007 First Light – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo) – PARTE 01

007 First Light – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo) – PARTE 01

11 de julho de 2026 Off Por Markus Norat
007 First Light – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo) – PARTE 01
007 First Light – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo) – PARTE 02
007 First Light – Guia Completo de Platina (Troféus) e Conquistas 100%

Chapter 1 – Against the Odds

CHECKPOINT 01, NIGHT FLYER, OBJETIVO: SAIR DO LOCAL DO ACIDENTE

A missão começa com uma longa cena introdutória que estabelece o contexto da história. Assim que você assumir o controle de Bond, ele estará submerso na água. Siga as indicações que aparecem na tela para que ele recupere a consciência e suba à superfície. Com os pés em terra firme, avance em direção à abertura estreita entre as rochas à sua frente para chegar à praia, e quando surgir um QTE, pressione o botão indicado para continuar.

Caminhe pela praia em direção ao corpo que você verá piscando ao longe. Ao se aproximar, uma cena curta será acionada automaticamente, e logo depois alguns inimigos aparecerão na área. O jogo vai te indicar para entrar em cobertura rapidamente; faça isso sem hesitar.

Permaneça agachado atrás da cobertura e aguarde os inimigos passarem. Quando o caminho estiver livre, siga pela trilha que sai da praia e passe pelo espaço estreito entre as pedras. Do outro lado, agache imediatamente conforme o jogo orienta e siga para a esquerda. Você vai notar inimigos com lanternas patrulhando um penhasco acima da área; fique estático atrás da cobertura até eles se afastarem. Depois, atravesse o riacho que aparece no caminho, mantendo o agachamento para não ser avistado pelos guardas que estão mais acima, também com lanternas.

Entre no capim alto ainda na posição de agachamento e execute o QTE para desligar o rádio de Bond. Prossiga subindo a encosta à direita, aproveitando as dicas que aparecem na tela para aprender a se pendurar e saltar. Depois de uma corrida curta, uma cena será exibida automaticamente.

CHECKPOINT 02, MYSTERY CALLER, OBJETIVO: LOCALIZAR O ACAMPAMENTO

Após a cena, continue subindo a trilha. Quando não houver mais para onde andar, salte para se agarrar à saliência à direita e deslize pela beira até a esquina. Use as indicações na tela para pular o primeiro vão e descer da parede no final do percurso.

Com os pés no chão novamente, siga o caminho disponível treinando as mecânicas básicas de corrida, salto sobre obstáculos e passagem por espaços apertados rastejando. Depois de sair do espaço de rastejamento, você chegará a uma saliência estreita; continue por ela com cuidado.

A partir daí, siga a rota principal até chegar a uma caverna. Dentro dela, você vai precisar pular sobre um vão. Continue avançando e, ao sair pelo outro lado, passe pelo espaço estreito na saída. Você vai avistar o acampamento que está procurando lá embaixo.

CHECKPOINT 03, THE DESCENT, OBJETIVO: ALCANÇAR O ACAMPAMENTO

Assim que avistar o acampamento, siga em frente pela trilha que vai se dividir em um caminho superior e um inferior. Independentemente de qual você escolher, os dois se juntam numa parede que Bond pode alcançar e escalar. Avance pelas saliências da parede até escorregar e deslizar até a base do penhasco.

Quando o controle retornar, agache e avance em direção ao capim alto à sua frente. Logo adiante, dois inimigos estarão examinando um objeto que pisca. Aguarde eles se afastarem, depois passe pela bomba sem tocá-la, suba o morro e entre pela janela aberta. Mantenha Bond agachado o tempo todo nesse trecho para não ser visto pelos inimigos à esquerda.

Ao entrar pela janela, uma cena será ativada e você receberá um novo objetivo.

CHECKPOINT 04, DEPLOYMENT CAMP, OBJETIVO: VASCULHAR O QUARTO E O ACAMPAMENTO

Depois de examinar o recibo no bolso da jaqueta, o objetivo passa a ser explorar o quarto para descobrir mais sobre os antagonistas. Junto à janela há uma maleta do MI6, e no cômodo ao lado você encontra um cadáver e uma submetralhadora que podem ser inspecionados. Saia pelo corredor para continuar.

À frente, você verá uma porta aberta que leva ao contêiner identificado como A4. Entre e examine os itens disponíveis: sobre a mesa perto da entrada há um isqueiro; uma caixa de som está sobre um baú ao pé da cama; sobre a cama à esquerda, uma bolsa com um patch vermelho e branco; num banquinho, uma página rasgada; e ao fundo da sala, um lançador de foguetes sobre a mesa.

Ao sair desse contêiner, um veículo BT-65 vai colidir com algumas caixas próximas e os guardas atrás de Bond pedirão para que ele mova o veículo. Interaja com o pequeno laptop posicionado atrás do BT-65 para recolocá-lo na posição original. Antes de seguir em frente, olhe na prateleira próxima para pegar o primeiro colecionável da fase: a Carta Baralho Sete de Bolotas.

Com o BT-65 fora do caminho, continue pela área em direção à grande tenda em forma de domo ao fundo. Os outros caminhos estão bloqueados, então siga a rota disponível e entre na tenda.

CHECKPOINT 05, CRASH SITE, OBJETIVO: INSPECIONAR O OBJETO DESTRUÍDO E ENCONTRAR O COMPUTADOR DE BORDO

Dentro da tenda, percorra o túnel de entrada até chegar à cúpula principal, onde seus objetivos serão atualizados. Avance pelo caminho até encontrar uma abertura na folha plástica à esquerda e passe por ela. Interaja com o objeto destruído à frente, depois suba a rampa seguinte e examine todas as caixas que podem ser abertas no caminho. Depois de avançar o suficiente pela área, uma cena será exibida.

Quando retomar o controle, dirija-se à porta vermelha à sua frente. Dentro da enfermaria, procure o antídoto mexendo nas prateleiras e inspecionando os recipientes disponíveis. O que você está buscando, uma caixa de primeiros socorros, está na sala dos fundos sobre uma prateleira. Interaja com ela para ativar uma cena; durante a cena, pressione o QTE quando ele aparecer para dar sequência.

De volta ao lado de fora, você recebe a tarefa de seguir os guardas até o acampamento à frente. Escale as saliências à esquerda para subir a encosta e, do alto, você verá os guardas dispensando um prisioneiro antes de se afastarem. Depois de uma breve conversa com seu contato, o sinal é cortado e um novo objetivo é definido.

CHECKPOINT 06, CENTRAL CAMP, OBJETIVO: RESGATAR OS CATIVOS

Neste ponto você pode tentar os oito desafios do capítulo: Pacifist, que pede para atravessar o acampamento central derrubando apenas dois soldados; Ghost, que exige passar pelo acampamento sem ser visto nenhuma vez; Assault, que requer combater quatro soldados sem alertar o restante do acampamento; No Help Needed, que consiste em atravessar o acampamento sem usar nenhum item de distração; Full of Surprises, que pede para usar o BT-65 e o ATV como distração para os soldados; 00 to Become, que exige neutralizar sete soldados sem ser detectado; High Ground, que pede para derrubar três soldados de posições elevadas; e Scenic Route, que simplesmente requer usar a tirolesa dentro do acampamento. Caso não consiga completar algum deles agora, você pode revisitar o capítulo pelo menu de seleção de capítulos a qualquer momento.

O acampamento abaixo tem vários contêineres que podem ser explorados. Os cativos estão nos contêineres B4 e A9, mas há colecionáveis disponíveis antes de chegar a eles, então vamos fazer um desvio estratégico. Desça das saliências iniciais e vá furtivamente até o contêiner F8. Dentro dele há uma tela grande danificada; na prateleira ao lado, você encontra o Item Legado: Chave Cruciforme.

Saia pela janela e use as caixas como cobertura para cruzar para o lado oposto da pequena estrada, depois entre no capim. Contorne o contêiner usando o capim e as caixas como abrigo até localizar a porta traseira do B2. Lá dentro há um guarda que pode ser neutralizado furtivamente por trás. A mesa onde ele estava parado tem o Cartão Postal: Islândia sobre ela.

Agora vá até o contêiner G9. O caminho mais simples é retornar ao F8, subir pela escada interna até o telhado e de lá escalar o mastro de rádio até o topo. No mastro, você encontra uma tirolesa que te leva a uma saliência com visão privilegiada sobre o G9. Pule para o telhado do G9 e desça pela abertura no teto para neutralizar o inimigo lá dentro.

Dentro do G9, pegue a Chave de Armazenamento do corpo do guarda e examine a mesa próxima para encontrar o Memento: Peça de Satélite. Abra a porta da sala para encontrar o primeiro grupo de cativos e interaja com eles para libertá-los.

Saia do prédio e contorne para a parte da frente. Você vai encontrar outro laptop que controla um BT-65; interaja com ele para enviar o veículo em outra direção e distrair os guardas. Desça até onde o veículo estava e siga para a direita. Quando avistar a pequena ponte, desça para a fenda abaixo dela e percorra até o final.

Ao sair na pequena saliência, olhe para cima para ver a parte traseira do contêiner G4. Suba pela janela e faça um ataque furtivo no guarda interno. Depois, liberte os prisioneiros que estão nessa sala.

