007 First Light – Guía completa (Estrategia paso a paso) – PARTE 02

007 First Light – Guía completa (Estrategia paso a paso) – PARTE 02

12 de julio de 2026 Desactivado Por Markus Norat
007 First Light – Guía completa (Guía de estrategia paso a paso) – PARTE 01
007 First Light – Guía completa (Guía de estrategia paso a paso) – PARTE 02
007 First Light – Guía completa de trofeos y logros de platino (100%)

Capítulo 10 – El pasado nunca muere

PUNTO DE CONTROL 01, CONDUCIR HASTA ALEPH, OBJETIVO: CONDUCIR HASTA ALEPH

El capítulo comienza con Bond conduciendo por una carretera desierta. Greenway va en el coche y te proporciona información contextual mientras conduces. Sigue la carretera como te indica y continúa hasta llegar a Aleph. Una escena cinemática se activará al llegar a tu destino.

Punto de control 02, llegada a Aleph, objetivo: Sigue el sendero Greenway y encuéntralo.

Al salir del coche, sigue a Greenway entre la multitud y entra en el gran almacén abandonado que tienes delante. Al llegar a la tienda con estanterías iluminadas llenas de armas, Greenway desaparece y se establece un nuevo objetivo. La dirección correcta para encontrarlo es a la derecha, pero antes de ir allí, dirígete a la izquierda y explora hasta el final del pasillo, donde encontrarás un pequeño baño con la carta «Seis de Campanas» dentro.

Con el objeto coleccionable en mano, regresa a la armería y ve hacia la derecha. Activa la Q-Lens mientras avanzas por la ruta principal, ya que hay varios puntos de interés en las tiendas cercanas que puedes examinar para obtener diálogos adicionales. En una de las habitaciones, un grupo que está viendo la televisión reaccionará negativamente a la presencia de Bond y lo atacará. Derrota a los tres en combate cuerpo a cuerpo para continuar.

Tras el combate, cruza la puerta y verás a Greenway más adelante. Síguelo y, en el camino, una escena te presentará a Bawma, el personaje que debes encontrar. Finalmente, Greenway te guiará a una zona vigilada donde aparecerá un nuevo objetivo.

OBJETIVO: HABLAR CON BARKHAD ALI Y REGRESAR A GREENWAY

Sube las escaleras y acércate a los guardias. Independientemente del diálogo que elijas, el resultado es el mismo: necesitarás una invitación y 100 000 dólares para participar en la subasta. Regresa con Greenway, quien se encargará de conseguir la invitación y te encomendará la tarea de recaudar el dinero.

PUNTO DE CONTROL 03, MERCADO NEGRO, OBJETIVO: OBTENER LA TARIFA DE LA SUBASTA

Tras hablar con Greenway, baja por la rampa hasta la zona del mercado. Este espacio más amplio ofrece diversas maneras de conseguir los fondos necesarios y también contiene algunos objetos coleccionables. Antes de centrarte en las oportunidades financieras, merece la pena dar un paseo por la zona para recoger los objetos.

Desde la base de la rampa, sigue el camino hacia la izquierda hasta que veas un ancla roja grande. Junto a ella hay una pequeña zona cerrada con un candado; usa el cinturón láser para romperlo y entrar para encontrar la postal: Mauritania.

Sal del almacén y gira a la izquierda. Verás una camioneta delante con un armario metálico fijado a la pared. Usa el cinturón láser en la puerta del armario para abrirlo y dentro encontrarás la carta de juego: Jack of Acorns.

Sigue adelante, delante de la camioneta, continúa recto, y cuando veas una gran boya roja, mira el mostrador del puesto más cercano para encontrar Intel: Bawma.

Sigue la ruta principal pasando el campo de tiro y fíjate en la entrada de la lavandería con el letrero «Lavomatique»; dentro hay un objeto coleccionable, pero es mejor recogerlo durante la oportunidad de la Cartera de Criptomonedas, así que déjalo para más tarde. Pasa el contenedor de carga que tienes delante y, al salir por el otro lado, busca una entrada marcada con dientes de tiburón sobre la puerta. Este es el acceso al foso de lucha, donde podrás escuchar la conversación de dos PNJ para descubrir otra oportunidad de obtener ingresos.

En el foso de combate, sal por la puerta a la izquierda de la barra para llegar a una pequeña zona de entrenamiento al aire libre. Una vez allí, mira hacia la puerta por la que saliste y verás una pequeña habitación a la izquierda. Dentro encontrarás la carta de juego: As de Rosas.

Finalmente, desde la base de la rampa principal, dirígete a la derecha hasta llegar a una puerta custodiada por dos mercenarios. Escucha su conversación para descubrir otra oportunidad de ganar dinero. En el acuario junto a ellos se encuentra la carta Nueve de Bellotas; usa el cinturón láser para romper el cristal y recuperarla.

Una vez localizados los objetos coleccionables, es hora de recolectar el dinero. Las oportunidades disponibles ofrecen los siguientes beneficios: la billetera de criptomonedas otorga $50,000, el escondite de Scorpius $52,000, el foso de lucha $60,000, el juego de la copa $30,000 y el campo de tiro $30,000. Además, los enemigos y los PNJ con billeteras detectables por la lente Q (que brillan en amarillo) pueden ser distraídos y robados por pequeñas cantidades de $3,000 a $5,000 cada uno.

Solo necesitas alcanzar los $100,000, así que no es necesario completar todas las oportunidades. Dado que la Monedero Cripto tiene un objeto coleccionable exclusivo, se recomienda empezar con él y luego completar la cantidad con el campo de tiro o la arena de combate, según tu preferencia. Una vez que alcances los $100,000, las demás oportunidades dejarán de estar disponibles. Si quieres completar el desafío «Muéstrame el dinero», que requiere acumular $140,000 en una sola partida, tendrás que completar el Escondite de Scorpius, el Juego de la Copa y la Arena de Combate en secuencia.

OPORTUNIDAD: CARTERA DE CRIPTOMONEDAS

En un callejón cerca de la lavandería y el campo de tiro, hay un hombre hablando por teléfono. Acércate para escuchar la llamada y luego hackea su teléfono con la Q-Lens. Síguelo por la zona; eventualmente, intentará entrar en una tienda de campaña con un guardia en la entrada que te impedirá el paso. Neutraliza o distrae al guardia y entra para completar el hackeo. Como alternativa, coloca a Bond frente al objetivo para bloquearle el paso y completa el hackeo antes de que pueda entrar.

Moneypenny se pondrá en contacto contigo para darte más información y un nuevo objetivo. Vuelve a la zona de electrónica cerca de la lavandería y busca a una mujer vestida de blanco quejándose del café. Distráela usando el encendedor de una mesa cercana para prender el barril que tiene al lado, o usa el teléfono Dart. Mientras está distraída, róbale la cartera de criptomonedas de su bolsillo.

Para completar la misión, debes acceder a la antena de la torre de telefonía celular Aleph. El camino pasa por la puerta interior del cuarto de lavandería. Sube las escaleras y cruza la puerta de arriba para entrar en una zona restringida.

En la zona inicial, los soldados individuales pueden neutralizarse sin mucho esfuerzo. El grupo del final puede sortearse con engaños, o bien, puedes subir una escalera cerca de la entrada para alcanzar un nivel superior, eliminar a un guardia en solitario y usar el cinturón láser para dejar caer una caja sobre dos o tres miembros del grupo de abajo antes de descender y acabar con el último. Si prefieres no enfrentarte a nadie, usa las repisas de la pared del nivel superior para acceder directamente a la siguiente escalera.

Tras el grupo, suban un piso más. En esa habitación, pueden atraer a los tres guardias uno por uno con distracciones y neutralizarlos sigilosamente, o simplemente evitarlos. Suban el siguiente tramo de escaleras.

En la parte superior, los pasillos tienen más enemigos, pero las estrechas cornisas a los lados de las puertas permiten sortear gran parte de la zona. Al final del recorrido, pasa discretamente junto a dos guardias y atraviesa la siguiente puerta.

Salta por encima del siguiente hueco y trepa por la tubería. Arriba, patea la placa de yeso para despejar el camino, pero prepárate para un enemigo tipo Bruto justo detrás. Este tipo de oponente es peligroso, pero se vuelve vulnerable tras realizar sus ataques; esquiva o bloquea los golpes marcados en rojo y amarillo y contraataca por las aberturas, o simplemente usa un artilugio seguido de un acercamiento sigiloso para resolver la situación más rápidamente.

Golpea la siguiente sección de la pared para localizar la antena. Salta por las siguientes aberturas hasta quedar colgado de una viga. Sigue el camino de escalada doblando la esquina y, en lugar de subir directamente a la antena, déjate caer hasta la cornisa de abajo. Sigue el estrecho sendero hasta el final para encontrar el objeto de legado: Dispositivo ATAC.

Regresa al muro de escalada y sube hasta la cima. Interactúa con la antena para completar la oportunidad, recibir $50,000 y completar el desafío de Transacción Segura. Sigue el camino pasando la antena, atraviesa una habitación con un grupo de mujeres y usa la tirolesa para regresar al mercado de abajo.

OPORTUNIDAD: ESCONDITE DE SCORPIUS

Desde la base de la rampa, dirígete a la derecha hasta llegar a la puerta con los dos guardias. Escucha su conversación, espera a que uno de ellos se vaya, distrae al otro y entra en la zona restringida. El objetivo es acceder a una habitación en el segundo piso del barco, a la derecha al entrar en el complejo.

Para lograrlo sin neutralizar a nadie, acércate al primer guardia, distráelo y sube al contenedor de carga de la izquierda para acceder al interior del barco de arriba. Atraviesa la puerta de la derecha y sube las escaleras. Arriba, un pasaje improvisado conduce al barco contiguo. Avanza hacia la derecha y, cuando encuentres la barandilla, síguela hasta la esquina y gira. Abajo verás a tres guardias.

Al fondo de esta zona, hay un teléfono móvil desechable sobre una mesa; ese es el objetivo. Para conseguirlo sin eliminar a los guardias, usa el ordenador del centro de la sala para hackearlo y distraer a los tres guardias a la vez, o lanza una granada de humo antes de bajar de la barandilla e ir directamente a por el teléfono. Si consigues el teléfono sin derribar a nadie, completas el desafío de la Línea Silenciosa.

Con el teléfono en mano, localiza una abertura a la derecha, baja y regresa al mercado. Sal del complejo Scorpius, vuelve a la base de la rampa y esta vez gira a la izquierda hacia el ancla roja grande. El patio de contenedores está detrás. Distrae o neutraliza al guardia de la derecha o al comerciante de la izquierda y entra en la zona.

Dentro, ve a la derecha y busca el contenedor con el número 76 en un lateral. Interactúa con él y aparecerá un grupo de matones armados. En este punto tienes licencia para matar, así que elimina a los seis. Tras el enfrentamiento, aparece el comprador; habla con él para recibir tu recompensa de 52 000 $ y completar el desafío Amante del Arte.

OPORTUNIDAD: PARTIDO DE COPA

Puedes descubrir esta oportunidad a través de carteles repartidos por el mercado o hablando con Aadan en su puesto entre la arena de lucha y el complejo Scorpius. Acepta el juego pagando $3,000. Aadan esconderá una gema debajo de una de las tres copas y las barajará. Mantén la vista fija en la copa correcta sin apartarla mientras se mueven. Si pierdes la pista, activa la Lente Q para detectar la gema a través de la copa. Tras señalar la correcta y ganar la gema, completas el desafío de las Copas. Lleva la gema a la casa de empeños cerca de la entrada, habla con Nirmala y entrégale la gema roja para recibir $30,000.

OPORTUNIDAD: CAMPO DE TIRO

Descubre esta actividad mirando los carteles o hablando con Basim en el campo de tiro cerca de la lavandería. Paga $3,000 para participar. Diez blancos aparecerán en secuencia para que les dispares. Los primeros ocho aparecen individualmente, pero los dos últimos aparecen al mismo tiempo; activa el modo de enfoque en ese momento para tener tiempo suficiente para acertarles a ambos sin fallar. Acertar a los diez en secuencia te da $30,000, completas el desafío Pistolero y, con solo participar, completas el desafío Dispara.

OPORTUNIDAD: FOSO DE COMBATE

La arena de combate se encuentra al otro lado de la rampa de entrada al mercado, identificada por las mandíbulas de tiburón sobre la puerta. Dentro, escucha la conversación entre los dos personajes no jugables cerca del ring. Luego, habla con el maestro de ceremonias del traje blanco y atraviesa la puerta a la izquierda del bar para llegar al área de entrenamiento en la azotea. Habla con Yasin, el hombre del chándal gris, y él ordenará a Omar que te ataque. Lucha contra Omar cuerpo a cuerpo; si logras agarrarlo y lanzarlo por encima de una barandilla, completarás el desafío de Fall Guy.

Tras derrotar a Omar, regresa con Yasin y él autorizará tu participación en los combates. Hay tres rondas. En la primera, te enfrentas a un especialista que encadena ataques bloqueables marcados en amarillo. En la segunda, hay dos luchadores al mismo tiempo con combos cortos. En la tercera, te enfrentas a Hammer, un bruto que solo se vuelve vulnerable tras realizar sus propios ataques; esquiva los golpes rojos, bloquea los amarillos y contraataca. Si quieres completar el desafío ¡Lo embotellaste!, lanza una botella a cada oponente durante las tres rondas; las botellas están esparcidas por la zona. Derrotar a Hammer completa el desafío Hora de Hammer. Tras el combate, sal del ring y habla con Yasin para recibir 60.000 $.

Al dirigirte al mercado, un grupo de tres enemigos te atacará. Acaba con ellos y continúa.

Sin importar las oportunidades que hayas completado, una vez que alcances los $100,000, regresa a Greenway. Pero antes de abandonar el mercado, dirígete a la casa de empeños que está al pie de la rampa para encontrar el Recuerdo: Diente de Cocodrilo. Nota: este objeto solo se puede obtener después de reunir el monto total de la subasta. Con todo en mano, sube la rampa y pasa junto a los piratas que bloquean el paso. Con la invitación y el dinero, te dejarán entrar.

Punto de control 04, Pagar al guardia, Objetivo: Entrar en la subasta

Tras derrotar a los guardias, sigue a Greenway escaleras arriba hasta llegar a una fiesta al aire libre. Allí encontrarás a un DJ con problemas técnicos; hablar con él desbloquea una misión opcional. Si quieres solucionarlo, sigue los dos cables amarillos desde donde está: uno lleva a un generador que necesita encenderse y el otro a un altavoz averiado. Examina el altavoz, encuentra un fusible cerca y úsalo para repararlo. Al completar ambos pasos, la fiesta se reinicia y se completa el desafío de Soporte Técnico.

Cuando estés listo, sigue a Greenway por el interior de un gran barco, escoltado por un guardia, hasta la sala de subastas. Toma asiento en las sillas a la derecha de la entrada para comenzar.

Una pregunta del detector de mentiras abre la subasta; la opción «Llámame James» funciona bien. En las rondas de pujas, elige lo que quieras. Cuando Greenway te pida que hackees un detector de mentiras cerca de uno de los participantes, hazlo con la Q-Lens. Sigue participando en la subasta hasta que aparezca la opción «Improvisar» en la pantalla; pulsa el botón indicado para ganar la subasta y desbloquear el trofeo «Gana, pierde o muere».

Punto de control 05, Infiltración, Objetivo: Llegar al barco de 009 y alcanzar la grúa.

Aquí encontrarás cuatro desafíos: «Con calma», que consiste en llegar a la grúa sin neutralizar a nadie; «Sin problemas», que te pide no provocar ningún enfrentamiento durante toda la misión; «El silencio es violencia», que requiere diez acercamientos sigilosos en el capítulo; y «El gran estallido», que te pide eliminar a tres enemigos con una sola explosión. Todos se pueden repetir desde el menú del capítulo.

