torretas do que a rota superior. Se esse é o seu objetivo, vá para baixo na bifurcação.

O terceiro desafio expert é eliminar catorze Shogun Troopers. Eles aparecem em vários momentos da fase, mas a rota inferior tem uma concentração maior deles. Se precisar de mais alvos, esse é o caminho a seguir.

O quarto desafio expert é derrotar os dois Shogun Warriors, os mini-chefes antes do combate final, em menos de quinze segundos desde que eles aparecem. O modo de voo livre torna o rastreamento mais difícil, então use o radar constantemente para saber onde cada um está. Ataque o mais próximo imediatamente e mude para o segundo assim que o primeiro cair.

O quinto desafio expert é destruir doze mísseis. Os mísseis aparecem em dois momentos distintos durante a fase: uma primeira leva logo depois dos três Shogun Troopers iniciais, e uma segunda leva um pouco depois. Abater alguns da primeira onda com disparos normais e usar uma bomba na segunda onda vai render dez de uma vez. Complete a diferença com os que você acertou na primeira leva e o desafio estará concluído.

O sexto e mais difícil desafio expert é derrotar o Shogun Warlord usando exclusivamente disparos carregados. Como a mira automática não funciona contra o chefe, você vai precisar carregar os tiros e mirá-los manualmente. Os melhores momentos para acertar são quando o chefe está parado atirando em você, pois ele costuma ficar estático por alguns segundos nessa situação, e principalmente quando ele pousa na nave de origem e fica completamente imóvel. Seja paciente, carregue bem os disparos e só solte quando tiver um ângulo claro.

Fichina

Fichina é um planeta estratégico fundamental para a defesa de Corneria, pois é onde ficam armazenadas as informações classificadas da frota aliada. Assim que você aterrissa nessa missão, o jogo entra imediatamente no modo de voo livre, sem nenhum trecho de voo nos trilhos antes disso. A missão é curta em comparação com os estágios anteriores, mas tensa, porque você precisa agir rápido para proteger a base da ameaça que está chegando.

O objetivo inicial é lidar com os inimigos menores que circulam pela área. Você não precisa eliminar todos antes que o confronto principal aconteça: basta destruir alguns deles ou simplesmente aguardar cerca de noventa segundos para que o verdadeiro desafio da fase apareça. Durante esse tempo, explore bem o ambiente ao redor, porque há vários elementos espalhados pelo cenário que são relevantes para os desafios da missão. O mapa é pequeno, mas bem aproveitado.

ROTAS ALTERNATIVAS

Fichina tem uma rota alternativa, o que pode surpreender quem está jogando pela primeira vez. O caminho que você vai seguir depois da missão depende diretamente do que acontece no confronto principal. Se você conseguir derrotar os quatro inimigos do grupo rival antes que o tempo se esgote e a torre seja destruída, a missão será concluída com sucesso e você terá acesso ao planeta Solar como próximo destino. Caso contrário, se eles conseguirem destruir a torre a tempo, a rota normal continua em direção ao Setor X.

BOSS FIGHT: EQUIPE STAR WOLF

O confronto de Fichina não é exatamente um chefe tradicional, mas é sem dúvida o momento mais intenso do estágio. A equipe Star Wolf é a grande antagonista de Star Fox, composta por quatro pilotos rivais que espelham a estrutura do seu próprio esquadrão. Wolf enfrenta Fox, Leon vai atrás de Falco, Pigma persegue Peppy e Andrew tenta derrubar Slippy.

A dinâmica do combate é bastante específica. Wolf vai ficar constantemente nas suas costas tentando te abater, enquanto os outros três ficam perseguindo seus companheiros. A tentação é ir direto atrás de Wolf, mas o problema é que se um dos seus aliados for derrubado, o inimigo que estava sobre ele vai se juntar a Wolf e você vai passar a ser perseguido por dois ao mesmo tempo, o que complica muito o desvio de ataques. Por isso, a prioridade deve ser proteger seus companheiros antes de focar nos inimigos que os estão perseguindo.

Uma ordem que funciona muito bem na prática é ajudar Slippy primeiro, depois Peppy e por último Falco, pois essa é a sequência em que eles costumam entrar em apuros. Leon, Pigma e Andrew são vulneráveis a ataques vindos de lado, então tente se posicionar lateralmente em relação a eles. Quando um deles leva um hit, reage com uma cambalhota para tentar se desvencilhar. Se você estiver em uma posição lateral, consegue acompanhar o movimento da cambalhota com a mira e aproveitar os segundos em que ele fica sem ação depois para desferir os golpes finais. A quantidade de vida deles não é alta, então dois ou três acertos bem posicionados já resolvem.

Para lidar com Wolf especificamente, a técnica mais eficiente é executar cambalhotas repetidas quando ele estiver na sua cola. Cada cambalhota faz você mudar de posição e coloca Wolf à sua frente por um breve momento. Quando isso acontecer, espere um segundo antes de atacá-lo, para que o seu turbo se recarregue um pouco. Assim, quando ele fizer a própria cambalhota em resposta ao seu ataque, você consegue frear e ainda se manter razoavelmente atrás dele. Use barrel rolls constantemente para desviar dos tiros enquanto manobra para se posicionar.

DICAS PARA A MEDALHA

A medalha de Fichina exige cinquenta acertos, e esse é um dos objetivos mais tranquilos de toda a campanha. O grande motivo é que cada membro da equipe Star Wolf que você abater pessoalmente vale onze acertos. Elimine os quatro e você já tem quarenta e quatro acertos só com eles. O restante vem naturalmente dos inimigos menores que circulam pelo mapa antes e durante o confronto principal. Você provavelmente vai atingir cinquenta acertos sem precisar se esforçar muito além do que a própria missão já exige.

DESAFIOS NORMAIS

O primeiro desafio normal é derrotar todos os quatro membros da equipe Star Wolf. Como Leon, Pigma e Andrew estão ocupados perseguindo seus aliados, você tem acesso relativamente livre a eles. A estratégia de se aproximar pela lateral e atacar durante ou logo após a cambalhota deles é a mais eficaz. Comece a atacar de longe para que eles já tomem dano antes de você estar próximo, e continue pressionando enquanto eles se recuperam da cambalhota.

O segundo desafio é executar uma cambalhota para escapar de um membro da Star Wolf que esteja te perseguindo. Wolf é o candidato óbvio para isso, já que é ele quem fica constantemente na sua cola. Quando você perceber pelos tiros vindo em sua direção ou pelo mapa que ele está logo atrás, execute a cambalhota para que ele passe por você. Se os outros inimigos já tiverem derrubado algum aliado, eles também vão começar a te perseguir, então mantenha seus companheiros vivos para não complicar a situação.

O terceiro desafio pede que você destrua as oito estações de radar espalhadas pelo mapa. Essas estruturas são grandes dispositivos pretos visíveis por toda a área. Cada uma cai com um único tiro. Voe em círculo pelo mapa e as localize uma a uma: algumas estão em superfícies abertas e outras ficam sobre ou atrás de formações rochosas. Mesmo as mais escondidas são relativamente fáceis de identificar se você varrer o mapa com atenção.

O quarto desafio é destruir as vinte e seis antenas espalhadas pelo cenário. Esse é o mais trabalhoso dos desafios normais da missão. As antenas também caem com um único tiro cada, mas são muitas e estão distribuídas por toda a área. A boa notícia é que elas aparecem em grupos, então quando você encontrar uma, procure em volta porque haverá mais por perto. Uma dica útil é contar em voz alta ou mentalmente conforme for destruindo para saber quantas ainda faltam. Não encontrar a última e não saber quantas já foram eliminadas é frustrante, então manter esse controle economiza tempo.

O quinto desafio é abater o alvo de um companheiro de esquadrão três vezes. Seus aliados costumam perseguir naves inimigas pelo mapa. Quando você vir isso acontecendo, intercepte o inimigo que seu colega está perseguindo e o destrua antes dele. Eles vão reclamar que você roubou o alvo, mas é necessário para cumprir o desafio. Foque nisso em uma rodada dedicada para não atrapalhar o ritmo das outras missões.

O sexto desafio normal é eliminar todos os inimigos Invader I antes de concluir a missão. Esses são os caças menores que voam pelo mapa no início da fase. O radar no canto da tela mostra a posição de todos eles, o que facilita muito o rastreamento. Um disparo carregado abate qualquer um deles em um único acerto. Verifique o radar constantemente e persiga os que restarem pelo mapa. O indicador de desafio vai confirmar quando todos tiverem sido eliminados.

DESAFIOS EXPERT

O primeiro desafio expert é completar a missão sem que nenhum companheiro de equipe seja derrubado. O único risco real aqui é a equipe Star Wolf. Fique atento às solicitações de ajuda dos seus aliados e priorize sempre socorrê-los antes de qualquer outra coisa. Proteger o esquadrão é mais importante do que perseguir os inimigos ativamente.

O segundo desafio expert é salvar a base sem sofrer dano nas asas. Evite voar diretamente de encontro a naves inimigas, não incline a Arwing verticalmente perto do solo para não bater, e desvie dos ataques de Wolf com barrel rolls constantes. Qualquer descuido pode custar uma asa, então mantenha o movimento e nunca fique parado em uma trajetória reta por muito tempo.

O terceiro desafio expert é derrotar todos os quatro membros da Star Wolf sem executar nenhuma cambalhota nem curva em U durante toda a missão. Parece difícil, mas há uma solução eficiente: quando Wolf ou qualquer outro inimigo estiver nas suas costas, use o freio repetidamente até eles passarem por cima de você. Aqui, diferente de outros estágios, eles não freiam junto com você, então a manobra funciona. Após frear e deixá-los passar, mova-se rapidamente para o lado para ganhar um ângulo de ataque.

O quarto desafio expert é marcar sessenta acertos. Assim como na medalha, os membros da Star Wolf são a principal fonte de pontuação. Mantenha o foco em abater todos os quatro pessoalmente e os inimigos menores do início da fase completarão o restante.

O quinto desafio expert é eliminar qualquer membro da Star Wolf em até trinta segundos após a aparição deles. Assim que a equipe surgir na área, vá imediatamente atrás de Leon, Pigma ou Andrew, que são os que perseguem seus aliados. Posicione-se lateralmente e ataque com precisão desde o início. Se o inimigo fizer uma cambalhota, acompanhe o movimento com a mira e não pare de pressionar. Trinta segundos são suficientes se você agir sem hesitar desde o primeiro momento.

O sexto desafio expert é derrotar um membro da Star Wolf usando uma bomba. A abordagem mais confiável é causar dano prévio no inimigo escolhido com alguns disparos de laser para reduzir seu escudo, depois carregar o laser, travar a mira e lançar a bomba teleguiada em direção a ele. A bomba vai seguir a mira e concluir o trabalho. Qualquer um dos quatro membros pode ser o alvo, então escolha aquele que estiver mais exposto no momento.

Katina

Katina é um planeta que pode ser acessado de duas formas distintas: pela rota alternativa de Meteo, passando pelos sete anéis de dobra, ou vindo do Setor Y com menos de cem acertos ao final daquela missão. Toda a fase acontece no modo de voo livre, sem nenhum trecho em trilhos, e o cenário é uma batalha intensa ao redor de uma estrutura central que você precisa proteger a todo custo. Dependendo de como você se sair contra o chefe da fase, o próximo destino será Solar ou o Setor X.

Logo que a missão começa, você vai estar no meio de uma batalha caótica entre as forças aliadas de Bill e do Esquadrão Husky contra as tropas de Andross. Há muitas naves voando simultaneamente e é fundamental saber distinguir aliadas de inimigas. As naves de Andross têm rastros verdes saindo delas, o que as identifica facilmente. Além disso, você pode usar a mira automática para confirmar se um alvo é inimigo antes de atirar, já que ela só trava em adversários. Se ainda tiver dificuldade, restringir-se a disparos carregados com mira travada elimina completamente o risco de acertar aliados por engano.

Depois de alguns minutos combatendo os inimigos na área, a grande nave Saucerer vai aparecer. Ela é o chefe da missão, e a maneira como você lida com ela vai definir para qual planeta você segue depois.

ROTAS ALTERNATIVAS

Katina não tem bifurcações internas durante o percurso, mas o destino pós-missão muda de acordo com o resultado do confronto contra o Saucerer. Se você destruir o núcleo da nave antes que o cronômetro se esgote, vai seguir para Solar. Se não conseguir destruí-lo a tempo, o próximo destino será o Setor X.

BOSS FIGHT: SAUCERER

O Saucerer é uma imensa nave-mãe que surge na área e se posiciona acima da estrutura central que você está defendendo. Ela permanece nessa posição durante todo o combate e, por si só, não vai atacar você diretamente. O perigo está no que ela faz periodicamente: abrir as quatro escotilhas na parte inferior do casco para liberar reforços inimigos na área de batalha. Para o bem do desafio da medalha, isso é na verdade conveniente por um tempo, pois garante um fluxo constante de inimigos para você abater.

Quando você estiver satisfeito com a pontuação acumulada, concentre os ataques nas escotilhas abertas. Você só consegue danificá-las enquanto estão abertas, então aguarde o momento certo e dispare com tudo. Destrua as quatro escotilhas e o núcleo central da nave vai se revelar, dando início a uma contagem regressiva de um minuto. Nesse ponto, esqueça completamente qualquer outro inimigo na área e direcione todos os seus tiros para o núcleo até destruí-lo.

DICAS PARA A MEDALHA

A medalha de Katina exige cento e cinquenta acertos, o que pode parecer muito, mas na prática é uma das mais acessíveis do jogo. O segredo é simples: enquanto o Saucerer estiver ativo e você não destruir as escotilhas, ele vai continuar liberando reforços indefinidamente. Isso significa que você tem uma fonte praticamente ilimitada de inimigos para abater. Ignore o chefe, acumule seus acertos e só depois foque em destruir as escotilhas para encerrar a missão. Não há pressa enquanto você não ativar a contagem regressiva.

DESAFIOS NORMAIS

O primeiro desafio normal é coletar três anéis dourados durante a missão. Eles aparecem espalhados pela área e alguns são liberados ao derrotar inimigos. Mantenha os olhos abertos enquanto combate e colete-os conforme surgirem no caminho.

O segundo desafio é marcar cento e vinte acertos, o que está diretamente alinhado com a pontuação necessária para a medalha. As dicas de pontuação descritas acima se aplicam integralmente aqui.

O terceiro desafio pede que você abata o alvo de um companheiro de esquadrão três vezes. Acompanhe um dos seus aliados, observe o inimigo que ele está perseguindo e intercepte esse alvo antes que ele o destrua. Três situações assim já encerram o desafio.

O quarto desafio é eliminar três ou mais inimigos com um único disparo carregado. Como as naves inimigas costumam se mover de forma independente, pode ser necessário ter paciência e esperar o momento em que algumas delas se aproximam umas das outras antes de disparar. Trave a mira em uma e solte o tiro carregado quando houver mais alvos agrupados nas proximidades. A área fica movimentada o suficiente para que essa oportunidade apareça com frequência.

O quinto desafio é destruir todas as quatro escotilhas do Saucerer. Esse é um passo que você já vai executar naturalmente para derrotar o chefe. Basta garantir que todas as quatro sejam eliminadas, não apenas as suficientes para revelar o núcleo, o que de qualquer forma exige destruir todas.

O sexto desafio é completar a missão sem abater mais de dois aliados. A chave é usar exclusivamente disparos carregados com mira automática travada. Dessa forma você nunca vai mirar em um aliado por acidente. Evite disparar lasers simples em áreas com muitas naves misturadas e priorize sempre confirmar o alvo antes de atirar.

DESAFIOS EXPERT

O primeiro desafio expert é eliminar todos os inimigos Invader II presentes na área antes que o Saucerer comece a liberar reforços. Assim que a missão iniciar, foque imediatamente em localizar e destruir todas as naves inimigas da área inicial. Use o radar constantemente para identificar pontos vermelhos restantes e persiga cada um deles. Quando os números começarem a diminuir, rastreie os últimos pelo mapa e os elimine antes que a grande nave apareça e comece a enviar mais tropas.

O segundo desafio expert é eliminar cinco ou mais inimigos com uma única bomba. Como as naves tendem a se dispersar pelo mapa, você vai precisar de paciência para identificar o momento em que um grupo maior está concentrado em um mesmo ponto. Assim que encontrar essa concentração, solte a bomba no centro do grupo. Nas proximidades da estrutura central e durante as ondas mais intensas de reforços liberados pelo Saucerer, as chances de encontrar grupos maiores aumentam consideravelmente.