OBJETIVO: SOLTAR O CABO DO MASTRO

Depois de libertar os cativos do G4, um deles vai colocar um detonador sobre uma mesa; pegue-o. Outro cativo vai abrir uma escotilha no teto e baixar uma escada. Suba por ela até o telhado e aproxime-se da caixa onde o cabo está preso. Interaja com ela para sabotar o cabo de sustentação, o que vai atualizar seus objetivos automaticamente.

CHECKPOINT 07, THE RUN, OBJETIVO: FUGIR DO ACAMPAMENTO

Da posição próxima à caixa do cabo, desça ao chão e passe pela janela aberta do contêiner C2 à frente. Saia pela janela do outro lado.

Uma cena vai ser ativada com um QTE que precisa ser completado. Depois dela, o objetivo é simples: correr o mais rápido possível para longe do acampamento. Um veículo blindado vai te perseguir, mas a mira dele é fraca; enquanto você manter o movimento constante, estará seguro. Siga os cativos que você libertou anteriormente.

Quando o veículo blindado bloquear a rota principal, vire para a direita. Nesse caminho alternativo, um inimigo em uma quadriciclo vai descer em sua direção; complete o QTE para lidar com ele. Em seguida, aproxime-se do quadriciclo e faça outro QTE para eliminar o perigo à frente.

Dali em diante, é só continuar correndo em direção aos marcadores de objetivo até que uma cena final encerre a missão. Depois da música de introdução que toca nesse momento, a segunda missão começa automaticamente. Você também vai desbloquear o troféu Quebra-Gelo por sobreviver à queda do helicóptero.

Chapter 2 – In His Majesty’s Secret Service

OBJETIVO: SEGUIR ELA

O segundo capítulo começa com Bond já dentro das instalações do quartel-general do MI6. Logo de cara você vai se deparar com a agente que esteve em contato com ele pelo rádio durante os acontecimentos na Islândia. Ela assume o papel de guia nesse primeiro trecho, então simplesmente a acompanhe pelo ambiente enquanto ela te conduz pelos corredores do edifício. O percurso passa por um elevador e desemboca no escritório de Ponsonby, sem nenhuma complicação pelo caminho.

OBJETIVO: SENTAR E AGUARDAR

Ao chegar ao destino, você vai receber a orientação de sentar e esperar. Aproveite esse momento com calma, porque enquanto Bond está sentado é possível interagir com a Senhora Ponsonby, que está por trás da mesa próxima. Use os botões indicados na tela para fazer perguntas a ela. As respostas não trazem informações cruciais para o andamento da história, mas os diálogos têm um bom senso de humor e valem a pena ser vistos pelo menos uma vez.

OBJETIVO: ENTRAR NO ESCRITÓRIO DE M

Depois da conversa descontraída na sala de espera, Bond é chamado para adentrar o escritório. Passe pela porta para assistir a uma cena onde acontece o primeiro encontro com M, uma figura central na hierarquia do MI6. A conversa entre os dois estabelece o tom do que está por vir. Ao final da cena, Bond se encontra novamente do lado de fora do escritório.

OBJETIVO: ENCONTRAR MONEYPENNY E SEGUI-LA

Ao sair do escritório de Ponsonby, você vai encontrar Moneypenny esperando do lado de fora. A partir daqui, basta acompanhá-la de volta até o elevador. Durante o trajeto ela explica como funciona o programa 00 e o que está planejado para os próximos passos de Bond, que incluem uma viagem a Malta para um período de treinamento. Com o fim dessa conversa, a missão é encerrada automaticamente e o Capítulo 03, intitulado The Needle’s Eye, tem início.

Chapter 3 – The Needle’s Eye

CHECKPOINT 01, BASIC TRAINING, OBJETIVO: SEGUIR GREENWAY

A missão tem início assim que Bond desembarca de um avião e entra num veículo ao lado de seu novo instrutor, Greenway. O percurso de carro é curto até chegar ao complexo de treinamento próximo, onde Greenway para e desce. A partir daí, você assume o controle e precisa acompanhá-lo pelo caminho. Fique atento enquanto avança, porque ao longo da rota principal, bem ao lado do circuito de obstáculos, há uma mesa à direita com um colecionável sobre ela: o Cartão Postal de Malta. Não passe direto sem pegá-lo, pois é o único colecionável disponível neste capítulo inteiro.

CHECKPOINT 02, MEET THE RECRUITS, OBJETIVO: SEGUIR GREENWAY

Continue acompanhando Greenway até o final do trajeto, onde você vai conhecer os outros candidatos ao programa 00. Uma cena é acionada e, logo em seguida, Bond é lançado numa briga de socos contra um dos recrutas, chamado Monroe. As indicações na tela vão orientar os comandos de ataque, mas o resultado já está definido pelo roteiro: Bond leva a pior nessa primeira rodada. Não se preocupe com isso, porque é exatamente o que deve acontecer neste ponto da história. Depois dessa sequência, mais algumas cenas serão exibidas até que os objetivos sejam atualizados e a progressão possa continuar.

CHECKPOINT 03, FIRST LESSON, OBJETIVO: SEGUIR MONROE, ENTRAR NO CARRO E DIRIGIR

Desça o morro acompanhando Monroe e você vai se deparar com Cressida chegando num veículo chamativo. Sente-se no banco do motorista e prepare-se para dar uma volta completa pelo circuito da ilha onde fica o centro de treinamento. O trajeto não é extenso, mas serve para você se familiarizar com os controles de direção e com o comportamento do carro durante as curvas. Use esse momento para testar aceleração, frenagem e manobrabilidade antes dos desafios mais sérios que estão por vir.

CHECKPOINT 04, THE DRILL

Agora começa uma das partes mais completas do jogo em termos de aprendizado. Você vai participar de uma sequência de treinamento que dura cerca de cinco minutos e apresenta mecânicas fundamentais que serão usadas ao longo de toda a campanha.

O treinamento é dividido em várias etapas diferentes. A primeira envolve captura de bandeira, onde você precisa escalar paredes, executar saltos e navegar por obstáculos para alcançar os alvos; a dificuldade vai aumentando progressivamente e a rodada final já conta com a presença de inimigos. Em seguida vem o treinamento com armas de fogo, começando com alvos parados, depois alvos em movimento e por fim um percurso com alvos ativos onde você aprende a desarmar oponentes e arremessar armas. O combate corpo a corpo também é treinado em múltiplas etapas, ensinando como executar bloqueios, desvios laterais, agarrões e ataques carregados. Há ainda mais uma rodada de condução no circuito da ilha, desta vez com o objetivo de melhorar o tempo de volta. E para fechar, o jogo vai te pedir para completar alguns QTEs que simulam flexões de braço, então esteja preparado para pressionar os botões no momento certo. Toda essa montagem de treinamento é encerrada quando Monroe propõe uma luta direta contra Bond.

CHECKPOINT 05, FIGHT IT OUT

Com Monroe na sua frente, use os comandos indicados na tela para executar uma falsa rendição, em seguida ative o Bluff e, quando ele se aproximar, finalize com um golpe certeiro. Durante a cena que se segue, fique de olho nos QTEs que aparecem para que Bond consiga se defender e voltar a se levantar.

A briga de verdade começa logo depois e vai exigir tudo o que você treinou nas etapas anteriores. Monroe avisa seus ataques brilhando em amarelo antes de golpear; quando isso acontecer, execute o bloqueio. Atenção: ele consegue encadear mais de um ataque com esse indicador, então bloqueie cada um deles consecutivamente até encontrar uma abertura para contra-atacar. Não tente ser agressivo sem necessidade, porque pressa demais vai te deixar vulnerável.

O confronto se desloca do quarto para o exterior e depois desce por uma janela até uma cafeteria. Nas transições entre os ambientes, pressione os QTEs que aparecerem na tela. Depois de mais uma breve troca de golpes dentro da cafeteria, execute um ataque carregado para arremessar Monroe por outra janela. A briga continua se movendo por mais alguns ambientes, cada etapa exigindo um pouco mais de combate antes de mudar de cenário. Após descer num andaime que desaba, um último trecho de luta combinado com mais dois QTEs encerra o confronto definitivamente.

Uma cena é exibida ao final, concluindo o capítulo. A história então retorna à Inglaterra, dando início ao próximo capítulo: The Heart of the Matter.

Chapter 4 – The Heart of the Matter

OBJETIVO: SEGUIR M

O capítulo começa com uma conversa no escritório de M, e assim que o diálogo termina, você precisa acompanhá-la. Saia com ela pelo elevador e siga pelo corredor elegante que se abre à sua frente. M vai te conduzir até uma grande sala ampla onde apresentará o sistema THEIA. Aproveite para prestar atenção nas informações que ela repassa, pois ajudam a contextualizar o que está por vir na história.

Depois dessa apresentação, Moneypenny aparece e assume o papel de guia para levar Bond à próxima área, o Laboratório Q. Ao chegar, um novo objetivo é definido automaticamente.

OBJETIVO: EXPLORAR O LABORATÓRIO E CONVERSAR COM Q

Você agora tem liberdade para circular pelo laboratório de gadgets. Vale a pena explorar com calma, porque há diversas estações de trabalho com projetos em andamento que podem ser observados, cientistas com quem é possível interagir e conversas que podem ser ouvidas ao se aproximar dos grupos. Há inclusive um estande de tiro na área, embora ele só fique disponível para uso na próxima visita ao local.