Greenway decide separarse de Bond y se va en barco con Ali, mientras tú avanzas a pie por una zona llena de enemigos. Usa la tirolina para entrar por el hueco del petrolero cercano. Atraviesa la siguiente abertura y sigue el camino marcado hasta abrir una puerta. Sube las escaleras para llegar a una habitación abierta con varios enemigos. El objetivo es la puerta del mamparo del lado opuesto. Aquí no hay objetos coleccionables, así que procede como prefieras.

Una posible estrategia consiste en tomar el camino superior izquierdo, saltar un hueco y romper un candado con el cinturón láser. Tras neutralizar a un guardia en este camino, se abre una abertura que deja ver a dos guardias en una escalera. Piratea el televisor cercano para distraer a uno de ellos, baja y neutraliza al guardia restante, y luego llega rápidamente al otro. Las escaleras que custodiaban conducen directamente a la puerta del mamparo. Al cruzarla, llegarás a una zona aún más grande con aún más enemigos.

PUNTO DE CONTROL 06, PUERTO DE ALEPH

Sin objetos coleccionables en esta zona, avanza como prefieras. Una buena opción es seguir el camino inicial a la izquierda y usar las repisas y tuberías suspendidas para descender al nivel inferior. Ignora la puerta que tienes delante y gira a la derecha para eliminar al enemigo de la esquina. Detrás de él hay una puerta que se puede abrir con el cinturón láser o una patada. Sigue el camino principal, gira a la derecha y continúa hasta la esquina donde giras a la izquierda. Hackea el gran ventilador que hay detrás del segundo guardia en esta curva para electrocutarlo, y luego neutraliza sigilosamente al primer guardia que vino a investigar.

Salta por encima de los dos huecos siguientes hasta llegar a una zona con vista a un espacio más amplio abajo, con un tanque de combustible rojo en el centro. Espera a que pase el guardia que patrulla y déjate caer sobre él. Sube por la siguiente escalera.

En la parte superior, sigue el camino y fuerza la puerta de la izquierda con el cinturón láser o una patada. Sube las escaleras hasta arriba, donde tendrás que esquivar o neutralizar a tres guardias aprovechando las distracciones que te rodean. Atraviesa la puerta para actualizar tus objetivos.

OBJETIVO: ALCANCE EL BARCO DE 009

Con la zona enemiga a tus espaldas, divisas el barco de 009 a lo lejos. Sigue el camino de salientes, saltos y muelles hasta abordarlo. En cuanto subas a bordo, aparecerá una alerta de trampa. Desactívala inmediatamente.

Punto de control 07, Encuentra 009, Objetivo: Encontrar 009

En el lado opuesto del barco hay una segunda trampa. Salta por encima de la barandilla con la lona azul y arrástrate para pasar la trampa antes de volver a la cubierta. Encontrarás otra trampa cerca de las escaleras. Desactiva las dos trampas con cuerdas en forma de X y salta por encima de las cajas a la izquierda. Podrás desactivar una última trampa y subir las escaleras hasta la cubierta superior.

Más arriba, antes de llegar a las minas láser, gira a la izquierda y dirígete a la proa de la cubierta. Tras pasar otra trampa, encontrarás una pequeña mesa con la carta «Bandera Escudo».

De vuelta en lo alto de las escaleras, es hora de cruzar las minas láser. Si quieres superar el desafío del espectáculo láser, debes revelar las minas de todas las maneras posibles: con una cápsula de humo, activando los aspersores o usando un dispositivo en uno de los jarrones colgantes.

Sigue la manguera amarilla hasta un grifo y ábrelo para crear una niebla que revelará unas minas. Pasa por debajo del láser revelado y encuentra un segundo grifo. Ábrelo también y salta al jarrón que hay al lado.

Sigue el costado del barco hasta el siguiente láser. Salta de nuevo por encima de la barandilla con la lona azul y regresa a la cubierta cuando el camino lo permita. Habrá otra pestaña que revelará láseres en movimiento. Observa el patrón del primer láser en movimiento y crúzalo cuando sea seguro. Sigue la sección sin láseres y salta por encima del jarrón de la izquierda, evitando el láser en movimiento. Al otro lado, abre la pestaña cercana para revelar dos láseres finales. Crúzalos en el momento justo para reunirte con Greenway y continúa por las siguientes puertas para ver una escena cinemática. El trofeo «Nadie vive para siempre» se desbloquea al encontrar el cuerpo de 009.

PUNTO DE CONTROL 08, EXAMINAR LA ESCENA DEL CRIMEN, OBJETIVO: EXAMINAR LA ESCENA DEL CRIMEN Y UTILIZAR EL TELESCOPIO

Tras recuperar el control, atraviesa la cocina y entra en la oficina. Una vez dentro, mira el escritorio de la esquina izquierda para obtener la información de John Greenway.

Ahora, examine todos los elementos de la escena. Con la lente Q activada, los objetos de interés brillan en amarillo. Inspeccione los diamantes sobre la mesa junto a 009, el periódico en la cocina, las plantas en la cocina, los materiales para la bomba en la cocina y todos los objetos fijados a la pared de la oficina, incluidos los planos del MI6, las fotos de M, Greenway, los reclutas y Bond, así como los marcos de fotos y el apartamento del MI6. Examine también la foto sobre una mesita a la izquierda de la oficina.

Tras examinarlo todo, Greenway señalará una fotografía en el suelo cerca de él. Recógela y dale la vuelta para ver un logotipo en el reverso. Esto actualiza el objetivo. Regresa a la habitación anterior y usa el telescopio para explorar el horizonte hasta encontrar el logotipo de Transworld, que coincide con el de la foto. Está en el casco de un barco naufragado y se hace visible al apuntar completamente a la derecha. Tras localizarlo, se reproducirá una escena.

OBJETIVO: DESPERTAR LA VÍA VERDE

Al recuperar el control, Bond queda colgado de una cadena frente a Bawma. Elige Negociar o Amenazar según prefieras; no hay diferencia práctica. Luego, elige entre despertar a Greenway o negociar; de nuevo, el resultado es el mismo. Tras la segunda elección, las cadenas caen y recuperas el control. Balancea a Bond repetidamente para golpear a Greenway hasta que despierte y se active una escena.

PUNTO DE CONTROL 09, SALIENDO DE ALEPH, OBJETIVO: SEGUIR A BAWMA Y SUBIR AL LAND ROVER

Tras la escena, sigue a Bawma hasta donde te espera un coche. Antes de subir, pasa junto al vehículo y busca en las cajas que hay más adelante el Recuerdo: Diente de Cocodrilo. Una vez que tengas el objeto coleccionable, entra en el coche.

OBJETIVO: CONDUCIR HASTA LOS NULOS DEL TRANSWORLD

Sigue el camino que sale de Aleph al volante del Land Rover. Durante el trayecto, aparecerá en pantalla el título del siguiente capítulo: Más allá de la tumba. Cabe destacar que este capítulo no aparece por separado en el menú de selección de capítulos, pero se puede acceder a él desde El pasado nunca muere.

Capítulo 11 – Más allá de la tumba

Es importante recordar que este capítulo, aunque tenga su propio título en pantalla, no aparece por separado en el menú de selección de capítulos. Para acceder a él directamente, seleccione el capítulo anterior, «El pasado nunca muere», y navegue hasta él desde allí.

Punto de control 10: encuentra la manera de entrar en el naufragio. Objetivo: conduce hasta el naufragio y baja el puente.

El capítulo continúa con Bond al volante del Land Rover, abandonando Aleph. Sigue los marcadores de objetivo que aparecen mientras recorres la zona repleta de naves naufragadas. Greenway te proporcionará información contextual sobre la historia. Durante esta sección de conducción, si alcanzas las rampas a gran velocidad y consigues que las cuatro ruedas del vehículo se eleven en el aire simultáneamente, completarás el desafío «Wheels Up».

En cierto punto, entrarás en un naufragio y te encontrarás con un puente levadizo que bloquea el paso. Sal del coche para resolver la situación. A ambos lados de la puerta hay repisas a las que puedes subir usando las tuberías laterales. Cada repisa tiene una palanca que debes activar. Puedes subir entre las dos posiciones para acelerar el proceso. Al accionar ambas palancas, el puente bajará. Vuelve al coche, continúa tu viaje y se reproducirá una escena cinemática.

OBJETIVO: EXPLORAR EL NAUFRAGIO Y SEGUIR LAS PISTAS

Tras salir del vehículo, sigue a Greenway por el camino hasta llegar a un callejón sin salida. Activa la Q-Lens para identificar un icono en la pared cercana. Después de que Greenway comente sobre el símbolo, acércate a la grieta en la pared junto a él e interactúa con ella para deslizar una placa de metal, revelando un pasaje secreto.

Sigue a Greenway hasta el siguiente puente elevado. Él te esperará allí mientras tú te adelantas para averiguar el acceso. Salta el hueco y atraviesa la puerta del mamparo. En la siguiente sala, ten cuidado con una trampa; acércate y desactívala antes de continuar. Patea la sección débil de la pared para despejar el camino y trepa por el exterior del naufragio. En la cima, atraviesa la estrecha abertura.

De vuelta adentro, dirígete a la izquierda hasta que la plataforma ceda y se rompa. Desciende a la cornisa inferior y usa el ascensor improvisado. Arriba, cruza el hueco usando la tirolina. Abre la siguiente puerta y verás una abertura delante, pero no la atravieses directamente, ya que hay una trampa. Usa la estrecha cornisa de la derecha para sortear la trampa por detrás y desactivarla sin peligro.

Dirígete hacia el puente elevado que tienes delante. Antes de llegar, examina los barriles justo antes del punto de escalada para encontrar la carta «Seis de Escudos», el único objeto coleccionable de este capítulo. Luego, sube por la tubería cercana y avanza por la cornisa hasta llegar a una palanca. Tira de ella para bajar el puente y reunirte con Greenway.

Juntos, interactúen con la puerta del mamparo que tiene una viga de madera que bloquea parcialmente la entrada. Tras atravesarla, entrarán en una nueva zona y recibirán un objetivo actualizado.

OBJETIVO: REGISTRAR EL ESCONDITE DE 009

Al igual que el escondite encontrado en el barco, este lugar tiene varios puntos de interés para examinar. Activa la lente Q para identificar todos los objetos resaltados en amarillo. En el estante cerca de la entrada hay un traje de armadura; a su derecha, equipo adicional; en una mesa al otro lado, munición y explosivos; en los estantes al fondo del área inicial, suministros y armas; en el taller contiguo, encontrarás un recargador de munición, suministros médicos de combate y gafas de visión nocturna.

Tras inspeccionar todos los objetos disponibles, interactúa con el maletín metálico que hay sobre el mostrador del taller. Al examinarlo, se activará automáticamente una escena.

Punto de control 11, Emboscada, Objetivo: Escape

La licencia para matar está activa desde el inicio de esta sección, por lo que puedes usar la fuerza letal de inmediato. El objetivo es abrirte paso hasta el vehículo, pero el camino está plagado de enemigos por todas partes. Mantente siempre a cubierto y solo muévete para cambiar de posición, recoger munición o lanzar granadas de escape. Busca los barriles y tanques rojos en el entorno, ya que al hacer explotar uno cuando hay enemigos cerca, eliminas a varios objetivos a la vez.

Elimina a todos los enemigos en la sala inicial, incluyendo a los que están en las plataformas elevadas del fondo. A medida que avances hacia la puerta abierta, aparecerán más enemigos como refuerzos; derrótalos también antes de continuar. Hay una pequeña sala abierta y un pasillo a su alrededor, ambos llenos de enemigos. Despeja toda la zona y sigue el camino marcado, eliminando a cualquier oponente que aparezca. Finalmente, llegarás a una puerta que conduce a una sala con una escalera. Derrota a los enemigos tanto en la base como a lo largo de las escaleras, y atraviesa la puerta de acceso en la parte superior.

PUNTO DE CONTROL 12, ESCAPA DE LOS ACCIDENTES

Sube por la tubería cercana para alcanzar una cornisa donde se encuentra un francotirador. Estos enemigos tienen armas de largo alcance y gran precisión, así que elimínalo antes de que te vean. Recoge el rifle de francotirador del suelo y úsalo para acabar con los enemigos en las pasarelas superiores del lado opuesto; luego, apunta a los que están en la zona abierta de abajo. Una vez eliminados todos, avanza hacia la siguiente nave, usando un ascensor improvisado para entrar por una puerta más alta.

Despeja el interior de la nave y usa la puerta del mamparo al final del nivel inferior. Patea la pared al final del pasillo corto y prepárate para un enfrentamiento inmediato; agáchate rápidamente para cubrirte y elimina a los enemigos cercanos.

Atraviesa la estructura en forma de cúpula y, al salir por el otro lado, verás una segunda cúpula a lo lejos, con una pasarela elevada delante y un gran número de enemigos. Mantén una postura defensiva y continúa eliminándolos hasta que dejen de aparecer. Tras cruzar la segunda cúpula, una escena muestra a Greenway llegando en su coche para recoger a Bond.

PUNTO DE CONTROL 13, SOBREVIVE A LA EMBOSCADA, OBJETIVO: PROTEGER LA VÍA VERDE

Tras recuperar el control, te encuentras en una situación límite, protegido tras el Land Rover volcado, mientras oleadas de enemigos avanzan progresivamente hacia tu posición. Concéntrate en los objetivos más cercanos y prioriza los disparos a la cabeza para ahorrar munición.

Cuando se agota la munición del arma inicial, Greenway te entrega una pistola y recarga el cargador dos veces más durante la secuencia. Si consigues seis eliminaciones con disparos a la cabeza usando un solo cargador de pistola, completarás el desafío «Haz que cuenten». También hay un barril explosivo rojo en el centro de la zona donde suelen agruparse los enemigos; si lo golpeas con al menos tres enemigos cerca, completarás el desafío «El gran estallido», si aún no lo has desbloqueado.

Continúa disparando y eliminando enemigos hasta que una escena cinemática finalice automáticamente la secuencia. Esto desbloquea el trofeo Trigger Mortis por sobrevivir a la emboscada, y comienza el siguiente capítulo, Uninvited.

Capítulo 12 – No invitados

Punto de control 01, Tráfico, Objetivo: Abandonar la vía verde y regresar a casa.

La misión comienza con una breve sesión informativa antes de que Bond tome el volante. Lo que debes hacer es sencillo: conduce por las calles siguiendo los marcadores de objetivo. Primero, deja a Greenway en su destino mientras ambos comentan lo sucedido en la misión anterior. Luego, dirígete al apartamento de Bond hasta que se reproduzca automáticamente una escena cinemática.

Punto de control 02, De vuelta a casa, Objetivo: Derrotar a los invasores

De vuelta en la casa segura, tienes libertad para explorar los alrededores. Puedes examinar las pertenencias de Cressida y Monroe esparcidas por el apartamento para activar diálogos adicionales; usa la Q-Lens para resaltarlas en amarillo si lo deseas. Para avanzar en la historia, ve a la habitación de Bond e inspecciona la información de James Bond en la mesita de noche. Luego, examina la carta en el alféizar de la ventana para activar una escena cinemática.

Tras recuperar el control, debes enfrentarte a un intruso. Es un experto en combate, así que ten cuidado con sus combos de tres golpes que puedes bloquear. Si consigues derrotarlo sin recibir daño, completarás el desafío «Hombre Duro». Una vez que el primer intruso esté fuera de combate, usa la Lente Q para localizar al segundo, que se encuentra en la cocina. Este oponente también usa combos que se pueden bloquear, pero añade agarres ocasionales marcados en rojo. Durante esta pelea, si le lanzas tres objetos diferentes que encuentres en la cocina, desbloquearás el desafío «Guerras de Cocina». Tras derrotarlo, se reproducirá una escena y se establecerá un nuevo objetivo.