O terceiro desafio expert é marcar cento e sessenta acertos sem acertar nenhum aliado. A mesma lógica da medalha se aplica, mas com tolerância zero para dano amigo. Dependa exclusivamente dos disparos carregados com mira travada, não use lasers simples em situações de alta confusão e aguarde o Saucerer continuar liberando reforços por tempo suficiente para acumular os acertos necessários antes de encerrar a batalha.

O quarto desafio expert é completar a missão sem quebrar nenhuma asa. Mantenha-se em movimento constante, use barrel rolls para desviar de projéteis e evite concentrações muito densas de inimigos sem estar pronto para esquivar. Com atenção ao posicionamento e ao uso defensivo das manobras, não é difícil sair da missão ileso.

O quinto desafio expert é destruir o núcleo do Saucerer antes que o cronômetro marque cinquenta, ou seja, em menos de dez segundos. Assim que as quatro escotilhas forem destruídas e o núcleo aparecer, afaste-se um pouco, execute uma curva em U para se alinhar diretamente com o núcleo e voe em direção a ele disparando continuamente. O ideal é ter os lasers atualizados para maximizar o dano, mas mesmo com o laser simples é possível conseguir se o ângulo de ataque for bom e você não desperdiçar tempo de disparo.

O sexto desafio expert é eliminar dez inimigos do tipo Invader II nos primeiros vinte segundos da missão. Assim que o jogo iniciar, vá imediatamente atrás dos inimigos mais próximos e ataque-os em sequência rápida. Use o radar para localizar grupos e priorize os que estiverem mais agrupados para maximizar os abates no menor tempo possível. Vinte segundos é uma janela curta, mas suficiente se você não perder tempo com manobras desnecessárias logo no início.

Aquas

Aqui você não pilota a Arwing; em vez disso, toda a missão acontece debaixo d’água, e o veículo que você controla é o Blue-Marine, o submarino da equipe Star Fox. É a única fase de todo o jogo que utiliza esse veículo, o que torna a experiência completamente diferente de tudo que você já viu até aqui. Não há necessidade de proteger companheiros durante essa missão, o que tira um peso considerável dos seus ombros. Independentemente de como você se sair, completar Aquas sempre leva ao planeta Zoness como próximo destino.

Antes de entrar na ação, vale entender como o Blue-Marine funciona. Ele é mais lento e menos ágil do que a Arwing, mas ainda assim pode executar barrel rolls, turbinar e frear. Os lasers funcionam igual, podendo ser atualizados, e a mira automática trava nos inimigos sozinha. A grande diferença é que não há bombas nem disparos carregados: no lugar deles, o Blue-Marine conta com torpedos ilimitados mapeados no botão de bomba. Esses torpedos seguem automaticamente o inimigo que estiver na mira. Uma dica valiosa: o fundo do oceano fica muito escuro em vários trechos, e lançar torpedos à frente serve tanto para iluminar o caminho quanto para danificar ou afastar obstáculos e inimigos.

O trecho inicial da missão acontece em água mais clara, dando uma boa introdução aos tipos de inimigos que você vai encontrar ao longo de toda a fase. As Mariscos Gigantes ficam no fundo do oceano e abrem para disparar esferas elétricas quando você se aproxima; destruí-las frequentemente revela itens e melhorias escondidas. As Lulas menores se movem de um lado para o outro ou em sua direção atirando lasers. As Lulas Gigantes giram no lugar e disparam lasers em várias direções ao mesmo tempo. Nessa área inicial há também três arcos de pedra submersos, e passar pelos três desbloqueia um upgrade de laser logo abaixo do terceiro arco.

Conforme você avança, o ambiente vai escurecendo progressivamente. Novos inimigos surgem: as Conchas Fusiformes, que sobem do fundo e partem em sua direção como projéteis, e Estrelas-do-Mar que fazem o mesmo. Um quarto arco de pedra aparece logo após o primeiro encontro com esses dois tipos de inimigo. Lagostas blindadas também aparecem nessa região, e a estratégia com elas é usar um torpedo para remover a armadura e depois atacar com o laser para finalizar. As Enguias Amarelas Gigantes nadam na parte superior da área e são bastante resistentes, mas valem três acertos cada uma, então vale a pena se dedicar a destruí-las.

Logo depois, você vai entrar em uma área de ruínas subaquáticas com colunas de pedra nas laterais do caminho. Você pode travá-las com a mira e destruí-las, e uma delas esconde um anel dourado. Fique atento e verifique cada coluna. Perto do fim dessa seção aparecem mais conchas em movimento e um tipo diferente de inimigo: pequenos polvos que sobem do fundo, flutuam por um momento e depois avançam em sua direção. Também é nessa área que você vai ter o primeiro encontro com um Peixe-Lanterna Gigante, um inimigo muito resistente que exige vários acertos de laser e torpedo, mas que compensa com três pontos de acerto quando eliminado.

Após sair das ruínas, grupos de lulas vêm dos dois lados e depois um Lula Gigante guarda o anel de checkpoint. Logo depois do checkpoint, Slippy vai avisar que há inimigos chegando por trás. Nesse momento, desça até o fundo para deixar um Peixe-Lanterna Gigante passar por cima de você sem te atingir. Outro aparece um pouco mais adiante com o mesmo padrão. Polvo, lulas e mariscos continuam surgindo pelo caminho também.

A próxima seção envolve navegar por um desfiladeiro habitado por Águas-Vivas Circuito. Cada grupo é formado por três águas-vivas conectadas por um fio elétrico azul. O contato com esse fio causa dano, então você precisa manobrar entre elas ou ao redor delas. Se atirar nelas, elas ficam vermelhas e param de se mover, tornando a passagem bem mais fácil. Estrelas-do-Mar também aparecem aqui para complicar a vida.

Depois das águas-vivas, o ambiente fica extremamente escuro. Reduza a velocidade com o freio, suba um pouco para evitar o fundo, e lance torpedos continuamente à frente para iluminar o caminho e destruir as rochas que começam a cair do teto. Passada essa seção, retorne ao fundo onde há mais mariscos, lagostas e Peixes-Lanterna. O quinto e último arco de pedra da fase está aqui. Pouco depois dessa área você chega ao confronto com o chefe.

ROTAS ALTERNATIVAS

Aquas é uma das poucas fases sem nenhuma rota alternativa interna nem variação de destino. Independentemente do que você fizer durante a missão, o próximo planeta sempre será Zoness.

BOSS FIGHT: BACOON

O Bacoon é um marisco gigante transformado em máquina de guerra, e o combate exige que você trabalhe do exterior para o interior, destruindo suas proteções camada por camada. No início o chefe mantém a concha fechada, e você vai notar três cracas luminosas no topo da casca. Esses são os pontos fracos iniciais. Trave a mira nos torpedos e combine os ataques com o laser ao mesmo tempo para destruí-las mais rapidamente.

Durante esse processo, o Bacoon vai abrir periodicamente a boca para lançar minas esféricas na sua direção. Destrua-as enquanto se aproximam ou desvie delas. As cracas também podem gerar criaturas parecidas com serpentes que emergem e nadam em sua direção; atire nelas ou esquive-se.

Quando todas as cracas forem destruídas, a concha abre e revela dois pilares luminosos, um de cada lado do núcleo central. Ataque cada pilar com lasers e torpedos até ele ficar cinza, e então finalize-o com um torpedo para destruí-lo. Você só consegue quebrar um de cada vez antes que o chefe feche a concha novamente, então seja rápido e eficiente em cada abertura. Após ambos os pilares serem eliminados, o núcleo central fica exposto e vulnerável. Nessa fase inteira o chefe vai enviar uma quantidade enorme de minas em sua direção, mas se você ficar próximo ao centro da tela e continuar atirando, vai destruir boa parte delas enquanto ainda consegue causar dano ao chefe. Destruir o núcleo encerra o combate.

DICAS PARA A MEDALHA

A medalha de Aquas exige cento e cinquenta acertos, e essa é provavelmente a mais desafiadora de conseguir para quem está se acostumando com o Blue-Marine. Algumas estratégias fazem muita diferença aqui. A primeira é usar os torpedos sem parar: eles são ilimitados, então não existe razão para economizá-los. A segunda é frear com frequência para ter mais tempo de mira sobre os inimigos, especialmente nos trechos escuros. A terceira é priorizar as Enguias Amarelas e os Peixes-Lanterna, que valem três acertos cada um. A quarta é tentar travar torpedos em grupos de lulas para acertar vários ao mesmo tempo. O chefe vale vinte e três acertos no total, então se você chegar até ele com menos de cento e vinte e sete acertos acumulados, vale mais a pena reiniciar do que continuar. Felizmente, reiniciar não custa vidas e você mantém todos os upgrades coletados.

DESAFIOS NORMAIS

O primeiro desafio normal é destruir todos os catorze Mariscos Gigantes da fase. Eles ficam no fundo do oceano e não podem ser ignorados sem perder o desafio, então fique sempre de olho no fundo enquanto avança. Os dois primeiros aparecem logo antes do primeiro arco de pedra. O terceiro fica entre o primeiro e o segundo arco. O quarto está embaixo do terceiro arco e esconde um upgrade de laser. O quinto e o sexto surgem logo após o quarto arco, um direto à frente e outro à esquerda do caminho, sendo necessário frear e se mover para o lado para encontrá-lo. O sétimo e o oitavo aparecem na área com a primeira Lagosta blindada e a primeira Enguia Amarela, um de cada lado do caminho. O nono está logo depois do checkpoint, atrás de uma nuvem de polvos que sobem do fundo. O décimo fica na área das Águas-Vivas Circuito. Os últimos quatro estão no fundo do trecho escuro após as águas-vivas, um antes do quinto arco e os outros três depois dele.

O segundo desafio é passar por três grupos de Águas-Vivas Circuito sem sofrer dano. Lembre-se que atirar nelas as paralisa, facilitando a travessia. Você tem mais de três grupos disponíveis para tentar, então não precisa ser perfeito em todos, apenas em três.

O terceiro desafio pede que você destrua vinte pedaços de coral rosado ramificado. Eles ficam no fundo do oceano e nos trechos escuros se identificam pelo brilho azul nos topos das ramificações. Um único tiro de laser quebra cada um. Há mais de vinte ao longo da fase, então é possível perder alguns, mas fique atento ao fundo do mar durante toda a missão para não comprometer o desafio.

O quarto desafio é destruir cinco colunas de pedra na área de ruínas subaquáticas. Trave a mira e atire em cinco delas conforme passa pela área. É simples e pode ser feito naturalmente enquanto você explora o local.

O quinto desafio é passar pelos cinco arcos de pedra da fase. Os três primeiros estão no início da missão, na área mais iluminada. O quarto aparece antes das ruínas, após o primeiro encontro com Conchas Fusiformes e Estrelas-do-Mar. O quinto está no trecho escuro depois das Águas-Vivas Circuito, perto do fim da fase.

O sexto desafio é marcar cento e vinte e cinco acertos, o que está diretamente ligado à pontuação da medalha. As dicas descritas na seção de medalha se aplicam integralmente aqui.

DESAFIOS EXPERT

O primeiro desafio expert é chegar ao Bacoon sem usar nenhum laser nem torpedo durante toda a fase. Isso significa que você não pode atacar nenhum inimigo. Manobre constantemente para desviar dos projéteis, fique de olho nos padrões de ataque de cada inimigo e use barrel rolls sempre que houver tiros se aproximando. É um dos desafios mais exigentes da missão porque você fica completamente vulnerável durante todo o percurso.

O segundo desafio expert é acumular cem acertos antes de sofrer qualquer dano. Aplique as mesmas táticas de pontuação da medalha, mas com atenção redobrada à esquiva. Barrel rolls, desvios laterais e redução de velocidade nos trechos mais perigosos são fundamentais para manter a integridade enquanto ainda acumula acertos.

O terceiro desafio expert é derrotar o Bacoon em menos de setenta segundos. Com algumas tentativas, você vai aprender os padrões do chefe e conseguir agir com mais rapidez em cada fase do combate. Combine lasers e torpedos simultaneamente em todos os pontos fracos para maximizar o dano em cada janela de ataque.

O quarto desafio expert é destruir todas as vinte e uma Conchas Fusiformes da fase. Elas sobem do fundo em grupos e avançam em sua direção sem possibilidade de mira automática, então você vai precisar usar o laser manual para destruí-las. Elas aparecem em quatro locais diferentes: após a primeira Lula Gigante em um canyon estreito, perto do início das ruínas, perto do fim das ruínas e no desfiladeiro das Águas-Vivas Circuito.

O quinto desafio expert é derrotar todas as vinte e cinco Lulas Luminosas. Existem dois tipos: as menores que aparecem em grupos e se movem lateralmente ou em sua direção, e as maiores que ficam relativamente paradas e giram disparando lasers em várias direções. As maiores valem dois acertos cada. Nenhuma delas fica em locais ocultos, então basta não deixar nenhuma passar sem ser destruída ao longo de toda a fase.

O sexto desafio expert é eliminar os quatro Peixes-Lanterna Gigantes. O primeiro aparece na metade da área de ruínas. O segundo surge logo depois do checkpoint. O terceiro aparece pouco depois, vindo por trás conforme Slippy avisa. O quarto está no trecho escuro após as Águas-Vivas Circuito, antes do chefe. Quando cada um aparecer, ignore temporariamente os outros inimigos ao redor e concentre todos os seus ataques nele até eliminá-lo.

Sector X

O Setor X pode ser alcançado de duas formas: completando Fichina pelo caminho padrão, sem eliminar os inimigos antes que a bomba exploda, ou vindo de Katina sem destruir o Saucerer antes que o cronômetro chegue ao fim. O cenário dessa missão é uma antiga base destruída de Andross, repleta de asteroides, destroços de naves e detritos flutuando por todo lado. O Setor X é especial dentro da campanha porque é o único estágio que oferece três destinos diferentes ao final, sendo eles Titania, Macbeth e o Setor Z, e o caminho que você vai seguir depende inteiramente das suas ações aqui.

Assim que a missão começa, entre pela porta à sua frente e se prepare: uma grande onda de caças vai aparecer imediatamente. Em seguida, grupos menores começam a surgir pelas suas costas. Ao chegar na próxima porta, outro enxame vai aparecer por trás; gire para lidar com eles antes de continuar. O túnel seguinte está cheio de minas de proximidade que explodem quando você se aproxima. Uma bomba lançada no meio do campo de minas resolve a situação toda de uma vez, e de quebra completa um dos desafios da missão.

Avançando pelo túnel, você vai encontrar os primeiros SX Lasers, torretas instaladas nas paredes, e os Olhos Espiões, naves com formato de polvo fixadas nas estruturas. Após esse túnel, a fase abre em uma área maior onde você precisa manobrar em torno de grandes fragmentos de destroços. Quando os detritos ficarem para trás, um anel dourado aparece no canto superior esquerdo, e Olhos Espiões surgem em ambos os lados do caminho. Naves douradas com aparência de abelha também podem aparecer nessa área se você avançar com velocidade suficiente; elas valem três acertos cada uma, então vale o esforço.

Ao chegar no final dessa área, as portas à frente se fecham e um braço robótico gigante as arromba criando uma passagem. Esse braço pertence ao chefe da fase, que você vai encontrar em breve. O anel de checkpoint está aqui.

Depois do checkpoint, Peppy vai se meter em apuros e avançar na sua frente. Destrua os inimigos que estão na cola dele. No trecho seguinte, detritos bloqueiam o centro do caminho, com Olhos Espiões em ambos os lados e um anel dourado no lado direito. Logo depois, a fase se divide em dois caminhos, esquerdo e direito. Se você destruir os três Olhos Espiões nessa bifurcação, eles vão liberar um upgrade de laser.

A escolha entre esquerda e direita não define o planeta de destino depois do Setor X, mas influencia a possibilidade de acessar o Setor Z e tem impacto direto na quantidade de inimigos disponíveis para pontuação.