Para avançar na missão, localize a plataforma central elevada do laboratório, onde Q está aguardando Bond. Aproxime-se e inicie o diálogo com ele. Após uma breve apresentação, Q oferece um relógio novo. Você vai poder escolher entre alguns modelos, mas a diferença entre eles é apenas cosmética, então escolha o que mais agradar visualmente. Junto com o relógio, Bond recebe as lentes que foram mencionadas durante a cena, e em seguida um tutorial rápido sobre o uso da visão Q-Lens é iniciado. Esse recurso é um modo de visão especial que destaca pontos de interesse espalhados pelo ambiente, e vai se tornar um dos seus principais aliados durante toda a campanha.

OBJETIVO: HACKEAR OS OBJETOS DO LABORATÓRIO

Ative a visão Q-Lens seguindo as instruções que aparecem na tela. Com ela ativada, objetos elétricos no ambiente ficam destacados e podem ser hackeados. O primeiro exercício pede que você desative as duas luminárias sobre a mesa próxima; quando o ícone azul de hacking surgir acima de um objeto, pressione o botão indicado para interagir com ele. Depois de desligar as duas lâmpadas, olhe ao redor e hackear qualquer outro aparelho disponível no laboratório para concluir essa etapa do tutorial.

É importante saber que o hacking consome energia do relógio, monitorada por uma barra azul no canto inferior esquerdo da tela. Essa energia pode ser reabastecida durante as missões ao coletar objetos elétricos encontrados nos cenários, então fique sempre de olho no nível da barra.

Com o tutorial encerrado, dois colecionáveis podem ser obtidos antes de continuar. Volte até a mesa onde Q estava inicialmente e interaja com o computador para encontrar o Intel: Recrutas 00. Depois, vá até o canto traseiro direito da sala e procure um armário com o segundo colecionável: Intel: Selina Tan.

OBJETIVO: CONVERSAR COM SELINA TAN

Além de Q, você também precisa conversar com Selina Tan antes de prosseguir. Ela está por perto da mesa de Q, ao lado de um pilar de suporte amarelo com a identificação TacSim. Troque algumas palavras com ela e ela vai apresentar o Simulador Tático, uma ferramenta de treinamento que pode ser usada para aprimorar as habilidades de Bond. O acesso completo a esse modo ainda não está disponível neste momento, mas ele será liberado após a conclusão do treinamento inicial da campanha.

OBJETIVO: CONVERSAR COM MONEYPENNY

Depois de encerrar as conversas com Q e Selina Tan, retorne ao elevador por onde você chegou ao laboratório. Moneypenny está te esperando nesse ponto. Converse com ela e selecione a opção de saída para missão quando ela aparecer no menu de diálogo.

A partir daí, algumas cenas são exibidas em sequência e, ao final delas, o próximo capítulo, A New Home, tem início automaticamente.

Chapter 5 – A New Home

CHECKPOINT 01, HOME, OBJETIVO: SE AMBIENTAR NA CASA E VER O QUE CRESSIDA QUER

A missão tem início numa casa segura bastante sofisticada, que Bond vai dividir com Cressida e Monroe. Antes de avançar, explore o ambiente com calma, porque há vários pontos de interesse espalhados pelo local: uma carta de Greenway, uma pilha de sapatos de Monroe, um carrinho de bebidas e uma caixa cheia de livros. Você também pode puxar assunto com Monroe se quiser.

No cômodo onde Monroe está, procure num armário e você vai encontrar o colecionável Intel: Lennox Monroe. Com isso em mãos, siga pelo corredor principal e entre na terceira porta à direita, que leva ao quarto de Cressida. Sobre a cama há uma caixa branca com uma fita vermelha; inspecione-a para obter o Intel: Cressida Bright. Depois de uma conversa rápida com ela, pegue a Chave do Quarto de Bond na cômoda ali perto.

A porta do lado oposto ao quarto de Cressida é o quarto de Bond. Use a chave para abrir a porta, entre e coloque seus equipamentos sobre a cama para concluir essa primeira etapa.

OBJETIVO: CONVERSAR COM CRESSIDA PARA SAIR

Depois de deixar o quarto, continue explorando o restante da casa. Em algum momento Monroe vai interagir com Cressida de forma bastante engraçada e depois vai entrar no cômodo com a televisão grande para hackear o aparelho. Pode ser necessário examinar alguns pontos de interesse pela sala enquanto espera, mas depois de um tempinho ele vai sentar e te convidar para jogar. Aceite o convite.

O jogo em questão é um desafio de memória onde você vê uma carta com símbolos, precisa memorizá-los e depois virá-la para indicar o que viu. Se você acertar as respostas corretas no Jogo Mnemônico, que são Guarda-Chuva e Coroa, vai completar o desafio Mr. Mnemonic.

Em seguida, vá até a cozinha, onde Cressida está aguardando. Ao conversar com ela, você vai precisar escolher uma decoração para a parede: uma pintura ou um pôster de artes marciais. A escolha é puramente estética e não interfere em nada no jogo. Depois de decidir, converse com Cressida novamente e selecione a opção de saída para missão para continuar.

Isso vai ativar uma sequência de montagem que avança o tempo pela história. A primeira parada é em fevereiro, com um cenário de captura de bandeira mais desafiador do que os vistos no treinamento anterior, desta vez com inimigos reais no campo.

CHECKPOINT 02, ADVANCED TRAINING, OBJETIVO: ENTRAR NO CAMPO DE TREINAMENTO

Depois do discurso de Greenway, é hora de iniciar o percurso. Entre pela porta indicada e desça as escadas até chegar a um portão de grade. Para abri-lo, use a visão Q-Lens e hackei-o. Mas antes de entrar, volte pelos seus passos e suba novamente as escadas. Ao sair pela porta, vire à esquerda e suba a escadaria onde Greenway estava posicionado. No corrimão dessa escadaria você vai encontrar a Carta Baralho: Valete de Bolotas. Atenção: esse colecionável só fica acessível depois de hackear o portão pela primeira vez, então o retrocesso é obrigatório para pegá-lo. Com o colecionável garantido, volte ao campo de treinamento para começar de verdade.

CHECKPOINT 03, IN AT THE DEEP END, OBJETIVO: CHEGAR À BANDEIRA

Neste ponto você pode tentar três desafios: Something to Prove, que exige alcançar a bandeira sem neutralizar nenhum inimigo; Cressida’s Way, que pede para chegar lá sem alertar ninguém; e Monroe’s Way, que requer derrubar todos os trinta guardas do complexo. Caso não consiga agora, é possível repetir o capítulo pelo menu de seleção.

A bandeira está no alto do edifício mais alto do centro do campo. Há três caminhos possíveis, mas veja um que funciona bem. A partir da entrada, desça pelas escadas à esquerda e entre no capim. Aproxime-se furtivamente do guarda encostado numa caixa e o neutralize. Salte sobre a caixa à esquerda e derrube outro guarda logo à frente.

Pule sobre essa segunda caixa e passe pela abertura na parede à esquerda. Do lado de fora, neutralize o guarda perto da borda do penhasco e localize a escada próxima. Suba até o topo e fique abrigado atrás da pilha de tábuas de madeira. Ao fundo você vai ver um guarda parado e outro que patrulha a área indo e voltando. Use a visão Q-Lens para monitorar o patrulheiro e, quando ele se afastar, use o rádio SAS ali perto para atrair o guarda estático até você e realizei a abordagem furtiva.

Avance até a próxima porta e fique parado ao lado dela até o patrulheiro voltar. Ele pode notar o corpo caído e vir investigar, ou simplesmente se afastar. Qualquer que seja a situação, espere a abertura certa e neutralize-o.

No cômodo seguinte, vá até a janela do fundo e salte para fora, caindo no capim lá embaixo. Avance até o próximo trecho de capim perto de uma roldana que sustenta algumas caixas de munição. Há um guarda à sua esquerda e outro à direita, sendo que o da direita está protegendo o acesso à bandeira. Hackei o alto-falante acima e à direita da posição dele para distraí-lo temporariamente. Com ele distraído, verifique se o guarda da esquerda está olhando para outro lado, então mova-se rapidamente para a direita e suba pela parede azul. Suba as escadas com cuidado e neutralize o último guarda em patrulha no topo. Depois disso, escale a escada final para alcançar a bandeira.

Uma cena vai mostrar sequências adicionais de treinamento em março antes de avançar para abril.

CHECKPOINT 04, POLYGRAPH LESSON

Em abril, uma cena mostra Greenway interrogando Bond com um detector de mentiras. Você pode optar por mentir ou dizer a verdade nas perguntas feitas. Se escolher mentir nas três oportunidades disponíveis, vai completar o desafio Spinning a Yarn. Depois dessa cena, o tempo avança para maio.

CHECKPOINT 05, FALSE POSITIVE

Em maio a ação retorna a Londres. Dessa vez Bond é quem aplica o teste com o detector de mentiras em Cressida. Escolha qualquer uma das opções de diálogo disponíveis, pois não há consequência definitiva nessa escolha. Quando chegar junho, a cena muda para o Laboratório Q e um novo objetivo é definido.

