007 First Light – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo) – PARTE 02
11 de julho de 2026Chapter 10 – The Past Never Dies
CHECKPOINT 01, DRIVE TO ALEPH, OBJETIVO: DIRIGIR ATÉ ALEPH
O capítulo começa com Bond ao volante numa estrada no meio do deserto. Greenway está no carro e vai conduzindo a conversa com informações de contexto enquanto você dirige. Siga a estrada conforme ele indica e continue até chegar a Aleph. Uma cena é ativada assim que você alcança o destino.
CHECKPOINT 02, ARRIVING AT ALEPH, OBJETIVO: SEGUIR GREENWAY E ENCONTRÁ-LO
Ao sair do carro, acompanhe Greenway pela multidão e entre no grande espaço do armazém abandonado à frente. Quando você chegar à loja com prateleiras iluminadas cheias de armas, Greenway some e um novo objetivo é definido. A direção certa para encontrá-lo é à direita, mas antes de ir, vá para a esquerda e explore até o final do corredor, onde você encontra um banheiro pequeno com a Carta Baralho: Seis de Sinos dentro.
Com o colecionável em mãos, volte à loja de armas e siga à direita. Ative a Q-Lens enquanto avança pela rota principal, pois há vários pontos de interesse nas lojas ao redor que podem ser examinados em busca de diálogos extras. Numa das salas pelo caminho, um grupo assistindo televisão vai reagir mal à presença de Bond e atacar. Derrote os três em combate corpo a corpo para continuar.
Após a briga, passe pelo portão e você verá Greenway novamente à frente. Continue seguindo-o, e durante o percurso uma cena apresenta Bawma, o personagem que você precisa encontrar. Eventualmente Greenway vai te conduzir até uma área guardada onde um novo objetivo aparece.
OBJETIVO: FALAR COM BARKHAD ALI E RETORNAR A GREENWAY
Suba as escadas e aborde os guardas. Independentemente do diálogo escolhido, a conclusão é a mesma: você vai precisar de um convite e de 100 mil dólares para entrar no leilão. Volte a Greenway, que se encarrega de conseguir o convite e passa para você a tarefa de levantar o dinheiro.
CHECKPOINT 03, BLACK MARKET, OBJETIVO: OBTER A TAXA DO LEILÃO
Depois de conversar com Greenway, desça pela rampa até a área de mercado abaixo. Esse espaço maior tem várias formas de conseguir o dinheiro necessário e também guarda alguns colecionáveis. Antes de se dedicar às oportunidades financeiras, vale dar uma volta pela área para recolher os itens.
A partir da base da rampa, siga o caminho à esquerda até avistar uma grande âncora vermelha. Ao lado dela há um pequeno espaço gradeado com cadeado; use a Correia Laser para romper o cadeado e entre para encontrar o Cartão Postal: Mauritânia.
Saia do depósito e vire à esquerda. Você vai ver uma caminhonete à frente com um armário metálico fixado na parede atrás dela. Use a Correia Laser na porta do armário para abri-lo e dentro estará a Carta Baralho: Valete de Bolotas.
Continue à frente da caminhonete, siga em frente e quando avistar uma grande boia vermelha, olhe no balcão da barraca mais próxima para encontrar o Intel: Bawma.
Siga pela rota principal passando pelo estande de tiro e anote a entrada da lavanderia com a placa “Lavomatique”; há um colecionável lá dentro, mas é melhor pegar durante a oportunidade Crypto Wallet, então deixe para depois. Passe pelo contêiner de carga à frente e, ao sair do outro lado, procure uma entrada marcada por dentes de tubarão acima da porta. Esse é o acesso ao poço de luta, onde você pode ouvir a conversa de dois NPCs para descobrir outra oportunidade de renda.
No poço de luta, saia pela porta à esquerda do bar para chegar a uma pequena área de treino ao ar livre. Ao chegar lá, olhe de volta para a porta de onde você saiu e note uma salinha à esquerda. Dentro dela está a Carta Baralho: Ás de Rosas.
Por fim, a partir da base da rampa principal, siga desta vez para a direita até um portão guardado por dois mercenários. Ouça a conversa deles para descobrir mais uma oportunidade de dinheiro. No aquário ao lado da posição deles está a Carta Baralho: Nove de Bolotas; use a Correia Laser para quebrar o vidro e recolhê-la.
Com os colecionáveis mapeados, é hora de juntar o dinheiro. As oportunidades disponíveis rendem os seguintes valores: Crypto Wallet rende 50 mil dólares, Scorpius Hideout rende 52 mil, Fight Pit rende 60 mil, Cup Game rende 30 mil e o estande de tiro rende 30 mil. Além disso, inimigos e NPCs com carteiras detectáveis pela Q-Lens (eles brilham em amarelo) podem ser distraídos e roubados para pequenas quantias de 3 a 5 mil dólares cada.
Você só precisa atingir 100 mil dólares, então não é necessário fazer todas as oportunidades. Dado que a Crypto Wallet tem um colecionável exclusivo, recomenda-se começar por ela e depois complementar o valor com o estande de tiro ou o poço de luta conforme a preferência. Quando o valor de 100 mil for atingido, as demais oportunidades ficam indisponíveis. Se quiser completar o desafio Show Me The Money, que exige acumular 140 mil em uma única jogada, será necessário fazer Scorpius Hideout, Cup Game e Fight Pit em sequência.
OPORTUNIDADE: CRYPTO WALLET
Num beco perto da lavanderia e do estande de tiro, há um homem ao telefone. Fique perto para ouvir a ligação e depois hackei o celular dele com a Q-Lens. Siga-o pela área; eventualmente ele vai tentar entrar numa barraca com guarda na entrada que não vai te deixar passar. Neutralize ou distraia o guarda e entre para concluir o hack. Alternativamente, posicione Bond na frente do alvo para bloquear seu caminho e concluir o hack antes que ele consiga entrar.
Moneypenny vai entrar em contato com mais informações e um novo alvo. Volte à área de eletrônicos perto da lavanderia e procure uma mulher de roupa branca reclamando de café. Distraia-a usando o isqueiro que há em uma mesa próxima para acender fogo no barril ao lado dela, ou aplique o Dart Phone. Com ela ocupada, furtei a Crypto Hardware Wallet do bolso dela.
Para concluir a oportunidade, você precisa acessar a antena da torre de celular de Aleph. O caminho passa pela porta interna da lavanderia. Suba as escadas e atravesse a porta no topo para entrar numa área restrita.
Na área inicial, os soldados individuais podem ser neutralizados sem muito esforço. O grupo no final pode ser contornado com blefe, ou você pode subir uma escada perto da entrada para alcançar um nível superior, eliminar um guarda sozinho e usar a Correia Laser para derrubar um engradado sobre dois ou três membros do grupo abaixo antes de descer e lidar com o último. Se preferir não enfrentar ninguém, use as saliências na parede do nível superior para se deslocar diretamente para as próximas escadas.
Depois do grupo, suba mais um andar. Três guardas nessa sala podem ser atraídos um a um com distrações e neutralizados furtivamente, ou simplesmente evitados. Suba o próximo lance de escadas.
No topo, os corredores têm mais inimigos, mas as bordas estreitas nas laterais das portas permitem contornar boa parte da área. No final do percurso, passe discretamente por dois guardas e siga pela próxima porta.
Pule o vão seguinte e suba pelo cano. No topo, chute a placa de gesso para abrir caminho, mas esteja preparado para um inimigo do tipo Brutão logo atrás dela. Esse tipo de oponente é perigoso, mas fica vulnerável após realizar seus ataques; desvie ou bloqueie os golpes sinalizados em vermelho e amarelo e contra-ataque nas aberturas, ou simplesmente use um gadget seguido de uma abordagem furtiva para resolver a situação mais rapidamente.
Chute a próxima seção de parede para avistar a antena. Pule as aberturas seguintes até se pendurar num viga. Siga o caminho de escalada pela esquina e, em vez de subir diretamente para a antena, desça para a saliência abaixo. Percorra a rota estreita até o final para encontrar o Item Legado: Dispositivo ATAC.
Volte à parede de escalada e suba até o topo. Interaja com a antena para concluir a oportunidade, receber 50 mil dólares e completar o desafio Secure Transaction. Siga o caminho além da antena por uma sala com um grupo de mulheres e use a tirolesa para retornar ao mercado abaixo.
OPORTUNIDADE: SCORPIUS HIDEOUT
A partir da base da rampa, siga à direita até o portão com os dois guardas. Ouça a conversa, espere um deles se afastar, distraia o que ficou e infiltre-se na área restrita. O objetivo é entrar num cômodo no segundo andar do navio à direita ao entrar no complexo.
Para fazer isso sem neutralizar ninguém, avance até o primeiro guarda, distraia-o e suba pelo contêiner de carga à esquerda para alcançar o interior do navio acima. Passe pela porta à direita e suba as escadas. No topo, uma passagem improvisada leva ao navio adjacente. Avance para a direita e, quando encontrar o corrimão, siga-o até a esquina e dobre. Abaixo você verá três guardas.
Nos fundos dessa área há um Celular Descartável numa mesa, que é o alvo. Para pegá-lo sem eliminar os guardas, use o computador no centro do cômodo para hackei-lo e distrair os três ao mesmo tempo, ou lance um Smoke Pod antes de descer do corrimão e ir diretamente pegar o celular. Conseguir o celular sem derrubar ninguém completa o desafio Silent Line.
Com o celular em mãos, aviste uma abertura à direita, desça para fora e volte ao mercado. Saia do complexo Scorpius, retorne à base da rampa e desta vez siga à esquerda até a grande âncora vermelha. O pátio de contêineres está atrás dela. Distraia ou neutralize o guarda à direita, ou o comerciante à esquerda, e entre na área.
Lá dentro, vá à direita e procure o contêiner com o número 76 na lateral. Interaja com ele e um grupo de capangas armados vai aparecer. Você tem Licença para Matar nesse momento, então elimine todos os seis. Após o confronto, o comprador aparece; converse com ele para receber sua recompensa de 52 mil dólares e completar o desafio Art Lover.
OPORTUNIDADE: CUP GAME
Você pode descobrir essa oportunidade pelos cartazes espalhados pelo mercado ou falando com Aadan no seu ponto entre o poço de luta e o complexo Scorpius. Aceite o jogo pagando 3 mil dólares. Aadan vai esconder uma pedra preciosa sob uma das três xícaras e embaralhá-las. Mantenha o olhar fixo na xícara certa sem desviar enquanto elas se movem. Se perder o rastro, ative a Q-Lens para detectar a pedra através da xícara. Após apontar a correta e ganhar a pedra, isso completa o desafio Cupped. Leve a pedra até a barraca de penhores perto da entrada, fale com Nirmala e entregue a pedra vermelha para receber 30 mil dólares.
OPORTUNIDADE: SHOOTING RANGE
Descubra essa atividade pelos cartazes ao redor ou conversando com Basim no estande de tiro perto da lavanderia. Pague 3 mil para participar. Dez alvos vão aparecer em sequência para serem abatidos. Os oito primeiros surgem individualmente, mas os dois últimos aparecem ao mesmo tempo; ative o modo de foco nesse momento para ter tempo suficiente de acertar os dois sem errar. Acertar todos os dez em sequência vale 30 mil dólares, completa o desafio Gunslinger e simplesmente participar já completa o Shoot ‘Em Up.
OPORTUNIDADE: FIGHTING PIT
O poço de luta fica no lado oposto da rampa de entrada no mercado, identificado pela entrada com mandíbulas de tubarão acima da porta. Lá dentro, ouça a conversa dos dois NPCs próximos ao ringue. Depois, vá falar com o mestre de cerimônias de terno branco e siga pela porta à esquerda do bar até a área de treino no teto. Converse com Yasin, o homem de calça de agasalho cinza, e ele vai mandar Omar te atacar. Lute contra Omar em combate corpo a corpo; se conseguir agarrá-lo e jogá-lo sobre um corrimão, você completa o desafio Fall Guy.
Com Omar derrotado, volte a Yasin e ele vai autorizar sua participação nas lutas. São três rodadas. Na primeira você enfrenta um especialista que encadeia ataques bloqueáveis em amarelo. Na segunda são dois combatentes ao mesmo tempo com combos curtos. Na terceira você enfrenta o Hammer, um Brutão que só fica vulnerável depois de realizar seus próprios ataques; desvie dos golpes em vermelho, bloqueie os em amarelo e contra-ataque. Se quiser o desafio Bottled It!, arremesse uma garrafa em cada oponente durante as três rodadas; as garrafas ficam espalhadas pela área. Derrotar o Hammer completa o desafio Hammer Time. Depois da luta, saia do ringue e converse com Yasin para receber 60 mil dólares.
Ao sair para o mercado, um grupo de três inimigos vai te atacar. Lide com eles e continue.
Independentemente de quais oportunidades você completou, ao atingir os 100 mil dólares volte a Greenway. Mas antes de sair do mercado, passe pela barraca oposta à de penhores na base da rampa para encontrar o Memento: Dente de Crocodilo. Atenção: esse item só pode ser coletado depois de juntar o valor total do leilão. Com tudo em mãos, suba pela rampa e passe pelos piratas bloqueando o caminho. Com o convite e o dinheiro, eles vão te deixar entrar.
CHECKPOINT 04, PAY THE GUARD, OBJETIVO: ENTRAR NO LEILÃO
Com os guardas superados, siga Greenway pelas escadas e por uma festa ao ar livre. Há um DJ com problemas técnicos no local; conversar com ele abre uma missão opcional. Se quiser resolver, siga os dois cabos amarelos a partir da posição dele: um leva a um gerador que precisa ser ligado e o outro a uma caixa de som com defeito. Examine a caixa de som, encontre um Fusível nas redondezas e use-o para consertá-la. Completar os dois passos reinicia a festa e completa o desafio Tech Support.
Quando estiver pronto, acompanhe Greenway pelo interior de um grande navio escoltado por um guarda até o salão do leilão. Sente-se nas cadeiras à direita da entrada para começar.
Uma pergunta via detector de mentiras abre o leilão; a opção “Call me James” funciona bem. Nas rodadas de lances, escolha o que quiser. Quando Greenway pedir para hackei um detector de mentiras próximo a um dos participantes, faça isso com a Q-Lens. Continue participando dos lances até que a opção de Improvisar apareça na tela; pressione o botão indicado para vencer o leilão e desbloquear o troféu Win, Lose or Die.
CHECKPOINT 05, INFILTRATION, OBJETIVO: ALCANÇAR O BARCO DE 009 E CHEGAR AO GUINDASTE
Quatro desafios estão disponíveis aqui: Easy Does It, que exige chegar ao guindaste sem neutralizar ninguém; No Trouble At All, que pede para não provocar nenhum confronto em toda a missão; Silence is Violence, que requer dez abordagens furtivas no capítulo; e The Big Bang, que pede para matar três inimigos com uma única explosão. Todos podem ser repetidos via menu de capítulos.