ROTAS ALTERNATIVAS

A bifurcação do Setor X é o ponto mais importante de toda a fase. O caminho da esquerda é mais vazio de inimigos, mas é o único que dá acesso à rota alternativa para o Setor Z. Ao seguir pela esquerda, você vai encontrar um percurso com paredes metálicas em movimento e portas que se fecham bloqueando a passagem. O grande destaque são quatro grandes portais metálicos: atire em cada um para abri-lo e depois passe por dentro. Se você atravessar todos os quatro portais em sequência, vai ser lançado em um corredor de dobra espacial que leva diretamente ao Setor Z. Há anéis dourados logo antes do segundo e do quarto portais. Imediatamente após o quarto portal, as rotas se reúnem novamente.

O caminho da direita não dá acesso ao Setor Z, mas tem uma quantidade muito maior de inimigos em pequenas formações e torretas nas paredes e nas plataformas, tornando-o a melhor opção para quem quer acumular acertos. Nessa rota você também vai receber uma chamada da Great Fox, e se atender, uma caixa de suprimentos vai ser enviada. Peppy também vai precisar de socorro nesse trecho. As duas rotas convergem no mesmo ponto logo após mais um arrombo do braço robótico.

Em resumo, os três destinos possíveis são: o Setor Z, se você seguir pela esquerda e atravessar os quatro portais; Macbeth, se você derrotar o chefe da fase rapidamente antes que ele atinja o Slippy; e Titania, se você demorar demais no combate contra o chefe e o Slippy for derrubado.

BOSS FIGHT: SPYBORG

O Spyborg é um robô gigantesco descrito como uma inteligência artificial renegada. Ele é composto por uma cabeça, um torso e dois braços, sendo que esses mesmos braços já apareceram em pontos anteriores da fase arrrombando portas, deixando claro que funcionam de forma independente do corpo principal. O quanto você demora para vencê-lo define para qual planeta você vai depois: se derrotá-lo antes que ele atinja o Slippy, o próximo destino é Macbeth; se demorar demais e o Slippy for derrubado, você vai para Titania.

Na primeira fase do combate, o Spyborg tem dois padrões de ataque principais. Ele vai tentar acertar você com os braços em sequência, primeiro um e depois o outro, ou vai estender os dois braços à frente e dispará-los em sua direção como projéteis. Desvie de ambas as situações. O ponto fraco nessa fase são os olhos amarelos brilhantes na cabeça. Nenhuma outra parte do corpo recebe dano, então concentre todos os seus tiros ali. Quando a cabeça girar, pare de tentar causar dano e foque apenas em esquivar até ela parar novamente.

Após zerar a primeira barra de vida, o chefe vai parecer derrotado por alguns instantes antes de ressuscitar para a segunda fase. Novos ataques são introduzidos aqui: ele pode agarrar um grande pedaço de destroço e arremessá-lo em sua direção, ocupando boa parte da tela; mova-se rapidamente para as bordas para desviar. Ele também pode se aproximar girando os dois braços em círculos verticais; fique posicionado entre os dois braços para não ser atingido. Outro ataque consiste em estender os braços para os lados e girar o corpo; nesse caso você precisa subir ou descer para sair do alcance dos braços.

Na segunda fase, a cabeça original desaparece e no lugar dela surge uma cabeça menor com um olho vermelho central. Esse olho é o novo ponto fraco. Continue atacando-o até o combate terminar.

DICAS PARA A MEDALHA

A medalha do Setor X exige cento e cinquenta acertos, e há bastante espaço para acumulá-los ao longo da fase. Logo no início, uma bomba na grande onda de caças e outra no campo de minas gera um volume enorme de acertos em poucos segundos. Aproveite também as naves douradas em forma de abelha, que valem três acertos cada uma. Usar o freio para desacelerar nos trechos com muitos inimigos dá mais tempo de mira e permite usar disparos carregados com mira travada em formações inteiras, multiplicando os acertos. Na bifurcação, o caminho da direita é bem mais vantajoso para quem está atrás de pontuação, pois concentra muito mais inimigos em formações menores, ideais para disparos carregados encadeados. O chefe vale onze acertos, então tente chegar a ele com pelo menos cento e trinta e nove acertos acumulados. Reiniciar não custa vidas e você mantém os upgrades coletados.

DESAFIOS NORMAIS

O primeiro desafio normal é derrotar o Spyborg com os hyper lasers. Para isso você precisa coletar dois upgrades de laser durante a fase e manter as duas asas intactas até o combate contra o chefe. O primeiro upgrade é liberado pelos três Olhos Espiões no túnel logo depois do campo de minas. O segundo é liberado pelos três Olhos Espiões na bifurcação do caminho. Colete os dois, preserve as asas e chegue ao chefe com os lasers no nível máximo.

O segundo desafio é encontrar o buraco de minhoca oculto. Ele é o mesmo portal de dobra espacial descrito nas rotas alternativas: siga pelo caminho da esquerda na bifurcação, atire nos quatro portais metálicos para abri-los e atravesse todos os quatro em sequência para ser lançado no corredor de dobra.

O terceiro desafio é marcar cento e vinte acertos, o que está diretamente alinhado com os critérios para a medalha. As dicas acima se aplicam integralmente aqui.

O quarto desafio é coletar cinco anéis dourados durante a missão. Há mais de cinco disponíveis pelo percurso. O primeiro está na área inicial, dentro de uma formação específica de naves em formato de ondas: destrua todas as naves dessa formação para liberar o anel. O segundo está atrás de destroços no canto superior esquerdo da grande sala após o túnel das minas. O terceiro é liberado ao destruir a nave dourada em forma de abelha nessa mesma sala. O quarto está no lado direito da coluna de detritos no centro do caminho logo após o checkpoint. O quinto e o sexto ficam no caminho da esquerda na bifurcação, um antes do primeiro portal e outro antes do quarto portal. O sétimo aparece logo antes de chegar ao chefe, ao derrotar mais uma nave dourada em forma de abelha.

O quinto desafio é destruir dez minas de proximidade com uma única bomba. Após as primeiras ondas de inimigos, você vai entrar em um túnel com iluminação avermelhada e o Peppy vai avisar sobre as minas à frente. Lance uma bomba no centro do campo de minas e o desafio será concluído automaticamente.

O sexto desafio é destruir vinte torretas SX Laser em uma única tentativa. Embora haja torretas nos dois caminhos, o lado direito da bifurcação concentra muito mais do que o esquerdo. Se esse for seu objetivo, escolha a direita na bifurcação para garantir o número necessário.

DESAFIOS EXPERT

O primeiro desafio expert é encontrar um item escondido em um corredor secreto. Para acessá-lo, siga pela bifurcação da esquerda e logo no início desse caminho procure uma abertura na parede direita. Ela é difícil de notar, mas uma luz oscilante no interior indica sua presença. Entre e percorra o corredor estreito até o final para encontrar um upgrade de laser.

O segundo desafio expert é derrotar o Spyborg antes que o Slippy seja derrubado. Esse é o mesmo critério que leva ao destino Macbeth. A solução é ir direto para o ponto fraco do chefe em cada fase do combate sem perder tempo, usando os melhores lasers disponíveis e atacando sem pausa nas janelas em que o ponto fraco está exposto.

O terceiro desafio expert é percorrer o caminho da esquerda em sessenta segundos ou menos sem quebrar nenhuma asa. No modo expert, qualquer contato com paredes causa perda de asa, o que torna o percurso de obstáculos com portas em movimento especialmente exigente. Use o turbo nos trechos abertos e desligue-o para manobrar com precisão nos trechos fechados. Acerte o ritmo das portas e passe por elas no momento certo.

O quarto desafio expert é completar toda a missão sem sofrer nenhum dano. Mantenha-se em movimento constante, use barrel rolls para desviar de projéteis e planeje cada manobra com antecedência para não ser surpreendido pelos inimigos ou pelos destroços pelo caminho.

O quinto desafio expert é destruir quinze Olhos Espiões. Eles estão presentes em várias partes da fase, e há muito mais do que quinze no total. Basta destruí-los conforme aparecem pelo caminho até atingir o número necessário.

O sexto desafio expert é eliminar trinta naves dentro do corredor de dobra. Para isso você precisa seguir pela esquerda na bifurcação e atravessar os quatro portais para ser lançado no corredor de dobra em direção ao Setor Z. Nesse corredor há uma quantidade generosa de inimigos, mais do que suficiente para trinta abates, mas o ambiente é caótico com obstáculos em movimento. Pode ser necessário algumas tentativas para aprender o percurso e conseguir eliminar os trinta sem perder o ritmo.

Solar

Solar é o planeta de magma do Sistema Lylat, e também é o sol desse sistema, o que explica por que ele fica posicionado bem no centro do mapa. Não há nenhuma rota alternativa aqui: quem chega a Solar sempre segue para Macbeth ao final da missão. O cenário é absolutamente hostil do primeiro ao último segundo, e você vai precisar de atenção constante para sobreviver.

A principal característica de Solar que a diferencia de todos os outros estágios é o dano contínuo que sua nave sofre simplesmente por estar no ambiente. O calor do planeta danifica a Arwing o tempo todo, sem pausa. Para piorar, quanto mais baixo você voar, mais rápido esse dano se acumula. Por isso a regra número um em Solar é voar o mais alto possível durante toda a fase, mantendo-se próximo ao topo da tela.

Para compensar o dano constante, Solar vai continuamente arremessar rochas vulcânicas em sua direção. Destruí-las faz com que soltem anéis de prata para recuperar o escudo, e às vezes um anel dourado também aparece. Além das rochas, os inimigos chamados Gores, as aves de magma, também deixam cair itens quando eliminados, incluindo bombas. Portanto, destruir rochas e abater Gores não é apenas uma questão de pontuação, é questão de sobrevivência.

Há dois perigos adicionais que exigem atenção redobrada. O primeiro são as ondas de plasma que sobem da superfície periodicamente. Elas cobrem quase toda a tela, deixando apenas um espaço pequeno onde você pode se posicionar com segurança. Fique sempre preparado para se mover rapidamente quando uma onda aparecer. Uma bomba lançada sobre uma onda de plasma a dissolve completamente, mas use esse recurso com critério pois as bombas são valiosas para outras situações. O segundo perigo são as erupções solares, rastros finos de plasma que sobem e descem verticalmente pela tela. Eles são difíceis de enxergar porque têm uma coloração vermelha clara quase transparente, então exigem atenção constante. Não toque neles.

As Gores voam em direção a você em velocidade baixa, o que as torna pouco ameaçadoras individualmente, mas elas costumam aparecer em grupos grandes saindo de dentro das ondas de plasma, o que pode te pegar desprevenido caso esteja próximo à superfície durante uma onda. Uma das grandes vantagens de encontrar um bando delas é que uma bomba lançada no meio do grupo faz várias delas soltarem bombas ao cair, reabastecendo seu estoque com facilidade.

BOSS FIGHT: VULCAIN

O Vulcain é um monstro colossal com aparência de louva-a-deus feito de magma, e ele é um dos chefes mais imprevisíveis do jogo. Seus ataques têm um alcance que costuma surpreender, pois a área atingida é frequentemente maior do que o movimento visual sugere.

O ataque mais recorrente no início do combate é a rasteirada com os braços. O Vulcain levanta um dos braços e golpeia em sua direção; quando isso acontecer, mova-se para o lado oposto ao braço que está sendo usado. Os pontos fracos iniciais do chefe são justamente os braços, especialmente as partes mais finas deles. Concentre seus ataques aí. Durante o combate ele também vai cuspir rochas na sua direção; destrua-as para recuperar pontos de escudo.

Periodicamente o Vulcain vai mergulhar de volta na magma e reaparecer mais ao fundo. Nessa posição ele ataca de longe, cuspindo rochas e disparando aquelas erupções solares em filetes finos que você já conhece da fase. Aguarde ele reemergir e retome os ataques nos braços.

Quando os dois braços forem destruídos, o ponto fraco passa a ser a boca do chefe. Sem os braços, o padrão de ataque muda: o Vulcain começa a girar sem parar lançando orbes de magma ao redor de si mesmo. Posicione-se nos espaços entre os orbes para evitar dano enquanto continua atacando a boca cada vez que ela fica voltada para você.

Quando o chefe estiver com pouca vida, ele introduz dois ataques finais. O primeiro é um mergulho: ele recua, salta alto e cai de volta na magma criando uma onda gigantesca que varre quase toda a tela. A única posição segura para sobreviver a esse ataque é o canto superior direito da tela, o mais próximo possível do canto. Ir para o lado esquerdo não é suficiente para evitar o impacto. O segundo ataque cria uma espiral de magma com grande alcance, mas que atinge principalmente o centro da tela. Mantenha-se nas bordas quando vir esse padrão.

DICAS PARA A MEDALHA

A medalha de Solar exige cem acertos, e apesar de parecer um número razoável, o estágio não tem tantos inimigos quanto outros anteriores. O segredo está em aproveitar os momentos de maior concentração de Gores com disparos carregados para acertar vários ao mesmo tempo.

Dois momentos são fundamentais para a pontuação. O primeiro é logo depois do checkpoint: Falco vai aparecer sendo perseguido por um bando enorme de Gores. Use uma bomba imediatamente para limpar o grupo todo de uma vez. Pouco depois, Slippy vai precisar de ajuda, então resolva isso antes de continuar. O segundo momento é logo após receber uma mensagem da Great Fox: um enorme bando de Gores vai subir pelo lado inferior da tela. Esse é o ponto de maior concentração de inimigos de toda a fase. Tenha bombas prontas e use-as assim que o bando aparecer para garantir um volume grande de acertos de uma só vez. Aproveitar esses dois momentos com bombas bem posicionadas é a forma mais eficiente de alcançar a meta de cem acertos.

DESAFIOS NORMAIS

O primeiro desafio normal é marcar oitenta acertos, que é um número menor do que o exigido para a medalha. As mesmas estratégias descritas acima funcionam aqui, e você vai provavelmente completar esse desafio automaticamente ao buscar a medalha.

O segundo desafio é completar a fase sem sofrer dano por contato direto com a superfície de plasma ou com as ondas. Isso significa que você não pode tocar a magma nem ser atingido pelas ondas que sobem do chão. As erupções solares em filetes finos não contam para esse desafio, então não se preocupe com elas nesse contexto específico. Voe sempre alto, antecipe as ondas e se mova para o espaço seguro quando elas aparecerem. Usar bombas para dissolver as ondas é uma opção, mas pese bem se as bombas são mais necessárias em outros momentos.

O terceiro desafio é destruir vinte e cinco inimigos ou rochas usando bombas. Você começa com três bombas, e as Gores deixam cair mais ao serem eliminadas. Os dois grandes bandos de Gores descritos nas dicas de medalha são os melhores momentos para lançar bombas e acumular eliminações. Também existe um momento logo após a Great Fox entrar em contato em que um bando aparece do lado direito da tela: aproveite esse instante para usar uma bomba e somar mais alvos à conta.

O quarto desafio é completar a missão sem deixar o medidor de escudo chegar ao zero. Isso exige que você destrua rochas e Gores constantemente para coletar os anéis de recuperação que eles soltam. Voe alto para reduzir o dano passivo e nunca deixe o escudo cair ao ponto crítico sem tomar providências imediatas.

O quinto desafio é coletar quarenta anéis de suprimento. Eles são deixados tanto pelas Gores quanto pelas rochas vulcânicas. Se você chegar ao chefe sem ter coletado os quarenta, aproveite o fato de que o Vulcain cospe muitas rochas durante o combate. Destrua todas elas com calma para coletar os anéis restantes enquanto o combate acontece, sem pressa para encerrar a luta.

O sexto desafio é dissolver cinco ondas de plasma usando bombas antes de chegar ao Vulcain. Quando uma bomba atinge uma onda, ela se dissolve de dentro para fora, começando pelo ponto de impacto e se espalhando para os lados. Você começa com três bombas, então vai precisar coletar mais duas ao longo da fase para completar o desafio. Abater grupos de Gores é a forma mais confiável de repor o estoque de bombas.

DESAFIOS EXPERT

O primeiro desafio expert é destruir quarenta rochas usando apenas tiros de laser simples, sem carregados e sem bombas. É um desafio que exige uma rodada dedicada exclusivamente a isso. Não use bombas nas rochas durante essa tentativa e guarde os disparos carregados para ajudar os companheiros quando necessário. Um detalhe importante: algumas rochas maiores, quando destruídas, se fragmentam em pedaços menores que também contam para a meta. Não pare de atirar quando isso acontecer.

O segundo desafio expert é coletar seis bombas durante a fase. As Gores são a principal fonte, e às vezes as rochas também soltam uma bomba ao serem destruídas. Abata os bandos de pássaros com frequência e colete as bombas que caírem. Não é necessário acumular todas ao mesmo tempo, apenas passar pela marca de seis coletadas em total durante a fase.