CHECKPOINT 06, THE Q-PHONE, OBJETIVO: PEGAR OS EQUIPAMENTOS E ENCONTRAR UM RECURSO QUÍMICO

Após a conversa inicial com Q, vá até a mesa indicada e pegue o Dart Phone, um novo gadget que vai ser testado logo em seguida. Antes de usá-lo, interaja com o que parece ser um frasco de detergente próximo para coletar o recurso químico necessário para o aparelho funcionar.

OBJETIVO: FICAR NO CÍRCULO AZUL E ATIRAR O DARDO EM RONSON

Posicione-se dentro do círculo azul quando solicitado. Ronson vai se colocar num quadrado vermelho do outro lado. Com ela na posição, ative a visão Q-Lens conforme as instruções, aponte para ela e pressione o botão indicado quando o ícone de dardo aparecer sobre a personagem.

Esse gadget é muito útil durante as missões porque atordoa inimigos e NPCs temporariamente, deixando-os vulneráveis a ataques furtivos ou até permitindo que você passe por eles sem reação. A náusea causada pelo dardo os ocupa o suficiente para que Bond transite sem ser notado. Lembre-se de que o Dart Phone consome químicos para funcionar, representados por uma barra verde no canto inferior esquerdo da tela, ao lado da barra de bateria. Reabasteça essa reserva encontrando recursos químicos espalhados pelos cenários das missões.

CHECKPOINT 07, INSTINCT, OBJETIVO: COMPLETAR O TREINAMENTO DE INSTINTO

O treinamento de instinto acontece no estande de tiro do Laboratório Q. Há uma série de alvos giratórios ao longe que precisam ser acertados. Aponte para eles e pressione o analógico esquerdo para ativar o modo de foco, que desacelera o movimento dos alvos e facilita a pontaria. Acerte dois alvos para concluir essa etapa. Em seguida, uma nova montagem de treinamento vai cobrir o mês de julho e, ao final, uma cena será exibida antes de começar a próxima seção de infiltração.

CHECKPOINT 08, DO THE UNEXPECTED, OBJETIVO: ROUBAR A BANDEIRA E DISTRAIR OS GUARDAS

Depois da cena, Cressida vai abordar os guardas próximos ao portão para chamar a atenção deles. Enquanto ela os mantém ocupados, aproveite a distração para se aproximar furtivamente e entrar pela porta sem ser notado.

CHECKPOINT 09, GOING IN

Monroe estará à frente e vai apontar guardas no próximo cômodo. Tome o corredor à direita e fique em cobertura observando a sala. As instruções na tela vão explicar a mecânica de atração de inimigos; use-a pressionando para cima no direcional. O guarda que vier investigar pode ser neutralizado furtivamente, enquanto Monroe se encarrega do outro.

OBJETIVO: ROUBAR A BANDEIRA E ENCONTRÁ-LA

Ao sair desse cômodo, Bond e Monroe se separam. Monroe abre a porta à frente enquanto Bond sobe pelas escadas à direita. No topo, você se depara com um inimigo e o jogo apresenta a mecânica de confronto direto, que permite iniciar um diálogo onde você pode atacar, fingir rendição ou convencer o guarda a deixar você passar. Lide com ele da forma que preferir e depois vá para o lado de fora, de onde você tem uma visão ampla do campo de treinamento lá embaixo.

CHECKPOINT 10, SEARCH THE COMPOUND

Assim como no checkpoint anterior, aqui você também pode tentar três desafios: White Flag, que exige pegar a bandeira sem derrubar nenhum inimigo; Always Do the Unexpected, que requer passar por tudo sem ser visto; e Party Crasher, que pede para neutralizar todos os trinta guardas do complexo. Todos podem ser tentados novamente via seleção de capítulo.

Da passarela, vire à esquerda e desça pela abertura no corrimão até o chão abaixo. Desça as escadas e fique escondido no capim. Aproxime-se dos guardas ali perto para ouvir a conversa deles; eles vão deixar escapar que a bandeira está no andar de cima do prédio dos fundos.

OBJETIVO: ROUBAR A BANDEIRA E ENTRAR NA SALA DO RÁDIO

Quando os guardas se afastarem, suba pelas escadas no lado esquerdo da área e desça até o cais abaixo. Há um guarda patrulhando esse caminho, então aguarde o momento certo para abordá-lo.

Ao chegar ao cais, você vai ver uma porta à direita. Deixe-a por enquanto, pois está trancada, e suba pelas escadas do lado oposto. Aproxime-se do guarda desatento ali em cima, neutralize-o furtivamente e reviste-o para pegar as Chaves do Porão do Complexo.

Volte à porta trancada e entre. O cômodo no final do corredor inicial tem três guardas dentro, e também tem um colecionável. Entre pela porta, use a mecânica de confronto e convença-os a deixar você passar, então pegue a Carta Baralho: Sete de Rosas que está sobre uma caixa e saia rapidamente do cômodo.

Ao sair, suba pelas escadas à direita e vá até a porta de saída. Bem ao lado dessa porta, procure um cano na parede e use-o para escalar até uma janela aberta no andar de cima. Antes de entrar, ative a Q-Lens para verificar se há um guarda em patrulha lá dentro. Quando o momento for favorável, entre e neutralize-o. Siga pelo corredor passando pelo topo das escadas em direção ao cômodo principal. Você vai ver um guarda trabalhando numa mesa à frente; use o painel elétrico na parede para ativar uma descarga e tirá-lo de combate.

Ao final do corredor curto com o painel, salte pela janela e suba as escadas que levam ao último andar do edifício.

No telhado há três inimigos e você precisa alcançar a porta do outro lado para continuar. Aguarde um dos guardas patrulhar para o lado direito do telhado e use o Dart Phone nele. Avance até uma posição de cobertura e, com a Q-Lens ativa, acione o rádio SAS próximo dos outros dois guardas para distraí-los. Com eles ocupados, passe furtivamente e entre pela porta.

Dentro do cômodo está a bandeira. Pegue-a para acionar uma cena.

CHECKPOINT 11, GET OUT, OBJETIVO: ENCONTRAR CRESSIDA NO CAIS

Depois da cena, vire-se e suba a escada ao lado da porta por onde você entrou. No telhado há uma tirolesa que te leva direto ao cais. Neutralize o guarda que está patrulhando a área e vá até a posição de Cressida, onde uma pequena embarcação está esperando.

CHECKPOINT 12, A NARROW ESCAPE, OBJETIVO: BUSCAR MONROE

Depois de uma cena rápida, você assume o controle da lancha. Os controles são bastante parecidos com os do carro que você dirigiu nos treinamentos anteriores, então a adaptação é rápida. Navegue até os marcadores de objetivo indicados no mapa até que uma série de cenas seja exibida encerrando a missão. Ao final, o próximo capítulo, A Night Out, tem início automaticamente. Você também vai desbloquear o troféu From Malta with Love por completar o período de treinamento como recruta em Malta.

Chapter 6 – A Night Out

CHECKPOINT 01, A NIGHT OUT, OBJETIVO: ENCONTRAR O CONTATO DE VERMELHO NO BAR

A missão começa numa boate movimentada e o primeiro passo é atravessar a pista de dança em direção ao bar ao fundo. Ao chegar lá, uma cena é ativada apresentando uma mulher de vermelho que, apesar de chamar atenção, não é o contato que você está procurando.

CHECKPOINT 02, MI6 CONTACT

Após a cena, vá para o lado esquerdo do bar e inicie uma conversa com o homem de camisa vermelha que está por lá. Ele é o contato correto e a interação atualiza seus objetivos automaticamente.

CHECKPOINT 03, THE DEAD DROP, OBJETIVO: LOCALIZAR O PONTO DE ENCONTRO E IR AO BANHEIRO MASCULINO

Atravesse o bar até a extremidade oposta, passe pelo arco à sua frente e vire à direita. Siga o corredor até o final para chegar aos banheiros. Já dentro do banheiro, abra a cabine central, que está marcada com um X azul, e acesse o armário que fica atrás do vaso sanitário. Uma cena curta é exibida e ao final você terá o seu alvo identificado.

CHECKPOINT 04, ANOTHER ROUND, OBJETIVO: INVESTIGAR JOSHUA PIKE

Ao sair da cabine, o namorado da mulher de vermelho aparece disposto a resolver as coisas na base da força física. Já faz um tempo desde a última briga, então lembre-se das mecânicas aprendidas no treinamento: ataques sinalizados em amarelo podem ser bloqueados com o parry, enquanto os sinalizados em vermelho precisam ser evitados com uma esquiva lateral. Depois de lidar com ele, siga em direção à saída do banheiro.

CHECKPOINT 05, GET UPSTAIRS, OBJETIVO: CHEGAR AO LOUNGE DO ANDAR SUPERIOR

Nash aparece nesse ponto para informar que Pike está no andar de cima, mas o acesso é restrito a quem está na lista de convidados. Felizmente, existem alternativas para contornar isso, e o jogo vai te apresentar o menu de objetivos onde elas ficam registradas.