Greenway decide se separar de Bond e vai de barco com Ali enquanto você segue a pé por uma área cheia de inimigos. Use a tirolesa logo disponível para entrar pelo vão no navio-tanque próximo. Avance pela abertura seguinte e percorra o caminho definido até abrir uma porta. Suba as escadas para alcançar uma sala aberta com vários inimigos. O objetivo é a porta de antepara no lado oposto. Não há colecionáveis aqui, então siga como preferir.
Uma abordagem possível é tomar o caminho superior à esquerda, pular um vão e romper um cadeado com a Correia Laser. Após neutralizar um guarda nesse caminho, uma abertura dá visão sobre dois guardas numa escadaria. Hackei a televisão próxima para distrair um deles, desça e neutralize o que ficou, depois alcance rapidamente o outro. As escadas que eles guardavam levam direto à porta de antepara. Ao atravessar, você chega a uma área ainda maior com ainda mais inimigos.
CHECKPOINT 06, ALEPH’S PORT
Sem colecionáveis nessa área, atravesse como preferir. Uma abordagem viável é seguir a passarela inicial à esquerda e usar as bordas e canos suspensos para descer ao nível abaixo. Ignore a porta à frente e vire à direita para eliminar o inimigo no canto. Além dele há um portão que pode ser aberto com a Correia Laser ou com um chute. Siga o caminho principal, vire à direita e continue até a esquina onde você dobra à esquerda. Hackei o ventilador grande atrás do segundo guarda dessa curva para eletrocutá-lo, depois neutralize furtivamente o primeiro guarda que veio investigar.
Pule os dois vãos seguintes até alcançar uma área com visão para um espaço maior abaixo, com um tanque de combustível vermelho no centro. Aguarde o guarda em patrulha passar abaixo e caia sobre ele. Suba a escada seguinte.
No topo, siga o caminho e force a abertura do portão à esquerda com a Correia Laser ou com um chute. Suba as escadas até o topo, onde três guardas precisam ser contornados ou neutralizados com as distrações disponíveis ao redor. Passe pela porta para atualizar seus objetivos.
OBJETIVO: ALCANÇAR O BARCO DE 009
Com a área de inimigos para trás, você avista o barco de 009 ao longe. Siga pelo percurso de saliências, saltos e docas até embarcar. Assim que subir a bordo, um alerta de armadilha aparece à frente. Desative-a imediatamente.
CHECKPOINT 07, FIND 009, OBJETIVO: ENCONTRAR 009
No lado oposto do barco há uma segunda armadilha. Pule o corrimão com a lona azul e passe rastejando pela armadilha antes de voltar ao convés. Haverá mais uma armadilha perto das escadas próximas. Desative as duas armadilhas com cordas em formato de X e pule sobre as caixas à esquerda. Você poderá desativar uma última armadilha e subir as escadas para o convés superior.
No alto, antes de avançar para as minas laser à frente, vire à esquerda e vá até a proa do convés. Passando por mais uma armadilha, há uma mesinha com a Carta Baralho: Bandeira de Escudos.
De volta ao topo das escadas, é hora de atravessar as minas laser. Se quiser o desafio Laser Show, você precisa revelar as minas de todas as formas possíveis: com um Smoke Pod, ativando sprinklers ou usando um gadget em algum dos vasos pendurados.
Siga a mangueira amarela até uma torneira e abra-a para criar uma névoa que revela algumas minas. Passe por baixo do laser revelado e encontre uma segunda torneira. Abra-a também e pule sobre o vaso ao lado.
Avance pelo lado do barco até o próximo laser. Pule o corrimão com a lona azul novamente e volte ao convés quando o caminho permitir. Haverá mais uma torneira que revela lasers em movimento. Observe o padrão do primeiro laser em movimento e passe quando estiver seguro. Siga o trecho sem laser e pule o vaso à esquerda evitando o laser que se move. Do outro lado, abra a torneira próxima para revelar dois lasers finais. Passe por eles no momento certo para se reunir com Greenway e avançar pelas próximas portas para assistir a uma cena. O troféu Nobody Lives Forever é desbloqueado ao encontrar o corpo de 009.
CHECKPOINT 08, EXAMINE THE CRIME SCENE, OBJETIVO: EXAMINAR A CENA DO CRIME E USAR O TELESCÓPIO
Ao retomar o controle, percorra a área da cozinha e entre no escritório. Ao entrar, olhe a mesa no canto esquerdo para pegar o Intel: John Greenway.
Agora examine todos os elementos da cena. Com a Q-Lens ativada, os objetos de interesse brilham em amarelo. Inspecione os diamantes sobre a mesa ao lado de 009, o jornal na cozinha, as plantas na cozinha, os materiais de bomba na cozinha e todos os itens fixados na parede do escritório, incluindo plantas do MI6, fotos de M, de Greenway, de recrutas e de Bond, além dos marcos de quadro e do apartamento do MI6. Examine também a foto sobre uma mesinha à esquerda do escritório.
Depois de examinar tudo, Greenway vai apontar para uma fotografia no chão perto dele. Pegue-a e vire para ver um logotipo no verso. Isso atualiza o objetivo. Volte ao cômodo anterior e use o telescópio para varrer o horizonte até encontrar o logotipo da Transworld, que corresponde ao que estava na foto. Ele está no casco de um barco destruído e fica visível ao mirar totalmente para a direita. Após localizá-lo, uma cena é exibida.
OBJETIVO: ACORDAR GREENWAY
Ao retomar o controle, Bond está pendurado numa corrente de frente para Bawma. Escolha Bargain ou Threaten conforme preferir; não há diferença prática. Em seguida escolha entre acordar Greenway ou negociar; novamente sem diferença real no resultado. Depois da segunda escolha, as correntes caem e você ganha mais controle. Balance Bond para frente e para trás repetidamente para atingir Greenway até que ele acorde e uma cena seja ativada.
CHECKPOINT 09, LEAVING ALEPH, OBJETIVO: SEGUIR BAWMA E ENTRAR NO LAND ROVER
Após a cena, acompanhe Bawma para fora até onde um carro está esperando. Antes de entrar, passe além do veículo e procure nas caixas logo à frente o Memento: Dente de Crocodilo. Com o colecionável garantido, entre no veículo.
OBJETIVO: DIRIGIR ATÉ O NAUFRÁGIO DA TRANSWORLD
Siga o caminho de saída de Aleph ao volante do Land Rover. Durante o trajeto, o título do próximo capítulo aparece na tela: Beyond the Grave. Vale saber que esse capítulo não aparece separado no menu de seleção de capítulos, mas pode ser acessado a partir de The Past Never Dies.
Chapter 11 – Beyond the Grave
Vale lembrar que este capítulo, apesar de ter seu próprio título exibido na tela, não aparece separado no menu de seleção de capítulos. Para acessá-lo diretamente, selecione o capítulo anterior, The Past Never Dies, e avance até ele a partir dali.
CHECKPOINT 10, FIND A WAY INSIDE THE SHIPWRECK, OBJETIVO: DIRIGIR ATÉ O NAUFRÁGIO E BAIXAR A PONTE
O capítulo continua com Bond ao volante do Land Rover saindo de Aleph. Siga os marcadores de objetivo que vão aparecendo enquanto você atravessa a área repleta de navios destroçados. Greenway vai preenchendo o trajeto com informações de contexto sobre a história. Durante essa parte de condução, se você acertar rampas em alta velocidade para deixar as quatro rodas do veículo no ar ao mesmo tempo, o desafio Wheels Up é completado.
Em determinado momento você vai entrar por dentro de um naufrágio e se deparar com uma ponte levadiça elevada bloqueando o caminho. Saia do carro para resolver a situação. Nos dois lados do portão há saliências que podem ser escaladas por meio de canos nas laterais. Em cada uma dessas saliências há uma alavanca que precisa ser acionada. Você pode escalar entre as duas posições para agilizar o processo. Com as duas alavancas puxadas, a ponte desce. Volte ao carro, retome o trajeto e uma cena será ativada.
OBJETIVO: EXPLORAR O NAUFRÁGIO E SEGUIR AS PISTAS
Após sair do veículo, acompanhe Greenway pelo caminho até chegar a um beco sem saída. Ative a Q-Lens para identificar um ícone na parede próxima. Depois que Greenway comentar sobre o símbolo, aproxime-se da fissura na parede ao lado dele e interaja com ela para deslizar uma chapa de metal de lado, revelando uma passagem oculta.
Continue seguindo Greenway até a próxima ponte elevada. Ele vai esperar no local enquanto você vai à frente resolver o acesso. Pule o vão e passe pela porta de antepara. No cômodo seguinte, fique atento a uma armadilha no caminho; aproxime-se e a desative antes de continuar. Chute a seção fraca da parede para abrir caminho e escale o exterior do naufrágio. No topo, passe pela abertura estreita.
De volta ao interior, siga para a esquerda até que a plataforma ceda e se rompa. Desça para a saliência abaixo e use o elevador improvisado disponível. No topo, cruze o vão pela tirolesa. Abra a próxima porta de antepara e você vai ver uma abertura à frente, mas não passe diretamente, pois há uma armadilha no caminho. Use a borda estreita à direita para contornar a armadilha por trás e desativá-la com segurança.
Avance em direção à ponte elevada à frente. Antes de chegar nela, examine os barris logo antes do ponto de escalada para encontrar a Carta Baralho: Seis de Escudos, o único colecionável deste capítulo. Em seguida, suba pelo cano próximo e navegue pela saliência para alcançar uma alavanca. Puxe-a para baixar a ponte e reunir-se novamente com Greenway.
Juntos, interajam com a porta de antepara que tem uma trave de madeira parcialmente bloqueando a entrada. Após passar por ela, você entra numa nova área e recebe um objetivo atualizado.
OBJETIVO: VASCULHAR O ESCONDERIJO DE 009
Assim como no esconderijo encontrado no barco anteriormente, este espaço tem vários pontos de interesse para examinar. Ative a Q-Lens para identificar todos os objetos em amarelo. Na prateleira próxima à entrada há uma armadura corporal; à direita dela, equipamentos adicionais; numa mesa do outro lado, munições e explosivos; nas prateleiras ao fundo da área inicial, suprimentos e armamentos; na oficina ao lado, você encontra um recarregador de munição, suprimentos médicos de combate e óculos de visão noturna.
Depois de inspecionar todos os itens disponíveis, interaja com a maleta metálica sobre o balcão da oficina. Ao examiná-la, uma cena é ativada automaticamente.
CHECKPOINT 11, AMBUSH, OBJETIVO: ESCAPAR
A Licença para Matar está ativa desde o início desta seção, então você pode usar força letal imediatamente. O objetivo é combater até alcançar o veículo, mas o caminho está tomado por inimigos por todos os lados. Fique sempre em cobertura e só se mova para trocar de posição, recolher munição ou escapar de granadas. Procure pelos barris e tanques vermelhos no ambiente, pois explodir um deles quando inimigos estiverem por perto elimina múltiplos alvos de uma vez.
Elimine todos os inimigos no cômodo inicial, incluindo os que estão em plataformas elevadas ao fundo. Ao avançar para a porta aberta à frente, mais inimigos surgem em reforço; derrote-os também antes de continuar. Há uma pequena sala aberta e um corredor ao redor dela, ambos com inimigos. Limpe toda a área e siga o caminho definido eliminando os adversários que aparecerem. Eventualmente você chega a uma porta que leva a um cômodo com escadaria. Derrote os inimigos tanto na base quanto ao longo das escadas e passe pela porta de antepara no topo.
CHECKPOINT 12, ESCAPE THE WRECK
Escale o cano próximo para alcançar uma saliência acima onde um Atirador de Elite está posicionado. Esses inimigos têm armas de longo alcance e precisão elevada, então neutralize-o antes de ser visto. Pegue o rifle sniper do chão e use-o para eliminar os inimigos nas passarelas superiores do lado oposto, depois mire nos que estão na área aberta abaixo. Com todos eliminados, avance para o próximo navio, usando um elevador improvisado para entrar por uma porta mais alta.
Limpe o interior do navio e use a porta de antepara no extremo oposto do nível inferior. Chute a parede no final do corredor curto e prepare-se para um confronto imediato; abaixe-se rapidamente em cobertura e elimine os inimigos próximos.
Avance pela estrutura em forma de domo e ao sair pelo outro lado você verá um segundo domo ao longe, com uma passarela elevada à frente e mais uma grande quantidade de inimigos. Mantenha a postura defensiva e continue eliminando todos até que parem de aparecer. Após atravessar o segundo domo, uma cena mostra Greenway chegando com o carro para buscar Bond.
CHECKPOINT 13, SURVIVE THE AMBUSH, OBJETIVO: PROTEGER GREENWAY
Ao retomar o controle, você está numa situação de resistência final, abrigado atrás do Land Rover capotado enquanto ondas de inimigos avançam progressivamente sobre sua posição. Mantenha o foco nos alvos mais próximos e priorize headshots para economizar munição.
Quando a munição da arma inicial acabar, Greenway entrega uma pistola e reabastece o carregador mais duas vezes ao longo da sequência. Se você conseguir seis eliminações com headshot usando um único carregador da pistola, o desafio Make Them Count é completado. Há também um barril explosivo vermelho no centro da área onde os inimigos tendem a se agrupar; se acertá-lo com pelo menos três inimigos por perto, o desafio The Big Bang é completado, caso ainda não tenha sido desbloqueado anteriormente.
Continue atirando e eliminando os inimigos até que uma cena encerre automaticamente essa sequência. Com ela, o troféu Trigger Mortis é desbloqueado por escapar da emboscada com vida, e o próximo capítulo, Uninvited, tem início.
Chapter 12 – Uninvited
CHECKPOINT 01, TRAFFIC, OBJETIVO: DEIXAR GREENWAY E VOLTAR PARA CASA
A missão começa com um debriefing rápido antes de Bond assumir o volante. O que você precisa fazer aqui é simples: dirigir pelas ruas seguindo os marcadores de objetivo. Primeiro você deixa Greenway no destino dele enquanto os dois conversam sobre o que aconteceu na missão anterior. Depois siga em direção ao apartamento de Bond até que uma cena seja acionada automaticamente.
CHECKPOINT 02, BACK HOME, OBJETIVO: DERROTAR OS INVASORES
De volta à casa segura, você tem liberdade para explorar o ambiente. Os pertences de Cressida e Monroe espalhados pelo apartamento podem ser inspecionados para provocar diálogos extras; use a Q-Lens para identificá-los em amarelo se quiser. Para avançar, vá até o quarto de Bond e inspecione o Intel: James Bond que está sobre a mesinha de cabeceira. Depois examine a carta no parapeito da janela para desencadear uma cena.
Ao retomar o controle, você precisa lidar com um invasor. Ele é um especialista em combate, então fique atento às sequências de três golpes consecutivos bloqueáveis. Se conseguir derrubá-lo sem receber nenhum dano, o desafio Hard Man é completado. Com o primeiro intruso fora de combate, use a Q-Lens para localizar o segundo, que está na cozinha. Esse oponente também usa combos bloqueáveis, mas acrescenta ocasionais agarrões sinalizados em vermelho à mistura. Durante essa briga, se você arremessar três objetos diferentes encontrados pela cozinha no inimigo, o desafio Kitchen Wars é desbloqueado. Após derrotá-lo, uma cena é exibida e um novo objetivo é definido.