O terceiro desafio expert é derrotar o Vulcain em cinquenta e cinco segundos ou menos. Para isso você precisa chegar ao combate com os lasers completamente atualizados. Ataque os braços sem parar, destrua-os o mais rápido possível e passe imediatamente para a boca assim que os dois caírem. Use todas as bombas disponíveis para maximizar o dano. Durante o giro do chefe, continue atirando na boca cada vez que ela ficar voltada para você, sem pausas.

O quarto desafio expert é chegar ao Vulcain sem coletar nenhum anel de suprimento, exceto quando o medidor de escudo estiver na zona vermelha. Isso exige atenção constante ao medidor durante toda a fase. Você vai querer deixar o escudo cair até o vermelho antes de pegar qualquer anel, o que é arriscado dado o dano contínuo do ambiente. Dedique uma rodada inteira apenas para esse desafio, sem tentar cumprir outros ao mesmo tempo.

O quinto desafio expert é eliminar vinte e cinco Gores. Como elas aparecem em grupos numerosos ao longo de toda a fase, basta usar bombas nos bandos maiores para atingir esse número com relativa facilidade.

O sexto desafio expert é derrotar o Vulcain sem levar nenhum dano durante o combate. Isso complementa diretamente o desafio dos cinquenta e cinco segundos: seja rápido, preciso e sempre se mova para a posição segura antes que qualquer ataque do chefe o alcance. Decore os padrões de cada ataque, especialmente o mergulho que exige o canto superior direito, e reaja com antecedência em vez de no último momento.

Zoness

Zoness é acessível após completar a missão de Aquas. O planeta é um mundo aquático assim como Aquas, mas desta vez você volta ao cockpit da Arwing e voa acima da superfície do oceano, o que torna a experiência bem mais familiar do que o mergulho do estágio anterior. O destino após Zoness, seja o Setor Z ou Macbeth, depende inteiramente de como você lida com as boias de radar espalhadas pelo percurso.

A missão começa com um mar agitado por tempestade. Logo de cara você vai encontrar pássaros mecânicos que cruzam a área sem atacar diretamente, mas que servem de referência para o ambiente. Mais importantes são os pequenos robôs que saltam da água, disparam esferas de energia e voltam a mergulhar: cada um vale cinco acertos e ainda solta uma bomba ao ser destruído, então não os deixe passar. Pouco depois há um braço de guindaste com um contêiner de carga pendurado; destrua-o para liberar um anel dourado. Logo em seguida aparece o primeiro Kani, um caranguejo gigante que desliza sobre a superfície da água sem te atacar, mas que vale dois acertos por isso.

Nesse ponto do percurso você vai se deparar com o elemento mais importante de toda a missão: as boias de radar com holofotes. Elas estão distribuídas ao longo de toda a fase e cada uma destruída vale dois acertos. Mas o papel delas vai muito além da pontuação. Se você for detectado por qualquer uma delas ou deixar alguma sem destruir, o destino após a missão será Macbeth. Se destruir todas sem ser detectado nenhuma vez, abre o caminho para o Setor Z. Portanto, use o freio com frequência para ter mais tempo de mira, trave o disparo carregado e elimine cada boia antes que ela passe o feixe de luz sobre você.

Depois do primeiro grupo de boias, há mais delas ao redor de plataformas metálicas, junto com mais dois Kani vindo pelos lados. Em seguida o Slippy vai precisar de ajuda: destrua as criaturas que estão em sua cola antes de continuar. Nessa área também aparecem os Z-Shrimp, pequenos camarões que saltam da água por breves instantes. Se você não agir rápido, eles somem antes de você conseguir mirar. Use disparos carregados assim que a mira automática travar neles para aumentar as chances de acertar dois ao mesmo tempo.

Uma das aves vai aparecer pelas suas costas nesse trecho. Execute uma cambalhota para passar por cima dela e depois destrua-a: três itens vão aparecer alinhados à frente, uma bomba, um anel de prata e um anel dourado. Com uma cambalhota bem cronometrada é possível coletar dois ou três deles ao mesmo tempo.

Ao se aproximar do segundo grupo de boias de radar, uma aliada chamada Katt vai aparecer para ajudar. Ela vai contribuir na destruição das boias, mas se você quiser manter o controle total para não ser detectado, fique de olho e elimine as boias você mesmo antes que qualquer feixe de luz alcance a Arwing.

Logo depois surge o Todora, uma criatura enorme parecida com um dragão marinho. Não há como derrotá-la, então não desperdice munição tentando. Ela vai aparecer como obstáculo em pelo menos três momentos diferentes ao longo da fase: passe por baixo dela com cuidado e siga em frente. Durante o trecho das boias onde o Todora aparece repetidamente, Katt também vai pedir socorro. Ajude-a quando ela cruzar à sua frente.

Logo após essa seção está o anel de checkpoint. Em seguida vem uma nova zona de boias, e é nessa área que o periscópio do chefe vai aparecer pela primeira vez acima da água. Atire nele para afastá-lo. Também há uma porta com rodas nas laterais: atire nas rodas para levantá-la e colete o upgrade de laser que está atrás dela. No próximo par de portas há mais uma boia escondida atrás do lado direito, e um anel de prata está atrás do próximo. Destrua o contêiner de carga logo depois para liberar outro anel dourado. A Great Fox vai entrar em contato nessa área; atenda com o direcional para a esquerda e uma caixa de suprimentos vai aparecer à frente. Atire nela para ganhar uma bomba extra.

A próxima seção tem várias barcaças de carga com contêineres no convés. Destrua-os para coletar itens escondidos. O último navio dessa formação tem um anel dourado. Nesse trecho também surgem pequenas formações de caças inimigos, bons alvos para disparos carregados encadeados.

Quando o Slippy voar à sua frente e mergulhar por baixo das plataformas metálicas à frente, siga-o. Um upgrade de laser vai aparecer como recompensa por acompanhá-lo. Nas plataformas ao redor há mais contêineres, caças estacionados que podem ser atingidos com disparos carregados ou bombas, e os primeiros botes de patrulha, que vão aparecer em maior quantidade conforme você avança.

Depois das plataformas há mais um guindaste com contêiner e um anel dourado dentro. Siga destruindo os botes de patrulha que continuam surgindo. A última zona de boias de radar é a mais densa, e logo depois dela o oceano fica repleto de minas de barril vermelhas. Você pode atirar nelas, mas elas não valem pontos. Logo em seguida começa o combate com o chefe.

ROTAS ALTERNATIVAS

A divisão de destinos em Zoness não acontece durante a fase, mas é determinada pelo resultado da sua jornada inteira. O critério é simples e absoluto: destrua todas as boias de radar ao longo da missão sem ser detectado por nenhuma delas para seguir ao Setor Z. Se qualquer boia te detectar ou se você deixar alguma de pé ao final, o destino será Macbeth. Não existe meio-termo: é necessário um desempenho perfeito com as boias para garantir a rota alternativa.

BOSS FIGHT: SARUMARINE

O Sarumarine é um veículo naval com capacidade de mergulho. Sua estrutura central está conectada a duas seções laterais, cada uma equipada com um canhão e um lançador de minas que disparam continuamente enquanto estão acima da superfície. A parte central também possui uma bola de ferro pesada que é lançada periodicamente em sua direção.

De tempos em tempos o chefe mergulha deixando apenas o periscópio visível. Nessa posição ele lança a bola de ferro várias vezes seguidas antes de emergir novamente.

A chave desse combate está nas bombas. O Sarumarine é praticamente imune a danos de laser direto, mas vulnerável a explosões. A boa notícia é que atirar nas balas de canhão que ele dispara quase sempre resulta em uma bomba para você, então você pode reabastecer o estoque enquanto luta. As minas que ele lança às vezes soltam anéis de prata ao serem destruídas.

O alvo inicial são os canos de escape no topo da seção central da nave. Destrua-os com bombas enquanto desvia da bola de ferro e atira nas balas de canhão para se proteger e reabastecer. Depois dos canos, vá atrás dos canhões e lançadores de minas nas seções laterais. O chefe também vai girar e usar o guindaste para atacar; uma bomba resolve essa situação.

Com os canos, o guindaste e os dois conjuntos laterais destruídos, a blindagem central cai e o núcleo começa a disparar rajadas rápidas de laser e a lançar a bola de ferro em sequência acelerada, com intervalos curtíssimos entre os arremessos. Nessa fase final, continue abatendo as balas de canhão para acumular bombas e use-as diretamente no núcleo até encerrar o combate.

DICAS PARA A MEDALHA

A medalha de Zoness exige duzentos e cinquenta acertos, o segundo maior requisito de toda a campanha. A fase é uma das mais longas do jogo, o que oferece bastante espaço para acumular pontos, mas exige uma postura ativa durante todo o percurso.

As boias de radar valem dois acertos cada e são mais de trinta distribuídas pela fase, totalizando mais de sessenta acertos só com elas, desde que você não seja detectado. Se for detectado, esse valor cai para um acerto por boia e mais inimigos aparecem, mas o ganho dos inimigos extras não compensa a perda na pontuação das boias. Os Kani valem três acertos cada. Os pequenos robôs saltadores do início valem cinco acertos cada e ainda soltam bombas, então são prioridade máxima. Use o freio com frequência para ter mais tempo de mira, especialmente nos trechos com muitas formações de inimigos, e use disparos carregados encadeados nessas formações. Na área das barcaças de carga, use bombas livremente pois os contêineres frequentemente escondem mais bombas para repor o estoque. O chefe vale onze acertos, então tente chegar a ele com pelo menos duzentos e trinta e nove acumulados. Se não atingir esse número, reinicie sem perder vidas ou upgrades.

DESAFIOS NORMAIS

O primeiro desafio normal é acertar o periscópio do Sarumarine toda vez que ele aparecer. Se você fizer um percurso furtivo destruindo todas as boias sem ser detectado, o periscópio vai aparecer apenas uma vez, logo antes das comportas com rodas giratórias. Acerte-o nesse momento e o desafio vai ser concluído após a terceira comporta. Combinar esse desafio com o de destruir todas as boias sem detecção é a estratégia mais eficiente, pois simplifica ambos ao mesmo tempo.

O segundo desafio é destruir todos os contêineres de carga da missão. Eles aparecem pendurados em guindastes sobre o oceano, empilhados em barcaças e distribuídos sobre plataformas metálicas. Nenhum deles fica em posição escondida, mas há bastante coisa acontecendo ao redor de alguns deles. Quando estiver focado nesse desafio, ignore as distrações e priorize os contêineres.

O terceiro desafio é destruir todas as boias de radar sem ser detectado por nenhuma. Esse é exatamente o critério para abrir o caminho até o Setor Z. A única boia mais difícil de alcançar fica atrás de uma das comportas de roda giratória: atire na parte superior da roda para levantá-la e a boia estará acessível do outro lado.

O quarto desafio é coletar dois anéis de suprimento e uma bomba com uma única cambalhota antes de chegar ao Sarumarine. Perto do início da missão, uma das aves vai aparecer pelas suas costas. Pouco depois, três itens, um anel de prata, um anel dourado e uma bomba, vão aparecer alinhados verticalmente à sua frente. Execute uma cambalhota no momento certo para passar por todos os três e coletá-los simultaneamente.

O quinto desafio é seguir o Slippy e revelar um item escondido. Quando ele voar à sua frente e descer por baixo das plataformas metálicas na área de armazenamento perto do fim da fase, acompanhe-o nessa trajetória para que um upgrade de laser apareça como recompensa.

O sexto desafio é derrotar os três Kani. O primeiro aparece logo no início, perto de algumas rochas. O segundo e o terceiro chegam pela esquerda e pela direita conforme você passa pelas primeiras plataformas metálicas de extração. Fique atento e atire em cada um assim que aparecer.

DESAFIOS EXPERT

O primeiro desafio expert é passar por baixo de três comportas de roda giratória sem sofrer nenhum dano. Após o checkpoint, você vai encontrar uma sequência dessas comportas. Para cada uma, atire na parte superior da roda ao lado da porta para levantá-la e depois passe por baixo. Repita o processo em três comportas consecutivas sem levar nenhum golpe.

O segundo desafio expert é executar uma cambalhota por baixo do Todora duas vezes. A criatura aparece em três momentos diferentes ao longo da missão, então você tem mais de uma chance. Quando ela surgir e passar por cima da sua rota, posicione a Arwing abaixo dela e execute a cambalhota para passar por baixo do corpo do dragão. Repita uma segunda vez em qualquer uma das aparições seguintes.

O terceiro desafio expert é marcar duzentos e setenta acertos, o que vai além do requisito para a medalha. As mesmas estratégias se aplicam aqui, mas com ainda menos margem para desperdício. Aproveite cada oportunidade de disparo carregado encadeado e não deixe nenhuma boia nem inimigo passar sem ser eliminado.

O quarto desafio expert é destruir todas as boias de radar usando exclusivamente disparos carregados com mira travada sem ser detectado. A lógica é a mesma do desafio normal equivalente, mas aqui o método de ataque é restrito. Use o freio constantemente para ter tempo de carregar o disparo e travar a mira em cada boia antes que o feixe de luz chegue a você.

O quinto desafio expert é destruir trinta botes de patrulha. Eles começam a aparecer na segunda metade da fase e se concentram especialmente nas proximidades das barcaças de carga ao final do percurso. Se precisar de mais alvos, ser detectado pelas boias de radar faz surgir mais botes, o que pode ser útil exclusivamente para esse desafio em uma rodada dedicada.

O sexto desafio expert é eliminar dez Z-Shrimp. Eles saltam da água rapidamente em vários pontos da missão e somem antes que você reaja se não estiver preparado. Nas áreas onde eles costumam aparecer, mantenha a mira pronta e dispare com tiro carregado assim que a mira automática travar. Com boa precisão, é possível acertar dois de uma vez com um único disparo.

Titania

Em Titania você pilota o Landmaster, o tanque voador da equipe Star Fox, e é uma das fases mais diferentes de toda a campanha. O planeta é um vasto deserto coberto por ruínas, com visibilidade constantemente comprometida pela poeira e pela disposição dos obstáculos. Não há rotas alternativas aqui: chegar a Titania significa que você está no caminho mais acessível do jogo, e o próximo destino sempre será o mesmo independentemente do que você fizer durante a missão.

Assim que você pousar, perceba imediatamente que as colunas de pedra espalhadas pelo cenário estão caindo. Elas tombam para um dos lados, então fique atento à direção de cada queda e se posicione de acordo. Algumas delas têm suprimentos escondidos logo atrás: se quiser coletar, turbine rapidamente antes que a coluna caia sobre o item, use o hover para passar por cima, ou simplesmente vá pelo lado oposto da coluna. Outro perigo constante são as minas terrestres espalhadas pelo chão. Elas têm uma coloração bem viva em vermelho e verde, então são visualmente identificáveis de longe. Destrua-as com um disparo de laser antes de se aproximar, passe por cima com o hover, ou simplesmente evite a trajetória onde elas estão. O dano que causam é considerável, então não subestime nenhuma.

Após o checkpoint, o ambiente muda de maneira drástica. Uma tempestade de areia toma conta de tudo e seus companheiros de esquadrão recuam, deixando você completamente sozinho com visibilidade extremamente reduzida. Inimigos voadores começam a surgir em maior quantidade nessa seção. Logo em seguida você entra em um ravina estreita onde inimigos posicionados nas laterais arremessam pedras em sua direção. Mantenha o movimento constante e atire nos que você conseguir atingir. Ao sair da ravina, você já está na área do chefe.

BOSS FIGHT: GORAS

O Goras é o chefe de Titania, e apesar da aparência imponente, o combate é direto ao ponto. Ele possui quatro braços e um deles está segurando o Slippy. Se você estiver tentando o desafio de não atingir o Slippy durante o combate, preste muita atenção antes de cada disparo. A estratégia recomendada é focar nos outros três braços primeiro, pois o chefe vai soltar o Slippy automaticamente quando os três forem destruídos. Atenção: assim que o Goras o liberta, o Slippy tende a voar bem na sua linha de tiro, então segure o disparo por um instante para evitar acertá-lo por descuido antes de atacar o quarto braço.