As opções disponíveis são três: usar a entrada dos funcionários, acessar os bastidores do palco ou conseguir um carimbo que libera a entrada na área VIP. As duas primeiras rotas têm um colecionável cada, então a estratégia mais eficiente é pegar o colecionável da rota dos funcionários e depois completar a rota dos bastidores para garantir ambos numa única jogada.

Para começar, volte ao bar e contorne até atrás do balcão. Use a habilidade de confronto seguida de blefe para passar pelos bartenders, ou use o Dart Phone para incapacitá-los. Numa prateleira atrás do balcão você encontra o Memento: Guardanapo de Coquetel. Depois de pegar o item, retorne ao salão principal em vez de continuar pela porta dos funcionários.

Agora vá até o palco. O lado direito do palco está vazio e permite que você se esprema por uma abertura para chegar à área dos bastidores. Se for pelo lado esquerdo, um segurança vai te confrontar; use o blefe, hackei a máquina de fumaça ao lado dela como distração, ou aplique o dardo do Dart Phone para neutralizá-la. Uma vez nos bastidores, suba pelo andaime na parte de trás do palco para alcançar a passarela suspensa no alto. Pule o primeiro vão e deslize pelas saliências estreitas para avançar até o outro lado. No final desse percurso elevado você encontra a Carta Baralho: Valete de Sinos. De lá, pule até a varanda VIP e seus objetivos serão atualizados.

Caso prefira a rota dos funcionários diretamente, vá atrás do balcão do bar, passe pelos bartenders com blefe ou Dart Phone, entre pela porta e siga até a área de armazenamento. Há um segurança que precisa ser contornado, seja com blefe, abordagem furtiva ou dardo. Suba as próximas escadas e passe pela porta à esquerda para chegar à escadaria que leva à sala VIP no andar de cima.

Para quem quiser a terceira opção com o carimbo, vá até o pequeno cômodo à direita do bar e fique próximo da mulher que está ao telefone para ouvir a conversa dela. Isso revela a possibilidade de conseguir um carimbo para a área VIP. Volte ao guarda-volumes logo fora do banheiro onde aconteceu a briga, converse com o rapaz de camisa preta e, quando ele pedir o nome, diga Jones. Ele vai carimbar sua mão. Agora suba pelas escadas à esquerda do bar e os seguranças vão te deixar passar tranquilamente.

CHECKPOINT 06, THE PROXIMITY HACK, OBJETIVO: LOCALIZAR PIKE E HACKEAR SEU TELEFONE

Já na área VIP, ative a visão Q-Lens para rastrear o celular de Pike. Um pulso azul vai indicar a direção onde ele está; siga-o até o pequeno espaço de estar mais próximo da porta do banheiro. Quando estiver perto o suficiente, hackei o telefone dele.

Após o hack ser iniciado, é necessário permanecer perto de Pike enquanto Singh extrai os dados remotamente. O problema é que ele não fica parado: primeiro vai cruzar a pista de dança, depois vai até o bar e por fim entra numa sala privativa. A mulher de vermelho também vai aparecer para atrapalhar durante esse percurso; escolha qualquer opção de diálogo disponível para se livrar dela e continue acompanhando Pike.

Quando ele entrar na sala privativa, o acesso direto será bloqueado. A maneira mais simples de entrar é pegar uma bandeja de drinques, sendo que há uma no bar e outra na mesa onde Pike estava sentado inicialmente. Com a bandeja nas mãos você pode passar pelo segurança na porta sem levantar suspeitas e entrar normalmente. Uma cena rápida será exibida logo depois.

Alternativamente, é possível entrar pela porta nos fundos do bar, chegar a uma área de armazenamento, neutralizar o segurança de plantão com Dart Phone ou abordagem furtiva, passar pela porta à direita e subir pelas saliências até descer para dentro da sala VIP. De qualquer forma que você entrar, fique na sala o tempo necessário para o hack ser concluído.

CHECKPOINT 07, GET RID OF PIKE, OBJETIVO: ENCONTRAR CRESSIDA NA VARANDA E LIVRAR-SE DE PIKE

Saia da sala privativa e contorne a pista de dança até encontrar Cressida perto de uma varanda. Converse com ela para receber o próximo objetivo.

O plano agora é tirar Pike de circulação para que o encontro com o contato dele possa acontecer. Primeiro, localize um lugar adequado para a armadilha: o banheiro próximo tem uma cabine perfeita para isso, ou então o depósito que fica além do topo das escadas onde Cressida estava esperando também funciona.

Com o local definido, vá até Pike na pista de dança e inicie uma conversa com ele. Ele vai te seguir. Conduza-o com calma até o banheiro ou o depósito e depois sabote a porta para trancá-lo dentro. Isso atualiza seus objetivos e libera o caminho para a próxima etapa.

CHECKPOINT 08, MEET CONTACT, OBJETIVO: ENCONTRAR CRESSIDA NA ESCADA E CONFRONTAR O CONTATO DE PIKE

Com Pike fora do caminho, vá até o topo das escadas próximas onde Cressida está aguardando. Desçam juntos de volta ao andar principal da boate e um novo objetivo será definido.

Passe pelo bar, vire à direita quando o caminho permitir e entre pela primeira porta à esquerda. Lá dentro está a mulher de vestido preto com quem você precisa conversar. O diálogo tem diversas opções e a mulher de vermelho vai aparecer mais uma vez para complicar as coisas. A sequência de escolhas que funciona para avançar a conversa com sucesso é: The Price is Up, depois Reason, em seguida fale com a mulher de vermelho, retorne à conversa com o contato duas vezes e finalize com Convince. Depois dessas escolhas seus objetivos serão atualizados novamente.

CHECKPOINT 09, THE BRAWL, OBJETIVO: CHEGAR AO PONTO DE EXTRAÇÃO

Com tudo resolvido, siga em direção ao marcador de objetivo atravessando a pista de dança em direção à saída. O namorado da mulher de vermelho reaparece dessa vez acompanhado de amigos, e uma briga em grupo é inevitável. Monroe chega para ajudar, então use as habilidades de combate para lidar com os inimigos enquanto Monroe cuida de sua parte. Depois da confusão, uma série de cenas encerra a missão e dá início ao próximo capítulo, A Matter of Considerable Delicacy.

Chapter 7 – A Matter of Considerable Delicacy

OBJETIVO: SE REPORTAR A Q

A missão começa assim que você sai do escritório de M. Monroe está te esperando no corredor; acompanhe-o até o elevador e desçam juntos até o Laboratório Q. Ao chegar, Cressida estará logo à frente e você pode parar para uma conversa rápida com ela se quiser. Para avançar, vire à direita e siga a sinalização no teto até encontrar a seção Q-07, identificada como Wearables. Lá dentro, Kingsley e Nash estão presentes e também podem ser abordados para um bate-papo opcional. O que você precisa fazer para dar continuidade à missão é conversar com Q nessa sala. Após uma cena curta, um novo objetivo é definido.

OBJETIVO: IR PARA OS TESTES DE GADGETS

Antes de sair da seção Q-07 Wearables, procure a mesa central da sala, onde está disponível o Item Legado: Sapato com Adaga. Esse colecionável só pode ser pego depois de conversar com Q, então não tente pegar antes. Ainda nessa sala, Monroe e Cressida se deslocaram para o fundo do ambiente e é possível trocar mais algumas palavras com eles, dessa vez sobre histórias de cobertura. Perto de onde eles estão há um armário aberto com alguns itens dentro para inspecionar, como uma foto, uma anotação e um pedaço de basalto.

Depois de explorar o que quiser, retorne à área principal do laboratório e procure a sala Q-02, destinada a testes de gadgets, no lado esquerdo. Singh e Ronson estão parados do lado de fora ao lado de uma mesa, bem perto de onde Selina Tan costuma ficar; você pode conversar com elas para obter mais informações sobre a missão que está por vir. Quando estiver pronto, entre na sala.

OBJETIVO: CONVERSAR COM Q E TESTAR OS NOVOS GADGETS

Dentro de Q-02, Q está aguardando mais uma vez. Inicie o diálogo com ele e ele vai pedir que você pegue a Câmera de Onda de Choque que está sobre a mesa. Com o gadget em mãos, ative a visão Q-Lens, aponte para o homem de amarelo perto da parede dos fundos e pressione o botão correspondente quando o ícone da onda de choque aparecer sobre ele. Esse gadget atordoa o alvo por alguns instantes e danifica armaduras corporais, deixando o inimigo vulnerável para um ataque subsequente. A Câmera de Onda de Choque consome energia da bateria para funcionar, que é a mesma barra azul no canto inferior esquerdo da tela usada pelas funções de hacking. Reabastece essa barra ao longo das missões coletando baterias e outros itens de carga espalhados pelos cenários.

Em seguida, vá até a outra mesa e pegue o Dispositivo de Fumaça. Repita o procedimento: ative a Q-Lens, mire no homem de amarelo e pressione o botão indicado quando o ícone aparecer. Esse gadget envolve o alvo numa névoa densa por um curto período, desorientando-o e deixando-o incapaz de reagir, o que permite que você o ataque, roube itens dele ou simplesmente passe por ele sem ser notado. Assim como o Dart Phone, o Dispositivo de Fumaça consome recursos químicos para funcionar, representados pela barra verde ao lado da barra de bateria no canto da tela. Reabasteça encontrando recursos químicos nos ambientes das missões. Com os dois gadgets testados, você pode prosseguir.