Punto de control 03, Tirador de élite, Objetivo: Llegar hasta el asesino y cruzar los tejados.

Tras la escena, Bond se encuentra a cubierto mientras un francotirador le apunta desde un edificio al otro lado de la calle. El objetivo es llegar hasta la posición del francotirador. Si logras completar todo el recorrido sin recibir ni un solo disparo, habrás superado el desafío «¡Me has fallado!».

La regla más importante aquí es no quedarse nunca sin cobertura, ya que la mira láser del francotirador elimina a Bond rápidamente. Muévete siempre de una cobertura a otra y espera a que el láser se aleje antes de correr a la siguiente posición. El primer destino es el balcón; desde allí, avanza hasta el final y salta por la sección con la lona azul hasta el tejado de abajo.

En los tejados inferiores, mantén el mismo patrón de movimiento cauteloso hacia la grúa que ves a lo lejos. Desactiva los aires acondicionados, los focos y otros dispositivos en los tejados para distraer temporalmente al francotirador cuando necesites atravesar zonas más expuestas. El objetivo intermedio es una escalera en el extremo derecho de la zona. Al llegar a ella y subirla, tus objetivos se actualizarán.

OBJETIVO: ENTRAR EN LA GRÚA Y OPERAR EL BRAZO

Desde lo alto de la escalera, avanza hacia la grúa, siempre cubriéndote y hackeando los focos para distraer al tirador cuando sea necesario. Salta a la grúa, sube por la tubería y la escalera hasta la cabina superior. Usa los controles internos para girar el brazo de la grúa hacia la izquierda hasta que choque con la antena de telefonía móvil en el tejado del edificio del tirador.

OBJETIVO: ALCANZAR Y PERSEGUIR AL TIRADOR

Tras derribar la torre, te encuentras en el brazo de la grúa. Avanza por él hasta que una escena cinemática sitúa a Bond en el tejado. El francotirador te ve y empieza a huir; persíguelo. Tras un salto entre dos tejados, se activa otra escena cinemática y desbloqueas el trofeo «Un hombre difícil de matar» por sobrevivir al intento de asesinato. Bond vuelve a la calle y recorre un callejón hablando con Moneypenny hasta que es transportado al siguiente escenario: la gala de Webb Industries.

PUNTO DE CONTROL 04, ENTRADA DE LA GALA, OBJETIVO: ENCONTRAR AL ASESINO Y ENTRAR EN LA WEBB DE LA GALA

Al recuperar el control, te encuentras dentro de un museo donde se está celebrando una recepción. Dirígete al mostrador de información en el centro de la sala, donde el encargado te informa que necesitas una invitación para acceder al vestíbulo principal.

Antes de preocuparte por la invitación, dirígete a la esquina trasera derecha de esta sala inicial y busca la carta de juego: Ocho de Bellotas sobre un banco.

Con la Q-Lens activada, verás varios PNJ en la zona con sobres dorados. Cualquiera sirve; elige el que te resulte más conveniente, usa una distracción y róbale la invitación del bolsillo. Con la invitación en mano, pasa junto a los guardias de seguridad para entrar en el salón principal.

Como alternativa, puedes usar el Dart Phone contra los tres guardias de seguridad ubicados en la entrada del salón, siempre que haya suficientes recursos químicos para tres dardos, y pasar mientras están incapacitados. Entrar sin invitación de esta manera completa el desafío Gate Crasher.

En el vestíbulo principal, dirígete a la esquina trasera izquierda, donde hay una cafetería. Dentro, en la mesa del fondo a la derecha, encontrarás el objeto de colección: el póster del concierto.

Salga de la cafetería y gire a la derecha. Siga el pasillo, pase la escalera y entre por la siguiente puerta a la derecha para llegar a una sala de prensa. A la izquierda hay una zona restringida; distraiga al guardia y engañe al reportero para acceder. Sobre la mesa de esta zona se encuentra el folleto de Intel: Webb Industries.

Sal de la sala de prensa. Hay un guardia al final del pasillo; distráelo y cruza la siguiente puerta para llegar al vestuario. Una vez dentro, gira a la derecha y pasa por el hueco entre las estanterías para encontrar el Pin de Aniversario en una de ellas.

Abre de una patada la puerta de salida del vestuario, sube las escaleras y entra en la sala de exposiciones de La Era de la Caballería, en la planta superior. Dentro hay cinco guardias; neutraliza a todos, ya que hay un objeto coleccionable en el centro de la sala. Distráelos uno a uno o enfréntate a ellos en combate directo; sobre una caja blanca en el centro se encuentra la carta de juego: Jota de Rosas.

Atraviesa la siguiente puerta, sigue el camino marcado hasta las escaleras y baja de nuevo a la sala de gala. Ahora ve a la derecha y entra al baño. Busca en el cubo de basura para actualizar tus objetivos.

Punto de control 05, Subir las escaleras, Objetivo: Llegar a la sala de seguridad

La sala de seguridad está ubicada en el segundo piso, y hay tres maneras diferentes de llegar hasta allí.

OPCIÓN: TARJETA DE ACCESO DEL GERENTE DE RELACIONES PÚBLICAS

En el lado derecho de la zona, encontrarás a un empleado y a un guardia de seguridad hablando. Escucha su conversación para descubrir que ella tiene una tarjeta de acceso. Neutralízalos o distráelos y róbale la tarjeta de acceso al museo a la mujer. Para facilitar la salida del guardia de su puesto, entra por la puerta junto al mostrador en la exposición futurista y activa el botón detrás del dron para alejarlo. Con la tarjeta en mano, regresa a la cafetería y busca una puerta cerrada con llave a la derecha. Usa la tarjeta para abrirla y completa el desafío de la entrada VIP. Sigue el camino para llegar al piso superior y acércate a la sala de seguridad para ver una escena cinemática.

OPCIÓN: LA EXCLUSIVA

Cerca de la barra central, hay una mujer con la que puedes hablar. Menciona que un reportero o camarógrafo debía hacer una exclusiva, pero llega tarde. Cuando termine la conversación, dirígete directamente a ella y, cuando te pregunte el nombre, di Rob Minkley. Te pedirá que busques una cámara. Ve a la sala de prensa y accede a la zona segura de la izquierda, distrayendo a los guardias para entrar. Coge la cámara de las cajas que hay dentro. Vuelve con la jefa de relaciones públicas, habla con ella de nuevo y te acompañará hasta la escalera, convenciendo a los guardias de seguridad para que te dejen pasar. Cuando se detenga, sube las escaleras de la derecha. Esto completa el desafío «¡Sonríe!» y te lleva a la sala de seguridad, donde se activa una escena cinemática.

OPCIÓN: LA GUARDIA TARDÍA

En la esquina trasera derecha de la entrada de la gala, dos guardias hablan de un compañero que no se presentó a su turno. Tras oírlos, habla con el guardia que está fuera de la sala de prensa. Luego, entra en la cafetería y colócate cerca de los camareros para escuchar su conversación. Después, distráelos o usa el teléfono Dart contra ellos y abre uno de los cajones detrás del mostrador para encontrar los datos de acceso a una tableta. Usa la tableta para ver una agenda con nombres.

Regresa con el guardia que está fuera de la sala de prensa y habla con él. Dejará su puesto y te abrirá paso. Avanza a la derecha y pasa por el hueco entre las estanterías. Si no lo has hecho, patea la puerta del final, sube las escaleras y pasa junto a la exposición de la Era de la Caballería. Si aún no has recogido la carta «Jota de Rosas» de la caja blanca del centro tras neutralizar a los cinco guardias, hazlo ahora. Dirígete a la sala de seguridad para ver la escena. Esta ruta completa el desafío «Siempre de servicio».

OPCIÓN: ENTRE BASTIDORES

En la sala de prensa, a la izquierda, accede a la zona segura distrayendo a los guardias. Al final de esta zona hay un pasaje estrecho. Síguelo hasta el final y abre la puerta. Con esto completas el desafío «Entre bastidores» y te sitúas en la misma zona que la ruta «Guardia tardía». Sube las escaleras y atraviesa la exposición «La era de la caballería» hasta llegar a la sala de seguridad.

Punto de control 06, Oficina de seguridad, Objetivo: Entrar en la sala de circuito cerrado de televisión

Aquí tienes cinco desafíos: Todo despejado, que requiere eliminar a diez guardias en la zona de seguridad; Entrada sigilosa, que te pide entrar en la sala de CCTV por la claraboya; Una noche tranquila, que requiere cruzar sin neutralizar a ningún guardia; Seguridad de primera, que requiere llegar sin ser visto; y Simón dice, que te pide eliminar solo a Simón y a su amigo. Todos se pueden repetir seleccionando el capítulo.

La puerta principal de la sala de seguridad está abierta, pero es la opción menos discreta. El cinturón láser puede abrir una rejilla de ventilación a la derecha, y la tarjeta de acceso al museo abre otra puerta a la derecha; ambas opciones son más silenciosas.

Independientemente de la entrada, se llega a un vestíbulo con una mesa central, dos guardias y la puerta de la sala de circuito cerrado de televisión detrás de ellos. Hay cámaras de seguridad en los pasillos laterales, cada una con un guardia. Neutralice a estos guardias sigilosamente, manteniéndose fuera del campo de visión de las cámaras.

Frente a la mesa central, mire hacia la derecha. Hay dos puertas; la que está en la pared derecha conduce a una sala de reuniones con dos PNJ no hostiles. Sobre la mesa de esta sala se encuentra la información de Stephen Bright.

Para obtener la tarjeta de acceso a la sala de videovigilancia, existen dos opciones: a través de la sala de descanso o a través de la oficina abierta.

OPCIÓN: TARJETA DE ACCESO EN EL BAÑO

Atraviesa la habitación donde se encuentra el objeto coleccionable y cruza las puertas dobles hacia la zona de descanso del personal. Tres guardias están hablando; escucha su conversación para descubrir que uno de ellos tiene la tarjeta de acceso a la sala de CCTV. Cuando el grupo se separe, uno de los guardias patrullará la zona elevada a la derecha; él es quien tiene la tarjeta. Síguelo, neutralízalo o distráelo y róbale la tarjeta. Regresa al vestíbulo y usa la tarjeta en la puerta detrás del mostrador central para entrar a la sala de CCTV.

OPCIÓN: TARJETA DE ACCESO A LA OFICINA

Entra por la puerta a la izquierda de la mesa central y dirígete al primer pilar. Observa a los guardias conversando a la vuelta de la esquina. El hombre del moño tiene la tarjeta de acceso. Cuando se dispersen, irá a una oficina al fondo. Sigue la pared de ventanas hacia atrás, evitando al guardia y hackeando la cámara de seguridad si es necesario. Entra por la puerta trasera de la oficina, neutraliza al guardia y recupera la tarjeta de acceso de la mesa. Regresa al vestíbulo y úsala en la puerta de la sala de CCTV.

OPCIÓN: LA CLARABOYA

Atraviesa cualquiera de los pasillos junto a la puerta de la sala de CCTV, prestando atención a las cámaras. Al final de cada pasillo hay una sala de recreo con una mesa de billar donde se encuentran Simon, su amigo y un tercer guardia. Si quieres completar el reto de Simon Says, bastará con eliminar solo a estos dos. Al fondo de la sala de recreo hay un balcón con una cámara y guardias. Junto a la cámara hay una tubería que lleva al tejado. Desde el tejado, dirígete a las claraboyas y hackea una para entrar directamente en la sala de CCTV, completando así el reto de entrada.

OBJETIVO: UTILIZAR EL SISTEMA DE CCTV, ENCONTRAR LA CONTRASEÑA Y DESBLOQUEAR LA TERMINAL.

Una vez dentro de la sala de CCTV, busca la postal de Kensington sobre una mesa en una esquina. Con Q-Lens activado, identifica los puntos de interés resaltados en amarillo: notas a la derecha del escritorio central, una carta de aviso de RR. HH. sobre una mesa cercana, un documento sobre el Proyecto Knight en la esquina trasera derecha y un escritorio desordenado de un empleado en la esquina trasera izquierda. Tras inspeccionar el escritorio desordenado, coge la taza de café y dale la vuelta para encontrar la contraseña escrita en la parte inferior. Esto actualiza el objetivo. Vuelve a la terminal central e interactúa con ella de nuevo.

OBJETIVO: ENCONTRAR A MURTO

Una vez localizado el asesino gracias a las cámaras de seguridad, regresa al vestíbulo del área de seguridad y usa el ascensor de la izquierda, marcado como Archivo del Sótano. Baja al sótano.

Punto de control 07, Sótano, Objetivo: Encontrar la pared y abrir la puerta.

En el sótano, encontrarás una serie de pinturas sobre estructuras que bloquean el paso. Hay una nota en la pared justo después de estas estructuras que puedes leer. Para sortear el bloqueo, mira al otro lado de las pinturas y localiza una pila de cajas con un candado. Usa el cinturón láser para romper el candado y pasar por el hueco entre las cajas. Entra por la puerta de la derecha y patea la siguiente puerta. Hay un panel en la pared junto a la puerta que lleva de vuelta al pasillo anterior; actívalo para abrir la puerta. Regresa al pasillo y sigue el camino que estaba bloqueado por las pinturas. Al entrar en la habitación del final, se reproducirá una escena cinemática.

OBJETIVO: DERROTAR A MURTO

Murto te perseguirá con una pistola para conseguir este archivo y te disparará en cuanto te vea. Como Bond está desarmado, debes aprovechar el entorno para acertarle tres veces, siempre desde posiciones cubiertas y fuera de su línea de visión.

Los tres tipos de trampas ambientales disponibles son las lámparas de araña del techo, que se pueden cortar con el Cinturón Láser para que caigan sobre Murto; los grandes ventiladores inclinados hacia abajo, que se pueden hackear cuando pasa frente a ellos para golpearlo; y las plataformas de carga metálicas en el suelo, que se pueden hackear cuando camina sobre ellas para electrocutarlo. El detalle importante es que Murto aprende de cada golpe y no caerá en el mismo tipo de trampa dos veces, por lo que debes usar las tres opciones diferentes en secuencia para agotar su barra de salud. Después del tercer golpe, Murto cae y se reproduce una escena cinemática, desbloqueando el trofeo «Solo se vive dos veces».

OBJETIVO: CONFRONTAR A SIR NICHOLAS WEBB

Sal de la habitación y busca una puerta abierta a la derecha con la etiqueta «Sala de Restauración 4». Dentro, saca la tarjeta de acceso a la Sala de Restauración de una caja blanca cerrada con llave. Regresa al pasillo y usa la tarjeta en la puerta de la Sala de Restauración 3, que está al otro lado. Dentro de esa sala, sobre una de las mesas, encontrarás el Recuerdo: Medallón de Tero Murto.

Para continuar, puedes saltar por la ventana opuesta de esta habitación y subir las escaleras, o salir al pasillo, pasar por el hueco entre las cajas y usar el cinturón láser en el ventilador. Ambas rutas llevan al mismo pasillo de arriba. Toma el ascensor y atraviesa la siguiente puerta para regresar a la gala.

PUNTO DE CONTROL 08, BOND SE REÚNE CON DAMIEN, OBJETIVO: HACKEAR EL TELÉFONO DE SIR NICHOLAS WEBB Y LUEGO EL DE DAMIEN WEBB.

En el vestíbulo principal, se activará automáticamente una escena. Al recuperar el control, dirígete hacia el escenario hasta que la pantalla se ponga en negro y seas transportado a otro lugar.