CHECKPOINT 03, SHARPSHOOTER, OBJETIVO: ALCANÇAR O ASSASSINO E CRUZAR OS TELHADOS
Após a cena, Bond está atrás de uma cobertura com um atirador mirando nele a partir de um prédio do outro lado da rua. O objetivo é chegar até a posição do atirador. Se você conseguir fazer todo o percurso sem ser atingido uma única vez, o desafio Missed Me! é completado.
A regra mais importante aqui é nunca ficar de pé sem cobertura, pois o laser de mira do atirador elimina Bond rapidamente. Mova-se sempre de uma cobertura para a outra e aguarde o laser se afastar antes de correr para a próxima posição. O primeiro destino é a varanda; de lá, avance até o final e salte pela seção com uma lona azul para o telhado abaixo.
Nos telhados mais baixos, continue o mesmo esquema de movimentação cautelosa em direção ao guindaste que você avista ao longe. Hackei ar-condicionados, holofotes e outros aparelhos nos telhados para distrair o atirador temporariamente quando precisar atravessar trechos mais expostos. O objetivo intermediário é uma escada no fundo direito da área. Ao alcançá-la e subir, seus objetivos são atualizados.
OBJETIVO: ENTRAR NO GUINDASTE E MANEJAR O BRAÇO
Do topo da escada, avance em direção ao guindaste sempre usando coberturas e hackeando holofotes para distrair o atirador quando necessário. Pule até o guindaste, suba pelo cano e pela escada até a cabine no topo. Use os controles internos para girar o braço do guindaste para a esquerda até que ele colida com a torre de celular no telhado do prédio do atirador.
OBJETIVO: ALCANÇAR E PERSEGUIR O ATIRADOR
Com a torre derrubada, você está sobre o braço do guindaste. Avance por ele até que uma cena coloque Bond no telhado. O atirador te avista e começa a fugir; dê início à perseguição. Após um salto entre dois telhados, mais uma cena é ativada e você desbloqueia o troféu A Hard Man to Kill por sobreviver à tentativa de assassinato. Bond acaba voltando ao nível da rua e avança por um beco conversando com Moneypenny até ser transportado para o próximo ambiente, a festa de gala da Webb Industries.
CHECKPOINT 04, GALA ENTRANCE, OBJETIVO: ENCONTRAR O ASSASSINO E ENTRAR NA GALA WEBB
Ao retomar o controle, você está dentro de um museu com uma recepção em andamento. Vá até o balcão de informações no centro do ambiente, onde a atendente informa que você precisa de um convite para acessar o salão principal.
Antes de se preocupar com o convite, vá até o canto traseiro direito dessa sala inicial e procure num banco a Carta Baralho: Oito de Bolotas.
Com a Q-Lens ativada, você verá vários NPCs pelo ambiente com envelopes dourados. Qualquer um serve; escolha o mais conveniente, use uma distração e furtei o convite do bolso dele. Com o convite em mãos, passe pelos seguranças para entrar no salão principal.
Alternativamente, você pode usar o Dart Phone nos três seguranças posicionados na entrada do salão, desde que haja recursos químicos suficientes por aqui para três dardos, e passar enquanto eles estão incapacitados. Entrar sem convite dessa forma completa o desafio Gate Crasher.
No salão principal, vá até o canto traseiro esquerdo onde fica um café. Dentro dele, na mesa traseira à direita, você encontra o Item Legado: Cartaz de Concerto.
Saia do café e vire à direita. Siga pelo corredor passando pela escadaria e entre pela próxima porta à direita para chegar a uma sala de mídia. No lado esquerdo há uma área segura; distraia o guarda e convença o repórter com blefe para conseguir acesso. Sobre a mesa dentro dessa área está o Intel: Webb Industries.
Saia da sala de mídia. Há um guarda no final do corredor; distraia-o e passe pela próxima porta para chegar ao vestiário. Ao entrar, vire à direita e passe pela abertura entre as prateleiras para encontrar o Memento: Broche de Aniversário numa das prateleiras.
Chute a porta de saída do vestiário, suba as escadas e entre na sala da exposição Idade da Cavalaria no topo. Há cinco guardas lá dentro, e você vai querer neutralizá-los todos porque tem um colecionável no centro da sala. Distraia-os um a um ou resolva no combate direto; sobre uma caixa branca no meio do espaço está a Carta Baralho: Valete de Rosas.
Avance pela próxima porta, siga o caminho definido até as escadas e desça de volta à gala. Agora vá para o lado direito e entre no banheiro. Vasculhe a lixeira para atualizar seus objetivos.
CHECKPOINT 05, GET UPSTAIRS, OBJETIVO: CHEGAR À SALA DE SEGURANÇA
A sala de segurança fica no segundo andar e há três formas distintas de chegar lá.
OPÇÃO: CARTÃO-CHAVE DA GERENTE DE RP
No lado direito da área, encontre um funcionário e um segurança conversando. Ouça a conversa para descobrir que ela tem um cartão de acesso. Neutralize ou distraia os dois e furtei o Cartão-Chave do Museu da mulher. Para facilitar a saída do guarda do seu posto, entre pela porta ao lado do balcão na exposição futurista e ative o botão atrás do drone para afastá-lo. Com o cartão em mãos, retorne ao café e procure uma porta trancada no lado direito. Use o cartão para abri-la, completando o desafio VIP Entrance. Siga o caminho para chegar ao andar de cima e se aproxime da sala de segurança para assistir a uma cena.
OPÇÃO: A EXCLUSIVA
Perto do bar central há uma mulher para ouvir. Ela menciona que um repórter ou cameraman deveria fazer uma cobertura exclusiva, mas está atrasado. Quando a conversa terminar, fale diretamente com ela e quando ela pedir o nome, diga Rob Minkley. Ela vai pedir que você busque uma câmera. Vá até a sala de mídia e acesse a área segura no lado esquerdo, distraindo os guardas para entrar. Pegue a câmera nas caixas ali dentro. Retorne à gerente de RP, converse com ela novamente e ela vai acompanhar você até a escadaria, convencendo os seguranças a te deixarem passar. Quando ela parar, suba as escadas à direita. Isso completa o desafio Say Cheese! e te leva à sala de segurança, onde uma cena é ativada.
OPÇÃO: O GUARDA ATRASADO
No canto traseiro direito da entrada da gala, dois guardas conversam sobre um colega que não apareceu para o turno. Depois de ouvi-los, fale com o guarda posicionado do lado de fora da sala de mídia. Em seguida, entre no café e fique perto dos bartenders para ouvir a conversa deles. Depois, distraia ou aplique o Dart Phone neles e abra uma das gavetas atrás do balcão para encontrar detalhes de login de um tablet. Use o tablet próximo para ver uma agenda com nomes.
Retorne ao guarda fora da sala de mídia e converse com ele. Ele vai sair do posto, liberando o caminho pela porta. Avance à direita e passe pela abertura nas prateleiras. Chute a porta ao final se ainda não o fez, suba as escadas e passe pela exposição Idade da Cavalaria. Se ainda não pegou a Carta Baralho: Valete de Rosas sobre a caixa branca no centro após neutralizar os cinco guardas, faça isso agora. Siga até a sala de segurança para a cena. Essa rota completa o desafio Always On Duty.
OPÇÃO: POR TRÁS DAS CÂMERAS
Na sala de mídia, no lado esquerdo, acesse a área segura distraindo os guardas. Ao fundo dessa área há uma passagem estreita. Siga-a até o final e abra a porta. Isso completa o desafio Behind the Scenes e te coloca na mesma região da rota do Guarda Atrasado. Continue pelas escadas e pela exposição Idade da Cavalaria até a sala de segurança.
CHECKPOINT 06, SECURITY OFFICE, OBJETIVO: ENTRAR NA SALA DE CFTV
Cinco desafios estão disponíveis aqui: All Clear, que exige eliminar dez guardas na área de segurança; Dropping In, que pede para entrar na sala de CFTV pela claraboia; A Quiet Night, que requer atravessar sem neutralizar nenhum guarda; Top Notch Security, que exige chegar sem ser visto; e Simon Says, que pede para derrubar apenas Simon e seu amigo. Todos podem ser repetidos via seleção de capítulo.
A porta principal da sala de segurança está aberta, mas é a opção menos discreta. A Correia Laser pode abrir uma ventilação à direita, e o Cartão-Chave do Museu abre outra porta à direita, ambas mais silenciosas.
Independentemente da entrada, você chega a um saguão com uma mesa central, dois guardas e a porta da sala de CFTV atrás deles. Há câmeras de segurança nos corredores laterais, cada um com um guarda. Neutralize esses guardas dos corredores furtivamente, fora do campo de visão das câmeras.
De frente para a mesa central, olhe no fundo à direita. Há duas portas; a da parede direita leva a uma sala de reunião com dois NPCs não-hostis. Sobre a mesa dessa sala está o Intel: Stephen Bright.
Para pegar o cartão-chave da sala de CFTV, há duas opções: pela sala de descanso ou pelo escritório aberto.
OPÇÃO: CARTÃO-CHAVE NA SALA DE DESCANSO
Passe pela sala com o colecionável e avance pelas portas duplas para a área de descanso dos funcionários. Três guardas estão conversando; ouça a conversa para descobrir que um deles tem o cartão-chave da sala de CFTV. Quando o grupo se separar, um dos guardas vai patrulhar para a área elevada à direita, e ele é o que tem o cartão. Siga-o, neutralize-o ou distraia-o e furtei o cartão. Retorne ao saguão e use o cartão na porta atrás da mesa central para entrar na sala de CFTV.
OPÇÃO: CARTÃO-CHAVE NO ESCRITÓRIO
Entre pela porta à esquerda da mesa central e avance até o primeiro pilar. Observe os guardas conversando ao redor da esquina. O homem de coque tem o cartão-chave. Quando eles se dispersarem, ele vai para um escritório no fundo. Siga pela parede das janelas até o fundo, evitando o guarda no caminho e hackeando a câmera de segurança se necessário. Entre pelo acesso traseiro do escritório, neutralize o guarda e recolha o cartão-chave da mesa. Retorne ao saguão e use-o na porta da sala de CFTV.
OPÇÃO: A CLARABOIA
Passe por qualquer um dos corredores ao lado da porta da sala de CFTV, prestando atenção nas câmeras. No final de cada corredor há uma sala de recreação com mesa de bilhar onde estão Simon, seu amigo e um terceiro guarda. Se quiser o desafio Simon Says, derrubar apenas esses dois aqui vai funcionar. No fundo da sala de recreação há uma varanda com câmera e guardas. Há um cano ao lado da câmera que leva ao telhado. Do telhado, navegue até as claraboias e hackei uma para descer diretamente na sala de CFTV, completando o desafio Dropping In.
OBJETIVO: USAR O SISTEMA DE CFTV, ENCONTRAR A SENHA E DESBLOQUEAR O TERMINAL
Já dentro da sala de CFTV, procure numa mesa num canto o Cartão Postal: Kensington. Com a Q-Lens ativada, identifique os pontos de interesse em amarelo: anotações no lado direito da escrivaninha central, uma Carta de Aviso de RH numa mesa próxima, um documento sobre o Projeto Cavaleiro no canto traseiro direito e uma Mesa Bagunçada de Funcionário no canto traseiro esquerdo. Após inspecionar a mesa bagunçada, pegue a caneca de café e vire-a de cabeça para baixo para encontrar a senha escrita no fundo. Isso atualiza o objetivo. Retorne ao terminal central e interaja com ele novamente.
OBJETIVO: ENCONTRAR MURTO
Com o assassino localizado via CFTV, retorne ao saguão da área de segurança e use o elevador à esquerda com a identificação Arquivo do Porão. Desça até o subsolo.
CHECKPOINT 07, BASEMENT, OBJETIVO: ENCONTRAR MURTO E ABRIR O PORTÃO
No porão você vai encontrar uma série de pinturas em estruturas que bloqueiam o caminho. Há uma anotação na parede logo além dessas estruturas que pode ser lida. Para contornar o bloqueio, olhe para o lado oposto das pinturas e localize uma pilha de caixas com um cadeado. Use a Correia Laser para romper o cadeado e passe pela abertura entre as caixas. Entre pela porta à direita e chute a porta seguinte. Há um painel na parede ao lado da porta que leva de volta ao corredor anterior; ative-o para abrir o portão. Retorne ao corredor e siga pelo caminho que estava bloqueado pelas pinturas. Ao entrar na sala no final, uma cena é ativada.
OBJETIVO: DERROTAR MURTO
Murto vai te caçar por esse arquivo com uma pistola e vai atirar à vista. Como Bond não está armado, você precisa usar os elementos do ambiente para atingi-lo três vezes, sempre de posições cobertas e fora do seu campo de visão.
Os três tipos de armadilha ambiental disponíveis são os lustres no teto, que podem ser cortados com a Correia Laser para cair sobre Murto; os ventiladores grandes inclinados para baixo, que podem ser hackeados quando ele passar na frente para acertá-lo; e as plataformas de carga metálicas no chão, que podem ser hackeadas quando ele caminhar sobre elas para eletrocutá-lo. O detalhe importante é que Murto aprende com cada golpe e não vai cair no mesmo tipo de armadilha duas vezes, então você precisa usar as três opções diferentes em sequência para esvaziar a barra de saúde dele. Após o terceiro acerto, Murto cai e uma cena é ativada, desbloqueando o troféu You Only Live Twice.
OBJETIVO: CONFRONTAR SIR NICHOLAS WEBB
Saia da sala e procure uma porta aberta à direita identificada como Sala 4 de Restauração. Dentro dela, pegue o Cartão-Chave da Sala de Restauração de uma caixa branca trancada. Retorne ao corredor e use o cartão na porta da Sala 3 de Restauração do outro lado. Dentro dessa sala, sobre uma das mesas, está o Memento: Medalhão de Tero Murto.
Para continuar, você pode pular pela janela oposta nessa sala e subir as escadas, ou sair ao corredor, passar pela abertura entre as caixas e usar a Correia Laser no ventilador. As duas rotas levam ao mesmo corredor acima. Pegue o elevador e avance pela próxima porta de volta à gala.
CHECKPOINT 08, BOND MEETS DAMIEN, OBJETIVO: HACKEAR O TELEFONE DE SIR NICHOLAS WEBB E DEPOIS O DE DAMIEN WEBB
No salão principal, uma cena é ativada automaticamente. Ao retomar o controle, siga em direção ao palco até a tela escurecer e você ser levado a outro lugar.
Agora Bond está amarrado numa cadeira com o objetivo de hackear o telefone do captor. O problema é que o hack só funciona quando ele está perto o suficiente, então você precisa provocá-lo para que se aproxime, geralmente para aplicar alguns golpes em Bond.