OBJETIVO: SELECIONAR O EQUIPAMENTO DE GADGETS

Localize o carrinho de gadgets nas proximidades. Esse carrinho apresenta informações detalhadas sobre cada gadget disponível e permite montar a sua seleção de equipamentos para a próxima missão. Lembre-se de que você só pode levar três gadgets no total, sendo que o Q-Watch já ocupa um dos slots obrigatoriamente. Isso significa que você tem dois slots livres para preencher com os gadgets que preferir. Use esse menu também para configurar qual botão aciona cada gadget. Faça suas escolhas com cuidado pensando no estilo de jogo que pretende adotar e, quando estiver satisfeito com a seleção, saia da sala de testes.

OBJETIVO: IR PARA AS OPERAÇÕES E ENCONTRAR A SALA DE MONEYPENNY

Com os gadgets definidos, retorne ao elevador e suba até o setor de operações. Ao sair do elevador, vire à direita e siga na direção oposta ao marcador de objetivo por um momento: no final desse caminho, ao lado de um quadro branco, há uma mesa onde você encontra o Intel: Arrowhead, um dos colecionáveis deste capítulo.

Depois de pegar o item, volte ao elevador e siga o marcador de objetivo até o escritório de Moneypenny. Pelo caminho você pode parar para conversar com Kingsley e Nash novamente, examinar documentos e jornais espalhados pelo ambiente e interagir com outros NPCs como Whitlock e Bancroft, que estão perto da entrada do escritório de Moneypenny. Ao entrar no escritório, antes de falar com ela, olhe para a mesa dela e pegue o Intel: 009, o segundo colecionável disponível neste capítulo.

OBJETIVO: RECEBER O BRIEFING DE MONEYPENNY

Com os colecionáveis garantidos, aproxime-se de Moneypenny e inicie a conversa. Você pode explorar as opções de diálogo para obter mais contexto sobre a história e os personagens. Quando estiver pronto para seguir em frente, selecione a opção de saída para missão. Uma cena detalhando os objetivos da próxima missão será exibida e, logo após, o capítulo seguinte tem início: All the Time in the World.

Chapter 8 – All the Time in the World

CHECKPOINT 01, EN ROUTE, OBJETIVO: DIRIGIR ATÉ O HOTEL E ESTACIONAR O CARRO

O capítulo começa com Bond ao volante numa estrada de montanha. Seus passageiros vão indicando o caminho conforme você avança, então siga as orientações deles. A rota te leva até um imponente portão vermelho e branco onde uma verificação de segurança rápida acontece antes de seguir em frente. Continue pela estrada após passar pelo portão até chegar à entrada principal, onde Monroe e Cressida desembarcam. Depois de deixá-los, prossiga pelo trajeto restante até o estacionamento. Uma cena é exibida assim que você chega.

CHECKPOINT 02, IN POSITION, OBJETIVO: INVESTIGAR O HOMEM LOIRO E INFILTRAR O HOTEL

Ao sair do carro, suba as escadarias à sua frente. No topo, você vai notar o homem loiro subindo outro lance de escadas à frente. Antes de segui-lo, procure uma escadaria que desce à esquerda. Na base dessas escadas está a Carta Baralho: Ás de Bolotas, então não deixe de descer para pegá-la antes de continuar. Com o colecionável em mãos, volte e suba atrás do homem loiro até vê-lo entrar no hotel. O problema é que a entrada está guardada e você vai precisar encontrar outra maneira de entrar.

A forma mais direta de acessar o hotel é conseguir um crachá de imprensa. No jardim à esquerda da entrada há uma mulher de terno amarelo; fique perto dela para ouvir a conversa. Ela vai mencionar um crachá de imprensa que está escondido nas redondezas. Desça as escadas próximas, vire à direita e avance até o final do jardim, onde uma vaso de pedra próximo ao corrimão de um poço guarda o crachá. Pegue-o, volte à entrada da imprensa, converse com o segurança e selecione a opção de apresentar o crachá para entrar. Suba as escadas internas até chegar ao segundo andar do hotel. Essa rota completa o desafio Press Only.

Se preferir uma entrada alternativa, vá até a área à direita da entrada principal onde dois guardas estão posicionados. Abra a torneira logo fora da zona restrita para atrair um dos guardas, e use o Dart Phone no outro para incapacitá-lo. Entre rapidamente na área restrita, escale o cano à esquerda, force a abertura do portão no telhado e entre pela janela. Essa abordagem completa o desafio Self Check-In.

Há ainda uma terceira opção: desça pela borda à esquerda da entrada principal. Para isso você vai precisar primeiro distrair um NPC na área. Desça as escadas anteriores, chegue até o banco na base e use a mangueira ali perto para distrair quem está sentado. Com ele ocupado, pegue o Isqueiro que estava onde ele estava. Use o isqueiro para incendiar o carrinho de mão próximo, criando uma distração. Alternativamente, aplique o Dart Phone no guarda perto da parede de onde você vai descer. Após descer pela borda, siga o caminho de escalada até uma janela aberta acima da entrada guardada. Independentemente de como você entrar, ao alcançar o segundo andar seus objetivos são atualizados.

CHECKPOINT 03, THE GAME IS ON, OBJETIVO: VASCULHAR O HOTEL

Siga o corredor até o final e passe pelas portas duplas para chegar à área principal do hotel. Uma cena exibe o local, mostrando o grande jogo de xadrez no centro, a localização de Greenway e o homem loiro novamente.

Antes de avançar com os objetivos, vamos explorar o ambiente para pegar os colecionáveis disponíveis. Ao retomar o controle, vire à esquerda. Há uma sala de funcionários trancada; use a Q-Lens para encontrar o funcionário que carrega a chave. Aplique o Dart Phone nele ou siga-o e hackei algo para distraí-lo enquanto você furta a chave do bolso dele. Dentro da sala está o Memento: Bala de Menta de Travesseiro.

Saia e siga o corredor para a esquerda. Você vai notar uma área isolada com uma corda contendo os quartos 205 a 207. Anote esse detalhe, pois voltaremos lá mais tarde. Por agora, continue pela escadaria até o primeiro andar. No meio das escadas, há camareiras cujas conversas podem ser ouvidas para obter pistas. No final das escadas, entre pela porta à direita onde uma senhora mais velha está reclamando com seu filho; ouça a conversa deles para mais uma pista.

Prossiga além desse par e vire na próxima esquina, entrando pela porta aberta à direita que leva a uma pequena sala de estar. Sobre a mesa há uma revista que esconde o Item Legado: Biografia de Xadrez.

Retorne pela senhora reclamona, ignore por enquanto as escadas que levam à recepção e entre no salão onde o jogo de xadrez está acontecendo. No lado esquerdo desse salão, passe pela porta aberta para acessar o salão de jantar. Ao entrar, procure sobre a mesa no canto traseiro esquerdo a Carta Baralho: Valete de Escudos.

De volta ao salão do xadrez, percorra a parede esquerda até encontrar uma passagem estreita. Depois de passar por ela, entre imediatamente pela porta à esquerda para avistar o Memento: Distintivo do Campeonato sobre uma caixa. Enquanto estiver nesse espaço, você também pode ouvir a conversa de um par de hóspedes ali presentes.

Com os colecionáveis coletados, retorne ao salão do xadrez e desça até o térreo e a recepção.

CHECKPOINT 04, RECEPTION, OBJETIVO: CHEGAR À LAVANDERIA

No balcão da recepção você pode ouvir um hóspede reclamando. Depois de escutar as conversas anteriores pelo hotel, você vai perceber que muitas delas apontam para este local. Aborde o hóspede reclamão, Sr. Prendergast, e ele vai mencionar ter visto o homem loiro entrar pela lavanderia.

A porta da lavanderia fica no arco à esquerda da recepção e está trancada com um código. Uma anotação próxima vai te dar uma pista de onde encontrar esse código. Vá atrás do balcão da recepção pela porta aberta ali localizada. Siga à direita até uma área restrita. Neutralize o guarda dentro dela com distração ou abordagem furtiva e pegue a Chave dos Funcionários do bolso dele. Avance pela porta seguinte até o escritório do gerente. Entrar nessa sala completa o desafio The Manager.

Sobre a mesa do gerente está o código da lavanderia: 1-8-0-5. Descobri-lo completa o desafio Old School Hacking. Também há um cofre embaixo da mesa; a combinação para abri-lo está dentro do próprio escritório, mais especificamente nos anos indicados em uma das garrafas de vinho nas prateleiras, que formam o código 1-9-5-2. Dentro do cofre estão a Carta Baralho: Seis de Rosas e uma Chave do Porão. Desbloquear esse cofre completa o desafio Wine Connoisseur.

Retorne à porta da lavanderia e insira o código 1-8-0-5. Antes de descer as escadas internas, avance até a porta ao fundo usando a Chave do Porão para encontrar o Chapéu de Carregador, que ao ser inspecionado completa o desafio Bellboy Hat. Depois volte e desça as escadas para chegar à lavanderia, de onde você vê o homem loiro se afastar novamente.