Os braços são os pontos fracos do Goras nessa primeira etapa. Eles atacam de duas formas: as garras em formato de pinça disparam projéteis em sua direção, e os braços com formato de foice tentam empalar o Landmaster. Nenhum dos dois é particularmente difícil de evitar com movimentação constante.

Quando todos os quatro braços forem destruídos, o chefe muda de padrão e começa a disparar um feixe de energia pela boca. O ponto fraco agora é o centro do tórax, então direcione seus ataques para lá enquanto mantém um olho no feixe para se desviar. O Goras tem a capacidade de regenerar os membros destruídos, então se isso acontecer, destrua os braços novamente e volte a atacar o tórax até encerrar o combate.

DICAS PARA A MEDALHA

A medalha de Titania exige cento e cinquenta acertos, um número relativamente acessível dado o volume de inimigos voadores presentes na fase. Use bombas para lidar com os grupos aéreos, já que mirar no Landmaster para cima exige um ajuste no controle que pode ser desconfortável. As minas terrestres não contam para a pontuação, então não as destrua pensando em acertos, faça isso apenas para se proteger. Os inimigos grandes que aparecem logo no início do percurso valem quatro acertos cada um, e há vários deles. As torretas de laser que surgem na metade da fase também valem quatro acertos cada uma. São pontos fáceis que se acumulam rapidamente com pouco esforço. Se precisar escolher entre desviar de um inimigo e atirar nele, priorize sempre o ataque.

DESAFIOS NORMAIS

O primeiro desafio normal é marcar cento e vinte acertos, que está diretamente alinhado com a pontuação necessária para a medalha. As dicas acima se aplicam integralmente aqui.

O segundo desafio é chegar ao Goras sem encostar em nenhuma mina terrestre. Como elas são visualmente marcantes com as cores vivas, é fácil identificá-las com antecedência. Destrua-as de longe com o laser quando estiverem no seu caminho, use o hover para passar sobre elas ou simplesmente desvie da trajetória onde estão posicionadas.

O terceiro desafio é eliminar vinte inimigos voadores usando apenas tiros de laser simples, sem disparos carregados. O Landmaster tem uma tendência natural de inclinar a mira para baixo, o que torna acertar alvos aéreos um pouco mais trabalhoso do que o normal. Preste atenção no ajuste da mira e atire com frequência nas ondas de inimigos voadores que aparecem ao longo de toda a fase.

O quarto desafio é derrotar o Goras sem acertar o Slippy. Como já mencionado, foque nos três braços que não estão segurando ele, aguarde o chefe soltá-lo após a destruição dos três e então tome cuidado ao mirar no quarto braço. O Slippy vai cruzar sua linha de tiro logo depois de ser solto, então segure o disparo por um instante.

O quinto desafio é coletar todos os oito anéis dourados da fase. O primeiro aparece bem no início do estágio, atrás de um pillar em queda com uma bomba na frente; olhe entre as duas colunas para localizá-lo. O segundo e o terceiro aparecem juntos: fique no lado esquerdo da passagem, pegue o primeiro anel e imediatamente execute um barrel roll para a direita para alcançar o segundo antes de sair do alcance. O quarto aparece logo após o checkpoint, ao lado de um pilar que vai cair bem à sua frente. O quinto está sob um arco de pedra do lado direito, após a área de pilares em queda ter terminado. O sexto fica no topo de um penhasco à sua direita, logo depois do quinto. O sétimo e o oitavo aparecem juntos fora da ravina, logo quando o Slippy entra em contato pedindo socorro.

O sexto desafio é destruir as três torretas de laser. O Peppy vai avisar sobre elas conforme você avança. São grandes estruturas que disparam feixes de energia em sua direção. Use disparos carregados e bombas teleguiadas para destruí-las com eficiência. As três aparecem em sequência uma atrás da outra, então mantenha o freio pressionado para ter tempo de mira em cada uma sem passar rápido demais.

DESAFIOS EXPERT

O primeiro desafio expert é usar o hover para escapar da rasteirada de cauda do Goras. Esse ataque específico acontece mais facilmente depois que você destruiu os três braços e o chefe soltou o Slippy, mas antes de destruir o quarto braço. Nessa situação, mantenha o quarto braço intacto por um momento e aguarde o Goras se preparar para girar com a cauda. Assim que perceber o movimento, ative o hover imediatamente para decolar do chão e a cauda vai passar por baixo sem te atingir.

O segundo desafio expert é completar a missão sem colidir com nenhuma coluna de pedra em queda. Mantenha distância segura de cada pilar e antecipe a direção da queda antes de avançar. Não tente coletar itens que estejam próximos demais das colunas instáveis para não arriscar o desafio. O hover pode ser usado para passar sobre um pilar que esteja caindo, mas tenha cuidado para não colidí-lo no trajeto de descida.

O terceiro desafio expert é destruir sessenta Cactos Espinhosos. Eles são aquelas estruturas em formato de bola espetada em um palito que aparecem espalhadas por toda a extensão do estágio. Há uma quantidade bem maior que sessenta ao longo do percurso, então atire em todos que ver pelo caminho sem hesitar.

O quarto desafio expert é eliminar quarenta inimigos usando bombas. As zonas com muitos inimigos voadores são as melhores oportunidades para isso. Lembre-se que o critério é de quarenta inimigos abatidos, não quarenta acertos, então inimigos mais resistentes ainda contam como um único abate cada um.

O quinto desafio expert é derrotar os cinco Desert Crawlers usando exclusivamente tiros de laser simples, sem carregados e sem bombas. Eles são os grandes inimigos que aparecem logo no início do estágio, e o ponto fraco de cada um é a parte inferior luminosa do corpo. Freie para ter mais tempo de mira e atire rapidamente na parte brilhante assim que ela ficar exposta.

O sexto desafio expert é destruir oito Bombas Saltadoras. Elas aparecem logo após os Desert Crawlers e têm uma aparência que lembra uma mistura de baú e sapo. Quando você atira nelas, elas saltam e explodem. Você pode também simplesmente se aproximar delas e elas vão explodir sozinhas ao detectar o Landmaster. Qualquer um dos dois métodos conta para o desafio, desde que todas as oito sejam destruídas.

Macbeth

Macbeth é o mundo central onde Andross produz a maior parte de suas máquinas de guerra, e é também um dos dois estágios onde você pilota o Landmaster. Diferente da Arwing, o Landmaster não pode voar livremente, mas possui manobras únicas que são fundamentais para sobreviver e para cumprir os objetivos da fase. Segurar os dois gatilhos simultaneamente ativa o hover, que levanta o Landmaster do chão e permite passar sobre obstáculos. Pressionar apenas um dos gatilhos desloca a máquina lateralmente de forma rápida. Há também uma versão do barrel roll, mais limitada do que a da Arwing, mas útil nas situações certas.

O conceito central de Macbeth é perseguir um trem gigante que vai despejando toneladas de pedras e obstáculos no seu caminho enquanto avança pelos trilhos. Essas pedras causam dano se você for atingido, mas cada uma que você destroça conta como um acerto, então atire nelas continuamente. Você pode usar bombas para limpar grupos maiores de pedras de uma vez, mas considere guardar suas bombas para os inimigos voadores que aparecem com frequência na primeira metade da fase.

A missão se divide em duas partes claramente distintas. A primeira é dominada por inimigos aéreos e pelas pedras despejadas pelo trem. A segunda começa após um túnel onde você precisa usar o hover para passar por cima das barreiras, e é nessa metade que a rota alternativa pode ser desbloqueada.

ROTAS ALTERNATIVAS

A rota alternativa de Macbeth é a mais elaborada de todo o jogo. Após passar pelo túnel e o checkpoint, você vai entrar em uma seção com portões que se abrem e fecham. Alguns se abrem sozinhos ao se aproximar, outros precisam ser atingidos com um disparo para se moverem, e alguns alternam entre aberto e fechado automaticamente. Use o turbo e o freio para cronometrar bem a passagem por cada um deles.

O que você realmente precisa fazer nessa seção é ativar oito travas de trilho espalhadas pelo percurso. O Peppy vai mencionar essas travas conforme você avança. Cada uma delas é grande e visível, e basta um único tiro para ativar cada uma. Quando ativadas, ficam verdes. Atenção: não atire mais de uma vez em cada uma para não desativá-la novamente.

As duas primeiras travas estão do lado direito dos trilhos e são fáceis de avistar. A terceira aparece logo depois do lado esquerdo, e a quarta está do lado direito sobre algumas caixas. Se possível, freie um pouco para ter tempo de acertar as duas sem passar por elas. A quinta está do lado esquerdo, logo após um portão que fica do lado direito. A sexta está do lado direito, atrás de um portão que precisa ser aberto com um disparo. Cuidado para não atirar nela duas vezes ao abrir o portão. A sétima e a oitava são as mais difíceis. Ambas ficam atrás de barricadas, uma de cada lado dos trilhos. A da esquerda pode ser acertada quando o trem avança e libera a visão. A da direita exige que você destrua a barricada primeiro para atingir a trava atrás dela. Se você tiver salvado Falco durante a fase, ele vai te ajudar a acertar essa última, o que facilita muito. Caso contrário, use o freio para desacelerar, destrua a barricada rapidamente e acerte a trava.

Com todas as oito travas ativadas, avance até o mecanismo final, uma caixa com oito círculos verdes indicando que todas as travas estão ativas. Aguarde ela se abrir e então dispare para acionar a alavanca. Uma cena vai mostrar o trem sendo desviado diretamente para a base inimiga. Usar essa alavanca concede cinquenta acertos de uma vez, o que torna a rota alternativa essencial para quem está buscando a medalha. Completar esse caminho leva a Área 6 como próximo destino.

BOSS FIGHT: MECHBETH

Se você não ativar as travas de trilho, vai enfrentar o Mechbeth, o chefe de Macbeth, que aparece ainda na segunda metade da fase enquanto você continua perseguindo o trem. O combate acontece em movimento, o que torna tudo mais dinâmico e levemente caótico.

O ataque mais frequente do Mechbeth é com a cauda. Ele a projeta na sua direção tentando levantá-lo do chão, o que causa dano duplo: primeiro pelo impacto, depois por segurar o Landmaster e machucar ainda mais. Para escapar, execute o barrel roll no momento em que a cauda se aproximar. Você vai perceber que o ataque está chegando quando a cauda aparecer bem visível abaixo do corpo dele antes do golpe.

O segundo tipo de ataque são as lanças que chovem à sua frente. Elas aparecem em série e podem ser destruídas com o laser, então atire nelas assim que surgirem para abrir caminho antes de você chegar na posição onde estão. Além desses dois, o Mechbeth simplesmente se move muito pelo campo de batalha, o que dificulta manter o laser sobre ele. Não existe ponto fraco específico: qualquer parte do corpo recebe dano normalmente. Seja persistente e atire sempre que tiver um ângulo de tiro.

DICAS PARA A MEDALHA

A medalha de Macbeth exige cento e cinquenta acertos, e há algumas informações cruciais para atingir esse número. A primeira metade da fase é onde você vai acumular a grande maioria dos seus acertos, pois é onde estão os inimigos voadores e as pedras do trem. Na segunda metade, os inimigos são escassos, então você precisa chegar ao túnel com ao menos cem acertos acumulados. Destruir as carruagens do trem e a carga que ele despeja gera muitos acertos, especialmente se você usar bombas diretamente no trem.

O ponto mais importante da medalha é a alavanca final da rota alternativa: acioná-la vale cinquenta acertos instantâneos. Isso significa que a rota alternativa não é apenas estrategicamente superior para o jogo, mas também matematicamente necessária para quem está buscando a medalha. Se você optar por enfrentar o Mechbeth em vez de usar a alavanca, vai perder esses cinquenta acertos e o chefe vale apenas onze, tornando a conta muito mais difícil de fechar. Caso esteja faltando acertos antes de enfrentar o chefe pela rota de combate, certifique-se de destruir todas as naves voadoras ao redor antes de finalizar o combate.

DESAFIOS NORMAIS

O primeiro desafio normal é acionar a alavanca de trilho para desviar o trem. Esse é exatamente o processo descrito na seção de rotas alternativas: ative todas as oito travas e acione o mecanismo final.

O segundo desafio é abater vinte e cinco inimigos voadores. Eles aparecem principalmente na primeira metade da fase. Logo no início, quando o trem despeja as primeiras pedras e a câmera inclina para cima revelando uma grande quantidade de inimigos aéreos, esse é o melhor momento para usar uma bomba e eliminar muitos de uma vez. Disparos carregados são essenciais aqui pois o Landmaster tem dificuldade de mirar para cima com precisão em disparos normais.

O terceiro desafio é marcar cento e vinte acertos, o que está alinhado com a pontuação para a medalha. As dicas acima se aplicam diretamente aqui.

O quarto desafio é coletar cinco anéis dourados. Perto do início da fase, quando a câmera inclina para cima mostrando os inimigos voadores, há duas torretas abaixo, uma de cada lado. Destrua a da direita para liberar um anel dourado e um de prata. Logo em seguida, em um trecho mais estreito com um grupo de cinco inimigos, destrua todos os cinco para que um anel dourado apareça; você vai precisar do hover para alcançá-lo. Após esse grupo, uma série de pedras vai rolar em sua direção: depois da segunda leva de pedras, um anel dourado vai aparecer no caminho. Depois do checkpoint, na segunda parte da fase com os portões, o quarto anel fica atrás do portão longo com três paredes que sobem automaticamente. O quinto está sob o portão logo após a alavanca principal.

O quinto desafio é derrotar o Mechbeth sem ser levantado pelo ataque de cauda. Execute barrel rolls consistentemente sempre que a cauda ficar visível abaixo do chefe para evitar o impacto.

O sexto desafio é salvar seus companheiros de perseguições cinco vezes. Seus aliados vão eventualmente aparecer sendo perseguidos por naves inimigas. Carregue o laser, trave a mira nas naves perseguidoras e dispare. Você vai precisar fazer isso cinco vezes ao longo da fase.

DESAFIOS EXPERT

O primeiro desafio expert é passar por dez portões sem ser atingido pelas portas deslizantes. Os portões aparecem na segunda metade da fase enquanto você persegue o Mechbeth. Alguns estão abertos, outros precisam ser abertos com um disparo e outros se movem automaticamente. Use o turbo e o freio para ajustar o ritmo da passagem. Você pode ser atingido pelo próprio Mechbeth durante esse desafio sem perdê-lo; o que conta é não ser atingido pelas portas.

O segundo desafio expert é derrubar todas as treze paredes de barricada da fase. Seis delas ficam no início do estágio, quatro do lado direito dos trilhos e duas do lado esquerdo. As sete restantes aparecem na área de combate contra o Mechbeth: duas surgem logo após o quinto ponto de trava, uma de cada lado. Depois dessas, cinco mais aparecem do lado direito após a sexta trava, sendo que o Falco ajuda com uma delas se você o tiver resgatado anteriormente, e uma fica do lado esquerdo.

O terceiro desafio expert é destruir doze carruagens do trem. Isso equivale a praticamente todas as carruagens antes do Mechbeth aparecer. A maioria pode ser destruída com tiros de laser, mas algumas precisam de bombas. Há dois momentos críticos: no trecho estreito após a rampa com pedras rolando, uma carruagem fica em cima enquanto você desce. Destrua-a antes de descer. Logo depois de descer, jogue uma bomba na carruagem acima com a torreta que está atirando na parede; isso permite destruir duas carruagens de uma só vez.

O quarto desafio expert é destruir quinze torres de defesa. Elas aparecem tanto no início da fase quanto na área de combate contra o Mechbeth. Para ter acesso às que ficam na área do chefe, você precisa optar por não usar a alavanca e enfrentar o Mechbeth diretamente.

O quinto desafio expert é destruir todas as trinta e oito pedras da fase. No início há quinze delas, distribuídas em três carruagens com cinco pedras cada; uma bomba no trem resolve as de cada carruagem. No trecho estreito, cinco pedras rolam em sua direção e logo depois mais quatro aparecem; use o freio para ter mais tempo de reação ou uma bomba. Ao descer após o trecho das pedras rolantes, quatro mais caem, sendo duas em sequência e outras duas logo antes de ajudar o Falco. Depois de salvar Falco, mais cinco caem da parede esquerda quando a torreta abre a passagem. As últimas cinco estão dentro de uma carruagem no túnel.