Fique atento à barra de saúde no canto inferior esquerdo; ela cai a cada golpe recebido, mas se regenera lentamente. Levar muitos socos rapidamente pode matar Bond, mas demorar demais para hackear faz com que ele vá embora e mande os guardas te eliminar. Use as opções de Provocar e Enrolar alternadamente para mantê-lo por perto o tempo suficiente. A sequência que funciona para progredir é: Provocar, Provocar, Enrolar, Provocar. Com o hack concluído, uma cena de fuga é ativada.
OBJETIVO: ESCAPAR COM ISOLA E VERIFICAR AS PORTAS
Ao retomar o controle, vire para a mesa atrás de onde você estava sentado e pegue a Carta Baralho: Rei de Escudos. Acompanhe Isola até a próxima sala e verifique cada uma das três portas, todas trancadas. Depois disso ela vai se posicionar sob uma janela; interaja com ela para impulsioná-la para cima, atualizando seus objetivos.
CHECKPOINT 09, STORAGE ROOM, OBJETIVO: ESCAPAR E ATRAVESSAR A OFICINA
Quatro desafios estão disponíveis aqui: Workplace Agreement, que exige passar pela oficina sem neutralizar nenhum guarda; Rack N’ Roll, que pede para sair pela sala de servidores sem ser detectado; Nothing to Report, que requer derrubar todos os guardas da oficina sem ser visto; e Art Attack, que pede para eliminar três guardas com explosivos. Todos podem ser repetidos via seleção de capítulo.
Após uma cena curta, uma porta se abre com dois guardas entrando. Aguarde-os ir para a esquerda e então passe pela porta. Avance por uma ventilação ou chutando uma porta.
Na oficina, há vários inimigos armados ativamente te caçando. Se você entrou pelo ventilador, está nas passarelas superiores; se entrou pela porta, está no nível do chão. Não há colecionáveis aqui, então resolva como preferir: um a um de forma furtiva, ou tome uma arma do primeiro que derrubar e parta para um confronto direto. Quando o caminho estiver limpo, avance pelo fundo. Há uma porta no canto traseiro direito da entrada, ou uma sala de servidores no canto traseiro esquerdo com passarelas e ventilação. Ambas levam à próxima área.
OBJETIVO: ALCANÇAR A VARANDA ADJACENTE
A partir da varanda inicial, salte para os palcos de iluminação suspensos sobre a gala abaixo. Vá do primeiro para o segundo e depois para a varanda do outro lado. Antes de passar pela porta, olhe à direita para encontrar uma mesinha com a Carta Baralho: Oito de Rosas. Passe pela porta para atualizar o objetivo.
Do lado de fora, num pequeno terraço no topo do prédio, chute a cerca de ligação metálica à frente e avance até uma claraboia aberta. Desça por ela e uma cena curta é ativada com um novo objetivo.
CHECKPOINT 10, THE COURTYARD, OBJETIVO: ESCAPAR DO PÁTIO
Oito desafios estão disponíveis aqui: Closed for Maintenance, que pede para desbloquear a sala de manutenção; The Big Bluff, que exige convencer três guardas ao mesmo tempo com blefe; Just Passing Through, que requer cruzar o pátio sem matar ninguém; Fast Track, que pede para atravessar sem ser comprometido; 8 for 8, que exige derrubar oito guardas sem ser visto; Health & Safety, que pede para eliminar três guardas com andaimes; e Green Fingers, que requer eliminar quinze guardas no pátio. Todos repetíveis via menu de capítulos.
Para sair do pátio, você precisa alcançar a porta no lado oposto ao ponto de entrada e usar um cartão-chave para abri-la. Há três formas de resolver isso.
OPÇÃO: SALA DE MANUTENÇÃO
Quando o guarda inicial sair, siga-o e desça pelas escadas à direita. Entre pela porta à direita e imediatamente vire à direita. Antes de chegar à porta, pule para fora pela janela à esquerda e entre pela janela seguinte. Neutralize os dois guardas dentro. Abra as portas duplas sem entrar e atraia o guarda das escadas acima para que ele desça e entre no cômodo; neutralize-o ao chegar. Saia da sala e localize uma ventilação na base da escadaria. Siga pelo ventilador até que o caminho divida e vire à direita. Use a Correia Laser na porta ao final para entrar na sala de manutenção. Sobre a mesa há uma caixa branca com o Cartão-Chave do Pátio do Museu, e em caixas próximas está a Carta Baralho: Nove de Escudos. Isso completa o desafio Closed for Maintenance.
OPÇÃO: GERADOR DE RESERVA
Quando o guarda inicial sair, siga para a esquerda. Antes da porta ao final, pule o corrimão à direita para uma estrutura de andaimes. Percorra-a até o final, pule um vão e entre de volta ao prédio. Dois inimigos estão conversando; espere-os se separar e neutralize-os individualmente. Siga o caminho até avistar uma passagem estreita entre caixas e uma varanda à direita. Logo atrás das caixas está o gerador de reserva com um guarda ao lado e dois outros por perto. Derrube o lustre sobre o mais próximo do gerador e neutralize os outros um a um quando vierem investigar. Interaja com o gerador para desligá-lo, o que vai desativar a trava eletrônica da porta de saída.
OPÇÃO: CARTÃO-CHAVE DO PÁTIO
Quando o guarda inicial sair, siga para a esquerda. Antes da porta ao final, vire à esquerda e desça as escadas. Passe pela porta à esquerda e imediatamente vire à esquerda para chegar ao Arquivo. Neutralize o inimigo em patrulha e interaja com o rádio sobre a mesa para Chamar Saunders. Esconda-se atrás da escrivaninha e após cerca de trinta segundos um guarda vai entrar pela mesma porta por onde você veio. Neutralize-o para pegar o Cartão-Chave do Pátio do Museu.
Independentemente de qual opção você escolheu, com o cartão ou o gerador desativado, desça à área central do pátio e avance até a saída evitando os guardas em patrulha.
CHECKPOINT 11, WEBB EXHIBITION, OBJETIVO: ENCONTRAR SAÍDA
Após passar pela porta, você entra numa exposição da Webb. Siga o corredor inicial e ao entrar na sala maior você vai se deparar com inimigos armados. A Licença para Matar é ativada imediatamente, então pode usar força letal. Os inimigos vão te rastrear assim que for detectado, então use coberturas e avance com cautela. Se conseguir destruir quinze telas nas paredes enquanto avança, o desafio IT Specialist é completado. Continue eliminando ondas de inimigos e avançando com cuidado até alcançar a saída do salão. Passe por ela para atualizar o objetivo.
OBJETIVO: CHEGAR À DOCA DE CARREGAMENTO
Percorra as próximas salas em sequência, pois o caminho é bastante linear, até chegar à saída do prédio. Do lado de fora está uma emboscada.
CHECKPOINT 12, LOADING DOCK, OBJETIVO: ESCAPAR DA EMBOSCADA E ENCONTRAR TRANSPORTE
Avance pelas coberturas movendo-se para a direita. Quando chegar à última peça de cobertura, você vai perceber que ela tem rodas. Continue empurrando-a para a direita enquanto permanece atrás dela como escudo até alcançar um caminhão de lixo. Entre no veículo e comece a dirigir.
OBJETIVO: ESCAPAR
Com o caminhão, siga o trajeto definido. Veículos com inimigos vão tentar bloquear o caminho de tempos em tempos; simplesmente passe por cima deles para continuar. Fique atento a um canteiro de obras no lado direito da rua sinalizado por cones; ao passar por ele, o desafio Bin Collection é concluído. Mais adiante, um caminhão vai começar a fazer ré bloqueando a via; vire para a esquerda para passar pelo espaço disponível. Na sequência, avance rompendo um portão e depois uma parede de tijolos para entrar num shopping. Atravesse-o e saia pelo outro lado para acionar a cena que encerra a missão, desbloqueando o troféu Agent Under Fire. O próximo capítulo, Knightfall, tem início logo em seguida.
Chapter 13 – Knightfall
CHECKPOINT 01, SIGN IN, OBJETIVO: SELECIONAR O EQUIPAMENTO
O capítulo começa com Bond no carro de Greenway, onde há uma bancada de gadgets do Q Branch disponível para você montar seu equipamento antes de chegar ao destino. A Correia Laser é fortemente recomendada aqui, pois vai ser necessária tanto para pegar colecionáveis quanto para abrir rotas alternativas ao longo da missão. Ao chegar ao local, você sobe de elevador até o andar superior enquanto conversa com um funcionário da empresa. Escolha as opções de diálogo que quiser nos botões que aparecerem; independentemente do que você diga, Greenway eventualmente vai usar o Dart Phone no funcionário e ele vai se afastar cambaleando ao chegarem ao andar de cima.
CHECKPOINT 02, EXECUTIVE FIRST FLOOR, OBJETIVO: ALCANÇAR O ACESSO E CHEGAR ÀS ESCADAS
Ao sair do elevador, o objetivo é cruzar até as escadas do próximo nível, mas há uma lacuna no caminho. Explore o ambiente ao redor e os corredores próximos se quiser. Quando estiver pronto, aproxime-se de Greenway, que está parado ao lado de uma das estátuas decorativas. Ele vai te impulsionar para cima; suba na estátua, salte para a segunda e em seguida para a varanda do outro lado.
Do extremo da varanda, pule e se pendure pela borda. Deslize para a esquerda e suba pela janela aberta logo acima. Assim que entrar, olhe no balcão à esquerda para encontrar o Cartão Postal: Cidade de Londres.
Desça as escadas próximas e entre no banheiro. O funcionário que você conheceu no elevador está ocupando uma das cabines. Chute a cabine com a placa de fora de serviço ao lado da dele para encontrar uma Chave de Escritório no chão. Recolhê-la completa o desafio Exclusive Access.
Saia do banheiro e abra a porta à esquerda para se reunir com Greenway. Abra a porta ao lado dele para atualizar o objetivo. Enquanto avança por esse corredor, abra a porta à esquerda identificada como R. Finch. Dentro, ao longo da parede direita, há uma colher de pau que pode ser inspecionada para encontrar o Intel: Roger Finch.
Retorne ao corredor principal e siga pela rota à esquerda até uma área de varanda com escadas que levam ao andar seguinte. Suba e passe pela porta à frente.
OBJETIVO: ALCANÇAR O PERCH E ENCONTRAR UM CAMINHO PARA DENTRO
Dentro do novo andar, siga para a esquerda e próximo ao final do corredor você verá um guarda numa sala à esquerda. É exatamente para lá que você precisa ir, e há duas maneiras de entrar.
A primeira é pela sala de Manutenção à direita do corredor. Lá dentro há uma ventilação no teto que pode ser aberta com a Correia Laser. Ao subir pelo duto, você encontra a Carta Baralho: Bandeira de Rosas. A partir dessa posição dentro da ventilação, você pode continuar e cair diretamente na sala do guarda, completando o desafio High Ground. A segunda opção é ir até o banheiro no final do corredor e chutar o painel fraco da parede para acessar o mesmo cômodo.
Independentemente da entrada escolhida, neutralize o guarda ao chegar. Depois hackei o sensor acima da porta para que Greenway possa entrar também. Reunido com ele, siga até que ele pare ao lado de um corrimão com visão para duas cascatas abaixo. Converse com ele e esgote os diálogos disponíveis para completar o desafio Tactical Pause. Quando estiver pronto, selecione a opção de encerrar a conversa.
OBJETIVO: ALCANÇAR O PERCH E A ALA LESTE
Vá até o balcão próximo onde o guarda estava e pule sobre o corrimão para se pendurar. Deslize até a varanda do outro lado e suba. Olhe pela porta à esquerda e hackei o sensor da porta interna do escritório visível pelo vidro para desbloqueá-la para Greenway. Ele vai entrar e eventualmente abrir a porta para você também. Ao entrar, verifique a mesa de bilhar para pegar a Carta Baralho: Bandeira de Sinos. Você também pode interagir com os tacos de sinuca na parede do fundo para desafiar Greenway a uma partida, o que desbloqueia o desafio Blackball.
Saia para a varanda novamente e desta vez escale a escultura decorativa para alcançar a saliência acima. Desça pelo outro lado e neutralize o guarda ali presente.
Avance pela porta e vire à esquerda. Há bastante guarda nesse corredor com a porta ao fundo. Três desafios estão disponíveis aqui: Discretion Advised, que exige atravessar a área de reuniões sem alertar ou neutralizar ninguém; Hand of God, que pede para derrubar todos sem ser visto; e Makeover, que requer arremessar quatro guardas contra as janelas da sala de reunião. Todos podem ser repetidos via menu de capítulos. Você pode optar pela rota furtiva pelas salas laterais de reunião, enfrentar diretamente os guardas ou usar a mecânica de blefe para passar sem confronto.
Após passar pela porta marcada, vire à esquerda e hackei a porta para Greenway. Continue até a próxima porta e aguarde um momento: um robô de limpeza vai abri-la. Passe por ela. Na área seguinte você vai ver um corredor com marcações amarelas nas laterais. Entre nele e um alarme disparará; recue imediatamente. Greenway vai revelar os sensores à frente usando um painel na parede. Será necessário encontrar outro caminho.
OBJETIVO: CONTORNAR OS SENSORES E DESATIVAR A SEGURANÇA DA PORTA
Siga o corredor à direita e interaja com a caixa de móveis embalados no final. Há uma ventilação atrás dela. Dentro da ventilação, pegue a primeira porta à esquerda para entrar num escritório. Verifique o armário no canto traseiro direito para encontrar o Memento: Brinquedo de Escritório.
Saia pela porta do escritório e vire à direita. Olhe pelo vidro do próximo escritório e hackei o sensor da porta de dentro. Retorne à ventilação e siga até o final. Ao sair no escritório no final do duto, verifique as anotações sobre a mesa para pegar o Intel: Isola Vale.
Saia desse escritório e entre no escritório ao lado identificado como “de Broglie”, que foi desbloqueado pelo hack anterior. Dentro, interaja com o painel “Request Cleaning” na parede do fundo. Saia e entre pela porta à esquerda após o robô de limpeza passar. Use o painel amarelo ali disponível para desativar os sensores do corredor anterior, permitindo que Greenway avance até sua posição.
Suba as escadas seguintes e passe pela porta no topo.
OBJETIVO: CHEGAR AO COBERTURA E ABRIR A PORTA PELO OUTRO LADO
Siga Greenway até o final do corredor, onde você vai encontrar alguns cadáveres. Alguém passou por aqui antes de vocês. Um novo objetivo aparece: abrir uma porta pelo lado de dentro para Greenway.
Localize o escritório identificado como “Bohr” e entre. Olhe pelo vidro para o escritório “Einstein” ao lado e hackei o sensor acima da porta para abri-la. Entre no escritório Einstein para encontrar a Carta Baralho: Sete de Escudos.