Bond está atado a una silla con el objetivo de hackear el teléfono de su captor. El problema es que el hackeo solo funciona cuando está lo suficientemente cerca, así que hay que provocarlo para que se acerque, normalmente para propinarle algunos golpes a Bond.

Presta atención a la barra de salud en la esquina inferior izquierda; disminuye con cada golpe recibido, pero se regenera lentamente. Recibir demasiados golpes rápidamente puede matar a Bond, pero si tardas demasiado en hackear, se irá y los guardias te eliminarán. Usa las opciones de Provocar y Provocar alternativamente para mantenerlo cerca el tiempo suficiente. La secuencia que funciona para avanzar es: Provocar, Provocar, Provocar, Provocar. Una vez completado el hackeo, se activa una escena de escape.

OBJETIVO: ESCAPAR CON AISLAMIENTO Y COMPROBAR LAS PUERTAS

Al recuperar el control, dirígete a la mesa que está detrás de donde estabas sentado y toma la carta: Rey de Escudos. Sigue a Isola a la siguiente habitación y revisa las tres puertas; todas están cerradas con llave. Después, se colocará debajo de una ventana; interactúa con ella para impulsarla hacia arriba y actualizar sus objetivos.

Punto de control 09, Almacén, Objetivo: Escapar y cruzar el taller.

Aquí encontrarás cuatro desafíos: Acuerdo Laboral, que requiere atravesar el taller sin neutralizar a ningún guardia; Escapar sin ser detectado, que te pide salir de la sala de servidores sin ser visto; Nada que Informar, que requiere eliminar a todos los guardias del taller sin ser visto; y Ataque Artístico, que te pide eliminar a tres guardias con explosivos. Todos se pueden repetir seleccionando el capítulo.

Tras una breve escena, se abre una puerta y entran dos guardias. Espera a que vayan a la izquierda y luego cruza la puerta. Continúa por un conducto de ventilación o derribando una puerta a patadas.

En el taller, varios enemigos armados te persiguen. Si entraste por el conducto de ventilación, estás en las pasarelas superiores; si entraste por la puerta, estás a nivel del suelo. Aquí no hay objetos coleccionables, así que elimínalos como prefieras: sigilosamente, uno por uno, o toma un arma del primer enemigo que derribes y enfréntate a él directamente. Una vez que el camino esté despejado, dirígete a la parte trasera. Hay una puerta en la esquina trasera derecha de la entrada, o una sala de servidores en la esquina trasera izquierda con pasarelas y ventilación. Ambas conducen a la siguiente zona.

OBJETIVO: ALCANZAR EL BALCÓN ADYACENTE

Desde el balcón inicial, salta a las plataformas de iluminación suspendidas sobre la gala. Ve del primero al segundo y luego al balcón del otro lado. Antes de cruzar la puerta, mira a tu derecha para encontrar una mesa pequeña con la carta de juego: Ocho de Rosas. Cruza la puerta para actualizar el objetivo.

En el exterior, en una pequeña terraza en la azotea, patea la valla metálica que tienes delante y dirígete a una claraboya abierta. Baja por ella y se activará una breve escena con un nuevo objetivo.

Punto de control 10, El patio, Objetivo: Escapar del patio

Aquí encontrarás ocho desafíos: Cerrado por mantenimiento, que requiere desbloquear la sala de mantenimiento; El gran farol, que requiere convencer a tres guardias a la vez con un farol; De paso, que requiere cruzar el patio sin matar a nadie; Vía rápida, que requiere cruzar sin ser descubierto; 8 de 8, que requiere eliminar a ocho guardias sin ser visto; Salud y seguridad, que requiere eliminar a tres guardias con andamios; y Manos verdes, que requiere eliminar a quince guardias en el patio. Todos son repetibles a través del menú del capítulo.

Para salir del patio, debe llegar a la puerta que se encuentra en el lado opuesto al punto de entrada y usar una tarjeta de acceso para abrirla. Hay tres maneras de hacerlo.

OPCIÓN: SALA DE MANTENIMIENTO

Cuando el guardia inicial se vaya, síguelo y baja las escaleras a la derecha. Entra por la puerta de la derecha e inmediatamente gira a la derecha. Antes de llegar a la puerta, salta por la ventana de la izquierda y entra por la siguiente ventana. Neutraliza a los dos guardias que están dentro. Abre las puertas dobles sin entrar y atrae al guardia de las escaleras de arriba para que baje y entre en la habitación; neutralízalo cuando llegue. Sal de la habitación y localiza una rejilla de ventilación al pie de las escaleras. Sigue la rejilla hasta que el camino se bifurque y gira a la derecha. Usa el cinturón láser en la puerta del final para entrar en la sala de mantenimiento. Sobre la mesa hay una caja blanca con la tarjeta de acceso al patio del museo, y en las cajas cercanas está la carta de juego: Nueve de Escudos. Esto completa el desafío «Cerrado por mantenimiento».

OPCIÓN: GENERADOR DE RESPALDO

Cuando el guardia inicial se vaya, ve a la izquierda. Antes de la puerta al final, salta la barandilla de la derecha hacia un andamio. Ve hasta el final, salta un hueco y vuelve a entrar en el edificio. Dos enemigos están hablando; espera a que se separen y neutralízalos uno por uno. Sigue el camino hasta que veas un pasaje estrecho entre cajas y un balcón a la derecha. Justo detrás de las cajas está el generador de reserva con un guardia al lado y otros dos cerca. Derriba la lámpara de araña del que está más cerca del generador y neutraliza a los demás uno por uno cuando vengan a investigar. Interactúa con el generador para apagarlo, lo que desactivará la cerradura electrónica de la puerta de salida.

OPCIÓN: TARJETA DE ACCESO AL PATIO

Cuando el primer guardia se retire, ve a la izquierda. Antes de la puerta del final, gira a la izquierda y baja las escaleras. Atraviesa la puerta de la izquierda e inmediatamente gira a la izquierda para llegar a los Archivos. Neutraliza al enemigo que patrulla e interactúa con la radio sobre la mesa para llamar a Saunders. Escóndete detrás del escritorio y, después de unos treinta segundos, un guardia entrará por la misma puerta por la que entraste. Neutralízalo para obtener la tarjeta de acceso al patio del museo.

Independientemente de la opción que haya elegido, con la tarjeta o el generador desactivados, diríjase a la zona central del patio y proceda hacia la salida, evitando a los guardias que patrullan.

Punto de control 11, Exposición web, Objetivo: Encontrar la salida

Tras cruzar la puerta, entrarás en una exposición de Webb. Sigue el pasillo inicial y, al entrar en la sala más grande, te encontrarás con enemigos armados. La licencia para matar se activará inmediatamente, así que podrás usar fuerza letal. Los enemigos te seguirán en cuanto te detecten, así que cúbrete y avanza con precaución. Si consigues destruir quince pantallas en las paredes mientras avanzas, completarás el desafío de Especialista en TI. Sigue eliminando oleadas de enemigos y avanza con cuidado hasta llegar a la salida de la sala. Crúzala para actualizar el objetivo.

OBJETIVO: LLEGAR AL MUELLE DE CARGA

Atraviesa las siguientes habitaciones en orden, ya que el camino es bastante lineal, hasta llegar a la salida del edificio. Te espera una emboscada afuera.

Punto de control 12, Muelle de carga, Objetivo: Escapar de la emboscada y encontrar transporte.

Avanza por las pasarelas cubiertas, manteniéndote a la derecha. Al llegar a la última estructura, verás que tiene ruedas. Sigue empujándola hacia la derecha, manteniéndote detrás para protegerte, hasta llegar a un camión de basura. Sube al camión y empieza a conducir.

OBJETIVO: ESCAPAR

Con el camión, sigue la ruta marcada. De vez en cuando, vehículos enemigos intentarán bloquearte el paso; simplemente pásalos para continuar. Presta atención a una obra en construcción a la derecha de la calle, marcada con conos; al pasar por ella completas el desafío de Recogida de Basura. Más adelante, un camión comenzará a dar marcha atrás, bloqueando la carretera; gira a la izquierda para pasar por el espacio disponible. A continuación, avanza por una puerta y luego por un muro de ladrillos para entrar en un centro comercial. Crúzalo y sal por el otro lado para activar la cinemática que finaliza la misión, desbloqueando el trofeo Agente Bajo Fuego. El siguiente capítulo, Caída del Caballero, comienza inmediatamente después.

Capítulo 13 – Caída del Caballero

PUNTO DE CONTROL 01, REGISTRARSE, OBJETIVO: SELECCIONAR EQUIPO

El capítulo comienza con Bond en el coche de Greenway, donde hay un banco de trabajo de la División Q disponible para que montes tu equipo antes de llegar a tu destino. El cinturón láser es muy recomendable aquí, ya que será necesario tanto para recoger objetos coleccionables como para desbloquear rutas alternativas durante la misión. Al llegar, tomas el ascensor hasta el piso superior mientras hablas con un empleado de la compañía. Elige las opciones de diálogo que prefieras en los botones que aparecen; independientemente de lo que digas, Greenway acabará usando el teléfono Dart en el empleado, quien se alejará tambaleándose al llegar al piso superior.

Punto de control 02, primera planta ejecutiva, objetivo: llegar a la entrada y subir a las escaleras.

Al salir del ascensor, el objetivo es cruzar a las escaleras del siguiente piso, pero hay un hueco en el camino. Explora los alrededores y los pasillos cercanos si lo deseas. Cuando estés listo, acércate a Greenway, que está junto a una de las estatuas decorativas. Él te impulsará hacia arriba; sube a la estatua, salta a la segunda y luego al balcón del otro lado.

Desde el extremo opuesto del balcón, salta y cuélgate de la cornisa. Deslízate hacia la izquierda y trepa por la ventana abierta que hay justo encima. Una vez dentro, mira el mostrador de la izquierda para encontrar la postal: Ciudad de Londres.

Baja las escaleras cercanas y entra al baño. El empleado que conociste en el ascensor está en uno de los cubículos. Patea el cubículo con el letrero de «Fuera de servicio» que está al lado del suyo para encontrar una llave de oficina en el suelo. Recogerla completa el desafío de Acceso Exclusivo.

Sal del baño y abre la puerta de la izquierda para reunirte con Greenway. Abre la puerta que está junto a él para actualizar el objetivo. Al avanzar por este pasillo, abre la puerta de la izquierda con la etiqueta R. Finch. Dentro, junto a la pared derecha, encontrarás una cuchara de madera que puedes examinar para obtener la información: Roger Finch.

Regresa al pasillo principal y sigue el camino a la izquierda hasta llegar a un balcón con escaleras que conducen al siguiente piso. Sube y cruza la puerta que tienes delante.

OBJETIVO: ALCANZAR LA PERCHA Y ENCONTRAR UN CAMINO HACIA EL INTERIOR

En la nueva planta, ve a la izquierda y, casi al final del pasillo, verás a un guardia en una habitación a la izquierda. Ahí es exactamente donde tienes que ir, y hay dos maneras de entrar.

La primera opción es a través de la sala de mantenimiento a la derecha del pasillo. Dentro, hay una rejilla de ventilación en el techo que se puede abrir con el cinturón láser. Al subir por el conducto, encontrarás la carta «Bandera de Rosas». Desde esta posición dentro de la rejilla, puedes continuar y descender directamente a la sala del guardia, completando así el desafío de la posición elevada. La segunda opción es ir al baño al final del pasillo y patear el panel débil de la pared para acceder a la misma habitación.

Independientemente de la entrada que elijas, neutraliza al guardia al llegar. Luego, hackea el sensor sobre la puerta para que Greenway también pueda entrar. Una vez reunido con él, síguelo hasta que se detenga junto a una barandilla con vistas a dos cascadas. Habla con él y agota todas las opciones de diálogo disponibles para completar el desafío Pausa Táctica. Cuando termines, selecciona la opción para finalizar la conversación.

OBJETIVO: ALCANZAR LA PERCHA Y EL ALA ESTE

Dirígete al mostrador cercano donde estaba el guardia y salta por encima de la barandilla para agarrarte. Deslízate hasta el balcón del otro lado y sube. Mira a través de la puerta de la izquierda y hackea el sensor de la puerta de la oficina interior, visible a través del cristal, para desbloquearla para Greenway. Él entrará y, finalmente, te abrirá la puerta también. Una vez dentro, revisa la mesa de billar para recoger la carta: Bandera de la Campana. También puedes interactuar con los tacos de billar en la pared del fondo para desafiar a Greenway a una partida, lo que desbloqueará el desafío Bola Negra.

Regresa al balcón y esta vez sube a la escultura decorativa para alcanzar la cornisa de arriba. Baja por el otro lado y neutraliza al guardia que está allí.

Atraviesa la puerta y gira a la izquierda. Hay bastantes guardias en este pasillo con la puerta al final. Aquí tienes tres desafíos: Discreción Recomendada, que requiere que cruces la sala de reuniones sin alertar ni neutralizar a nadie; Mano de Dios, que te pide que elimines a todos sin ser visto; y Cambio de Imagen, que requiere lanzar a cuatro guardias contra las ventanas de la sala de reuniones. Todos se pueden repetir a través del menú del capítulo. Puedes elegir la ruta sigilosa por las salas de reuniones laterales, enfrentarte directamente a los guardias o usar el engaño para pasar sin confrontación.

Tras cruzar la puerta marcada, gira a la izquierda y hackea la puerta de Greenway. Continúa hasta la siguiente puerta y espera un momento: un robot de limpieza la abrirá. Crúzala. En la siguiente zona verás un pasillo con marcas amarillas en los laterales. Entra y sonará una alarma; retrocede inmediatamente. Greenway revelará los sensores que tienes delante mediante un panel en la pared. Tendrás que buscar otra ruta.

OBJETIVO: ANULAR LOS SENSORES Y DESACTIVAR EL SISTEMA DE SEGURIDAD DE LA PUERTA

Sigue el pasillo a la derecha e interactúa con la caja de muebles embalados al final. Detrás hay una rejilla de ventilación. Dentro de la rejilla, toma la primera puerta a la izquierda para entrar en una oficina. Revisa el armario en la esquina trasera derecha para encontrar el Recuerdo: Juguete de oficina.

Sal por la puerta de la oficina y gira a la derecha. Mira a través del cristal de la oficina contigua y desactiva el sensor de la puerta desde dentro. Regresa al conducto de ventilación y síguelo hasta el final. Al salir a la oficina al final del conducto, revisa las notas sobre el escritorio para obtener la información: Isola Vale.

Sal de esta oficina y entra en la contigua, identificada como «de Broglie», que se desbloqueó con el hackeo anterior. Dentro, interactúa con el panel «Solicitar limpieza» en la pared del fondo. Sal y entra por la puerta de la izquierda después de que pase el robot de limpieza. Usa el panel amarillo para desactivar los sensores del pasillo anterior, permitiendo que Greenway avance hasta su posición.

Sube el siguiente tramo de escaleras y atraviesa la puerta que hay arriba.

OBJETIVO: LLEGAR A LA AZOTEA Y ABRIR LA PUERTA DESDE EL OTRO LADO

Sigue a Greenway hasta el final del pasillo, donde encontrarás algunos cadáveres. Alguien ya estuvo aquí antes que tú. Aparece un nuevo objetivo: abrir una puerta desde dentro para Greenway.

Localiza la oficina con la etiqueta «Bohr» y entra. Mira a través del cristal hacia la oficina contigua, la de Einstein, y activa el sensor que hay encima de la puerta para abrirla. Entra en la oficina de Einstein para encontrar la carta de juego: Siete de Escudos.

Explora la zona hasta que Greenway te diga que ha encontrado un camino. Acércate a él y habla con él. Luego, interactúa con Greenway cerca de la estantería y te ayudará a subir. Agárrate a las superficies y síguelas hasta la ventana abierta, bajando al balcón exterior. Usa las repisas para cruzar el siguiente hueco y llegar al siguiente balcón.