O sexto desafio expert é derrotar o Mechbeth antes de atingir a marca 300 de distância. Para isso, ignore as travas de trilho e foque exclusivamente em atacar o Mechbeth desde o momento em que ele aparece. A marca 300 é visível ao lado dos trilhos conforme você avança, e há bastante espaço entre o aparecimento do chefe e essa marca, tornando o desafio viável se você for agressivo e constante nos ataques desde o início do combate.

Sector Z

Diferente dos outros dois setores do Sistema Lylat, aqui não há nenhum trecho de voo nos trilhos: toda a missão acontece em modo de voo livre desde o primeiro segundo até o último. Isso também torna o estágio relativamente curto em comparação com a maioria dos outros planetas, mas a intensidade compensa a duração.

O objetivo central é simples e claro: proteger a Great Fox enquanto as forças de Andross lançam um ataque surpresa. O início da missão segue o padrão dos combates em voo livre, com naves inimigas menores circulando pela área em todas as direções. Seus companheiros de esquadrão vão precisar de ajuda com frequência durante essa fase inicial, então fique de olho no radar e socorra-os sempre que alguém estiver sendo perseguido.

Depois que você lidar com a primeira leva de inimigos, a verdadeira ameaça do estágio começa: os mísseis Copperhead. Eles serão lançados em direção à Great Fox em três sequências, primeiro um míssil isolado, depois dois ao mesmo tempo, e por último três de uma vez, totalizando seis mísseis no total. Esses projéteis são bastante resistentes e exigem múltiplos acertos para serem destruídos. A abordagem mais eficiente é se posicionar lateralmente em relação a cada míssil e usar o freio para desacelerar e permanecer ao lado dele por mais tempo, acertando o maior número possível de tiros durante cada passagem. A tela mostra marcadores indicando a origem e a posição de cada míssil, o que facilita o rastreamento.

Se você foi à Zoness antes e resgatou Katt além de ter destruído todas as boias de radar naquele estágio, ela vai aparecer aqui para ajudar a interceptar os mísseis. Isso é útil para sua sobrevivência, mas é um problema se você está contando os acertos para a medalha ou para os desafios, pois cada míssil que ela destruir não vai contar para você. Quando Katt aparecer, concentre-se em chegar aos mísseis antes dela.

ROTAS ALTERNATIVAS

O destino após o Setor Z depende do resultado da sua defesa. Se você conseguir destruir todos os seis mísseis antes que algum atinja a Great Fox, vai desbloquear o acesso à Área 6, que é o caminho mais difícil e desafiador até Venom. Se um dos mísseis conseguir atingir a nave, você será redirecionado para Bolse, que é o caminho padrão e bem mais acessível.

BOSS FIGHT

O Setor Z não tem chefe. A missão é composta apenas pelas naves inimigas menores e pelos seis mísseis Copperhead que precisam ser abatidos antes de atingir a Great Fox.

DICAS PARA A MEDALHA

A medalha do Setor Z exige cem acertos, o que é bastante tranquilo de atingir se você souber onde focar a atenção. Cada um dos seis mísseis Copperhead vale onze acertos quando destruído, somando sessenta e seis acertos apenas com eles. Espalhados ao redor da Great Fox pelo cenário há contêineres azuis de salvamento flutuando entre os detritos. Cada um desses vale três acertos e são alvos estacionários, portanto fáceis de atingir a qualquer momento. Combine os sessenta e seis acertos dos mísseis com os das caixas e das naves inimigas menores e você vai ultrapassar os cem acertos com conforto.

DESAFIOS NORMAIS

O primeiro desafio normal é ser o responsável pelo tiro final nos seis Copperheads. Para isso, certifique-se de estar sempre próximo de cada míssil e destruí-lo pessoalmente antes que Katt ou qualquer outro aliado o faça. A abordagem lateral com freio constante é a mais eficiente para manter o contato prolongado com o alvo e garantir o tiro final.

O segundo desafio é eliminar quinze Invader III, as naves inimigas menores que circulam pelo campo de batalha. Elas são difíceis de localizar visualmente por causa da coloração que se confunde com o cenário, mas o radar as identifica como pontos vermelhos. Use disparos carregados com mira travada para eliminá-las com mais eficiência antes que os mísseis comecem a aparecer.

O terceiro desafio é destruir cinco contêineres de salvamento. São as caixas azuis flutuando nos destroços ao redor da Great Fox. Elas aparecem em posições fixas e podem ser destruídas a qualquer momento durante a missão com tiros normais ou carregados.

O quarto desafio é coletar quinze anéis de suprimento. Praticamente tudo no estágio solta anéis de prata ao ser destruído: as naves inimigas, os contêineres e até os mísseis. Coletá-los naturalmente enquanto joga já deve ser suficiente para atingir os quinze sem esforço adicional.

O quinto desafio é entrar na baía de reparos da Great Fox com o medidor de escudo no estado crítico, indicado pela cor vermelha. Há uma abertura na parte traseira da nave que permite entrar nela durante o combate. Deixe-se ser atingido por inimigos até o escudo entrar no vermelho e então voe diretamente para a abertura na traseira da Great Fox para concluir o desafio.

O sexto desafio é eliminar um inimigo enquanto executa uma cambalhota. O truque mais confiável é carregar um disparo, liberar o tiro carregado em direção a um inimigo e então executar a cambalhota imediatamente antes do momento em que o projétil chega ao alvo. O timing exige um pouco de prática mas não é difícil após algumas tentativas.

DESAFIOS EXPERT

O primeiro desafio expert é eliminar sete Invader III em até dez segundos. A chave está em identificar momentos em que várias naves inimigas estejam agrupadas e lançar uma bomba no centro do grupo. Disparos carregados com mira travada também ajudam a encadear eliminações rápidas. Use os primeiros momentos da missão, quando os inimigos estão concentrados antes dos mísseis aparecerem, para buscar essa janela de oportunidade.

O segundo desafio expert é destruir um míssil Copperhead quando ele estiver a duzentos metros ou menos da Great Fox. A estratégia é atacá-lo durante todo o percurso para deixá-lo com pouquíssima vida restante, e só finalizar o último tiro quando ele estiver extremamente próximo da nave. Recomenda-se fazer isso com o primeiro míssil, pois quando dois ou três estiverem ativos simultaneamente o controle da situação fica muito mais difícil. Espere identificar quantos tiros o míssil aguenta antes de explodir e então calibre sua abordagem nas tentativas seguintes.

O terceiro desafio expert é destruir todas as doze caixas de salvamento antes que o ROB64 detecte o primeiro míssil entrante, ou seja, antes que a fase de combate contra os Copperheads comece. Você tem aproximadamente um minuto no início da missão para fazer isso. Assim que o estágio começar, uma caixa vai aparecer à esquerda à sua frente: destrua-a imediatamente e vire à direita para encontrar mais duas logo em seguida. A partir daí, voe ao redor da Great Fox em sentido horário destruindo todas as caixas que encontrar pelo caminho. Use disparos carregados para facilitar a mira e não use turbo para não passar por alguma caixa sem perceber. Pequenos impulsos controlados são suficientes para manter o ritmo.

O quarto desafio expert é completar a missão e defender a Great Fox dos seis mísseis sem sofrer nenhum dano durante todo o estágio. A parte mais perigosa é o início, quando as naves inimigas menores estão circulando e podem te surpreender. Monitore o radar constantemente e use cambalhotas para se desvencilhar de qualquer perseguidor que se aproxime. Nos combates contra os mísseis, a abordagem lateral com freio constante reduz o tempo de exposição a outras ameaças enquanto você foca no alvo.

O quinto desafio expert é destruir todos os seis mísseis antes que qualquer um chegue a mil metros da Great Fox. Isso exige velocidade de reação e precisão constante. Localize cada míssil assim que aparecer no radar, voe até ele pelo caminho mais direto, posicione-se lateralmente e use o freio para aumentar o tempo de disparo. Bombas são valiosas para os grupos de dois e três mísseis simultâneos. Um upgrade de laser coletado durante a missão ajuda a causar mais dano por segundo em cada passagem.

O sexto desafio expert é limpar todo o mapa, eliminando tanto todas as naves Invader III quanto todos os seis mísseis. Nos primeiros instantes, foque exclusivamente nas naves inimigas usando disparos carregados e bombas para eliminá-las em grupos antes que os mísseis entrem em cena. Reserve as bombas para as naves nessa fase inicial e deixe-as para os mísseis somente se absolutamente necessário. Quando os Copperheads aparecerem, você já deve ter eliminado a maioria ou todos os Invader III, podendo concentrar toda a atenção nos mísseis. Colete o upgrade de laser disponível no estágio para garantir poder de fogo suficiente para concluir ambas as tarefas.

Bolse

Bolse pode ser acessado após completar Titania, após encerrar Macbeth sem desviar o trem ou após falhar na defesa da Great Fox no Setor Z. É um estágio inteiramente em modo de voo livre, sem nenhum trecho nos trilhos, e independentemente de como você jogue, o destino após essa missão sempre vai ser Venom. Não há variações de rota aqui.

Ao iniciar a missão, você se encontra em órbita ao redor de uma grande estrutura circular protegida por um escudo de energia vermelho. Toda a plataforma está girando, e você pode escolher voar no mesmo sentido da rotação ou em sentido contrário, ambos funcionam bem. O objetivo inicial é destruir os pilares vermelhos brilhantes fixados nas bordas externas da estrutura. Cada pilar sustenta o escudo de energia que protege o núcleo, então eliminar todos é o primeiro passo obrigatório. Enquanto estiver destruindo os pilares, destrua também as torretas posicionadas em pares ao lado de cada um deles. Além de renderem acertos extras para a pontuação, eliminá-las agora evita que se tornem uma preocupação maior enquanto você está tentando lidar com o núcleo mais adiante.

Quando o último pilar for destruído, uma cena revela o Bolse Core, a estrutura central que é o verdadeiro alvo da missão. Ele fica no centro da arena girando continuamente e vai liberar naves inimigas periodicamente enquanto você tenta destruí-lo. Os painéis amarelos brilhantes no seu exterior são os pontos que precisam ser eliminados, e cada painel destruído logo no início vale dez acertos, mas esse bônus diminui conforme o tempo passa. À medida que os painéis são destruídos, o núcleo começa a disparar lasers pelas aberturas deixadas no lugar deles, tornando a aproximação progressivamente mais perigosa conforme a batalha avança.

BOSS FIGHT: BOLSE CORE

O Bolse Core é o chefe principal da missão e permanece estático no centro da arena durante todo o combate. No início ele não ataca diretamente, apenas libera reforços inimigos na área, mas conforme você vai destruindo os painéis amarelos, ele começa a usar os buracos como canhões de laser de fogo rápido. Quanto menos painéis restarem, mais intenso e constante fica o fogo cruzado. Use barrel rolls com frequência ao se aproximar para desviar dos projéteis e adote um ritmo de aproximação e recuo: chegue perto, acerte um ou dois painéis e recue para as bordas da arena antes de voltar para mais um ataque. Destruir todos os painéis encerra a missão imediatamente.

BOSS FIGHT: EQUIPE STAR WOLF

Se você não passou por Fichina na sua rota atual, a equipe Star Wolf vai aparecer aqui em Bolse para confrontar o esquadrão. Eles não precisam ser derrotados para completar a missão, basta destruir o Bolse Core, mas eliminá-los rende dez acertos por membro e pode ser valioso para a pontuação.

O padrão de combate deles é o mesmo de Fichina: Wolf vai ficar na sua cola enquanto Leon, Pigma e Andrew perseguem seus companheiros. A prioridade é sempre proteger o esquadrão antes de ir atrás dos rivais individualmente. Slippy e Peppy costumam entrar em apuros primeiro, então socorra-os antes de qualquer outra coisa. Para se desvencilhar de Wolf, execute cambalhotas repetidas para se posicionar atrás dele e então ataque com precisão, usando o freio para manter a posição após cada resposta dele. Quando ele executar a própria cambalhota em resposta a um acerto, aguarde o momento em que ele fica sem ação logo depois para finalizar.

DICAS PARA A MEDALHA

A medalha de Bolse exige cento e cinquenta acertos. A estratégia mais eficiente é destruir os pilares e torretas iniciais para acumular acertos logo no começo, depois, quando o Bolse Core aparecer, destruir a maioria dos painéis amarelos aproveitando os bônus de dez acertos cada, mas deixar um ou dois intactos deliberadamente. Com o núcleo parcialmente danificado e temporariamente ignorado, continue eliminando as naves inimigas que ele libera, e a equipe Star Wolf se ela aparecer, até atingir a meta. Depois é só finalizar os painéis restantes para encerrar a missão. Se você conseguir acumular sessenta e dois acertos antes do núcleo aparecer, pode destruir todos os oito painéis de uma vez ao preço máximo de dez cada, fechando a conta exatamente nos cento e cinquenta.

DESAFIOS NORMAIS

O primeiro desafio normal é marcar cento e trinta acertos, que é uma meta inferior à da medalha. As mesmas estratégias descritas acima se aplicam com ainda mais margem de conforto.

O segundo desafio é completar a missão sem que nenhum companheiro de equipe seja abatido. Fique sempre atento às setas que indicam que um aliado está pedindo ajuda e responda imediatamente. Quando a equipe Star Wolf aparecer, priorize Pigma e Andrew antes dos outros, pois Slippy e Peppy costumam ser os primeiros a entrar em situação crítica, e são exatamente eles que esses dois perseguem.

O terceiro desafio é coletar três anéis dourados. Ao destruir as torretas ao lado dos geradores de escudo no início da missão, algumas delas vão soltar itens ao cair, e três delas especificamente vão liberar anéis dourados. Colete-os conforme surgem durante essa primeira fase da missão.

O quarto desafio é eliminar cinco caças inimigos usando apenas tiros de laser simples, sem disparos carregados. As naves liberadas pelo Bolse Core circulam pela arena em trajetórias relativamente previsíveis. Basta mirar e disparar normalmente em cinco delas durante o combate.

O quinto desafio é derrotar todos os quatro membros da equipe Star Wolf. Certifique-se de dar o tiro final em cada um deles pessoalmente antes que algum companheiro ou outro elemento da arena os finalize por você.

O sexto desafio é completar a missão em quatro minutos ou menos. A chave é agir com velocidade nos pilares iniciais e não desperdiçar tempo com os inimigos secundários depois que o Bolse Core aparecer. Foque diretamente nos painéis amarelos assim que o núcleo surgir e destrua-os em sequência sem desviar a atenção. Pode levar algumas tentativas para desenvolver um ritmo eficiente, mas o tempo de quatro minutos é factível com foco total nos objetivos principais.

DESAFIOS EXPERT

O primeiro desafio expert é completar a missão sem destruir nenhum canhão de laser. Esses são as torretas posicionadas ao lado dos pilares vermelhos no início da missão. Simplesmente ignore-os completamente durante toda a fase e foque apenas nos pilares, deixando os canhões intactos até o fim.

O segundo desafio expert é destruir o Bolse Core em menos de sessenta segundos após seu aparecimento. Quando o núcleo surgir, ignore absolutamente tudo ao redor e dirija todos os seus tiros para os painéis amarelos em sequência rápida. Sessenta segundos são suficientes se você não perder tempo com nenhuma distração. Ter os lasers atualizados ajuda consideravelmente a acelerar esse processo.

O terceiro desafio expert é completar toda a missão sem quebrar nenhuma asa. Mantenha-se em movimento, use barrel rolls para desviar dos projéteis do núcleo e tome cuidado extra ao se aproximar dos painéis quando a contagem deles estiver baixa e o fogo cruzado estiver mais intenso.

O quarto desafio expert é marcar cento e noventa acertos, quarenta a mais do que a medalha exige. Maximize cada oportunidade de pontuação: destrua todos os pilares, todas as torretas, aproveite os dez acertos por painel do núcleo enquanto o bônus ainda está alto e não deixe nenhuma nave inimiga passar sem ser abatida. A equipe Star Wolf, se aparecer, vale dez acertos por membro, o que é um bônus significativo.

O quinto desafio expert é completar a missão sem ser atingido nenhuma vez pelos lasers do Bolse Core. Esse é um dos desafios mais difíceis de todo o jogo. Antes de o núcleo aparecer, elimine a equipe Star Wolf e o máximo possível de naves inimigas para reduzir as distrações durante o combate principal. Quando o Bolse Core estiver ativo, mantenha distância e adote uma abordagem de ataques rápidos e recuos para as bordas da arena: aproxime-se, acerte um ou dois painéis de longe e recue antes que os lasers comecem a convergir na sua direção. Nunca fique parado perto do núcleo e use barrel rolls defensivamente durante toda a sequência de ataques.