Explore a área até que Greenway avise que encontrou um caminho. Vá até ele e converse. Depois interaja com Greenway perto da estante de livros e ele vai te impulsionar para cima. Agarre as superfícies e siga até a janela aberta, descendo para a varanda externa. Utilize as saliências de escalada para cruzar o próximo vão e alcançar a varanda seguinte.
Entre pela porta e siga para a esquerda. Examine o cadáver no chão e recolha a Chave de Acesso de Segurança que está ao lado. Use-a para abrir a porta, deixando Greenway entrar.
Antes de continuar, passe pela porta recém-desbloqueada de volta ao corredor anterior e procure uma porta à esquerda que leva a uma varanda. Use o cartão-chave para abri-la. Sobre uma mesa nessa varanda está a Carta Baralho: Rei de Bolotas.
Retorne a Greenway, siga-o pela próxima área e entre pela porta ao fundo. Uma cena é ativada.
CHECKPOINT 03, THE PENTHOUSE, OBJETIVO: ENTRAR NO COBERTURA
Ao retomar o controle, você está num cômodo alagado com um painel inativo. Chute a porta ao lado do painel e avance até o final. Você vai encontrar uma parede de caixas de fusíveis; uma delas está vermelha. Interaja com ela para religar o circuito. Volte ao painel e interaja para erguer uma escada retrátil que dá acesso ao cobertura. Suba e entre. O troféu All Time High é desbloqueado ao infiltrar o cobertura de Nicholas Webb.
OBJETIVO: LOCALIZAR E ABRIR O COFRE
Assim que entrar no cobertura, olhe para o bar à direita. Sobre a mesinha ali está o Item Legado: Distintivo do Clube Blades. No canto traseiro direito do cobertura há documentos numa prateleira; um deles contém o Intel: Damien Webb.
Isola vai ter dado a você uma anotação com uma dica sobre o código do cofre: Diploma, Quadro, Jogo, Maquete. Você precisa examinar cada um desses quatro objetos espalhados pelo cobertura para descobrir os dígitos.
O jogo de tabuleiro fica numa prateleira à esquerda logo na entrada. A maquete em escala está no canto traseiro esquerdo. O quadro está ao lado do bar à direita da entrada. O diploma está na estante curva central próxima à mesa principal. Inspecione todos os quatro para descobrir que o código do cofre é 1-4-9-3.
O cofre está escondido atrás do grande retrato de Webb numa das paredes do cobertura. Para acessá-lo, abra a gaveta na mesa principal e pressione o botão vermelho dentro dela. Insira o código 1-4-9-3 na primeira tentativa para completar o desafio Crackerjack. Se quiser o desafio Epic Fail em outra jogada, insira um código errado sete vezes. Abrir o cofre com sucesso aciona uma cena curta e um novo objetivo.
OBJETIVO: APAGAR OS RASTROS E PERMANECER ESCONDIDO
Com o conteúdo do cofre em mãos, volte à mesa de Webb e pressione o botão vermelho novamente para baixar o quadro de volta sobre o cofre e feche a gaveta. Nesse momento, Webb e seu filho entram no cobertura.
Enquanto eles se aproximam da mesa, mova-se rapidamente para a cobertura atrás da árvore decorativa à esquerda e fique completamente parado. Greenway vai pedir que você permaneça perto para ouvir a conversa dos dois. Eles vão ficar próximos da mesa por um tempo, depois se deslocam até o bar e finalmente saem pela saída. Siga-os agachado e abrigado durante todo o percurso, tendo muito cuidado para não ser avistado em nenhum momento.
Após a saída deles, um contador regressivo começa e um novo objetivo é definido.
CHECKPOINT 04, ESCAPE THE PENTHOUSE, OBJETIVO: ESCAPAR DO COBERTURA E ALCANÇAR O ELEVADOR E A PONTE
Você tem quatro minutos para se reunir com seus aliados. O caminho é longo, mas se conseguir neutralizar todos os inimigos que encontrar pelo percurso, o desafio All the Time in the World é desbloqueado.
Sem perder tempo, corra até a mesa de Webb e interaja com a estátua de gato ali posicionada. Isso abre uma passagem secreta numa parede próxima. Entre por ela e localize a ventilação no canto. Avance pelo duto.
Saia da ventilação numa sala de reuniões, neutralize o guarda do lado de fora e pule o corrimão para o nível abaixo. O elevador à frente não está funcionando. Vire à esquerda e, em vez de avançar pelos inimigos à vista, entre pela porta à direita para alcançar uma sala de manutenção. Na parede há uma tampa de ventilação; use a Correia Laser para removê-la e suba pelo duto.
Ao sair da ventilação, saia do escritório e neutralize o inimigo do lado de fora. Avance pelo corredor principal, chute o painel fraco da parede à esquerda e passe pelo próximo cômodo. Saia por ele, vá até o marcador de objetivo, elimine os inimigos e acione o elevador.
Suba no elevador e quando ele parar, use o QTE para forçar a abertura da porta. Avance pelo próximo duto para chegar a uma saliência bem acima. Ao longe você verá Greenway e Isola numa ponte que está começando a se retrair. Precisa chegar lá antes do tempo acabar.
Siga a saliência à frente, pulando os obstáculos no caminho. Quando não der mais para avançar, vire à esquerda e suba pelas saliências progressivamente mais altas. No topo, siga à direita pela borda até encontrar uma tirolesa. Interaja com ela para acionar uma cena que encerra o contador e reúne o grupo.
CHECKPOINT 05, ENTER THE PERCH, OBJETIVO: SEGUIR GREENWAY
Ao chegar ao Perch, acompanhe Greenway até a recepção do centro de servidores. O problema é que a entrada requer vestimenta adequada e vocês não estão com o traje certo. Há dois jeitos de resolver isso.
OPÇÃO: CONSEGUIR UM JALECO
Da recepção, volte pela porta anterior e ouça a conversa de dois funcionários próximos. Um deles não consegue usar o jaleco porque perdeu a chave do armário. Ative a Q-Lens para descobrir que a chave está sendo transportada pelo robô de limpeza na área. Vá pelo corredor à esquerda e aperte o botão na parede para chamar o robô de volta e esvaziar seu conteúdo.
Entre na sala no final do corredor. Há uma área restrita com dois guardas. Hackei o ar-condicionado na parede do fundo e quando os dois forem investigar, passe pelo balcão e vire à direita. Abra o compartimento de descarte de resíduos do aspirador para encontrar a Chave do Armário dentro.
Vá até o vestiário e abra o armário número 6 para encontrar o Disfarce de Jaleco. Retorne à recepção e entre na área com o jaleco equipado. Isso completa o desafio After Hours. Ouça o discurso de boas-vindas se quiser, suba as escadas e passe pela porta no topo. Greenway estará te esperando.
OPÇÃO: O INSPETOR DE SEGURANÇA
Da recepção, volte pela porta anterior e siga para a direita. Há uma salinha à esquerda antes do vestiário com três NPCs e um isqueiro sobre a mesa. Distraia os NPCs e pegue o isqueiro.
Volte ao cômodo da recepção e próximo à entrada há uma lixeira. Use o isqueiro para incendiá-la. O inspetor de segurança posicionado à esquerda da recepção vai correr até o local. Passe pela abertura estreita onde ele estava parado para ultrapassar o balcão e entrar na área seguinte.
No cômodo à frente há vários funcionários de jaleco e três guardas. Distraia ou use o Dart Phone no guarda isolado à esquerda e contorne pela posição dele. Suba pelas escadas por trás. Entre pela porta no topo para se reunir com Greenway, completando o desafio Underdressed.
OBJETIVO: OBTER EVIDÊNCIAS E ATIVAR O SERVIDOR ADMINISTRATIVO
Converse com Greenway e depois entre na salinha atrás dele. Interaja com o painel para ativar o servidor administrativo. Não vai adiantar de cara. Quando Greenway pedir, pressione o painel novamente. Quando ele aparecer novamente, vá até a lateral do servidor e puxe a alavanca de ativação manual. Em seguida, pressione o painel uma terceira vez.
CHECKPOINT 06, SERVER ROOM, OBJETIVO: OBTER EVIDÊNCIAS
Três desafios estão disponíveis aqui: IT Specialist, que exige ativar todos os servidores para Greenway sem alertar ninguém; Service Update, que pede para derrubar oito guardas, hackear os três servidores e retornar sem ser detectado; e Server Crash, que requer combater dez guardas no data center. Todos podem ser repetidos via menu de capítulos.
Você precisa localizar e interagir com três servidores: 1100, 2600 e 3200. Identifique-os pelos sinais na parede perimetral e pelos displays iluminados em cada servidor.
A porta por onde você entrou fica bem na frente do Servidor 1100. Há três guardas nessa área; um fica parado, um vai ativar servidores e se afastar para a esquerda, e o terceiro começa a desativar os servidores após a ativação. Aguarde eles se separarem e neutralize um de cada vez. A alavanca de ativação manual do Servidor 1100 fica entre ele e o Servidor 1050 ao lado. Puxe a alavanca e depois hackei o servidor para que Greenway possa fazer o download dos dados.
Para chegar ao Servidor 2600, retorne à área dos três guardas. No fundo há uma caixa coberta com lona amarela; suba nela e salte para a passarela metálica acima. Siga-a até o final, pulando para uma caixa intermediária e voltando para a passarela quando necessário. No final da passarela está o Servidor 2600. Desça, neutralize os dois inimigos trabalhando nos equipamentos com qualquer método que funcione, como um carrinho empurrado num deles e o Dart Phone no outro. Use a alavanca de ativação manual entre eles e hackei o servidor.
Continue para a direita até a parede externa da sala. Neutralize o guarda que estiver por ali. Procure mais uma caixa com lona amarela que leva a uma passarela elevada. Três guardas estão posicionados logo além dela; hackei a estação de carregamento atrás deles para distraí-los antes de subir rapidamente. No final dessa passarela está o Servidor 3200. Dois guardas estão perto da alavanca; hackei a estação de carregamento próxima e, quando um for investigar, faça uma abordagem furtiva pelo alto no outro. Neutralize o que voltar em seguida. Puxe a alavanca e hackei o servidor. É possível que um guarda de outro servidor tente desativá-lo; fique por perto observando o progresso e reative se necessário.
Para retornar ao Servidor 1100, siga pela esquina da sala ao longo da próxima parede, pulando sobre as caixas. Avance em direção ao guarda distante e vire à esquerda pelo corredor entre os servidores antes de alcançá-lo. Passe pelo espaço estreito à frente para se encontrar de volta na posição do Servidor 1100.
OBJETIVO: RETORNAR A GREENWAY
Com os três servidores hackeados, volte até Greenway. Uma cena é ativada.
CHECKPOINT 07, THE BIG PICTURE, OBJETIVO: CONFRONTAR SIR NICHOLAS
Durante a cena, Webb aparece e você pode responder com as opções de diálogo disponíveis. Após a conversa, seus objetivos são atualizados e você recebe um novo gadget: a Caneta-Míssil.
OBJETIVO: ESCAPAR DO DATA CENTER E SAIR PELA VENTILAÇÃO
Ao retomar o controle, a área está se enchendo de gás. Siga as luzes vermelhas no chão em direção à saída. A saída está trancada, mas se você seguir o traçado de luzes menores à direita, encontra uma ventilação. Use a Caneta-Míssil para destruir a tampa e entre no duto. Avance até o final e continue até alcançar uma área maior e mais aberta. Um novo objetivo é definido.
CHECKPOINT 08, THE ASSAULT, OBJETIVO: ALCANÇAR O DECK DE VOO E PEGAR CARONA
Quatro desafios estão disponíveis aqui: Closing Time, que pede para fechar quatro persianas metálicas; Blast of Air, que exige usar as ventilações sobrecarregadas para derrubar quatro guardas pelos corrimões; Gun Nut, que requer usar quatro armas de fogo diferentes durante a fuga; e Mightier Than the Sword, que pede para destruir três elementos estruturais com a Caneta-Míssil. Todos podem ser tentados novamente via seleção de capítulo.
Ao retomar o controle, há inimigos armados à frente com a Licença para Matar ativa desde o início. Eles não atacam de imediato, mas assim que um te avistar, todos vão saber exatamente onde você está. Mantenha-se em cobertura o tempo todo, atenção a granadas e flashbangs. Muitos inimigos aqui têm armadura e capacete; são necessários vários tiros na cabeça para remover o capacete antes do headshot fatal. A Caneta-Míssil também funciona nesses alvos, assim como o combate corpo a corpo se conseguir isolá-los.
Não há colecionáveis nessa área inicial, então avance sempre seguindo o marcador de objetivo. Procure barris explosivos para limpar grupos de inimigos, colete armas de inimigos caídos para não ficar sem munição e hackei armadilhas ambientais como caixas em esteiras suspensas, válvulas de gás e ventiladores para eliminar inimigos de forma mais eficiente.
Eventualmente você chega ao final da área inicial numa plataforma elevada com um painel. Interaja com o painel para chamar uma plataforma móvel, suba nas caixas para alcançá-la e atravesse o vão pendurado nela. Quando parar, desça para atualizar o objetivo.
CHECKPOINT 09, CARGO FLOOR, OBJETIVO: LOCALIZAR O HELICÓPTERO E ALCANÇÁ-LO
Após descer, você vai enfrentar dois guardas em combate corpo a corpo. Se conseguir derrotar os dois sem receber dano algum, o desafio Moving Target é desbloqueado. Com eles neutralizados, passe pelo escritório onde estavam.
Você vai encontrar escadas subindo e descendo. Antes de subir, desça pelas outras escadas para encontrar a Carta Baralho: Sob de Escudos sobre uma caixa. Depois suba pelas escadas até o nível mais alto e avance pelas próximas portas até uma cena mostrar um helicóptero pela janela.
OBJETIVO: ALCANÇAR O HELICÓPTERO, CRIAR UMA DISTRAÇÃO E CHEGAR À SALA DE CONTROLE
Pegue munição no escritório e, quando estiver pronto, espreite pela janela e atire em algo explosivo lá fora, como um barril ou uma seção fraca de tubulação de gás, para criar uma distração e eliminar alguns inimigos de uma vez.
Pule pela janela e siga a plataforma para a esquerda. Você precisa subir as escadas e alcançar a sala de controle no alto, mas um timer de 90 segundos começa e há muitos inimigos no caminho. Mantenha o movimento constante, atire em explosivos sempre que possível, fique em cobertura quando puder e só enfrente diretamente quem bloquear seu caminho.
Ao chegar à sala de controle, haverá mais inimigos esperando. Se o tempo estiver apertado, ignore-os e corra direto para a janela com visão para o helicóptero e salte através dela.
Alcançar o helipad aciona uma cena que encerra a missão e desbloqueia o troféu No Time to Die. Ao retomar o controle, o próximo capítulo, Going Old School, vai começar automaticamente.