Entra por la puerta y ve a la izquierda. Examina el cadáver en el suelo y recoge la llave de acceso de seguridad que hay junto a él. Úsala para abrir la puerta y dejar entrar a Greenway.

Antes de continuar, cruza la puerta que acabas de desbloquear para volver al pasillo anterior y busca una puerta a la izquierda que da a un balcón. Usa la tarjeta de acceso para abrirla. Sobre una mesa en ese balcón encontrarás la carta: Rey de las Bellotas.

Regresa a Greenway, síguela a través de la siguiente zona y entra por la puerta del fondo. Se reproducirá una escena cinemática.

PUNTO DE CONTROL 03, EL ÁTICO, OBJETIVO: ENTRAR EN EL ÁTICO

Al recuperar el control, te encuentras en una habitación inundada con un panel inactivo. Abre la puerta de una patada junto al panel y avanza hasta el final. Encontrarás una pared llena de cajas de fusibles; una de ellas es roja. Interactúa con ella para reconectar el circuito. Regresa al panel e interactúa con él para desplegar una escalera retráctil que te da acceso al ático. Sube y entra. El trofeo «All Time High» se desbloquea al infiltrarte en el ático de Nicholas Webb.

OBJETIVO: LOCALIZAR Y ABRIR LA CAJA FUERTE

Nada más entrar en el ático, fíjate en el bar de la derecha. En la mesita encontrarás el objeto de colección: la insignia del Blades Club. En la esquina trasera derecha del ático hay documentos en una estantería; uno de ellos contiene información sobre Damien Webb.

Isola te habrá dado una nota con una pista sobre el código de la caja fuerte: Diploma, Cuadro, Juego, Maqueta. Debes examinar cada uno de estos cuatro objetos repartidos por el ático para descubrir los dígitos.

El juego de mesa está en una estantería a la izquierda, justo al lado de la entrada. La maqueta está en la esquina trasera izquierda. El cuadro está junto a la barra, a la derecha de la entrada. El diploma está en la estantería curva central, cerca de la mesa principal. Examina los cuatro objetos para descubrir que el código de la caja fuerte es 1-4-9-3.

La caja fuerte está oculta tras el gran retrato de Webb en una de las paredes del ático. Para acceder a ella, abre el cajón de la mesa principal y pulsa el botón rojo que hay dentro. Introduce el código 1-4-9-3 en tu primer intento para completar el desafío Crackerjack. Si quieres completar el desafío Epic Fail en otra partida, introduce el código incorrecto siete veces. Abrir la caja fuerte con éxito activa una breve escena y un nuevo objetivo.

OBJETIVO: BORRAR LAS HUELLAS Y PERMANECER OCULTO

Con el contenido de la caja fuerte en la mano, regresa al escritorio de Webb y presiona nuevamente el botón rojo para bajar el marco sobre la caja fuerte y cerrar el cajón. En ese momento, Webb y su hijo entran al ático.

Cuando se acerquen a la mesa, muévase rápidamente hasta la zona cubierta detrás del árbol decorativo de la izquierda y quédese completamente inmóvil. Greenway le pedirá que se quede cerca para escuchar su conversación. Permanecerán cerca de la mesa un rato, luego se dirigirán a la barra y finalmente saldrán por la puerta. Sígalos agachado y protegido durante todo el trayecto, teniendo mucho cuidado de no ser visto en ningún momento.

Tras su partida, comienza una cuenta atrás y se establece un nuevo objetivo.

Punto de control 04, Escapar del ático. Objetivo: Escapar del ático y llegar al ascensor y al puente.

Tienes cuatro minutos para reunirte con tus aliados. El camino es largo, pero si logras neutralizar a todos los enemigos que encuentres, desbloquearás el desafío «Todo el tiempo del mundo».

Sin perder tiempo, corre al escritorio de Webb e interactúa con la estatua del gato que hay allí. Esto abrirá un pasaje secreto en una pared cercana. Crúzalo y localiza la rejilla de ventilación en la esquina. Continúa por el conducto.

Sal del conducto de ventilación en una sala de reuniones, neutraliza al guardia de afuera y salta la barandilla al nivel inferior. El ascensor que tienes delante no funciona. Gira a la izquierda y, en lugar de avanzar pasando a los enemigos visibles, entra por la puerta de la derecha para llegar a una sala de mantenimiento. Hay una rejilla de ventilación en la pared; usa el cinturón láser para quitarla y trepa por el conducto.

Al salir del conducto de ventilación, abandona la oficina y neutraliza al enemigo que se encuentra afuera. Avanza por el pasillo principal, patea el panel débil de la pared izquierda y atraviesa la siguiente habitación. Sal de ella, dirígete al marcador de objetivo, elimina a los enemigos y activa el ascensor.

Sube al ascensor y, cuando se detenga, usa el QTE para abrir la puerta a la fuerza. Atraviesa el siguiente conducto para llegar a una cornisa en lo alto. A lo lejos verás a Greenway e Isola en un puente que empieza a retraerse. Tienes que llegar antes de que se acabe el tiempo.

Sigue el borde que tienes delante, saltando los obstáculos. Cuando ya no puedas avanzar más, gira a la izquierda y sube por los bordes cada vez más altos. En la cima, sigue el borde a la derecha hasta encontrar una tirolina. Úsala para activar una escena que finaliza el temporizador y reúne al grupo.

Punto de control 05, ingrese al mirador. Objetivo: Siga el sendero verde.

Al llegar a The Perch, siga a Greenway hasta la recepción del centro de servidores. El problema es que para entrar se requiere vestimenta adecuada, y usted no va vestido correctamente. Hay dos maneras de solucionar esto.

OPCIÓN: CONSIGUE UNA BATA DE LABORATORIO

Desde la recepción, regresa por la puerta anterior y escucha la conversación de dos empleados cercanos. Uno de ellos no puede usar su bata de laboratorio porque perdió la llave de la taquilla. Activa la lente Q para descubrir que el robot de limpieza está transportando la llave en la zona. Baja por el pasillo a la izquierda y pulsa el botón de la pared para que el robot regrese y vacíe su contenido.

Entra en la habitación al final del pasillo. Hay una zona restringida con dos guardias. Piratea el aire acondicionado de la pared del fondo y, cuando vayan a investigar, pasa el mostrador y gira a la derecha. Abre el compartimento de la aspiradora para encontrar la llave del casillero.

Dirígete al vestuario y abre la taquilla número 6 para encontrar el disfraz de bata de laboratorio. Regresa a recepción y entra en la zona con la bata de laboratorio puesta. Con esto completas el reto «Después de horario». Si quieres, escucha el discurso de bienvenida, sube las escaleras y cruza la puerta de arriba. Greenway te estará esperando.

OPCIÓN: EL INSPECTOR DE SEGURIDAD

Desde la recepción, regresa por la puerta anterior y ve hacia la derecha. A la izquierda, antes del vestuario, hay una pequeña habitación con tres personajes no jugables (PNJ) y un encendedor sobre la mesa. Distrae a los PNJ y toma el encendedor.

Regresa a la recepción y cerca de la entrada encontrarás un cubo de basura. Usa el mechero para prenderle fuego. El inspector de seguridad, situado a la izquierda de la recepción, correrá hacia él. Atraviesa el estrecho hueco donde estaba parado para pasar el mostrador y acceder a la siguiente zona.

En la habitación de enfrente, hay varios empleados con batas de laboratorio y tres guardias. Distrae o usa el teléfono Dart en el guardia aislado de la izquierda y evita su posición. Sube las escaleras que hay detrás de él. Entra por la puerta de arriba para reunirte con Greenway y completar el desafío «Vestido con ropa informal».

OBJETIVO: OBTENER PRUEBAS Y ACTIVAR EL SERVIDOR ADMINISTRATIVO

Habla con Greenway y luego entra en la pequeña habitación que hay detrás de él. Interactúa con el panel para activar el servidor administrativo. No funcionará de inmediato. Cuando Greenway te lo pida, pulsa el panel de nuevo. Cuando reaparezca, acércate al servidor y tira de la palanca de activación manual. Después, pulsa el panel por tercera vez.

PUNTO DE CONTROL 06, SALA DE SERVIDORES, OBJETIVO: OBTENER PRUEBAS

Aquí tienes tres desafíos: Especialista en TI, que requiere activar todos los servidores de Greenway sin alertar a nadie; Actualización de servicio, que te pide neutralizar a ocho guardias, hackear los tres servidores y regresar sin ser detectado; y Caída del servidor, que requiere enfrentarte a diez guardias en el centro de datos. Todos se pueden repetir a través del menú del capítulo.

Debes localizar e interactuar con tres servidores: 1100, 2600 y 3200. Identifícalos por los letreros en el muro perimetral y las pantallas iluminadas de cada servidor.

La puerta por la que entraste está justo enfrente del Servidor 1100. Hay tres guardias en esta zona: uno permanece inmóvil, otro activa servidores y se mueve hacia la izquierda, y el tercero comienza a desactivarlos tras su activación. Espera a que se separen y neutralízalos uno por uno. La palanca de activación manual del Servidor 1100 se encuentra entre este y el Servidor 1050, que está a su lado. Tira de la palanca y luego hackea el servidor para que Greenway pueda descargar los datos.

Para llegar al Servidor 2600, regresa al área con los tres guardias. Al fondo hay una caja cubierta con una lona amarilla; súbete y salta a la pasarela metálica de arriba. Síguela hasta el final, saltando a una caja intermedia y regresando a la pasarela cuando sea necesario. Al final de la pasarela está el Servidor 2600. Baja, neutraliza a los dos enemigos que están trabajando en el equipo con cualquier método que funcione, como empujar un carrito sobre uno de ellos y usar el Dart Phone sobre el otro. Usa la palanca de activación manual que hay entre ellos y hackea el servidor.

Continúa hacia la derecha hasta llegar a la pared exterior de la habitación. Neutraliza al guardia que está allí. Busca otra caja con una lona amarilla que lleva a una pasarela elevada. Tres guardias están posicionados justo después; hackea la estación de carga que hay detrás para distraerlos antes de subir rápidamente. Al final de esta pasarela está el Servidor 3200. Dos guardias están cerca de la palanca; hackea la estación de carga cercana y, cuando uno vaya a investigar, acércate sigilosamente desde arriba al otro. Neutraliza al que regrese después. Tira de la palanca y hackea el servidor. Es posible que un guardia de otro servidor intente desactivarlo; quédate cerca observando el progreso y reactívalo si es necesario.

Para regresar al Servidor 1100, siga la esquina de la sala junto a la pared contigua, saltando por encima de las cajas. Diríjase hacia el guardia que se encuentra a lo lejos y gire a la izquierda por el pasillo entre los servidores hasta llegar a él. Atraviese el estrecho espacio que tiene delante para regresar al Servidor 1100.

OBJETIVO: REGRESAR A LA VÍA VERDE

Una vez hackeados los tres servidores, regresa a Greenway. Se reproducirá una escena cinemática.

PUNTO DE CONTROL 07, EL PANORAMA GENERAL, OBJETIVO: ENFRENTARSE A SIR NICHOLAS

Durante la escena, aparece Webb y puedes responderle usando las opciones de diálogo disponibles. Tras la conversación, tus objetivos se actualizan y recibes un nuevo dispositivo: el bolígrafo misil.

OBJETIVO: ESCAPAR DEL CENTRO DE DATOS Y SALIR POR LA VENTILACIÓN FRONTAL.

Tras recuperar el control, la zona se llena de gas. Sigue las luces rojas en el suelo hacia la salida. La salida está bloqueada, pero si sigues el rastro de luces más pequeñas a la derecha, encontrarás una ventilación. Usa el Lanzamisiles para destruir la cubierta y entrar en el conducto. Avanza hasta el final y continúa hasta llegar a una zona más amplia y despejada. Se ha establecido un nuevo objetivo.

PUNTO DE CONTROL 08, EL ASALTO, OBJETIVO: LLEGAR A LA CUBIERTA DE VUELO Y CONSEGUIR UN VIAJE.

Aquí encontrarás cuatro desafíos: Hora de cierre, que consiste en cerrar cuatro persianas metálicas; Ráfaga de aire, que requiere usar los conductos de ventilación sobrecargados para derribar a cuatro guardias de las barandillas; Experto en armas, que requiere usar cuatro armas de fuego diferentes durante la huida; y Más poderoso que la espada, que consiste en destruir tres elementos estructurales con el misil pluma. Puedes volver a intentarlos todos seleccionando el capítulo.

Al recuperar el control, te encontrarás con enemigos armados con la licencia para matar activada desde el principio. No atacan de inmediato, pero en cuanto uno te vea, todos sabrán dónde estás. Mantente a cubierto en todo momento y ten cuidado con las granadas y las granadas aturdidoras. Muchos enemigos llevan armadura y casco; se necesitan varios disparos a la cabeza para quitarles el casco antes de un disparo mortal. El lanzamisiles también funciona contra estos objetivos, al igual que el combate cuerpo a cuerpo si logras aislarlos.

En esta zona inicial no hay objetos coleccionables, así que avanza siempre siguiendo el marcador de objetivo. Busca barriles explosivos para eliminar grupos de enemigos, recoge las armas de los enemigos caídos para no quedarte sin munición y hackea trampas ambientales como cajas en cintas transportadoras suspendidas, válvulas de gas y ventiladores para eliminar enemigos con mayor eficacia.

Finalmente, llegarás al final del área inicial, a una plataforma elevada con un panel. Interactúa con el panel para activar una plataforma móvil, sube a las cajas para alcanzarla y cruza el hueco que cuelga de ella. Cuando te detengas, baja para actualizar el objetivo.

Punto de control 09, Planta de carga, Objetivo: Localizar y llegar hasta el helicóptero.

Tras descender, te enfrentarás a dos guardias en combate cuerpo a cuerpo. Si consigues derrotarlos a ambos sin recibir daño, se desbloqueará el desafío Objetivo Móvil. Una vez neutralizados, avanza por la oficina donde se encontraban.

Encontrarás escaleras que suben y bajan. Antes de subir, baja las otras escaleras para encontrar la carta «Under Shields» sobre una caja. Luego, sube las escaleras hasta el nivel más alto y atraviesa las siguientes puertas hasta que veas un helicóptero a través de la ventana.

OBJETIVO: ALCANZAR EL HELICÓPTERO, CREAR UNA DISTRACCIÓN Y LLEGAR A LA SALA DE CONTROL.

Coge munición de la oficina y, cuando estés listo, asómate por la ventana y dispara a algo explosivo que haya fuera, como un barril o una sección débil de la tubería de gas, para crear una distracción y eliminar a varios enemigos a la vez.

Salta por la ventana y sigue la plataforma hacia la izquierda. Debes subir las escaleras y llegar a la sala de control en la parte superior, pero comienza un temporizador de 90 segundos y hay muchos enemigos en tu camino. Mantente en constante movimiento, dispara explosivos siempre que puedas, cúbrete cuando puedas y ataca directamente solo a quienes te bloqueen el paso.

Al llegar a la sala de control, te estarán esperando más enemigos. Si el tiempo apremia, ignóralos, corre directamente hacia la ventana que da al helicóptero y salta a través de ella.

Al llegar al helipuerto se activa una escena cinemática que finaliza la misión y desbloquea el trofeo «Sin tiempo para morir». Al recuperar el control, el siguiente capítulo, «A la antigua usanza», comenzará automáticamente.