O sexto desafio expert é destruir todas as seis torres de energia nos primeiros oitenta segundos da missão. Essas são os pilares vermelhos que sustentam o escudo inicial. Assim que a missão começa, voe em círculo pela plataforma destruindo cada pilar o mais rápido possível. Oitenta segundos é uma janela razoável se você mantiver o movimento constante e mirar com eficiência em cada pilar sem desvios desnecessários.

Area 6

A Área 6 é o estágio mais difícil de todo Star Fox, sem qualquer contestação. O ambiente é densamente populado por inimigos de todos os tipos e de todas as direções, com tiros cruzando o espaço em quantidades que chegam a ser desorientadoras para quem está jogando pela primeira vez. Não há rota alternativa aqui: quem chega à Área 6 sempre segue para Venom 2 ao final. A recomendação para a primeira passagem é focar nas manobras defensivas, usar barrel rolls com frequência e ir aumentando a agressividade conforme você se torna mais familiar com o ritmo e a disposição dos inimigos.

Logo no início da fase, você vai se deparar com campos de minas de proximidade espalhadas por toda a área. Uma ou duas bombas lançadas nessa concentração de minas geram um volume imenso de acertos de uma só vez, sendo extremamente úteis tanto para a medalha quanto para os desafios da missão. Também no início aparecem satélites defensivos com aparência de disco e hastes pontiagudas saindo das extremidades. Eles resistem a vários tiros antes de serem destruídos, mas valem uma quantidade considerável de acertos cada um. Use o freio constantemente para desacelerar e ter mais tempo de disparo enquanto passa por eles. Alguns ficam estacionários, mas outros giram e disparam lasers em sua direção, então fique atento.

Seus companheiros vão ser atacados com muito mais frequência do que em qualquer outro estágio. Falco é o primeiro a pedir ajuda e o mais simples de socorrer: um único disparo carregado com mira travada nos inimigos que o perseguem resolve a situação rapidamente. Peppy apresenta um problema diferente, pois é perseguido por mísseis que não podem ser travados com mira automática. Você vai precisar mirar manualmente e abatê-los com tiros diretos.

Após o checkpoint, o ambiente muda e surgem grandes naves de guerra repletas de torretas. Atenda a chamada da Great Fox quando ela entrar em contato, pois o apoio dela é fundamental para destruir essas naves, e cada uma destruída conta acertos para sua pontuação. Também aparecem inimigos que se agrupam formando anéis circulares: um disparo carregado não os destrói imediatamente, mas gera acertos valiosos. São necessários dois disparos carregados para eliminá-los por completo, e no total eles valem cerca de dez acertos cada grupo.

BOSS FIGHT: GORGON

O Gorgon é uma batalha longa, mas o padrão de combate é repetitivo e previsível após você entender a lógica. O chefe inicia o encontro como uma esfera fechada que logo se abre revelando três orbes dourados de energia girando ao redor do núcleo. Destrua esses orbes com disparos precisos antes de qualquer outra coisa. Enquanto você faz isso, tentáculos são estendidos pelo chefe como forma de ataque, mas eles se movem de um lado para o outro em padrão relativamente lento, dando tempo de desviar para os lados quando um deles se preparar para golpear.

Após destruir os orbes, o chefe se fecha novamente e os tentáculos ficam expostos como alvo. O ponto fraco de cada tentáculo é a garra na ponta, não o corpo comprido do membro. Além disso, a garra só recebe dano quando a iluminação dela estiver amarela; se estiver vermelha, os tiros não surtem efeito. Destrua as garras de todos os três tentáculos antes que o tempo se esgote, pois se demorar demais o Gorgon lança mísseis teleguiados e some, reaparecendo só depois que os mísseis forem eliminados. Os mísseis podem ser esquivados voando em círculos pela arena.

Depois de destruir todos os tentáculos pela primeira vez, o chefe dispara uma nova onda de mísseis teleguiados. Esquive-os da mesma forma, em círculos. Em seguida o ciclo recomeça: orbes dourados e tentáculos novamente. Na segunda repetição, em vez de mísseis, o Gorgon libera naves de combate que atacam ativamente. Use disparos carregados para eliminá-las rapidamente. Depois das naves, ele executa um ataque de feixe de energia: ele se aproxima, carrega o disparo e então solta o feixe. Voe em círculos pela arena durante o carregamento e durante o disparo e o feixe não vai conseguir te alcançar.

Após esse ataque, mais um ciclo de orbes e tentáculos. Desta vez, quando os orbes forem destruídos, o escudo que protegia o núcleo central vai sumir. Ataque o centro sem parar com tudo que tiver disponível até destruí-lo por completo. Essa é a janela definitiva de dano, então não hesite.

DICAS PARA A MEDALHA

A medalha da Área 6 exige trezentos acertos, o requisito mais alto de todo o jogo. Para alcançar esse número, cada elemento do estágio precisa ser aproveitado ao máximo.

As minas de proximidade no início são um ponto de partida excelente. Duas bombas bem posicionadas nessa área facilmente rendem mais de oitenta acertos de uma vez. Os satélites defensivos também contribuem muito para a contagem, então freie constantemente para ter mais tempo de tiro sobre cada um. Nos trechos com grupos de inimigos, use disparos carregados com mira travada para encadear combos e multiplicar os acertos por passagem. Após o checkpoint, aproveite cada destruição das grandes naves de guerra que a Great Fox ajuda a eliminar, pois cada uma vale vários acertos. Os inimigos em formato de anel, que exigem dois disparos carregados para cair, valem cerca de dez acertos no total e aparecem em quantidade nessa segunda metade. O chefe vale onze acertos. Se você chegar a ele abaixo de duzentos e oitenta e nove acertos, reinicie sem perder vidas ou upgrades e tente novamente.

DESAFIOS NORMAIS

O primeiro desafio normal é destruir cinquenta minas de proximidade. Logo no começo da fase, o campo de minas é vasto. Duas bombas lançadas estrategicamente nessa área costumam superar o número de setenta minas destruídas, tornando o desafio bastante acessível se você agir logo no início.

O segundo desafio é destruir os cinco Mísseis Ninjin da salva inicial. Após duas grandes naves tentarem bloquear sua passagem e a Great Fox as eliminar, cinco mísseis aparecem à sua frente enquanto seus companheiros começam a atirar neles. Você precisa ser o responsável por destruí-los, então aja com rapidez. Se tiver bombas disponíveis, use-as. Caso contrário, freie para desacelerar e dispare continuamente em cada míssil antes que seus aliados os derrubem por você.

O terceiro desafio é destruir os três braços do Gorgon antes que ele desapareça no primeiro ciclo de tentáculos. Esse é surpreendentemente um dos mais difíceis da missão inteira. Lembre-se de mirar exclusivamente nas garras nas pontas dos tentáculos e apenas quando elas estiverem iluminadas em amarelo. A boa notícia é que o chefe regenera os braços em ciclos posteriores, então você pode tentar várias vezes na mesma rodada sem precisar reiniciar.

O quarto desafio é chegar ao Gorgon com escudos e lasers completamente atualizados. Você precisa de dois upgrades de laser e três anéis dourados. Os anéis aparecem em vários pontos, sendo um bom exemplo a área após os cinco mísseis, onde três inimigos com aparência de mariposa surgem em sequência e o primeiro e o terceiro soltam um anel cada ao serem destruídos. Os upgrades de laser estão em locais específicos: um aparece após destruir um bando de inimigos à direita logo depois de um satélite giratório que surge quando Falco está sendo perseguido; outro aparece acompanhado de um anel dourado numa área onde Falco está perseguindo um inimigo; e um terceiro surge atrás dos inimigos em formato de anel que aparecem logo após o checkpoint.

O quinto desafio é destruir um Cruzador Classe Zeram com uma bomba. Esses são os grandes navios com torretas que aparecem após o checkpoint. O ponto fraco de cada um é a ponte de comando no topo do casco. Você não consegue destruir um cruzador com uma bomba sozinha; é necessário causar dano prévio considerável com o laser e então finalizar com a bomba. Como o checkpoint está logo antes dessa área, você pode tentar calibrar a quantidade de dano necessário sem grande custo de repetição.

O sexto desafio é completar a missão sem que nenhum companheiro de esquadrão seja abatido. Com a quantidade de ameaças da Área 6, essa é uma tarefa que exige atenção constante ao radar. Considere fazer uma rodada dedicada exclusivamente para esse desafio, sem se preocupar com pontuação ou outros objetivos paralelos.

DESAFIOS EXPERT

O primeiro desafio expert é derrubar cinco Cruzadores Classe Zeram. Diferente do desafio normal onde você precisava usar uma bomba, aqui o método de destruição é livre, lasers e bombas são igualmente válidos. O ponto fraco continua sendo a ponte no topo. Freie constantemente para ter mais tempo de disparo em cada cruzador, e lembre que os que a Great Fox destrói durante o apoio também contam para o total.

O segundo desafio expert é esquivar do ataque de feixe do Gorgon. Como já descrito no combate contra o chefe, ele se aproxima, carrega o ataque e dispara um feixe central. Voe em círculos pela arena durante esse processo e o feixe não vai conseguir acompanhar seu movimento. É um dos desafios mais simples de todo o jogo.

O terceiro desafio expert é marcar trezentos e vinte acertos, vinte a mais do que o necessário para a medalha. As mesmas estratégias se aplicam, mas com menos margem para erros. Destruir os Cruzadores Classe Zeram é um bom complemento, pois cada um vale seis acertos.

O quarto desafio expert é chegar ao Gorgon sem coletar nenhum anel de suprimento nem nenhum item de melhoria durante toda a fase. Isso inclui anéis de prata, anéis dourados, upgrades de laser e bombas. Evite voar sobre qualquer item que apareça pelo caminho, por mais tentador que seja coletar.

O quinto desafio expert é destruir dois Mísseis Ninjin com disparos carregados. Como a mira automática não funciona nesses mísseis, você vai precisar mirar manualmente. A estratégia recomendada é primeiro enfraquecer cada míssil com alguns tiros de laser simples e então finalizar com um disparo carregado bem posicionado. Os mísseis do centro da formação e os do canto inferior direito são os mais fáceis de atingir sem precisar ajustar muito a mira. Seus companheiros também vão estar atirando neles, então aja com rapidez para garantir que o tiro final de pelo menos dois deles seja seu com um disparo carregado.

O sexto e último desafio expert é destruir as primeiras doze Estações de Defesa Classe Umbra. Esses são os satélites em formato de disco com hastes pontiagudas que aparecem logo no início da fase. Eles são bastante resistentes e exigem muitos tiros para serem derrubados. Segure o freio praticamente o tempo todo para desacelerar ao máximo e dedique cada segundo de disparo a eles. Você pode atirar em qualquer parte do satélite, seja nas hastes ou no disco central, então mire onde for mais confortável para manter a cadência de disparo mais alta possível.

Venom

Você consegue chegar em Venom após completar Bolse. Aqui é o destino final da rota mais fácil do jogo. O planeta representa o quartel-general de Andross e reflete isso em cada segundo da missão: inimigos surgem de todos os lados, obstáculos bloqueiam o caminho e as defesas são projetadas para tornar seu avanço o mais difícil possível. Completar Venom encerra a campanha. Não há rotas alternativas aqui, apenas o confronto final que você precisou percorrer todo o Sistema Lylat para chegar.

A missão começa com uma enxurrada de Venom Fighters atacando sua posição imediatamente. São tantos que tentar abatê-los individualmente antes que passem é inviável. A melhor resposta é lançar uma bomba diretamente no centro do grupo enquanto eles avançam em sua direção, o que pode eliminar cerca de trinta deles de uma só vez. Um começo excelente tanto para a pontuação quanto para um dos desafios da fase. Em seguida, surgem mais duas ondas, uma de cada lado do caminho, acompanhadas de torretas no chão. Uma terceira onda desce pelas torretas, criando outra oportunidade perfeita para o uso de uma bomba bem posicionada.

Após superar as ondas iniciais, você entra em um canyon. Logo no começo há vigas de pedra cruzando horizontalmente o caminho e exigindo que você suba ou desça para desviá-las. Uma dessas vigas tem um upgrade de laser de um lado e um anel dourado do outro: execute uma cambalhota para coletar os dois ao mesmo tempo. Mais adiante, após mais duas ondas de inimigos, o canyon se divide em três caminhos.

O caminho da esquerda, onde o Falco vai, tem dois grupos de inimigos com aparência de borboleta: destruir cada grupo libera um upgrade de laser, totalizando dois upgrades nessa rota. Há também dois anéis dourados e uma caixa de suprimentos enviada pela Great Fox quando você atende o chamado dela. Os obstáculos nessa rota incluem pilares que caem verticalmente à sua frente e outros que se materializam do nada em movimento em sua direção.

O caminho do centro é o único dos três que contém um item de bomba. Há também pássaros voadores e mais Venom Fighters, além de um par de anéis dourados. Perto do final dessa rota, picos de rocha começam a irromper do chão em série, exigindo manobras rápidas para passar pelos espaços entre eles.

O caminho da direita, onde o Peppy vai, tem mais inimigos terrestres do que os outros dois. Possui igualmente dois anéis dourados e uma caixa de suprimentos da Great Fox. Os obstáculos aqui são pilares rochosos que emergem do chão e outros que aparecem à frente criando paredes de bloqueio.

Quando os três caminhos convergem, o templo de Andross aparece ao longe. Pilares giratórios surgem bloqueando a passagem e seus companheiros destroem um deles, revelando o anel de checkpoint. Ao se aproximar do templo, uma mensagem de entrada aparece: Andross vai provocar você se você atender. Em seguida, você avança pelo corredor de entrada do templo, onde estátuas com braços se movem para cima e para baixo e pilares emergem das paredes e do chão. É aqui que o primeiro combate de chefe da missão acontece.

BOSS FIGHT: GOLEMECH

O Golemech é um robô humanoide coberto de armadura de pedra que corre para longe de você durante todo o combate, lançando obstáculos pelo caminho para dificultar sua perseguição. Seu objetivo é destruir todas as seções de pedra que cobrem o corpo dele: pernas, braços, ombros e tórax. Quando toda a armadura for removida, ataque a cabeça de pedra. Após a cabeça cair, o corpo robótico fica exposto e o ponto fraco é uma área luminosa no centro das costas. Concentre todos os seus tiros ali para encerrar o combate.

Enquanto você persegue o chefe pelo corredor, ele vai bater nas paredes fazendo pilares horizontais emergirem dos lados: suba, desça e use inclinações laterais para atravessar os espaços. Quando ele pula, pilares irompem do chão, e você pode inclinar a Arwing para passar pelos vãos entre eles. Quando apenas a cabeça ainda estiver intacta, os pulos dele passam a derrubar pilares das duas paredes para dentro do corredor ao mesmo tempo. Use o freio ou desvie rapidamente para cima ou para baixo. As estátuas nas paredes laterais do corredor também balançam os braços para cima e para baixo: observe o ritmo de cada uma e passe no momento certo. Derrotar o Golemech aciona uma cena de transição.

Após o combate, você avança por um segundo corredor repleto de itens e emissores de laser fixados nas paredes. Um único disparo carregado com mira travada pode destruir um par de emissores ao mesmo tempo, valendo pontos extras. Chegando ao final desse corredor, uma área maior se abre e uma cena inicia o confronto com Andross.

BOSS FIGHT: ANDROSS

Andross é o chefe final e o combate tem duas fases claramente distintas. A primeira é a mais perigosa das duas.

Na primeira fase você enfrenta o rosto gigante de Andross e suas duas mãos. As mãos são o primeiro alvo: o ponto fraco de cada uma é o círculo amarelo na palma. Ataque repetidamente cada palma até destruir as duas. Você pode atingir os olhos de Andross durante esse processo para temporariamente atordoá-lo e abrir espaço para atacar as mãos, mas a destruição das mãos precisa vir antes de finalizar os olhos para encerrar a fase.

Os ataques das mãos incluem socos diretos alternando entre uma e outra, uma palmada de cima para baixo com a mão aberta e uma pancada com as duas mãos ao mesmo tempo, que causa dano muito elevado. Destruir uma das mãos elimina permanentemente os ataques associados a ela.