Chapter 14 – Going Old School
OBJETIVO: SEGUIR MONEYPENNY
O capítulo começa com Bond de volta ao quartel-general do MI6. Moneypenny está te aguardando logo na chegada. Aproxime-se dela e a acompanhe pelo percurso. Vocês entram num elevador juntos e quando as portas abrem, siga atrás dela sem hesitar. Ela conduz Bond por uma passagem secreta que leva a um compartimento oculto dentro das instalações. Ali acontece mais um encontro com M, com uma conversa importante para a trama. Quando o diálogo terminar, siga Moneypenny novamente enquanto ela te guia por mais um elevador, desta vez descendo até o Laboratório Q.
OBJETIVO: SE REPORTAR A Q E IR AO FUNDO DO LABORATÓRIO Q
Ao chegar ao laboratório, siga até o canto traseiro esquerdo da área onde há uma porta aberta. Entre por ela para encontrar Q. Aproxime-se e inicie a conversa com ele. Depois do diálogo inicial, examine a escrivaninha à direita do carro para encontrar um par de Luvas de Direção que, ao serem inspecionadas, revelam o Intel: Q, o único colecionável disponível neste capítulo. Depois disso, vá até atrás do carrinho onde está um suporte de gadgets para montar seu equipamento para a próxima missão, e recolha também a nova pistola de serviço disponível ali.
OBJETIVO: FALAR COM Q E SAIR PELOS ESGOTOS
Com o equipamento definido e a pistola em mãos, vá até onde Q está aguardando e converse com ele. Você pode explorar todas as opções de diálogo disponíveis para obter mais contexto sobre o que está por vir. Quando estiver pronto para sair, selecione a opção que indica que Bond já pode prosseguir. Q então abre uma passagem na parede atrás de sua posição que dá acesso a um sistema de esgoto. Entre por ela para concluir este capítulo e dar início ao próximo, Time to Die.
Chapter 15 – Time to Die
CHECKPOINT 01, THE SPEEDBOAT RIDE, OBJETIVO: ATRACAR EM THE PEARL
O capítulo começa com Bond no comando de uma lancha. Aproveite a paisagem enquanto segue os marcadores de objetivo pela água até alcançar o cais externo do resort The Pearl, onde a missão principal vai se desenrolar. Uma cena é exibida assim que você chega ao destino.
CHECKPOINT 02, DOCK AT THE PEARL, OBJETIVO: IR À VILLA
Ao desembarcar, acompanhe a concierge pela área de entrada do resort. Ela vai te conduzir até a Villa Loi, onde Bond estará hospedado. Entre na villa e suba as escadas para o andar de cima.
CHECKPOINT 03, A PACKAGE FROM Q, OBJETIVO: ABRIR O PACOTE DE Q
Ao chegar ao andar superior, vire à direita e siga o corredor até o banheiro. Sobre a bancada na frente do espelho você encontra a Carta Baralho: Bandeira de Bolotas. Em seguida, vá ao quarto da villa e inspecione a caixa preta embrulhada que está sobre a mesinha de cabeceira para abri-la.
OBJETIVO: TESTAR OS ÓCULOS Q E INSPECIONAR OS DIFERENCIAIS DO HOTEL COM MONEYPENNY
Com os novos óculos equipados, Moneypenny passa a enxergar tudo o que Bond vê. Para calibrar os óculos, ative a Q-Lens e procure os pontos de interesse destacados com marcadores azuis espalhados pela villa. Há vários elementos para examinar no cômodo, além de uma vista da baía por onde você chegou. Basta inspecionar qualquer três desses itens disponíveis para atualizar o objetivo.
CHECKPOINT 04, THE GUEST LEDGER, OBJETIVO: ESCANEAR O REGISTRO DE HÓSPEDES
Desça ao andar de baixo, saia da villa e encontre a concierge esperando do lado de fora. Siga-a até a recepção do resort, onde uma cena acontece. Depois, aproxime-se do balcão e converse com o funcionário para assinar o registro. Isso fornece a Moneypenny as informações necessárias para identificar três alvos potenciais no resort, atualizando o objetivo automaticamente.
CHECKPOINT 05, THE THREE TARGETS, OBJETIVO: INSTALAR OS Q-TRAKS
Os três alvos a serem rastreados são Ellis White, Theresa Lorca e Ramon Hernandez. Cada um tem sua própria mini-missão que envolve localizar o alvo e chegar perto o suficiente para instalar o dispositivo de rastreamento. Há também oito desafios associados às tarefas ligadas a cada alvo.
Antes de partir para os alvos, vale explorar um pouco o resort para recolher colecionáveis e identificar pontos de interesse. O resort pode parecer um labirinto no começo, pois muitos caminhos ficam cobertos por vegetação e as placas de sinalização nem sempre são claras, mas elas ajudam a se orientar para as áreas principais.
Siga as placas até a Plataforma de Tranquilidade. Nessa área há uma pequena aula de yoga em andamento. Numa cesta à direita da instrutora está a Carta Baralho: Oito de Escudos.
Desça as escadas próximas seguindo as placas até a Caverna de Tranquilidade. Dentro, há um NPC ao telefone que pode ser ouvido para descobrir informações sobre o alvo Ramon Hernandez. Depois de ouvir a conversa, siga-o até a plataforma de yoga dele e procure outra plataforma próxima. Interaja com ela para chamar o instrutor até você, e enquanto ele demonstra uma postura, furtei a Chave de Armazenamento do bolso dele. Se preferir ser mais rápido, use o Dart Phone nele e pegue a chave na sequência.
Use essa chave para abrir a porta próxima ao ponto onde você ouviu a conversa. Dentro estão a Carta Baralho: Nove de Rosas e uma Esteira de Yoga Azul que pode ser usada como disfarce. Há também um laptop que pode ser usado para alterar a música da caverna, o que completa o desafio Zen No More.
Saindo da caverna, siga até o Bar Vista Mar. Você será impedido de entrar por causa de uma festa privada. Anote o local, pois é onde Ellis White está. A partir daí, siga as placas até a Villa Imperador. Perto do topo das escadas, dois funcionários conversam; ouça-os para descobrir onde está Theresa Lorca. No Bar Lotus, um par de NPCs conversando pode ser ouvido para saber mais sobre Ramon Hernandez e uma rota alternativa até ele. Num dos cantos do bar há também a Carta Baralho: Rei de Rosas.
OBJETIVO: LOCALIZAR ELLIS WHITE
Siga as placas até o Bar Vista Mar. A entrada é bloqueada por causa da festa e você vai precisar de um convite para entrar. Assim que receber essa informação, duas mulheres vão sair da área e ambas carregam convites. Distraia uma delas ou use o Dart Phone e furtei o Convite de Festa. Com ele em mãos, passe pelo segurança na entrada, o que completa o desafio Party Crasher. Se preferir não conseguir o convite, suba as escadas em direção à Villa Imperador e pule pela borda para entrar pelo jardim, chegando ao Bar Vista Mar sem passar pelo segurança.
Avance até o fundo da área para encontrar um grupo em torno de um bar. Aborde o homem com a camisa listrada de branco e verde. Esse é Ellis White. Após a conversa, você precisa acompanhar o amigo dele, Jonty, que te leva até o Bar Lanterna Veludo. O objetivo é conseguir as chaves que estão no depósito atrás do balcão do bar.
Para entrar no depósito, você pode verificar o cardápio de vinhos no balcão e depois falar com o barman. Escolha a opção de pedir algo fora do cardápio e em seguida peça a ajuda dele ou use a identidade de alguém conhecido. Ele vai se afastar, abrindo caminho para você contornar o balcão e entrar no depósito. Isso completa o desafio Blanc the Brut. Alternativamente, suba até a piscina acima do bar, encontre a claraboia no jardim ao lado e hackei-a para abrir. Desça por ela e você vai cair atrás do balcão, com acesso direto ao depósito.
Dentro do depósito, passe pelos dois funcionários com blefe, distração ou Dart Phone e recolha a Chave do Minibar do Bar Vista Mar. Conseguir a chave sem ser detectado completa o desafio Key Master. Retorne a Jonty esperando do lado de fora e siga com ele de volta ao Bar Vista Mar. Agora você pode abrir a geladeira e instalar o rastreador na bebida de Ellis. Ofereça fazer uma para ele e, quando ele consumir, o objetivo é completado. Enquanto estiver nessa área, examine uma das mesas do Bar Vista Mar para encontrar o Cartão Postal: Vietnã.
OBJETIVO: LOCALIZAR RAMON HERNANDEZ
Ramon está na Villa Hung. Há duas rotas disponíveis.
OPÇÃO: A SESSÃO DE YOGA
Se você já conseguiu a Esteira de Yoga Azul na Caverna de Tranquilidade conforme descrito anteriormente, vá diretamente para a Villa Hung. A entrada frontal está guardada, mas se você aparecer com a esteira de yoga, os seguranças vão deixar você entrar automaticamente, completando o desafio Yogi. Suba as escadas dentro da villa para encontrar seu alvo e uma cena é ativada completando o objetivo. Aproveite que está dentro da villa para pegar os colecionáveis disponíveis. No banheiro, sobre a bancada em frente ao espelho, está a Carta Baralho: Valete de Sinos. No quarto, sobre a mesinha de cabeceira à esquerda da cama, está o Item Legado: Baralho de Tarô.
OPÇÃO: ACESSO OCULTO
Com as costas para o portão da Villa Hung, tome o caminho à direita e procure uma pequena saliência à direita para descer. Suba a borda seguinte e siga pela borda estreita ao longo da base da piscina. Do outro lado, escale o penhasco para alcançar o terreno da villa. A vegetação densa da área permite avançar sem alertar os guardas, desde que você permaneça agachado e se mova devagar.
Ao subir, localize o caminho à esquerda passando pelos guardas. Você pode seguir por baixo da villa ou escalar as saliências à esquerda para chegar ao telhado. Se for pelo telhado, encontre a claraboia acima do banheiro, hackei-a e desça para neutralizar o guarda de cima, completando o desafio Bathroom Bomb. Se preferir por baixo, contorne a área da sala ao ar livre e suba pelas escadas até a porta aberta ao lado do banheiro. Em ambos os casos, siga pelo corredor até a área principal onde está Ramon. A cena completará o objetivo. Se chegou até ele sem ser detectado em nenhum momento, o desafio The Quiet Man é desbloqueado.
OBJETIVO: LOCALIZAR THERESA LORCA
Primeiro visite a Villa Imperador e ouça os funcionários do lado de fora do portão; eles vão mencionar que Lorca foi para o Espaço Serenidade. Para chegar lá, saia do Bar Lotus em direção à recepção e na próxima bifurcação vire à esquerda e suba as escadas.
No topo há dois guardas, pois o espaço está cheio. Para resolver isso, procure um rádio atrás da mesa e hackei-o para ligá-lo. O barulho vai fazer alguns hóspedes irem embora, liberando sua entrada. Alternativamente, vá até a piscina abaixo do Espaço Serenidade, suba uma saliência para alcançar a borda da piscina acima e deslize até entrar na área sem passar pela entrada bloqueada, completando o desafio Pool Inspector.
Dentro do espaço, aproxime-se da alvo para ativar uma cena onde o rastreador é instalado e ela se vai. Depois da cena, examine o chão próximo para encontrar o Intel: Theresa Lorca. Com os três alvos rastreados, um novo objetivo é definido.
CHECKPOINT 06, TAKING A MOMENT, OBJETIVO: UM ÚLTIMO DETALHE
Siga o marcador de objetivo até uma cadeira ao lado de uma piscina e interaja com ela para que Bond faça uma pausa. Converse com Moneypenny explorando as opções de diálogo disponíveis e quando estiver pronto, escolha a opção “Você está bem por aí?” para atualizar o objetivo.
OBJETIVO: IR À VILLA DE LORCA
Após a conversa, Bond começa a correr automaticamente. Siga os marcadores até o portão da Villa Imperador. Se quiser o desafio Give Me a Minute, aguarde alguns minutos antes de ir correndo. Ao chegar, o portão está trancado, mas você pode subir pelas caixas à esquerda para entrar. Siga para dentro da villa, onde uma série de cenas passa e o período muda para a noite.
CHECKPOINT 07, SUIT UP, OBJETIVO: ENTRAR NA FESTA E NA VILLA IMPERADOR
Ao retomar o controle, complete o QTE para ajustar a gravata-borboleta enquanto Q orienta o processo. Em seguida, vire e olhe a mesinha de cabeceira à direita da cama para encontrar o Memento: Relógio de Mergulho. Vá até a sala de estar e inspecione um dos armários para pegar o Intel: Caliban.
Saia da villa e siga em direção à recepção. Ao chegar, Moneypenny avisa que um dos alvos está em perigo. Retorne à Villa Imperador onde o portão está trancado novamente. Suba a pequena estrada à esquerda do portão e você vai notar veículos estacionados ali, o que não é um bom sinal. A partir daí, escale uma série de saliências progressivamente mais altas para entrar no terreno da villa. Um novo objetivo é definido ao chegar.
CHECKPOINT 08, INFILTRATE THE EMPEROR VILLA, OBJETIVO: INFILTRAR A VILLA IMPERADOR
Dois desafios estão disponíveis: Silent Night, que exige eliminar cinco inimigos com pistola silenciada sem ser detectado; e Panther, que pede para alcançar o telhado da villa sem ser visto. Ambos podem ser repetidos via menu de capítulos.
Bond começa com uma pistola silenciada, útil para eliminar patrulheiros à distância sem alertar outros. Logo no início há dois guardas na vegetação abaixo; neutralize o mais próximo e vá para a parede esquerda. O outro virá verificar o companheiro e pode ser neutralizado também.
O objetivo é chegar ao telhado da villa e há dois acessos principais: uma escadaria no lado esquerdo e outra no lado direito. Entre os dois pontos há vários guardas patrulhando na vegetação alta; mantenha-se agachado, mova-se devagar e evite o feixe das lanternas para não ser detectado.
Pelo lado esquerdo o percurso é mais complicado porque passa por uma seção de terraço de madeira sem cobertura vegetal. Haverá um patrulheiro no caminho até a área descoberta. No terraço há cinco guardas; acompanhe os movimentos do que patrulha para dentro da vegetação e neutralize-o quando for seguro. Distraia ou use o Dart Phone nos dois mais próximos para avançar para a esquerda e chegar às escadas. Dois guardas na base podem ser atraídos para abordagens furtivas uma de cada vez, ou você pode usar as saliências rochosas ao lado das escadas para subir por cima e lidar com os três guardas nessa rota alternativa. Após subir o primeiro lance, suba o segundo para encontrar a porta que leva ao telhado.
Pelo lado direito, você pode permanecer na grama por mais tempo. Um único patrulheiro pode ser evitado ou neutralizado antes de um par de guardas andando juntos, que é mais fácil de contornar. Além deles há uma estrada que leva à garagem com as escadas ao lado. Na base dessas escadas direitas há três guardas; uma Mina Flash pode atordoar todos para você subir rapidamente. No nível superior, dois guardas ficam na área da churrasqueira e outro está bem ao lado da porta que leva ao telhado. Neutralize-os um de cada vez e passe pela porta.