Capítulo 14 – Volviendo a lo clásico

OBJETIVO: SEGUIR A MONEYPENNY

El capítulo comienza con Bond de vuelta en la sede del MI6. Moneypenny te espera a tu llegada. Acércate a ella y síguela. Entran en un ascensor y, cuando se abran las puertas, síguela sin dudarlo. Ella guía a Bond por un pasaje secreto hasta un compartimento oculto dentro de las instalaciones. Allí, tiene lugar otro encuentro con M, con una conversación crucial para la trama. Cuando termine el diálogo, sigue a Moneypenny de nuevo mientras te guía por otro ascensor, esta vez descendiendo al Laboratorio Q.

OBJETIVO: PRESENTARSE EN QE E IR AL FONDO DEL LABORATORIO Q

Al llegar al laboratorio, dirígete a la esquina trasera izquierda, donde encontrarás una puerta abierta. Entra para encontrar a Q. Acércate a él e inicia una conversación. Tras el diálogo inicial, examina el escritorio a la derecha del coche para encontrar un par de guantes de conducir que, al examinarlos, revelan la información de Intel: Q, el único objeto coleccionable disponible en este capítulo. Después, ve detrás del carrito, donde hay un estante para dispositivos, donde podrás preparar tu equipo para la siguiente misión y recoger la nueva pistola de servicio.

OBJETIVO: HABLAR CON AQUELLOS QUE SALDRÁN A TRAVÉS DE LAS ALCANTARILLAS

Con tu equipo listo y tu pistola en mano, dirígete a donde te espera Q y habla con él. Puedes explorar todas las opciones de diálogo disponibles para obtener más información sobre lo que está por venir. Cuando estés listo para irte, selecciona la opción que indica que Bond puede continuar. Entonces, Q abrirá un pasaje en la pared detrás de tu posición que da acceso a un sistema de alcantarillado. Atraviésalo para completar este capítulo y comenzar el siguiente, Hora de morir.

Capítulo 15 – Hora de morir

PUNTO DE CONTROL 01, PASEO EN LANCHA RÁPIDA, OBJETIVO: PUERTA EN LA PERLA

El capítulo comienza con Bond al mando de una lancha rápida. Disfruta del paisaje mientras sigues los marcadores de objetivo sobre el agua hasta llegar al muelle exterior del complejo The Pearl, donde se desarrollará la misión principal. Una escena cinemática se reproduce en cuanto llegas a tu destino.

PUNTO DE CONTROL 02, MUELLE EN EL PEARL, OBJETIVO: IR A LA VILLA

Al llegar, siga a la conserje hasta la entrada del complejo. Ella le indicará cómo llegar a Villa Loi, donde se alojará Bond. Entre en la villa y suba las escaleras.

PUNTO DE CONTROL 03, UN PAQUETE DE Q, OBJETIVO: ABRIR EL PAQUETE Q

Al llegar a la planta superior, gira a la derecha y sigue el pasillo hasta el baño. Sobre el mostrador, frente al espejo, encontrarás la carta de juego: Bandera de la Bellota. A continuación, dirígete al dormitorio de la villa e inspecciona la caja negra envuelta que hay sobre la mesita de noche para abrirla.

OBJETIVO: PROBAR LOS CRISTALES E INSPECCIONAR LAS INSTALACIONES DEL HOTEL CON MONEYPENNY

Con las nuevas gafas, Moneypenny puede ver todo lo que ve Bond. Para calibrarlas, activa la lente Q y busca los puntos de interés marcados con indicadores azules repartidos por la villa. Hay varios objetos que examinar en la habitación, además de una vista de la bahía por la que llegaste. Simplemente examina tres de estos objetos para actualizar el objetivo.

PUNTO DE CONTROL 04, REGISTRO DE HUÉSPEDES, OBJETIVO: ESCANEAR EL REGISTRO DE HUÉSPEDES

Baja las escaleras, sal de la villa y encontrarás a la conserje esperando afuera. Síguela hasta la recepción del complejo, donde se reproducirá una escena. Luego, acércate al mostrador y habla con el empleado para firmar el formulario de registro. Esto le proporcionará a Moneypenny la información necesaria para identificar tres posibles objetivos dentro del complejo, actualizando automáticamente el objetivo.

PUNTO DE CONTROL 05, LOS TRES OBJETIVOS, OBJETIVO: INSTALAR LAS PISTAS Q-TRAKS

Los tres objetivos a rastrear son Ellis White, Theresa Lorca y Ramón Hernández. Cada uno tiene su propia minimisión que consiste en localizar al objetivo y acercarse lo suficiente para instalar el dispositivo de rastreo. Además, existen ocho desafíos asociados a las tareas vinculadas a cada objetivo.

Antes de dirigirse a los objetivos, conviene explorar un poco el complejo para recoger objetos coleccionables e identificar puntos de interés. Al principio, el complejo puede parecer un laberinto, ya que muchos senderos están cubiertos de vegetación y la señalización no siempre es clara, pero sí ayuda a orientarse hacia las zonas principales.

Sigue las indicaciones hacia la Plataforma de la Tranquilidad. En esta zona se está impartiendo una pequeña clase de yoga. En una cesta a la derecha del instructor se encuentra la carta del Ocho de Escudos.

Baja las escaleras cercanas siguiendo las indicaciones hacia la Cueva de la Tranquilidad. Dentro, encontrarás a un PNJ hablando por teléfono; puedes escuchar su conversación para obtener información sobre el objetivo, Ramón Hernández. Tras escuchar la conversación, síguelo hasta su plataforma de yoga y busca otra plataforma cercana. Interactúa con ella para llamar al instructor y, mientras demuestra una postura, róbale la Llave de Almacenamiento de su bolsillo. Si prefieres ir más rápido, usa el Teléfono Dardo contra él y luego toma la llave.

Usa esta llave para abrir la puerta cerca de donde escuchaste la conversación. Dentro encontrarás la carta de póker: Nueve de Rosas y una esterilla de yoga azul que puedes usar como disfraz. También hay una computadora portátil que puedes usar para cambiar la música de la cueva y completar el desafío Zen No More.

Al salir de la cueva, dirígete al Bar Vista Mar. No podrás entrar debido a una fiesta privada. Anota la ubicación, ya que allí se encuentra Ellis White. Desde allí, sigue las indicaciones hacia la Villa del Emperador. Cerca de lo alto de las escaleras, dos empleados están hablando; escúchalos para averiguar dónde está Teresa Lorca. En el Bar Lotus, puedes oír a dos personajes no jugables hablando para obtener más información sobre Ramón Hernández y una ruta alternativa para llegar hasta él. En una esquina del bar, también encontrarás la carta del Rey de Rosas.

OBJETIVO: LOCALIZAR A ELLIS WHITE

Sigue las indicaciones hacia el Bar Vista Mar. La entrada está bloqueada por la fiesta y necesitarás una invitación para entrar. Una vez que tengas esta información, dos mujeres saldrán del lugar con invitaciones. Distrae a una de ellas o usa el teléfono Dart y roba la invitación. Con ella en mano, pasa al guardia de seguridad de la entrada y completa el desafío de «Colado en la fiesta». Si prefieres no conseguir la invitación, sube las escaleras hacia Villa Imperador y salta por el borde para entrar por el jardín y llegar al Bar Vista Mar sin pasar por seguridad.

Dirígete al otro extremo de la zona para encontrar un grupo de personas alrededor de un bar. Acércate al hombre de la camisa de rayas blancas y verdes. Es Ellis White. Tras hablar con él, sigue a su amigo Jonty, quien te llevará al bar Velvet Lantern. El objetivo es conseguir las llaves que se encuentran en el almacén detrás de la barra.

Para entrar en la bodega, puedes consultar la carta de vinos en el bar y hablar con el camarero. Elige la opción de pedir algo de la carta y luego pídele ayuda o usa la identificación de alguien que conozcas. Se apartará, despejándote el camino para que puedas rodear el bar y entrar en la bodega. Así completas el reto Blanc the Brut. Como alternativa, sube a la piscina que hay encima del bar, encuentra la claraboya en el jardín contiguo y ábrela con un hackeo. Baja por ella y caerás detrás del bar, con acceso directo a la bodega.

Dentro del almacén, pasa de largo a los dos empleados usando engaños, distracciones o el teléfono Dart y recoge la llave del minibar del bar Sea View. Conseguir la llave sin ser detectado completa el desafío Maestro de llaves. Regresa con Jonty, que te espera afuera, y síguelo hasta el bar Sea View. Ahora puedes abrir el refrigerador e instalar el rastreador en la bebida de Ellis. Ofrécete a prepararle una, y cuando la beba, el objetivo estará completado. Mientras estés en esta zona, examina una de las mesas del bar Sea View para encontrar la postal: Vietnam.

OBJETIVO: LOCALIZAR A RAMÓN HERNÁNDEZ

Ramón está en Villa Hung. Hay dos rutas disponibles.

OPCIÓN: SESIÓN DE YOGA

Si ya has obtenido la esterilla de yoga azul en la Cueva de la Tranquilidad, como se describió anteriormente, dirígete directamente a Villa Hung. La entrada principal está vigilada, pero si apareces con la esterilla de yoga, los guardias te dejarán entrar automáticamente, completando así el desafío del yogui. Sube las escaleras dentro de la villa para encontrar a tu objetivo, y se activará una escena cinemática al completarlo. Mientras estés dentro de la villa, aprovecha para recoger los objetos coleccionables disponibles. En el baño, sobre el mostrador frente al espejo, se encuentra la carta de juego: Jota de Campanas. En el dormitorio, sobre la mesilla de noche a la izquierda de la cama, se encuentra el objeto de legado: Baraja de Tarot.

OPCIÓN: ACCESO OCULTO

De espaldas a la puerta de Villa Hung, tome el sendero a la derecha y busque una pequeña cornisa para descender. Suba a la siguiente cornisa y siga el borde estrecho junto a la base de la piscina. Al otro lado, escale el acantilado para llegar a los terrenos de la villa. La densa vegetación de la zona le permite avanzar sin alertar a los guardias, siempre que permanezca agachado y se mueva despacio.

Al ascender, localiza el camino a la izquierda, pasando junto a los guardias. Puedes pasar por debajo de la villa o trepar por las cornisas de la izquierda para llegar al tejado. Si vas por el tejado, encuentra la claraboya sobre el baño, hackéala y desciende para neutralizar al guardia de arriba, completando así el desafío de la Bomba de Baño. Si prefieres la ruta inferior, rodea la zona exterior y sube las escaleras hasta la puerta abierta junto al baño. En cualquier caso, sigue el pasillo hasta la zona principal donde se encuentra Ramón. La escena cinemática completará el objetivo. Si llegas hasta él sin ser detectado, se desbloqueará el desafío del Hombre Silencioso.

OBJETIVO: LOCALIZAR A THERESA LORCA

Primero, visita Villa Imperador y escucha al personal que está fuera de la puerta; te comentarán que Lorca fue al Espacio de la Serenidad. Para llegar allí, sal del Lotus Bar hacia la recepción y, en la siguiente bifurcación, gira a la izquierda y sube las escaleras.

En la parte superior hay dos guardias, ya que el espacio está lleno. Para solucionarlo, encuentra una radio detrás de la mesa y piratea el sistema para encenderla. El ruido hará que algunos huéspedes se marchen, liberando tu entrada. Como alternativa, ve a la piscina que hay debajo del Espacio de la Serenidad, sube por una cornisa hasta el borde de la piscina superior y deslízate para entrar en la zona sin pasar por la entrada bloqueada, completando así el desafío del Inspector de Piscinas.

Dentro del espacio, acércate al objetivo para activar una escena donde se instala el rastreador y ella se marcha. Tras la escena, examina el suelo cercano para encontrar la información: Theresa Lorca. Una vez rastreados los tres objetivos, se establece un nuevo objetivo.

PUNTO DE CONTROL 06, UN MOMENTO, OBJETIVO: UN ÚLTIMO DETALLE

Sigue el marcador de objetivo hasta una silla junto a la piscina e interactúa con ella para que Bond descanse. Habla con Moneypenny, explora las opciones de diálogo disponibles y, cuando estés listo, elige la opción «¿Estás bien?» para actualizar el objetivo.

OBJETIVO: IR A LA VILLA DE LORCA

Tras la conversación, Bond empieza a correr automáticamente. Sigue las marcas hasta la puerta de la Villa del Emperador. Si quieres completar el reto «Dame un minuto», espera unos minutos antes de correr. Al llegar, la puerta está cerrada, pero puedes subir por las cajas de la izquierda para entrar. Entra en la villa, donde se suceden varias escenas y la hora cambia a la noche.

Punto de control 07, Ponte el traje, Objetivo: Entrar en la fiesta y en Villa Imperador

Tras recuperar el control, completa el QTE para ajustar la pajarita mientras Q te guía. Luego, date la vuelta y mira la mesita de noche a la derecha de la cama para encontrar el Recuerdo: Reloj de buceo. Ve al salón e inspecciona uno de los armarios para obtener la Información: Calibán.

Sal de la villa y dirígete a la recepción. Al llegar, Moneypenny te informará de que uno de los objetivos está en peligro. Regresa a la Villa del Emperador, donde la puerta está cerrada de nuevo. Sube por el pequeño camino a la izquierda de la puerta y verás vehículos aparcados, lo cual no es buena señal. Desde allí, asciende por una serie de cornisas cada vez más altas para entrar en los terrenos de la villa. Al llegar, se te asignará un nuevo objetivo.

Punto de control 08, Infiltrarse en la Villa del Emperador.

Hay dos desafíos disponibles: Noche silenciosa, que requiere eliminar a cinco enemigos con una pistola con silenciador sin ser detectado; y Pantera, que te pide llegar a la azotea de la villa sin ser visto. Ambos se pueden repetir desde el menú del capítulo.

Bond comienza con una pistola con silenciador, útil para eliminar patrulleros a distancia sin alertar a los demás. Al principio, hay dos guardias entre la vegetación; neutraliza al más cercano y muévete hacia la pared izquierda. El otro vendrá a ver cómo está su compañero y también puede ser neutralizado.

El objetivo es llegar al tejado de la villa, y hay dos accesos principales: una escalera a la izquierda y otra a la derecha. Entre ambos puntos, varios guardias patrullan entre la vegetación alta; agáchate, muévete despacio y evita el haz de sus linternas para no ser detectado.

La ruta de la izquierda es más complicada porque atraviesa una sección de terraza de madera sin vegetación. Habrá un guardia en el camino hacia la zona descubierta. En la terraza hay cinco guardias; sigue los movimientos del guardia que patrulla hacia la vegetación y neutralízalo cuando sea seguro. Distrae o usa el Dart Phone en los dos guardias más cercanos para avanzar a la izquierda y llegar a las escaleras. Puedes atraer a dos guardias en la base para que se acerquen sigilosamente uno a uno, o puedes usar las repisas rocosas junto a las escaleras para trepar por ellas y acabar con los tres guardias en esta ruta alternativa. Después de subir el primer tramo de escaleras, sube el segundo para encontrar la puerta que lleva al tejado.

A la derecha, puedes permanecer más tiempo en el césped. Puedes evitar o neutralizar a un solo patrullero antes de enfrentarte a dos guardias que caminan juntos, lo que facilita el paso. Más allá hay un camino que lleva al garaje con escaleras a un lado. Al pie de esas escaleras de la derecha hay tres guardias; una mina cegadora puede aturdirlos a todos para que puedas subir rápidamente. En el nivel superior, dos guardias están en la zona de barbacoa y otro está justo al lado de la puerta que da a la azotea. Neutralízalos uno por uno y atraviesa la puerta.

Punto de control 09, Rescate de rehenes, Objetivo: Salvar a Ellis y dirigirse a la bodega.

Aquí hay dos desafíos: Phantom, que requiere llegar hasta Ellis en el sótano sin ser detectado; y Unlicensed to Kill, que te pide rescatar a Ellis sin matar a ningún mercenario. Ambos se pueden repetir.