CHECKPOINT 05, THE LAUNDRY, OBJETIVO: ATRAVESSAR A LAVANDERIA

Neste checkpoint estão disponíveis quatro desafios: Laundry Day, que exige se disfarçar como funcionário da lavanderia; Uninterrupted Service, que pede para atravessar sem machucar nenhum trabalhador; Squeaky Clean, que requer passar sem ser visto por ninguém; e Getting Dirty, que pede para derrubar cinco funcionários na área. Todos podem ser repetidos pelo menu de seleção de capítulos.

O objetivo é alcançar uma porta no corredor central à direita de onde você viu o homem loiro. Há três rotas possíveis. A mais eficiente passa por neutralizar os dois guardas logo na entrada, avançar e dobrar à direita, onde outro par de guardas pode ser ouvido antes de ser eliminado. Sobre a mesa nesse local está o Chapéu de Chauffeur, um disfarce. Com ele equipado, você pode caminhar tranquilamente pelo corredor central da lavanderia sem levantar suspeitas, desde que não faça nada obviamente suspeito, e chegar diretamente à porta de saída.

Na sala seguinte, examine o carrinho de roupas no canto e inspecione o uniforme descartado dentro dele. Vire o bilhete para ler mais informações. Continue pelo ambiente, verificando a sacola de lavanderia se quiser, até encontrar uma porta que pode ser aberta com um chute. Do outro lado, saia pela janela aberta.

CHECKPOINT 06, THE STUDY, OBJETIVO: VOLTAR AO TORNEIO DE XADREZ

Três desafios estão disponíveis aqui: Peace Studies, que exige passar pela sala de estudos sem machucar nenhum guarda; Silent Study, que pede para não ser detectado; e Indiscrete, que requer derrubar cinco seguranças particulares na biblioteca. Todos podem ser tentados novamente mais tarde.

Do lado de fora, escale o cano ao lado da janela por onde saiu e entre pela janela aberta no andar de cima. Assim que entrar, vá imediatamente para a cobertura, porque há três inimigos na sala. Para resolver a situação com furtividade, deslize pela cobertura à esquerda, aguarde os dois guardas mais próximos se moverem e então use o Dart Phone ou alguma distração no guarda que está ao lado da porta oposta. Com ele incapacitado, interaja rapidamente com a porta para retornar ao torneio. Alternativamente, use os diversos hackings e distrações disponíveis na sala para separar os guardas e neutralizá-los um a um, ou simplesmente enfrente todos de frente se preferir a ação direta.

Ao sair pela porta com o marcador de objetivo, Monroe estará esperando. Uma conversa rápida acontece e você se encontra de volta na recepção. Suba as escadas até o primeiro andar, entre pela porta à esquerda em direção ao torneio de xadrez e fique atento a uma conversa entre uma senhora e um segurança que pode ser ouvida ali. A equipe também vai entrar em contato pelo rádio mencionando o Quarto 206, o mesmo número que estava no bilhete da lavanderia.

CHECKPOINT 07, ACCESSING ROOM 206, OBJETIVO: LOCALIZAR E ACESSAR O QUARTO 206

O quarto 206 fica no corredor isolado do segundo andar que você notou mais cedo. O acesso principal ainda está guardado, mas há uma rota alternativa mais discreta. Vá pela lateral esquerda do salão do xadrez para voltar aos bastidores e entre pelo corredor à esquerda, saindo pela janela. Escale até o corredor acima, onde ficam os quartos 205, 206 e 207.

No corredor, uma camareira do lado de fora do quarto 205 pode ser ouvida. Depois que ela terminar de falar, entre no quarto 205 para pegar um colecionável. Você pode fazer isso distraiondo ela e os guardas próximos para virar a placa “Não Perturbe” na porta, o que faz com que ela investigue e depois abra o quarto sozinha, completando o desafio Housekeeping. Ou então distraia a camareira com um gadget ou use o Dart Phone para furtar o Cartão-Chave do Quarto 205 e entrar por conta própria. Dentro do quarto 205, sobre a mesinha de cabeceira, está o Cartão Postal: Eslováquia.

Retorne ao corredor e vá até a janela no final. Desta vez, pendurado na beira, se desloque lateralmente virando a esquina e suba até a varanda do quarto 207. Force a abertura da porta e confronte o hóspede interno com blefe ou neutralize-o diretamente, o que completa o desafio Do Disturb. Avance até a segunda varanda do quarto e escale até a janela aberta do quarto 206.

Dentro do quarto 206, que está bastante bagunçado, inspecione todos os elementos para completar o desafio Elementary. Os itens a examinar são: um documento de Protocolo de Segurança sobre a escrivaninha, um Porta-Cartão perto do pé da cama, um Jornal na mesinha de cabeceira, um Recibo na bandeja de serviço de quarto perto da porta, um Terno Descartado no banheiro acessado chutando a porta, e uma Carteira dentro da lareira. Com tudo inspecionado, uma batida na porta acontece; atenda-a para iniciar uma cena.

OBJETIVO: PERSEGUIR O HOMEM LOIRO

Após a cena, desça de volta ao primeiro andar e vá aos bastidores do torneio de xadrez novamente. Dessa vez, passe pela porta do outro lado. Há um único segurança no caminho; mostre o crachá de funcionário ou o de imprensa para passar tranquilamente.

CHECKPOINT 08, DELIVERY AREA

No corredor seguinte, quando surgir a primeira porta à direita, existe uma conversa para ouvir. Depois de ouvi-la, não saia pela janela com os cabos ainda. Em vez disso, siga pelo corredor até o final, onde fica um pequeno terraço externo ao lado do portão. Sobre uma das mesas desse terraço está a Carta Baralho: Seis de Bolotas. Com o colecionável garantido, volte pelo corredor e saia pela janela com os cabos. Ao descer, você vai ver o homem loiro lá embaixo. Desça e siga-o de volta para dentro do hotel.

CHECKPOINT 09, THE KITCHEN

Você vai chegar na cozinha. Atravesse o ambiente pela saída no fundo e passe pela porta seguinte para assistir a mais uma cena. Ao retomar o controle, o homem loiro estará visível ao longe. O portão à frente está trancado, então desvie para a esquerda e suba pelas caixas empilhadas para contorná-lo. Suba as escadas e force a porta no topo com um chute. Vire à esquerda e passe pela próxima porta para encontrar-se de volta no salão do xadrez. Atravesse-o diretamente e entre pela porta oposta ao seu ponto de entrada para chegar ao salão de jantar.

CHECKPOINT 10, THE VANISHING, OBJETIVO: INVESTIGAR O SALÃO DE JANTAR

Ao entrar, você vai encontrar o carrinho de comida abandonado pelo homem loiro. Sobre ele há uma página rasgada de um livro, útil para o quebra-cabeça que está nesta sala. Acima da lareira há um disco com o qual você pode interagir. A página rasgada mostra uma quimera composta por partes de Leão, Cabra e Serpente. No disco, selecione exatamente esses três elementos nessa ordem. Após inserir a combinação correta, a lareira se abre revelando uma passagem secreta, e o desafio Chimera é concluído. Entre pela passagem.

OBJETIVO: PERSEGUIR O HOMEM LOIRO

Desça as escadas até uma área de porão. Pule sobre a caixa à direita e siga o caminho dobrando à esquerda até um beco sem saída onde está a Carta Baralho: Sete de Sinos. Retorne e passe pela abertura próxima, avançando pelo corredor agachado e saltando sobre obstáculos conforme necessário. Ao chegar a um beco sem saída com marcas no chão, puxe a alavanca na parede para revelar uma abertura. Uma cena é exibida e um novo objetivo é estabelecido.

CHECKPOINT 11, FIRST CASUALTY, OBJETIVO: NEUTRALIZAR O HOMEM LOIRO

Você está agora numa briga corpo a corpo contra o homem loiro. Ele é um especialista em combate e costuma encadear três ataques consecutivos sinalizados em amarelo, todos bloqueáveis. Você precisa realizar o parry nos três golpes seguidos para encontrar uma abertura de contra-ataque. Além dessa sequência de três, aproveite os móveis e armários ao redor para arremessá-lo contra eles ou jogar objetos nele. As vitrines de vinho espalhadas pela sala são particularmente úteis: arremesse-o contra elas e depois use as garrafas que caem como projéteis adicionais. Se conseguir fazer isso cinco vezes, você completa o desafio A Beautiful Waste. Continue pressionando até que ele caia ao chão e o objetivo seja atualizado.

CHECKPOINT 12, DOUBLE TROUBLE, OBJETIVO: DESATIVAR A BOMBA E DERROTAR OS GÊMEOS

Vá até a bomba no centro da sala e interaja com ela. Uma cena revela que o homem loiro era na verdade um dos dois gêmeos idênticos, e agora você enfrenta os dois ao mesmo tempo. As mecânicas de combate são as mesmas da luta anterior, com sequências de três golpes em amarelo que precisam de parry consecutivo. O grande desafio aqui é manter atenção nos dois simultaneamente e interromper seu próprio ataque se você perceber que o outro irmão está iniciando uma sequência ofensiva. Foque em um de cada vez e não perca o posicionamento.