CHECKPOINT 09, RESCUE THE HOSTAGES, OBJETIVO: SALVAR ELLIS E IR À ADEGA
Dois desafios aqui: Phantom, que exige chegar a Ellis na adega sem ser detectado; e Unlicensed to Kill, que pede para resgatar Ellis sem matar nenhum mercenário. Ambos podem ser repetidos.
Não há colecionáveis nessa seção, então avance como preferir. Hackei qualquer claraboia no telhado para entrar. A que fica à direita do ponto de início tem um único inimigo abaixo que pode ser eliminado antes de avançar. Do banheiro, olhe pela porta do quarto e hackei o painel controlador das persianas na parede oposta. Os guardas vão sair para investigar do lado de fora e você pode hackear o painel novamente para trancá-los lá fora.
Avance pela passarela que circunda o pátio central. Você pode passar pela porta oposta descendo escadas com inimigos pelo caminho, ou simplesmente pular o corrimão para cair no jardim abaixo. Desça pela escada até o porão.
No porão, avance até a sala com o marcador de objetivo. Chute a porta e acerte imediatamente o guarda à frente com um projétil da Caneta-Míssil. Se estiver tentando o desafio Unlicensed to Kill, use a Mina Flash para incapacitá-los ou atire nas pernas para tirá-los de combate sem matar. Após lidar com os dois guardas, aproxime-se de Ellis. Uma cena acontece e você também vai precisar enfrentá-lo brevemente em combate; ele cai rapidamente. O objetivo é atualizado.
CHECKPOINT 10, FIND THERESA LORCA, OBJETIVO: SALVAR THERESA
Saia pela abertura das persianas e siga o caminho estreito no topo do penhasco de volta à área principal do resort, que agora está tomada por mercenários armados. Se conseguir passar por essa seção sem ser detectado, o desafio Wraith é completado.
O primeiro grupo tem três inimigos. Neutralize-os individualmente com distrações ou enfrente diretamente. Se já gastou toda a munição, derrube o primeiro para pegar a arma dele antes de continuar. O caminho se divide em dois: pela direita você passa pelo portão da Villa Imperador com três guardas, e pela esquerda há apenas um guarda. A rota da esquerda é mais direta. Continue subindo as escadas além do Bar Lanterna Veludo, eliminando os inimigos que aparecerem. Avance até a plataforma com uma decoração de bambu vermelho suspensa, onde uma cena é ativada.
CHECKPOINT 11, DEFEAT NIKO MURTO, OBJETIVO: ESCAPAR E DERROTAR MURTO
Ao retomar o controle, você está dentro de um prédio em chamas com o segundo irmão Murto. Ele tem uma barra de saúde considerável, então prepare-se para uma luta longa. Ele usa muitos ataques sinalizados em vermelho que precisam ser desviados para os lados, além de alguns em amarelo que podem ser bloqueados. Desvie dos ataques vermelhos e contra-ataque logo em seguida com um ou dois golpes, e use o parry nos amarelos para abrir mais oportunidades ofensivas. Continue assim até reduzir a saúde dele o suficiente para acionar uma cena.
CHECKPOINT 12, SAVE THERESA LORCA
Após a cena, o confronto com Niko recomeça. Os padrões de ataque são os mesmos, mas ele está mais agressivo com menos tempo de pausa entre os golpes. Continue desviando os vermelhos e bloqueando os amarelos até derrubá-lo definitivamente. Quando ele cair, vá até a janela para ativar uma cena que desbloqueia o troféu Double or Die por salvar Theresa Lorca.
CHECKPOINT 13, ON THE CHOPPING BLOCK, OBJETIVO: MANTER DAMIEN CONVERSANDO
Na cena seguinte, Bond está amarrado e conversando com Damien novamente. Use as opções de diálogo disponíveis para prolongar a conversa o máximo possível. Quando você delongar o suficiente, uma cena de fuga acontece automaticamente.
CHECKPOINT 14, THE RETURN OF GREENWAY, OBJETIVO: ALCANÇAR GREENWAY
Você está agora numa pedreira com as mãos algemadas, sem possibilidade de lutar ou usar armas. Greenway está numa posição de francoatirador próxima. Ative a Q-Lens para designar alvos para ele. Se conseguir que Greenway elimine dois inimigos com um único tiro usando elementos do ambiente, o desafio Two Birds, One Stone é completado.
Após o primeiro inimigo, siga o caminho. Dois mercenários vão subir a encosta em sua direção; designe-os para Greenway. Na base da descida há um bloqueio com um grupo de inimigos; use o Q-Lens para apontar Greenway para eles. Aproveite os elementos ambientais como torres de iluminação que podem cair sobre os grupos e tanques de gás explosivos para eliminar múltiplos alvos de uma vez.
Avance pelo caminho definido usando coberturas para entrar no alcance de Greenway. Há mais oportunidades ambientais pelo trajeto, como a traseira de caminhões basculantes que libera pedras, lajes de pedra suspensas que podem ser derrubadas e mais torres e explosivos. Continue limpando o caminho com Greenway enquanto avança em direção ao marcador de objetivo. A visibilidade pode ficar comprometida por poeira levantada; use a Q-Lens para rastrear inimigos nessas situações.
Passe por um túnel e continue subindo a encosta, eliminando os últimos inimigos com a ajuda de Greenway. Quando você estiver perto do topo da subida, Greenway aparece pessoalmente e uma cena é ativada.
CHECKPOINT 15, TRACKING DAMIEN, OBJETIVO: PERSEGUIR DAMIEN
Três desafios disponíveis aqui: Thief, que exige roubar três eliminações de Greenway durante o tiroteio na pedreira; Who’s Counting, que pede para conseguir mais eliminações que Greenway; e Marble Madness, que requer matar cinco mercenários com lajes de mármore. Todos podem ser repetidos via menu de capítulos.
Reunido com Greenway, você volta ao estado normal com acesso a armas e combate. Assim que retomar o controle, examine a caixa sobre o carretel de madeira próximo para encontrar o Intel: Riptide.
Siga o caminho e use um cano azul para cruzar o vão que aparece. Do outro lado, a próxima seção da pedreira está repleta de inimigos. Agora Greenway atua por conta própria; um ícone de círculo azul acima dos inimigos indica quem ele está mirando. Aproveite os blocos de pedra suspensos que podem ser soltos, andaimes metálicos que podem ser derrubados, torres que podem cair e os inúmeros explosivos espalhados pela área. Avance pela área e entre no túnel iluminado em vermelho no fundo. Elimine mais um grupo de inimigos e um objetivo atualizado aparece.
CHECKPOINT 16, BIGGER IS BETTER, OBJETIVO: RESGATAR GREENWAY E PERSEGUIR DAMIEN
Siga o caminho linear até avistar uma cerca com Greenway visível ao longe. Vire à direita para encontrar um enorme caminhão de mineração. Suba pela escada até a cabine e neutralize o guarda ali presente. Se conseguir jogá-lo pela borda, o desafio You Talk Too Much é completado com estilo. Entre na cabine e assuma o controle do veículo.
Desça pela encosta e estacione no marcador de objetivo para que Greenway embarque. Agora continue dirigindo pelo trajeto definido, derrubando os andaimes nas laterais e sobre o caminho para eliminar inimigos enquanto avança. Após um trecho de condução, uma cena para o veículo.
Greenway vai te entregar o rifle de precisão dele. Você precisa eliminar todos os inimigos atirando no caminhão. Há muitos deles, mas há também uma enorme quantidade de material explosivo pela área. Use-o o máximo possível. Priorize os atiradores de precisão adversários antes dos demais. Para o desafio Lights Out, atire nos explosivos na base de todas as torres de iluminação para derrubá-las enquanto elimina os inimigos ao redor. Com todos eliminados, volte à cabine e retome a condução. Depois de mais um trecho, outra cena encerra essa seção.
CHECKPOINT 17, TRACK DOWN DAMIEN, OBJETIVO: DERROTAR DAMIEN
Ao retomar o controle, avance pelo trecho linear escalando o que for necessário até uma cena colocar você frente a frente com Damien novamente.
A luta começa com Damien em combate corpo a corpo usando ataques constantemente sinalizados em vermelho. Desvie para trás a cada ataque. Para causartelie dano, use os tijolos e pedras nas bordas do caminho estreito onde vocês lutam. Arremesse um deles no rosto dele e enquanto ele está atordoado, ataque com um ou dois golpes. Repita o processo até uma cena ser ativada.
Na segunda localização do confronto, além das pedras disponíveis, há também holofotes que podem ser usados como distração. Posicione Bond perto de um holofote e espere Damien se aproximar antes de ligá-lo. A luz vai atordoá-lo temporariamente e você pode avançar para golpes em sequência. Use essa tática algumas vezes para reduzir a saúde dele a cerca de 50%.
Ao atingir metade da barra de saúde, Damien saca uma arma e começa a atirar enquanto te persegue. Fique sempre em cobertura para evitar os disparos, mas continue usando os holofotes ou pedras para atordoá-lo e correr para golpeá-lo. Repita esse ciclo até esvaziar completamente a barra de saúde dele. Uma cena final encerra o combate e durante ela um QTE precisa ser completado no momento certo.
Após mais uma série de cenas, a missão termina e o próximo capítulo, Man of the Hour, tem início automaticamente. O troféu You Know My Name é desbloqueado por derrotar Damien Webb.
Chapter 16 – Man of the Hour
OBJETIVO: CONVERSAR COM MONEYPENNY
Ao iniciar o capítulo, antes de avançar, desça as escadas à esquerda do ponto de início para encontrar Basil, do setor de contabilidade. Sobre a mesa atrás dele há o Memento: Medalhão de Niko Murto, um colecionável que você não vai querer perder. Pela sala de controle próxima também é possível ouvir conversas de outros NPCs se quiser explorar um pouco mais. Quando estiver pronto, suba as escadas em direção ao escritório de Moneypenny. No caminho você encontra Whitlock disponível para conversar, caso queira. Entre no escritório e fale com Moneypenny.
OBJETIVO: SEGUIR MONEYPENNY
Após a conversa inicial no escritório, acompanhe Moneypenny pelos corredores até o elevador. Ela vai te conduzir de volta ao THEIA, onde mais uma cena breve acontece. Na sequência, vocês chegam ao Q-Lab.
OBJETIVO: PEGAR O EQUIPAMENTO DE CAMPO
Com Q ausente, o laboratório está deserto e você tem liberdade para explorar. Antes de sair daqui, você precisa recolher um Q-Watch, gadgets e uma nova pistola de serviço. Há também alguns colecionáveis disponíveis.
Comece pela sala Q-07 Wearables. Dentro dos vestiários dessa sala está o Item Legado: Chapéu Coco. Pegue-o antes de seguir para o equipamento.
OBJETIVO: CONSEGUIR UMA NOVA PISTOLA DE SERVIÇO
A sala de armamentos Q-08 é onde Waters entregou sua arma anteriormente. A porta está trancada com um código numérico, mas há duas formas de entrar. A maneira mais direta é simplesmente digitar o código na porta. O número pode ser deduzido a partir do placar da sala Q-09, o Estande de Tiro: procure o nome em primeiro lugar no ranking e use a pontuação correspondente. O código é 1, 3, 2, 4. Se preferir entrar de outro jeito, vá ao Estande de Tiro Q-09, salte sobre os balcões para acessar a área de tiro e localize a porta no canto traseiro direito. Uma ventilação por ali te leva diretamente ao interior do armamento. Lá dentro você encontra o Cartão-Chave do Laboratório de Testes de Gadgets e a nova Pistola de Serviço.
OBJETIVO: ENCONTRAR OS GADGETS
Entre na sala Q-01, a academia de treinamento físico. Escale os arquivos de pastas e salte para a saliência na parede do fundo. Avance pelo corredor estreito que aparece e ao final dele, sobre uma mesa, está o Cartão Postal: Q-Lab. A partir daí, desça para a sala Q-02 de Testes de Gadgets e interaja com o carrinho de gadgets para montar seu equipamento para a missão a seguir. Passe pela porta ao lado do carrinho para retornar ao andar principal do Q-Lab. Vale mencionar que se você já tiver visitado o armamento Q-08 antes de seguir esse caminho, o Cartão-Chave encontrado lá teria te dado acesso direto à sala Q-02, mas a rota descrita acima garante um colecionável adicional.
OBJETIVO: ENCONTRAR O Q-WATCH E ESCAPAR DA CÂMARA DE TESTES
A sala Q-03 de Testes de Resistência é o destino agora. A porta está selada, mas você pode usar qualquer gadget no extintor de incêndio à esquerda da entrada para causar uma falha no painel e abrir a porta automaticamente.
Ao entrar, há um armário trancado à esquerda. O código está dentro da própria sala; olhe para a placa do carro estacionado ali e você terá os números: 4, 3, 9, 7. Abrir esse armário revela o Intel: Rhys Beckett.
Pegue o Q-Watch sobre a mesa próxima. Isso vai acionar um bloqueio automático da sala, selando todas as saídas. Um aviso fixado na parede ao lado do portão de garagem explica que é preciso criar uma situação de emergência para cancelar o bloqueio. Suba pela escada e pressione o botão vermelho no alto. Traverse a passarela metálica e gire a válvula no cano vermelho. Depois hackei a persiana laranja da máquina do lado oposto. Desça e aperte o botão ao lado da fornalha para iniciar um incêndio. O fogo vai acionar os sistemas de emergência e abrir uma escotilha no chão. Desça por ela, siga a ventilação até o final e saia diretamente na sala Q-02 de Testes de Gadgets. A partir daí, retorne ao andar principal do laboratório.
OBJETIVO: SAIR DO MI6
Com todo o equipamento reunido, retorne ao elevador e suba até o saguão de entrada. Avance pelos portões de segurança e saia pela porta principal. Isso conclui a missão e desbloqueia o troféu Solo por deixar o MI6 como agente renegado. O próximo capítulo, Wave of the Future, vai iníciar imediatamente.
Chapter 17 – Wave of the Future
CHECKPOINT 01, THE EDGE OF THE WORLD, OBJETIVO: INFILTRAR A INSTALAÇÃO DE P&D E SEGUIR ISOLA
O capítulo começa a bordo de um iate onde Bond conversa com Isola. Escolha os diálogos como preferir; a conversa vai seguir seu curso independentemente das opções. Depois disso, a ação se desloca para a Antártida, onde o laboratório de pesquisa e desenvolvimento que você precisa infiltrar está localizado. Ao chegar, basta seguir Isola pelos primeiros momentos do percurso, escalando saliências e pulando vãos conforme o caminho indicar. Eventualmente ela para diante de um penhasco e você precisa impulsioná-la para cima. A partir daí, vocês seguem por rotas separadas por um momento, mas vão se reunir mais adiante.
CHECKPOINT 02, THE CLIMB, OBJETIVO: ALCANÇAR A ESTAÇÃO DO TELEFÉRICO
Depois de deixar Isola seguir sozinha, avance pelas saliências estreitas, saltos e pontos de escalada até encontrar um beco sem saída onde um ponto de apoio desmorona. Vire de volta na direção de onde você veio e procure uma caverna. Entre nela. O interior é escuro, mas o caminho é bastante visível se você avançar com atenção. Siga pela caverna até sair do outro lado e continuar a escalada até a estação do teleférico.