En esta sección no hay objetos coleccionables, así que procede como mejor te parezca. Piratea cualquier claraboya del techo para entrar. La que está a la derecha del punto de partida tiene un enemigo abajo que puedes eliminar antes de continuar. Desde el baño, mira a través de la puerta del dormitorio y piratea el panel de control de las persianas en la pared opuesta. Los guardias saldrán a investigar afuera, y puedes piratear el panel de nuevo para bloquearles el paso.

Sigue el sendero que rodea el patio central. Puedes cruzar la puerta opuesta bajando unas escaleras donde encontrarás enemigos, o simplemente saltar por encima de la barandilla para caer al jardín. Baja las escaleras hasta el sótano.

En el sótano, dirígete a la habitación con el marcador de objetivo. Derriba la puerta de una patada e inmediatamente dispara al guardia que tienes delante con un proyectil del Misil Pluma. Si intentas el desafío Sin Licencia para Matar, usa la Mina Cegadora para incapacitarlos o dispárales en las piernas para dejarlos fuera de combate sin matarlos. Tras acabar con los dos guardias, acércate a Ellis. Se reproducirá una cinemática y tendrás que enfrentarte brevemente a él; caerá rápidamente. El objetivo se actualizará.

Punto de control 10, encontrar a Theresa LoRCA, Objetivo: Salvar a Theresa

Sal por la abertura de la persiana y sigue el sendero estrecho en lo alto del acantilado hasta la zona principal del complejo, ahora infestada de mercenarios armados. Si logras atravesar esta sección sin ser detectado, habrás completado el desafío del Espectro.

El primer grupo tiene tres enemigos. Neutralízalos individualmente con distracciones o enfréntate a ellos directamente. Si ya has gastado toda tu munición, elimina al primero para quitarle su arma antes de continuar. El camino se divide en dos: a la derecha pasas por la puerta de la Villa del Emperador con tres guardias, y a la izquierda solo hay un guardia. La ruta de la izquierda es más directa. Sube las escaleras pasando el Bar Linterna de Terciopelo, eliminando a los enemigos que aparezcan. Dirígete a la plataforma con una decoración de bambú rojo suspendida, donde se activa una escena cinemática.

PUNTO DE CONTROL 11, DERROTAR A NIKO MURTO, OBJETIVO: ESCAPAR Y DERROTAR A MURTO

Al recuperar el control, te encuentras dentro de un edificio en llamas con el segundo hermano Murto. Tiene una barra de salud considerable, así que prepárate para una larga batalla. Usa muchos ataques marcados en rojo que debes esquivar hacia los lados, así como algunos en amarillo que puedes bloquear. Esquiva los ataques rojos y contraataca inmediatamente con uno o dos golpes, y usa la parada en los amarillos para tener más oportunidades de ataque. Continúa así hasta reducir su salud lo suficiente como para activar una escena cinemática.

PUNTO DE CONTROL 12, SALVEN A THERESA LORCA

Tras la cinemática, se reanuda el enfrentamiento con Niko. Sus patrones de ataque son los mismos, pero ahora es más agresivo y ataca con menos pausas entre golpes. Esquiva los ataques rojos y bloquea los amarillos hasta que finalmente lo derribes. Cuando caiga, acércate a la ventana para activar una cinemática que desbloquea el trofeo «Doble o muerte» por salvar a Theresa Lorca.

Punto de control 13, en la cuerda floja. Objetivo: Mantener a Damien hablando.

En la siguiente escena, Bond está atado y vuelve a hablar con Damien. Usa las opciones de diálogo disponibles para alargar la conversación lo máximo posible. Si la alargas lo suficiente, se activará automáticamente una escena de escape.

PUNTO DE CONTROL 14, EL REGRESO DE LA VÍA VERDE, OBJETIVO: LLEGAR A LA VÍA VERDE

Ahora te encuentras en una cantera con las manos esposadas, sin poder luchar ni usar armas. Greenway está en una posición de francotirador cercana. Activa la Q-Lens para marcarle objetivos. Si consigues que Greenway elimine a dos enemigos de un solo disparo usando elementos del entorno, completarás el desafío «Dos pájaros de un tiro».

Tras derrotar al primer enemigo, sigue el camino. Dos mercenarios subirán la pendiente hacia ti; asígnalos a Greenway. Al pie de la pendiente encontrarás una barricada con un grupo de enemigos; usa la Q-Lens para apuntar a Greenway hacia ellos. Aprovecha elementos del entorno, como torres de iluminación que pueden caer sobre los grupos y tanques de gas explosivos, para eliminar a varios objetivos a la vez.

Avanza por el camino indicado usando la cobertura para acercarte al alcance de Greenway. Encontrarás más oportunidades en el entorno, como la parte trasera de camiones volquete que sueltan rocas, losas de piedra suspendidas que puedes derribar y más torretas y explosivos. Continúa despejando el camino con Greenway mientras avanzas hacia el marcador de objetivo. La visibilidad puede verse reducida por el polvo levantado; usa la lente Q para rastrear enemigos en estas situaciones.

Atraviesa un túnel y continúa subiendo la pendiente, eliminando a los últimos enemigos con la ayuda de Greenway. Cuando estés cerca de la cima, Greenway aparecerá en persona y se activará una escena cinemática.

PUNTO DE CONTROL 15, SEGUIMIENTO DE DAMIEN, OBJETIVO: PERSEGUIR A DAMIEN

Aquí encontrarás tres desafíos: Ladrón, que consiste en robarle tres eliminaciones a Greenway durante el tiroteo en la cantera; ¿Quién lleva la cuenta?, que te pide que consigas más eliminaciones que Greenway; y Locura de mármol, que consiste en matar a cinco mercenarios con losas de mármol. Todos se pueden repetir desde el menú del capítulo.

Tras reunirte con Greenway, recuperas la normalidad y tienes acceso a armas y al combate. Una vez que recuperes el control, examina la caja en el carrete de madera cercano para encontrar la información: Riptide.

Sigue el camino y usa una tubería azul para cruzar el hueco que aparece. Al otro lado, la siguiente sección de la cantera está repleta de enemigos. Ahora Greenway actúa por su cuenta; un círculo azul sobre los enemigos indica a quién ataca. Aprovecha los bloques de piedra suspendidos que puedes soltar, los andamios metálicos que puedes derribar, las torres que pueden caer y los numerosos explosivos esparcidos por la zona. Avanza por la zona y entra en el túnel iluminado de rojo al final. Elimina a otro grupo de enemigos y aparecerá un nuevo objetivo.

Punto de control 16, Más grande es mejor, Objetivo: Rescatar a Greenway y perseguir a Damien

Sigue el camino recto hasta que veas una valla con Greenway a lo lejos. Gira a la derecha para encontrar un enorme camión minero. Sube por la escalera hasta la cabina y neutraliza al guardia. Si logras tirarlo por el borde, completarás el desafío «Hablas demasiado» con estilo. Entra en la cabina y toma el control del vehículo.

Desciende la pendiente y aparca en el marcador de objetivo para que Greenway pueda abordar. Ahora continúa conduciendo por la ruta definida, derribando los andamios a los lados y sobre el camino para eliminar a los enemigos a medida que avanzas. Tras un tramo de conducción, se reproducirá una escena cinemática del vehículo.

Greenway te entregará su rifle de francotirador. Debes eliminar a todos los enemigos disparando al camión. Hay muchos, pero también una gran cantidad de explosivos esparcidos por la zona. Úsalos al máximo. Prioriza a los francotiradores enemigos antes que a los demás. Para el desafío «Apagón», dispara a los explosivos en la base de todas las torres de iluminación para derribarlas mientras eliminas a los enemigos de alrededor. Una vez eliminados todos, regresa a la cabina y continúa conduciendo. Tras otra sección, una nueva escena concluye esta parte.

PUNTO DE CONTROL 17, LOCALIZAR A DAMIEN, OBJETIVO: DERROTAR A DAMIEN

Tras recuperar el control, avanza por el camino lineal, escalando según sea necesario, hasta que una escena te ponga cara a cara con Damien una vez más.

El combate comienza con Damien enfrentándose cuerpo a cuerpo, usando ataques marcados en rojo. Esquiva hacia atrás tras cada ataque. Para infligir daño, usa los ladrillos y piedras que hay en los bordes del estrecho camino donde luchas. Lánzale uno a la cara y, mientras está aturdido, golpéalo una o dos veces. Repite este proceso hasta que se active una escena cinemática.

En la segunda zona del enfrentamiento, además de las rocas disponibles, también hay focos que pueden usarse como distracción. Coloca a Bond cerca de un foco y espera a que Damien se acerque antes de encenderlo. La luz lo aturdirá momentáneamente, y entonces podrás asestarle una serie de golpes. Usa esta táctica varias veces para reducir su salud a aproximadamente la mitad.

Cuando su barra de salud llegue a la mitad, Damien sacará un arma y comenzará a disparar mientras te persigue. Mantente siempre a cubierto para esquivar los disparos, pero sigue usando focos o rocas para aturdirlo y corre para atacarlo. Repite este ciclo hasta que su barra de salud se agote por completo. Una escena final pone fin al combate, y durante ella, deberás completar un evento de tiempo rápido (QTE) en el momento preciso.

Tras otra serie de escenas cinemáticas, la misión termina y el siguiente capítulo, El hombre del momento, comienza automáticamente. El trofeo «Ya sabes mi nombre» se desbloquea al derrotar a Damien Webb.

Capítulo 16 – El hombre del momento

OBJETIVO: HABLAR CON MONEYPENNY

Al comienzo del capítulo, antes de continuar, baja las escaleras a la izquierda del punto de partida para encontrar a Basil en el departamento de contabilidad. Sobre el escritorio detrás de él está el Memento: Medallón de Niko Murto, un objeto coleccionable que no querrás perderte. En la sala de control cercana, también puedes escuchar conversaciones entre otros PNJ si quieres explorar un poco más. Cuando estés listo, sube las escaleras hacia la oficina de Moneypenny. De camino, encontrarás a Whitlock disponible para hablar, si lo deseas. Entra en la oficina y habla con Moneypenny.

OBJETIVO: SEGUIR A MONEYPENNY

Tras la conversación inicial en la oficina, sigue a Moneypenny por los pasillos hasta el ascensor. Ella te llevará de vuelta a THEIA, donde tiene lugar otra breve escena. Después, llegarás al Laboratorio Q.

OBJETIVO: RECOGER EL EQUIPO DE CAMPO

Al no estar Q, el laboratorio está desierto y tienes libertad para explorar. Antes de irte, debes recoger un Q-Watch, algunos dispositivos y una nueva pistola de servicio. También hay algunos objetos coleccionables disponibles.

Comienza en la sala Q-07, Equipamiento. Dentro de las taquillas de esta sala encontrarás el objeto de legado: Sombrero bombín. Recógelo antes de dirigirte al equipo.

OBJETIVO: ADQUIRIR UNA NUEVA PISTOLA DE SERVICIO

La Armería Q-08 es donde Waters entregó su arma. La puerta está cerrada con un código numérico, pero hay dos maneras de entrar. La más directa es simplemente introducir el código de la puerta. El número se puede deducir de la tabla de clasificación en la Armería Q-09, el Campo de Tiro: busca el nombre que encabeza la clasificación y usa la puntuación correspondiente. El código es 1, 3, 2, 4. Si prefieres entrar de otra manera, ve al Campo de Tiro Q-09, salta por encima de los mostradores para acceder a la zona de tiro y localiza la puerta en la esquina trasera derecha. Una rejilla de ventilación conduce directamente al interior de la armería. Dentro encontrarás la tarjeta de acceso al Laboratorio de Pruebas de Dispositivos y la nueva Pistola de Servicio.

OBJETIVO: ENCONTRAR LOS DISPOSITIVOS

Entra en la sala Q-01, el gimnasio de entrenamiento físico. Trepa por las carpetas y salta a la cornisa de la pared del fondo. Avanza por el estrecho pasillo que aparece y, al final, sobre una mesa, encontrarás la postal: Q-Lab. Desde allí, baja a la sala Q-02, la sala de pruebas de dispositivos, e interactúa con el carrito de dispositivos para preparar tu equipo para la siguiente misión. Atraviesa la puerta junto al carrito para regresar a la planta principal de Q-Lab. Cabe mencionar que si hubieras visitado la sala de armas Q-08 antes de seguir este camino, la tarjeta de acceso que encontraste allí te habría dado acceso directo a la sala Q-02, pero la ruta descrita anteriormente garantiza un objeto coleccionable adicional.

OBJETIVO: ENCONTRAR EL RELOJ Q Y ESCAPAR DE LA CÁMARA DE PRUEBAS

La sala Q-03 de las pruebas de resistencia es el destino ahora. La puerta está sellada, pero puedes usar cualquier dispositivo del extintor de incendios situado a la izquierda de la entrada para provocar un fallo en el panel y abrir la puerta automáticamente.

Al entrar, hay un armario cerrado con llave a la izquierda. El código está dentro de la habitación; fíjate en la matrícula del coche aparcado y verás los números: 4, 3, 9, 7. Al abrir el armario, encontrarás la información: Rhys Beckett.

Recoge el Q-Watch de la mesa cercana. Esto activará un bloqueo automático de la sala, sellando todas las salidas. Un aviso en la pared junto a la puerta del garaje explica que se debe crear una situación de emergencia para cancelar el bloqueo. Sube por la escalera y pulsa el botón rojo de arriba. Cruza la pasarela metálica y gira la válvula del tubo rojo. Luego, hackea la persiana naranja de la máquina del lado opuesto. Baja y pulsa el botón junto al horno para iniciar un fuego. El fuego activará los sistemas de emergencia y abrirá una trampilla en el suelo. Baja por ella, sigue la ventilación hasta el final y sal directamente a la Sala de Pruebas de Dispositivos Q-02. Desde allí, regresa a la planta principal del laboratorio.

OBJETIVO: ABANDONAR EL MI6

Una vez reunido todo el equipo, regresa al ascensor y sube al vestíbulo. Atraviesa las puertas de seguridad y sal por la puerta principal. Con esto finaliza la misión y desbloqueas el trofeo «Solo» por abandonar el MI6 como agente renegado. El siguiente capítulo, «La Ola del Futuro», comenzará de inmediato.

Capítulo 17 – La ola del futuro

PUNTO DE CONTROL 01, EL BORDE DEL MUNDO, OBJETIVO: INFILTRARSE EN LAS INSTALACIONES DE I+D Y SEGUIR EL PROCESO DE AISLAMIENTO.

El capítulo comienza a bordo de un yate donde Bond conversa con Isola. Elige las opciones de diálogo que prefieras; la conversación continuará independientemente de tus elecciones. Después, la acción se traslada a la Antártida, donde se encuentra el laboratorio de investigación y desarrollo que debes infiltrar. Al llegar, simplemente sigue a Isola durante los primeros momentos del trayecto, escalando salientes y saltando abismos según lo indique el camino. Finalmente, se detiene frente a un acantilado y debes impulsarla hacia arriba. Desde allí, seguirán caminos separados durante un tiempo, pero se reunirán más tarde.

PUNTO DE CONTROL 02, LA ASCENSIÓN, OBJETIVO: LLEGAR A LA ESTACIÓN DEL TELEFÉRICO

Tras dejar Isola a su suerte, avanza por los estrechos salientes, saltos y tramos de escalada hasta llegar a un callejón sin salida donde un punto de apoyo se derrumba. Regresa por donde viniste y busca una cueva. Entra. El interior está oscuro, pero el camino es bastante visible si avanzas con cuidado. Sigue la cueva hasta salir por el otro lado y continúa ascendiendo hasta la estación del teleférico.