O ataque mais marcante de Andross na primeira fase é a inalação: ele abre a boca e começa a sugar o ar com força, puxando detritos e tentando te engolir. Se você for sugado, perderá as duas asas de uma vez. Para se proteger, freie e vá para o canto superior esquerdo da tela, que é a posição mais segura. Alternativamente, você pode lançar uma bomba direto para a boca enquanto ele inala: ela será engolida, explodirá por dentro e interromperá o ataque imediatamente. Após o ataque de inalação, Andross cospe os detritos de volta em forma de caixas azuis. Muitas dessas caixas contêm itens ao serem destruídas, como bombas, então atire nelas enquanto se aproximam.

Quando os dois olhos de Andross forem destruídos, a primeira fase termina e a segunda começa. Andross se transforma em uma versão mecanizada da cabeça, muito mais ágil. Ele vai acelerar em direção à tela em alta velocidade tentando mordê-la com a boca em movimento. Quando isso acontecer, vá para um dos cantos da tela para ficar fora do alcance. Os olhos continuam sendo o ponto fraco, agora brilhando de forma mecânica. Ataque-os nos intervalos entre as cargas e o combate vai terminar rapidamente.

DICAS PARA A MEDALHA

A medalha de Venom exige cento e cinquenta acertos. As ondas do início da missão são a maior oportunidade de acumulação rápida de pontos: bombas bem usadas nessas ondas iniciais podem gerar grandes quantidades de acertos em segundos. Use o freio com frequência no canyon para ter mais tempo de disparo sobre cada grupo de inimigos, e prefira disparos carregados encadeados sobre formações para multiplicar os acertos. O caminho da esquerda no canyon tem muitos inimigos agrupados que são ideais para esse tipo de abordagem. O Golemech vale onze acertos e os emissores de laser no corredor seguinte valem entre dez e doze acertos no total. Andross não contribui para a pontuação. Se você chegar ao templo com menos de cento e trinta acertos, reiniciar é mais eficiente do que tentar recuperar a diferença dentro do templo.

DESAFIOS NORMAIS

O primeiro desafio normal é eliminar os trinta Venom Fighters da primeira onda com uma única bomba. Assim que a missão começa e o grupo avança em sua direção, lance a bomba no centro da formação para limpá-los todos de uma vez.

O segundo desafio é sair do canyon com escudos e lasers completamente atualizados. Isso exige três anéis dourados e dois upgrades de laser. O primeiro anel e o primeiro upgrade estão dos dois lados da viga horizontal logo no início do canyon: execute uma cambalhota para pegar os dois. O segundo upgrade e o segundo anel estão no caminho da esquerda, liberados ao destruir os grupos de borboletas. O terceiro anel fica ao final do caminho da esquerda, entre os pilares em queda.

O terceiro desafio é derrotar o Golemech sem receber dano de nenhum obstáculo no corredor. Observe o ritmo de cada pilar e de cada estátua e passe apenas quando o caminho estiver livre. Priorize a esquiva sobre o ataque sempre que um obstáculo estiver se formando à frente.

O quarto desafio é desativar todos os emissores de laser no corredor que leva a Andross. Freie bastante nessa seção para ter tempo de travar a mira em cada par de emissores e destruí-los em sequência antes de passar por eles.

O quinto desafio é fazer Andross engolir três bombas durante a primeira fase do confronto. Sempre que ele começar a inalar, lance uma bomba diretamente para a boca aberta. Ela será absorvida pela força da inalação e explodirá por dentro, interrompendo o ataque. Repita isso três vezes ao longo do combate.

O sexto desafio é derrotar Andross em setenta segundos ou menos. Após algumas rodadas aprendendo os padrões de ataque das duas fases, fica mais claro onde e quando atacar sem perder tempo. Ter os lasers atualizados ajuda a causar mais dano em cada janela de ataque.

DESAFIOS EXPERT

O primeiro desafio expert é destruir quarenta tanques de Venom. Eles são inimigos terrestres que aparecem no canyon. O caminho da direita concentra muito mais tanques do que os outros dois caminhos, então priorize esse trajeto em uma rodada focada nesse desafio.

O segundo desafio expert é chegar ao templo sem quebrar nenhuma asa. Mantenha o movimento constante, use barrel rolls para desviar de projéteis e antecipe os obstáculos do canyon com antecedência para não sofrer colisões.

O terceiro desafio expert é acumular cem acertos no canyon sem acertar nenhum companheiro. A lógica é idêntica à da medalha, mas com atenção extra à posição dos aliados. Use disparos carregados com mira travada apenas quando tiver certeza de que nenhum aliado está na trajetória.

O quarto desafio expert é derrotar o Golemech em quarenta e cinco segundos ou menos. Vá diretamente para as seções de armadura assim que o combate começar e ataque sem pausas, priorizando sempre o próximo ponto fraco disponível conforme a armadura vai sendo removida.

O quinto desafio expert é destruir uma das mãos de Andross usando exclusivamente disparos carregados. Isso exige paciência e precisão, pois os disparos precisam ser carregados manualmente e as mãos se movem com frequência. Espere momentos em que a palma amarela estiver mais exposta e solte o disparo carregado com boa mira.

O sexto desafio expert é destruir dez caixas de salvamento com uma única bomba durante o combate contra Andross. Quando ele cuspir os detritos após o ataque de inalação, uma grande parede de caixas azuis avançará em sua direção. Posicione-se de forma que a bomba exploda no centro da parede, atingindo o máximo de caixas ao mesmo tempo. Com a quantidade que ele cospe de uma vez, chegar a dez caixas com uma única bomba é bastante factível.

Venom 2

Venom 2 é a fase final do caminho mais difícil do jogo, acessível a quem chegou até aqui pelo caminho da Área 6. Diferente de todos os outros planetas da campanha, aqui não há exploração de ambiente, percurso nos trilhos nem fase aberta com múltiplos inimigos espalhados. Venom 2 é composto exclusivamente por dois combates de chefe em sequência, com um pequeno trecho de corredor entre eles. É a última parada antes dos créditos e não possui nenhuma rota alternativa, seja interna ou posterior.

Entre os dois combates há um labirinto de túneis curtos onde você escolhe virar à esquerda ou à direita em cada cruzamento. Qualquer caminho te leva ao destino final, mas as escolhas determinam quais itens você pode coletar pelo caminho. Virando à direita no primeiro cruzamento e depois à esquerda você chega a uma vida extra. Indo inteiramente para a esquerda em todos os cruzamentos você encontra bombas e um upgrade de laser. Explore de acordo com o que você precisa para o combate final.

BOSS FIGHT: WOLFEN II

O primeiro combate de Venom 2 é contra a equipe Star Wolf pela última vez. O modo de voo livre é ativado imediatamente ao entrar no estágio e o confronto começa sem nenhuma pausa. A dinâmica é essencialmente a mesma dos encontros anteriores com eles, com uma diferença importante: desta vez eles estão pilotando os Wolfen II, naves mais avançadas que tornam cada membro mais rápido e mais resistente do que nas batalhas anteriores.

Wolf vai ficar na sua cola durante praticamente todo o combate. Use barrel rolls constantemente para desviar dos tiros dele e execute cambalhotas para se posicionar atrás dele e abrir uma janela de ataque. Após acertar Wolf e ele fazer a própria cambalhota em resposta, aguarde o instante em que ele fica sem ação e aproveite para continuar o ataque. Não vá atrás de Wolf como prioridade inicial, pois Leon, Pigma e Andrew estarão em cima dos seus companheiros de esquadrão e, se um aliado for derrubado, o inimigo correspondente vai se juntar à perseguição e complicar muito a situação. Fique de olho no radar e socorra seus companheiros sempre que alguém chamar por ajuda. Ataque os inimigos que perseguem seus aliados de uma posição lateral para acompanhar melhor o movimento de esquiva deles e continuar a mira durante as cambalhotas.

Cada membro da equipe Star Wolf que você abater vai soltar um anel de suprimento. Tente matar o último deles em uma posição próxima à sua para ter tempo de coletar o item antes que ele desapareça.

BOSS FIGHT: ANDROSS

Andross é o combate definitivo e tem duas fases completamente distintas.

Na primeira fase você vai enfrentar o rosto colossal de Andross junto com suas duas mãos flutuantes. Os pontos fracos das mãos são os círculos amarelos nas palmas. Ataque cada palma repetidamente até destruir as duas antes de focar nos olhos. Você pode atingir os olhos de Andross durante esse processo para atordoá-lo temporariamente, impedindo os ataques por alguns instantes e facilitando o trabalho nas mãos.

Os ataques das mãos incluem socos diretos com cada braço alternadamente, palmadas verticais de cima para baixo e uma pancada simultânea com ambas as mãos, que é a mais perigosa e causa um dano enorme. Destruir qualquer uma das mãos elimina permanentemente todos os ataques associados a ela.

O ataque de inalação é o mais característico e perigoso da primeira fase. Andross abre a boca e começa a sugar o ar com grande intensidade, aspirando os detritos ao redor e tentando te puxar para dentro. Se você for sugado, perderá as duas asas instantaneamente. Para escapar, acione o freio e se posicione no canto superior esquerdo da tela, que é o ponto de maior segurança durante esse ataque. Outra opção é lançar uma bomba diretamente para a boca enquanto ele inala: ela será engolida e explodirá por dentro, interrompendo o ataque imediatamente e causando dano significativo. Após o ataque de inalação, Andross cospe os detritos de volta em grande quantidade. Destrua o máximo possível dessas caixas que vêm em sua direção, pois elas frequentemente contêm bombas para repor seu estoque.

Quando os dois olhos de Andross forem destruídos na fase inicial, o combate muda completamente para a segunda fase. Aqui você enfrenta o cérebro de Andross junto com dois globos oculares flutuantes conectados a ele por fios de energia. Os olhos tentam colidir com a Arwing e o fio que os conecta ao cérebro também causa dano ao toque. Fique atento aos dois para não ser pego desprevenido por nenhum dos lados. Os olhos são o primeiro alvo: poucos acertos já são suficientes para destruir cada um deles.

O ponto fraco do cérebro é a superfície na parte inferior e traseira, identificada por um conjunto de círculos amarelos. Depois de receber alguns acertos nessa área, o cérebro vai se teletransportar e reaparecer em outro ponto da arena. Os tiros vermelhos que ele dispara são lentos e fáceis de desviar, mas lembre-se que barrel rolls não funcionam para bloqueá-los aqui, então você precisa esquivá-los manualmente com movimentação. Aproximar-se demais do cérebro por baixo pode fazer com que ele te agarre com os tentáculos presos na base dele, então mantenha uma distância segura enquanto ataca o ponto fraco.

Após derrotar Andross, um personagem vai aparecer e você precisa segui-lo para escapar do local. Acompanhe-o pelo corredor de fuga sem hesitar.

DICAS PARA A MEDALHA

A medalha de Venom 2 exige duzentos acertos, um número que parece assustador dado que não há inimigos comuns na fase. O segredo está nos membros da equipe Star Wolf: cada um deles derrubado por você pessoalmente vale cinquenta e um acertos. Eliminar os quatro rende duzentos e quatro acertos, ultrapassando a meta com apenas quatro abates. Os olhos flutuantes da segunda fase de Andross valem seis acertos no total, o que é secundário diante do que os Wolfen II rendem. Concentre-se em ser você o responsável pelo tiro final em cada membro da Star Wolf.

DESAFIOS NORMAIS

O primeiro desafio normal é eliminar Pigma como primeiro membro da equipe Star Wolf a ser derrotado. Você pode atacar qualquer outro membro sem problema durante o combate, mas certifique-se de que Pigma seja o primeiro a cair. Depois de resolvê-lo, continue com os demais na ordem que preferir.

O segundo desafio é derrotar todos os quatro membros da Star Wolf sem que nenhum companheiro de esquadrão seja abatido. Priorize sempre o socorro aos aliados e mantenha o radar monitorado constantemente. Como você começa o modo de desafio sem upgrade de laser, os inimigos vão demorar um pouco mais para cair, mas a lógica de proteção do esquadrão permanece a mesma.

O terceiro desafio é coletar os quatro anéis de suprimento liberados pelos Wolfen II ao serem destruídos. Cada membro da Star Wolf solta um anel ao cair. Os três primeiros são relativamente fáceis de coletar, mas o quarto e último exige que você destrua o inimigo em uma posição próxima à Arwing para ter tempo de pegar o anel antes que ele desapareça. Planeje o último abate para acontecer bem à sua frente.

O quarto desafio é coletar uma vida extra no labirinto de túneis entre os dois combates. Para chegar até ela, vire à direita no primeiro cruzamento e depois à esquerda no seguinte. Esse caminho leva diretamente à vida extra.

O quinto desafio é destruir os dois olhos flutuantes de Andross na segunda fase usando exclusivamente bombas. Acumule bombas durante a primeira fase aproveitando os detritos que Andross cospe após o ataque de inalação: destrua as caixas azuis com um disparo carregado para liberar várias bombas de uma só vez. Quando chegar à segunda fase com estoque suficiente, trave a mira em cada olho e lance as bombas. Cerca de três bombas são suficientes para destruir cada olho, mas você pode enfraquecê-los antes com tiros de laser e finalizar com a bomba.

O sexto desafio é vencer a forma verdadeira de Andross sem ser capturado pelos tentáculos. Mantenha sempre uma distância segura do cérebro e evite posicionar a Arwing diretamente abaixo dele. Os tentáculos só alcançam quando você se aproxima demais da parte inferior da criatura, então ataque o ponto fraco pela parte traseira e inferior sem mergulhar em direção ao centro.

DESAFIOS EXPERT

O primeiro desafio expert é eliminar qualquer membro da equipe Star Wolf em até trinta e cinco segundos após o início do combate. Assim que o confronto começa, vá direto para o inimigo mais próximo que estiver perseguindo um aliado. Posicione-se lateralmente em relação a ele, ataque com precisão e acompanhe a cambalhota de esquiva que ele vai fazer, continuando a pressionar nos momentos em que ele fica sem ação. Seja agressivo e não desperdice nenhuma janela de ataque.

O segundo desafio expert é vencer todos os quatro membros da Star Wolf sem quebrar nenhuma asa. Além dos tiros deles, o principal perigo são os pilares espalhados pela arena: eles não são fáceis de ver quando você está manobrado em alta velocidade e uma colisão quebra uma asa imediatamente. Use barrel rolls constantemente para desviar dos tiros e mantenha atenção ao ambiente ao redor mesmo durante as manobras mais rápidas.

O terceiro desafio expert é destruir os dois olhos flutuantes de Andross em menos de trinta segundos após a transformação para a segunda fase. Para maximizar as chances de sucesso, vá pelo caminho inteiramente à esquerda no labirinto de túneis para pegar o upgrade de laser e algumas bombas. Durante a primeira fase, acumule o máximo de bombas destruindo os detritos cuspidos por Andross. Quando a segunda fase começar, use os lasers atualizados combinados com as bombas nos olhos em sequência rápida, sem desviar a atenção para mais nada.

O quarto desafio expert é completar todo o combate contra Andross sem sofrer nenhum dano. Na primeira fase, destrua as mãos o mais rápido possível e use os olhos para atordoar quando necessário. Durante o ataque de inalação, freie e vá para o canto superior esquerdo sem hesitar. Destrua os detritos cuspidos com disparos carregados para evitar colisões. Na segunda fase, evite os fios de energia entre os olhos e o cérebro e desvie manualmente dos tiros vermelhos, já que barrel rolls não funcionam contra eles aqui.

O quinto desafio expert é vencer a forma verdadeira de Andross sem que ele se teletransporte nenhuma vez. O teletransporte acontece quando você acerta qualquer parte do corpo fora do ponto fraco, que são os círculos amarelos na parte inferior e traseira do cérebro. Isso significa que você precisa mirar com extrema precisão e disparar apenas quando tiver certeza de que o tiro vai acertar exatamente no ponto fraco. Não seja ganancioso: atire uma ou duas vezes de forma precisa e espere a próxima oportunidade em vez de atirar em excesso e arriscar acertar a área errada.

O sexto desafio expert é completar a sequência de fuga final sem sofrer nenhum dano. O corredor de escape tem curvas e passagens que podem te pegar de surpresa, mas o ritmo é gerenciável. Nas curvas mais fechadas, pressionar o botão de inclinação lateral facilita muito a manobra e reduz o risco de bater nas paredes. Com atenção à trajetória e antecipando as curvas com um pouco de antecedência, concluir a fuga sem dano é totalmente alcançável.

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