Ao chegar, uma cena curta acontece e você vai encontrar alguns colecionáveis disponíveis na área. Antes de subir, explore os arredores. No ..a parede junto ao grupo de funcionários reunidos perto da porta de Segurança há um segundo acesso por ventilação.
Para usar a ventilação da sala do Arquivo, você vai precisar primeiro do código da porta. Ele pode ser obtido acessando o vestiário com uma chave de escritório e resolvendo o enigma do bilhete dentro de um dos armários, ou descendo ao andar de baixo, encontrando a chave do cofre no Departamento Jurídico e abrindo o cofre embaixo da mesa no Escritório, o que completa o desafio Attention to Detail. Se preferir o caminho mais direto, o código é 1, 8, 6 e 4. Com o código em mãos, vá até o painel ao lado da porta do Arquivo no corredor e insira os números. Dentro do Arquivo, entre na ventilação e siga-a até o final para cair dentro da sala de Segurança.
A outra opção de acesso pela ventilação é descer ao andar inferior e ouvir a conversa dos dois funcionários no Escritório. Depois de ouvi-los, distraia-os e leia o memorando sobre a mesa. Em seguida volte ao andar de cima, aborde a responsável pelo grupo reunido fora da sala de Segurança e converse com ela. Ela vai encerrar a reunião e dispensar todos. Com o espaço limpo, distraia os NPCs restantes e entre pela ventilação disponível no local.
Independentemente da entrada escolhida, siga a ventilação até o final para chegar à sala de Segurança. Dois guardas estão lá dentro e, se você entrou pelo duto, eles não saberão da sua presença. Use distrações ou o Dart Phone para isolá-los e neutralizá-los um a um.
OPÇÃO: MEMORANDO DE SEGURANÇA
Desça ao andar inferior e ouça a conversa fora do Departamento Jurídico. Depois entre na sala discretamente passando pelos três funcionários e vá até o computador no fundo direito do espaço. Examine o documento na tela para descobrir que você está sendo procurado pela segurança. Vá até a área de descanso no mesmo andar e aborde o guarda de segurança ali. Escolha a opção de diálogo indicando ser David Somerset e ele vai te escortar pessoalmente até a sala de Segurança, completando o desafio Surrender. Uma vez dentro, os guardas vão se tornar hostis depois de alguns instantes; derrube todos antes que isso aconteça.
Seja qual for o caminho usado, assim que a sala de Segurança estiver limpa, examine a mesa ao lado da ventilação para encontrar o Intel: M. Em seguida interaja com a estação de atualização de identificação para liberar o acesso ao Centro de Comando. Isola estará esperando por você na porta de Comando. Vá até ela e passe pela porta.
OBJETIVO: ENCONTRAR UM CAMINHO PARA BAIXO E ACESSAR UM TERMINAL
Siga o corredor e vire na primeira esquerda. Suba pela plataforma rochosa e examine a cadeira ali para encontrar o Intel: Sir Nicholas Webb. Para continuar, interaja com a estátua de gato que ativa uma escadaria retrátil descendo para o cômodo abaixo. Desça e aproxime-se do computador marcado pelo objetivo para acionar uma cena.
CHECKPOINT 13, RED ALERT, OBJETIVO: ALCANÇAR O HYPERION E CHEGAR AO ELEVADOR DE CARGA
Três desafios disponíveis aqui: Expert Marksman, que pede dez eliminações com headshot no Centro de Comando; Proxy Agent, que requer hackear cinco servidores; Stay Stealthy, que exige eliminar quatro inimigos sem alertar ninguém; e No Time to Reload, que pede matar inimigos com cinco armas de fogo diferentes num único confronto. Todos repetíveis via seleção de capítulo.
Ao retomar o controle, você está sozinho com o alarme ativo e uma grande quantidade de inimigos entre você e o elevador do outro lado da sala. Avance eliminando os hostis enquanto hackeia os servidores próximos para criar cobertura. Atire em barris explosivos e cilindros de gás para eliminar grupos. Há recursos de gadgets e armas espalhados pelo ambiente em abundância.
CHECKPOINT 14, CARGO LIFT, OBJETIVO: ACIONAR O ELEVADOR E DESATIVAR OS FREIOS
Ao alcançar o elevador, puxe a alavanca no console principal para começar a descer. Durante a descida, uma granada de luz explode e quando a visão se recupera, quatro soldados estão ao seu redor. Enfrente-os em combate corpo a corpo usando os parries nos ataques amarelos e os desvios laterais nos vermelhos. Se conseguir arremessar todos os guardas para fora do elevador durante a descida, o desafio Going Down é completado.
CHECKPOINT 15, AMBUSHED
Com os soldados neutralizados, o elevador para e um androide começa a golpear a janela próxima para chegar até você. Corra rapidamente até os armários vermelhos em ambos os lados do elevador, abra as escotilhas e atire no painel interno com um ESP Dart. Uma cena é ativada e a descida continua de forma mais rápida.
CHECKPOINT 16, SAFETY OFF, OBJETIVO: PROSSEGUIR RUMO AO HYPERION E DERROTAR O ANDROIDE
Ao sair do elevador, a porta à frente está travada. Volte ao elevador e pegue a chave de substituição, que é a própria alavanca usada para acioná-lo. Nesse momento o androide que você viu anteriormente cai do alto e ataca.
Os andróides são resistentes a armas convencionais por causa da blindagem. Use um míssil da Caneta-Míssil para remover a carapaça antes de causar dano real. Os ESP Darts também servem para atordoá-los temporariamente e ganhar espaço de manobra. Se quiser completar o desafio opcional Terminated, atraia o androide por cima de um dos servidores no chão, atordoe-o com um ESP Dart enquanto está sobre ele e então hackei o servidor para esmagá-lo. Com o androide destruído, avance pela porta.
OBJETIVO: ALCANÇAR O HYPERION
No primeiro vão, siga pelo vigamento até o outro lado e avance direto até a janela ao longe. Sobre um carrinho pequeno perto dali está o Cartão Postal: Antártida.
Localize a tampa da ventilação próxima e entre pelo duto. Na sala seguinte, escale pelas saliências e canos até a plataforma metálica abaixo. Passe pela ventilação dessa sala e caia num espaço maior abaixo.
CHECKPOINT 17, WREAKING HAVOC, OBJETIVO: ENTRAR PELO VENTILADOR E BAIXAR OS OBSTÁCULOS
Dois desafios disponíveis aqui e no próximo checkpoint: Wrecking Baller, que exige destruir quinze andróides com o Wreckie sem sofrer dano; e Perfect Strike, que pede destruir dez andróides num único rolar. Ambos repetíveis via menu.
Nessa sala você verá um ventilador atrás de um vidro e, do lado oposto, o Wreckie, aquela bola metálica robótica que você controlou antes. O Wreckie está preso no teto por seis travas e você precisa hackear quatro delas para soltá-lo. Assim que começar a hackear, andróides vão emergir de contêineres pela sala. Continue se movendo e completando os hacks até o Wreckie cair no chão. Uma vez solto, direcione a bola para eliminar os andróides. Com todos destruídos, pilote o Wreckie pelo vidro e posicione-o perto dos obstáculos metálicos à frente.
Passe pelos obstáculos e avance até o ventilador. Em cada lado dessa sala há escadas levando a uma pequena plataforma elevada com um console. Você precisa ativar os dois para abaixar todos os obstáculos e liberar o caminho para o Wreckie. Depois do primeiro console, mais andróides aparecem. Você pode correr até o segundo console ignorando-os ou voltar ao Wreckie para limpá-los antes. Com os dois consoles ativados, direcione o Wreckie para dentro do ventilador e destrua-o. Aproxime-se da abertura criada e desça pelo cabo amarelo até o andar abaixo.
CHECKPOINT 18, A DARING ESCAPE, OBJETIVO: DESTRUIR OS GERADORES
A sala seguinte tem pilares giratórios eletrificados em torno de um poço central. Três geradores numerados com lonas identificadas como 1, 2 e 3 estão posicionados ao redor. Direcione o Wreckie para destruir cada um dos três. Andróides continuam aparecendo em grande número enquanto você faz isso; mantenha o Wreckie eliminando os inimigos enquanto navega de gerador em gerador. As aparições param quando todos os três geradores forem destruídos. Com eles destruídos, os pilares param de girar. Vá até o poço central e desça para a área abaixo. Passe pelos espaços entre os cabos e siga o trajeto linear adiante.
CHECKPOINT 19, SILO ENTRANCE, OBJETIVO: ALCANÇAR O HYPERION
Avance até encontrar um grande pilar metálico. Vá até ele, salte para alcançá-lo e suba até o painel no topo. Interaja com ele para acionar um elevador de serviço e desça até a próxima série de plataformas.
CHECKPOINT 20, FINAL STRETCH
A partir da área central, vá até as plataformas externas. Há dois painéis controlando a ponte do núcleo central. Passe pelo espaço de agachamento e entre no pequeno trecho entre os painéis para encontrar um exaustor. Olhe para dentro e atire no painel com um ESP Dart para pará-lo. Desça pelo exaustor até o andar seguinte.
Hackei o painel na plataforma central para estender uma ponte até Bond. Cruze-a e interaja com o painel novamente para retrair e estender a ponte para o outro lado. Cruze novamente e passe pela abertura entre os canos à direita. Abaixo da plataforma ao redor do núcleo, localize um painel que pode ser atingido com um ESP Dart para interromper a eletricidade pulsante abaixo, permitindo que você desça pelo cabo até a próxima área.
Após descer, passe pelos canos e deslize pela saliência estreita até o núcleo. Uma cena curta acontece e em seguida você desce por um cabo amarelo até uma plataforma mais baixa. Pule o vão até a saliência na parede da sala e avance até uma tirolesa. Antes de usá-la, vá até o final da plataforma e acerte o painel elétrico na parede distante com um ESP Dart para interromper a próxima sequência de pulsos elétricos. Com isso feito, deslize pela tirolesa com segurança. Na base, vá até o núcleo, deslize ao redor dele e encontre a ventilação próxima. Entre nela e siga até o final. Abra a escotilha e caia na sala de reuniões abaixo. Sobre um púlpito perto da tela principal está o Memento: Chaveiro de Robô.
Saia da sala de reuniões para um corredor e siga à direita. Um grupo de cinco inimigos sai pela porta ao fundo; derrote-os e siga o caminho, virando à direita quando possível. Na lateral, acerte o painel elétrico com um ESP Dart para abrir a porta identificada como Hyperion. Avance por ela até o poço do elevador. Desça até a primeira cabine e percorra vigas e barras até a segunda cabine abaixo. Force a abertura da porta.
CHECKPOINT 21, BELLY OF THE BEAST
Avance pelo corredor seguinte até alcançar o HYPERION. Uma cena é ativada.
CHECKPOINTS 22 A 25, EVAC, THE CREVASSE E THE DOCKS, OBJETIVO: DETER ISOLA
Ao retomar o controle, você precisa perseguir Isola numa corrida bastante linear. Sempre que algo desabar bloqueando o caminho, uma rota alternativa estará disponível nas proximidades. A perseguição passa por vários andares do complexo, uma caverna e depois uma área portuária interna onde você toma conta de uma lancha para continuar atrás de Isola, que fez o mesmo.
CHECKPOINT 26, THE CHASE
Com a lancha sob controle, o objetivo é manter a velocidade máxima desviando de blocos de gelo, estruturas rochosas e minas flutuantes vermelhas enquanto não perde Isola de vista. Os canhões da lancha podem e devem ser usados, pois além de Isola há embarcações inimigas surgindo pelo caminho. Se você conseguir usar um iceberg como rampa durante a perseguição, o desafio Icecap-tain é desbloqueado. Se completar toda a perseguição sem falhar uma única vez, o desafio Running Man é conquistado. Evitar as minas é a chave para manter o ritmo sem interrupções.
Continue perseguindo Isola até que uma cena encerre a missão e desbloqueie o troféu The Writing is on the Wall. O próximo capítulo é o último da campanha: For England.
Chapter 18 – For England
O capítulo final conta com seis colecionáveis espalhados por diferentes checkpoints. Confira abaixo onde encontrar cada um deles, na ordem em que surgem ao longo da missão.
CHECKPOINT 03, NULL SPACE, CARTA BARALHO: REI DE SINOS
Depois de conversar com uma mulher ferida no caminho, avance pela próxima porta. Você vai encontrar mais um corpo no chão que pode ser inspecionado, além de uma pistola disponível. Em vez de continuar pelo corredor principal, entre direto na sala à sua frente. Sobre a mesa dentro dessa sala está a Carta Baralho: Rei de Sinos.
CHECKPOINT 06, BACKSTAIRS, CARTÃO POSTAL: MI6
Após usar o telefone vermelho e pegar um fone de ouvido, passe pela porta seguinte e navegue pelos espaços apertados entre as prateleiras. Assim que sair do outro lado, olhe imediatamente para o chão à direita. O Cartão Postal: MI6 está exatamente ali, praticamente na saída do corredor entre as prateleiras.
CHECKPOINT 08, MONEYPENNY’S POD, CARTA BARALHO: ÁS DE ESCUDOS
Antes de entrar no escritório de Moneypenny, vire para o lado oposto e chute a porta da sala de reuniões que está em frente. Dentro dela está a Carta Baralho: Ás de Escudos aguardando por você.
CHECKPOINT 10, UTILITY TUNNELS, INTEL: EVE MONEYPENNY
Após atravessar a sala de controle e eliminar os atiradores de cobertura, você vai chegar a uma área de manutenção. O caminho para continuar passa por uma ventilação bloqueada por um ventilador em funcionamento. Não tente parar o ventilador de frente ainda; avance pelo túnel e suba pelas saliências no final. A partir do alto, trabalhe seu caminho de volta por uma área oposta que dá para o ventilador lá embaixo. Nessa posição elevada há uma caixa de fusíveis; acione-a para desligar o ventilador. Desça, abra o duto e entre na ventilação. Assim que entrar, olhe para a meia-parede à sua frente para encontrar o Intel: Eve Moneypenny.
CHECKPOINT 12, THEIA, CARTA BARALHO: OITO DE SINOS
Ao sair do elevador na entrada do THEIA, você vai se deparar com três inimigos à frente. Derrote todos eles e, com o caminho limpo, examine a mesa à direita. Sobre ela está a Carta Baralho: Oito de Sinos.
CHECKPOINT 14, Q-LAB SHOWDOWN, MEMENTO: BRINQUEDO DE PAINEL
No Q-Lab, depois de reduzir o número de inimigos atirando das posições elevadas, desça e elimine os que restaram. Com o espaço limpo, vá até a sala Q-07 Wearables. Sobre uma das mesas dessa sala está o Memento: Brinquedo de Painel, o último colecionável do jogo.
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