Al llegar, se reproducirá una breve escena y encontrarás algunos objetos coleccionables en la zona. Antes de subir, explora los alrededores. En la pared junto al grupo de empleados reunidos cerca de la puerta de seguridad, hay un segundo punto de acceso a la ventilación.

Para usar el sistema de ventilación de la sala de archivos, primero necesitarás el código de la puerta. Puedes obtenerlo accediendo al vestuario con una llave de oficina y resolviendo el acertijo de la nota que hay dentro de una de las taquillas, o bajando las escaleras, encontrando la llave de la caja fuerte en el Departamento Legal y abriendo la caja fuerte que se encuentra debajo del escritorio en la Oficina, completando así el desafío de Atención al Detalle. Si prefieres la ruta más directa, el código es 1, 8, 6 y 4. Con el código en mano, dirígete al panel junto a la puerta del archivo en el pasillo e introduce los números. Dentro del archivo, entra en el sistema de ventilación y síguelo hasta el final para llegar a la sala de seguridad.

La otra opción para acceder a la ventilación es bajar a la planta baja y escuchar la conversación entre los dos empleados en la oficina. Tras escucharlos, distráelos y lee el memorándum sobre la mesa. Luego, sube de nuevo, acércate a la persona encargada de la reunión de grupo fuera de la sala de seguridad y habla con ella. Ella dará por terminada la reunión y despedirá a todos. Con el espacio despejado, distrae a los PNJ restantes y entra por la ventilación disponible.

Independientemente de la entrada que elijas, sigue el conducto de ventilación hasta el final para llegar a la sala de seguridad. Dentro hay dos guardias, y si entraste por el conducto, no se darán cuenta de tu presencia. Usa distracciones o el teléfono Dart para aislarlos y neutralizarlos uno por uno.

OPCIÓN: MEMORÁNDUM DE SEGURIDAD

Baja las escaleras y escucha la conversación fuera del Departamento Legal. Luego, entra discretamente en la sala, pasando junto a los tres empleados, y dirígete al ordenador que está al fondo a la derecha. Examina el documento en la pantalla para descubrir que la seguridad te busca. Ve a la sala de descanso en la misma planta y acércate al guardia de seguridad. Elige la opción de diálogo que indica que eres David Somerset, y él te acompañará personalmente a la sala de seguridad, completando así el desafío de Rendición. Una vez dentro, los guardias se volverán hostiles al cabo de unos instantes; elimínalos a todos antes de que eso ocurra.

Sea cual sea el camino que elijas, una vez despejada la sala de seguridad, examina la mesa junto a la rejilla de ventilación para encontrar Intel:M. Luego, interactúa con la estación de actualización de ID para desbloquear el acceso al Centro de Comando. Isola te estará esperando en la puerta del Centro de Comando. Acércate a ella y cruza la puerta.

OBJETIVO: ENCONTRAR UN CAMINO DE DESCENSO Y ACCEDER A UNA TERMINAL

Sigue el pasillo y gira a la izquierda en la primera oportunidad. Sube a la plataforma rocosa y examina la silla para encontrar la información: Sir Nicholas Webb. Para continuar, interactúa con la estatua del gato, que activa una escalera retráctil que baja a la habitación de abajo. Baja y acércate al ordenador marcado con el objetivo para activar una escena.

Punto de control 13, Alerta roja, Objetivo: Llegar al Hyperion y alcanzar el montacargas.

Aquí encontrarás tres desafíos: Tirador experto, que requiere diez eliminaciones con disparos a la cabeza en el Centro de mando; Agente proxy, que requiere hackear cinco servidores; Sigilo, que exige eliminar a cuatro enemigos sin alertar a nadie; y Sin tiempo para recargar, que te pide eliminar enemigos con cinco armas de fuego diferentes en un solo encuentro. Todos son repetibles mediante la selección de capítulos.

Tras recuperar el control, te encuentras solo con la alarma activada y un gran número de enemigos entre tú y el ascensor al otro lado de la sala. Elimina a los enemigos mientras hackeas servidores cercanos para crear cobertura. Dispara a barriles explosivos y bombonas de gas para acabar con los grupos. Hay multitud de dispositivos y armas repartidos por el entorno.

PUNTO DE CONTROL 14, MONTACARGAS, OBJETIVO: ACTIVAR EL ASCENSOR Y DESACTIVAR LOS FRENOS

Al llegar al ascensor, acciona la palanca de la consola principal para comenzar el descenso. Durante el descenso, explota una granada aturdidora y, cuando recuperas la visión, cuatro soldados te rodean. Enfréntate a ellos en combate cuerpo a cuerpo usando paradas para los ataques amarillos y esquivas laterales para los rojos. Si logras expulsar a todos los guardias del ascensor durante el descenso, completarás el desafío «Bajando».

PUESTO DE CONTROL 15, EMBOSCADA

Tras neutralizar a los soldados, el ascensor se detiene y un androide comienza a atravesar la ventana cercana para alcanzarte. Corre rápidamente hacia las taquillas rojas a ambos lados del ascensor, abre las escotillas y dispara al panel interior con un dardo ESP. Se activará una escena cinemática y el descenso continuará a mayor velocidad.

Punto de control 16, Seguridad desactivada, Objetivo: Dirígete hacia Hyperion y derrota al androide.

Al salir del ascensor, la puerta que tienes delante está cerrada. Regresa al ascensor y recoge la llave de repuesto, que es la misma palanca que se usa para abrirlo. En ese momento, el androide que viste antes cae desde arriba y ataca.

Los androides son resistentes a las armas convencionales debido a su armadura. Usa un misil del Lanzamisiles para quitarles la coraza antes de infligirles daño real. También puedes usar dardos ESP para aturdirlos temporalmente y ganar espacio para maniobrar. Si quieres completar el desafío opcional «Eliminado», atrae al androide hacia uno de los servidores en el suelo, atúrdelo con un dardo ESP mientras está encima de ti y luego hackea el servidor para destruirlo. Una vez destruido el androide, atraviesa la puerta.

OBJETIVO: ALCANZAR EL HYPERION

En la primera abertura, siga las vigas hasta el otro lado y continúe recto hasta la ventana que se ve a lo lejos. En un pequeño carrito cercano se encuentra la postal: Antártida.

Localiza la rejilla de ventilación más cercana y entra por el conducto. En la siguiente habitación, sube por las repisas y tuberías hasta la plataforma metálica de abajo. Atraviesa la rejilla de ventilación de esa habitación y baja a un espacio más amplio.

PUNTO DE CONTROL 17, CAUSANDO CAOS, OBJETIVO: ENTRAR POR EL VENTILADOR Y BAJAR LOS OBSTÁCULOS

Aquí y en el siguiente punto de control hay dos desafíos disponibles: Wrecking Baller, que consiste en destruir quince androides con el Wreckie sin recibir daño; y Perfect Strike, que te pide destruir diez androides en un solo lanzamiento. Ambos se pueden repetir desde el menú.

En esta habitación verás un ventilador detrás de un panel de cristal y, al otro lado, el Wreckie, esa bola metálica robótica que controlaste antes. El Wreckie está sujeto al techo por seis candados, y necesitas hackear cuatro de ellos para liberarlo. En cuanto empieces a hackear, aparecerán androides de contenedores por toda la habitación. Sigue moviéndote y completando los hackeos hasta que el Wreckie caiga al suelo. Una vez liberado, dirige la bola para eliminar a los androides. Cuando todos estén destruidos, pilota el Wreckie a través del cristal y colócalo cerca de los obstáculos metálicos que tienes delante.

Supera los obstáculos y dirígete al ventilador. A cada lado de la sala hay escaleras que llevan a una pequeña plataforma elevada con una consola. Debes activar ambas para bajar todos los obstáculos y despejar el camino para el Wreckie. Tras la primera consola, aparecen más androides. Puedes correr hacia la segunda, ignorándolos, o regresar con el Wreckie para eliminarlos primero. Con ambas consolas activadas, guía al Wreckie hacia el ventilador y destrúyelo. Acércate a la abertura creada y desciende por el cable amarillo hasta el piso inferior.

Punto de control 18, Una huida audaz, Objetivo: Destruir los generadores

La siguiente sala tiene pilares giratorios electrificados que rodean un pozo central. Tres generadores, numerados con lonas como 1, 2 y 3, están ubicados alrededor de ellos. Dirige al Wreckie para que destruya cada uno de los tres. Seguirán apareciendo androides en grandes cantidades mientras lo haces; mantén al Wreckie eliminando enemigos mientras te desplazas de generador en generador. Los androides dejarán de aparecer cuando los tres generadores estén destruidos. Una vez destruidos, los pilares dejarán de girar. Ve al pozo central y desciende a la zona inferior. Pasa por los huecos entre los cables y sigue el camino lineal que tienes delante.

Punto de control 19, Entrada del silo, Objetivo: Llegar a Hyperion

Avanza hasta encontrar un gran pilar de metal. Acércate a él, salta para alcanzarlo y sube hasta el panel superior. Interactúa con él para activar un ascensor de servicio y descender a las siguientes plataformas.

PUNTO DE CONTROL 20, TRAMO FINAL

Desde la zona central, dirígete a las plataformas exteriores. Hay dos paneles que controlan el puente central. Atraviesa el espacio estrecho y entra por el pequeño hueco entre los paneles para encontrar una rejilla de ventilación. Mira dentro y dispara al panel con un dardo ESP para desactivarlo. Baja por la rejilla de ventilación hasta el siguiente piso.

Modifiqué el panel de la plataforma central para extender un puente hacia Bond. Crúzalo e interactúa con el panel nuevamente para retraer y extender el puente al otro lado. Cruza de nuevo y atraviesa la abertura entre las tuberías de la derecha. Debajo de la plataforma que rodea el núcleo, localiza un panel que puedes golpear con un dardo ESP para interrumpir la electricidad pulsante que hay debajo, lo que te permitirá descender por el cable hasta la siguiente zona.

Después de descender, pasa las tuberías y deslízate por la estrecha cornisa hasta el núcleo. Se reproducirá una breve escena, y luego descenderás por un cable amarillo hasta una plataforma inferior. Salta por encima del hueco hasta la cornisa en la pared de la habitación y dirígete a una tirolina. Antes de usarla, ve al final de la plataforma y golpea el panel eléctrico en la pared del fondo con un dardo ESP para interrumpir la siguiente secuencia de pulsos eléctricos. Una vez hecho esto, deslízate con seguridad por la tirolina. En la base, ve al núcleo, deslízate a su alrededor y encuentra la ventilación cercana. Entra en ella y síguela hasta el final. Abre la escotilla y baja a la sala de reuniones de abajo. En un atril cerca de la pantalla principal está el Recuerdo: Llavero Robot.

Sal de la sala de reuniones hacia un pasillo y gira a la derecha. Un grupo de cinco enemigos saldrá por la puerta del fondo; derrótalos y continúa por el camino, girando a la derecha siempre que sea posible. A un lado, dispara un dardo ESP al panel eléctrico para abrir la puerta con la etiqueta Hyperion. Crúzala hasta el hueco del ascensor. Desciende a la primera cabina y atraviesa las vigas y barrotes para llegar a la segunda cabina de abajo. Fuerza la puerta para abrirla.

PUNTO DE CONTROL 21, EL VIENTRE DE LA BESTIA

Sigue por el siguiente pasillo hasta llegar a HYPERION. Se reproducirá una escena cinemática.

Puntos de control 22 a 25, Evacuación, La Grieta y Los Muelles, Objetivo: Disuadir Aislar

Tras recuperar el control, debes perseguir a Isola en una carrera bastante lineal. Cada vez que algo se derrumbe bloqueando el camino, aparecerá una ruta alternativa cerca. La persecución te lleva a través de varios pisos del complejo, una cueva y, finalmente, una zona portuaria interior donde tomas el control de una lancha rápida para seguir persiguiendo a Isola, quien ha hecho lo mismo.

PUNTO DE CONTROL 26, LA PERSECUCIÓN

Con la lancha motora bajo control, el objetivo es mantener la máxima velocidad mientras esquivas bloques de hielo, formaciones rocosas y minas rojas flotantes, sin perder de vista a Isola. Puedes y debes usar los cañones de la lancha, ya que aparecen embarcaciones enemigas además de Isola. Si logras usar un iceberg como rampa durante la persecución, desbloquearás el desafío Capitán de Hielo. Si completas la persecución sin fallar ni una sola vez, ganarás el desafío Hombre Corriendo. Evitar las minas es clave para mantener el ritmo sin interrupciones.

Sigue persiguiendo a Isola hasta que una escena finalice la misión y desbloquee el trofeo «La escritura está en la pared». El siguiente capítulo es el último de la campaña: «Por Inglaterra».

Capítulo 18 – Por Inglaterra

El capítulo final incluye seis objetos coleccionables repartidos por diferentes puntos de control. A continuación, encontrarás la ubicación de cada uno, en el orden en que aparecen a lo largo de la misión.

PUNTO DE CONTROL 03, ESPACIO NULO, BARAJA DE CARTAS: REY DE CAMPANAS

Tras hablar con una mujer herida, cruza la siguiente puerta. Encontrarás otro cadáver en el suelo que puedes examinar, así como una pistola. En lugar de seguir por el pasillo principal, entra directamente en la habitación de enfrente. Sobre la mesa se encuentra la carta del Rey de Campanas.

Punto de control 06, Trastienda, Postal: MI6

Tras usar el teléfono rojo y coger los auriculares, cruza la siguiente puerta y avanza por los estrechos pasillos entre las estanterías. En cuanto salgas, mira inmediatamente al suelo a tu derecha. La postal del MI6 está justo ahí, prácticamente a la salida del pasillo entre las estanterías.

PUNTO DE CONTROL 08, CÁPSULA DE MONEYPENNY, CARTA: AS DE CUADRADOS

Antes de entrar en la oficina de Moneypenny, date la vuelta y abre de una patada la puerta de la sala de reuniones que está justo enfrente. Dentro te espera la carta As de Escudos.

PUNTO DE CONTROL 10, TÚNELES DE SERVICIOS PÚBLICOS, INTEL: EVE MONEYPENNY

Tras atravesar la sala de control y eliminar a los francotiradores que te cubren, llegarás a una zona de mantenimiento. El camino para continuar pasa por una rejilla de ventilación bloqueada por un ventilador en marcha. No intentes detener el ventilador de frente todavía; avanza por el túnel y sube por las repisas al final. Desde arriba, regresa por una zona opuesta que lleva al ventilador de abajo. En esta posición elevada, hay una caja de fusibles; actívala para apagar el ventilador. Baja, abre el conducto y entra en la rejilla de ventilación. Una vez dentro, mira la media pared que tienes delante para encontrar la información: Eve Moneypenny.

PUNTO DE CONTROL 12, THEIA, BARAJA DE CARTAS: OCHO DE CAMPANAS

Al salir del ascensor en la entrada de THEIA, te encontrarás con tres enemigos. Acaba con todos y, con el camino despejado, examina la mesa de la derecha. En ella encontrarás la carta de juego: Ocho de Campanas.

PUNTO DE CONTROL 14, ENFRENTAMIENTO EN EL LABORATORIO Q, MEMENTO: JUGUETE DEL PANEL

En Q-Lab, tras reducir el número de enemigos disparando desde posiciones elevadas, baja y elimina a los restantes. Una vez despejada la zona, dirígete a la sala Q-07 (Dispositivos). Sobre una de las mesas de esta sala encontrarás el Recuerdo: Juguete de Tablero, el último objeto coleccionable del juego.

007 First Light – Guía completa (Guía de estrategia paso a paso) – PARTE 01
007 First Light – Guía completa (Guía de estrategia paso a paso) – PARTE 02
007 First Light – Guía completa de trofeos y logros de platino (100%)