Depois de suficiente pressão, os dois fogem, deixando você com a bomba. Durante a cena que se segue, você precisará tomar uma série de decisões em sequência para tentar desarmá-la. A combinação que funciona é: Bateria, Placa-Mãe, Fios, Verde e Azul. Uma cena é exibida após a última escolha, e você conquista o troféu I Expect You to Die por sobreviver à explosão no hotel na Eslováquia.

CHECKPOINT 13, THE AFTERMATH, OBJETIVO: PERSEGUIR 009

Escale a parede à frente para encontrar Cressida e assistir a outra cena. Assim que ela terminar, pule sobre a barreira próxima e siga 009 pela porta à frente. Do lado de fora, você o vê partir em alta velocidade num carro vermelho. Uma cena mostra Bond assumindo o controle de seu próprio veículo para a perseguição.

CHECKPOINTS 14 A 16, THE CHASE, PARTES 1 A 3

Mantenha-se próximo de 009 tentando não bater em obstáculos nem em veículos que vêm em sentido contrário. Se alcançar a velocidade máxima durante a perseguição, o desafio Floor It! é desbloqueado. Preste atenção às instruções da sua passageira, que vai indicar atalhos e avisar sobre obstáculos à frente. Quando você chegar a um trecho com muitos veículos estacionados dos dois lados, avance pelo meio e use a rampa traseira de um caminhão-cegonha para continuar. A perseguição é longa, então preserve ao máximo a integridade do seu carro. Continue pressionando até que 009 abandone o veículo e siga a pé.

CHECKPOINT 17, THE ABANDONED AIRFIELD, OBJETIVO: ALCANÇAR O AVIÃO

Ao sair do carro, siga a trilha por entre os arbustos e desça pelo cano aberto no final. Dentro do cano, um inimigo armado vai aparecer à frente. Você está agora com a Licença para Matar ativa, então atire nele sem hesitar.

Ao sair do cano, mais inimigos abrem fogo à frente. Lance a fumaça para obstruir a visão deles e avance rapidamente para a cobertura. Fique abrigado o máximo possível e observe os alertas de granadas para se afastar a tempo. Há vários barris e contêineres explosivos vermelhos espalhados pela área; aguarde os inimigos se aproximarem deles antes de atirar para eliminar múltiplos alvos de uma vez. Se conseguir acertar cinco desses barris durante essa sequência, o desafio Firebrand é completado.

Inimigos comuns caem com um único tiro na cabeça. Soldados com armadura pesada precisam de múltiplos disparos na cabeça para que o capacete seja removido antes de um headshot fatal ser possível. Após eliminar o primeiro grupo, um segundo surge pela direita; limpe-os também antes de avançar em direção ao avião. Mais carros aparecem na pista depositando ainda mais soldados, então siga eliminando-os com calma até parar de chegar reforços.

Quando você se aproximar do avião ele já está em movimento. Persiga-o pela pista e você vai saltar para cima de um veículo. Continue a perseguição e, ao chegar perto o suficiente, uma cena é ativada.

OBJETIVO: EMBARCAR NO AVIÃO

Você retoma o controle em cima do avião em movimento. Neutralize rapidamente os inimigos que te atacam em combate corpo a corpo e depois localize o inimigo saindo por uma escotilha. Elimine-o com um tiro e desça pela escotilha para dentro da aeronave.

CHECKPOINT 18, FLYING DARK, OBJETIVO: LOCALIZAR 009, HACKEAR OS CONTROLES E CHEGAR À CABINE

Siga o caminho disponível e desça até o compartimento de carga abaixo. Neutralize o inimigo de forma furtiva e hackei os controles do avião. Após o hack, um overlay aparece na tela mostrando as asas da aeronave em relação ao centro da visão. Você pode forçar o avião a inclinar para a esquerda ou para a direita, o que desequilibra inimigos, pode fazê-los cair por portas abertas e até movimenta a carga de forma letal.

No segundo carro que você encontrar dentro da aeronave, incline para a direita e atire no barril explosivo à esquerda do veículo. Isso vai soltar as correias e esmagar os inimigos ao lado, completando o desafio No Brakes. Na segunda sala do avião, incline para a esquerda e mantenha a posição para que as portas do lado esquerdo se abram e os guardas sejam sugados para fora, completando o desafio Traveling Light.

Ao chegar à cabine, interaja com a porta e uma cena é exibida. Pressione o QTE quando ele aparecer.

OBJETIVO: ENCONTRAR UM PARAQUEDAS

Após a cena, Bond está em queda livre. Desvie dos detritos que caem ao redor e fique atento a inimigos que passam por você também em queda. Você precisa mover Bond para colidir com um deles, o que ativa uma cena com QTEs durante a qual Bond consegue usar o paraquedas do inimigo. Após essa sequência e as cenas seguintes, o capítulo chega ao fim e o próximo, Out of the Ashes, tem início. Você também desbloqueia o troféu Skyfall por saltar de um avião na Eslováquia.

Chapter 9 – Out of the Ashes

OBJETIVO: IR AO LABORATÓRIO Q, FALAR COM Q E SEGUI-LO

A missão começa no escritório de M. Saia e vá direto ao elevador para descer até o Laboratório Q. Ao chegar, você encontra Q conversando com outros membros da equipe de pesquisa. Aproxime-se e inicie o diálogo com ele. Q vai pedir que você o acompanhe e sairá caminhando; siga-o pelo laboratório até que ele te conduza à sala Q-03, destinada a testes de resistência. Entre com ele.

OBJETIVO: COLETAR O Q PHONE E O FONE DE OUVIDO

Dentro da sala, Q vai te guiar até duas mesas distintas. Sobre cada uma delas há um equipamento que precisa ser recolhido: primeiro o Q-Watch, para substituir o que foi perdido durante a missão anterior, e em seguida o Fone de Ouvido. Pegue os dois itens para que Q volte a pedir que você o siga.

OBJETIVO: IR PARA OS TESTES DE GADGETS

Retorne à área principal do laboratório acompanhando Q até a sala Q-02, a mesma sala de testes de gadgets já visitada anteriormente. Entre quando chegar à porta.

OBJETIVO: TESTAR OS NOVOS GADGETS

Q está esperando dentro de Q-02 como de costume. Converse com ele e ele vai indicar a mesa onde está a Correia Laser. Pegue-a e, com o item em mãos, ative a visão Q-Lens, aponte para o cadeado à frente e pressione o botão indicado quando o ícone do laser surgir sobre o alvo. O cadeado será destruído. Além de abrir cadeados, essa ferramenta também serve para cortar correntes, quebrar vidros e outros elementos do ambiente. Ela também pode ser usada à distância para desarmar inimigos durante missões. Experimente usar o laser no alvo de treino que estava atrás do cadeado para entender o alcance e a aplicação dessa segunda função. A Correia Laser consome energia da barra de bateria azul no canto inferior esquerdo da tela, a mesma usada pelo hacking e pela Câmera de Onda de Choque. Recarregue encontrando baterias ou objetos de carga espalhados pelos cenários.

Depois de testar a Correia Laser, vá até a outra mesa e pegue a Mina Flash. Repita o procedimento: ative a Q-Lens, aponte para o alvo central e pressione o botão quando o ícone da Mina Flash aparecer. Esse gadget atinge o alvo e o deixa inconsciente. Além de lançá-la diretamente em inimigos, a Mina Flash também pode ser usada como armadilha com gatilho de proximidade. Para ver essa função na prática, arremesse uma mina contra o alvo na parede do fundo e observe o boneco móvel acionar a explosão ao se aproximar. A Mina Flash utiliza recursos químicos para funcionar, representados pela barra verde ao lado da barra de bateria. Assim como o Dart Phone e o Dispositivo de Fumaça, você repõe essa reserva coletando itens químicos nos ambientes das missões. Com os dois gadgets testados, a etapa está concluída.

OBJETIVO: COLETAR O EQUIPAMENTO DE CAMPO, SELECIONAR OS GADGETS E RETIRAR A PISTOLA DE SERVIÇO

Vá até o carrinho de gadgets para montar seu equipamento. Nesta missão você pode levar apenas dois gadgets além do Q-Watch obrigatório, então escolha com atenção. Vale destacar que a Correia Laser é altamente recomendada para o próximo capítulo, pois ela é necessária para acessar alguns colecionáveis que de outra forma não podem ser obtidos. Defina também qual botão vai acionar cada gadget selecionado.

Com a seleção feita, saia da sala de testes e vá até o estande de tiro do laboratório. Lá está Waters, que vai te entregar sua pistola de serviço ao ser abordado.

OBJETIVO: IR ÀS OPERAÇÕES E CONVERSAR COM MONEYPENNY

Com tudo resolvido no laboratório, retorne ao elevador e suba até o setor de operações. Ao sair, vire à direita e siga na direção contrária ao marcador de objetivo, exatamente como foi feito na visita anterior. Nos armários ao longo da parede esquerda você vai encontrar o Intel: Niko e Tero Murto, o único colecionável disponível neste capítulo.

Com o colecionável garantido, volte ao elevador e siga em direção ao escritório de Moneypenny. Pelo caminho, Whitlock e Bancroft estão disponíveis para uma conversa rápida, caso queira. Ao entrar no escritório de Moneypenny, converse com ela e explore as opções de diálogo para obter mais contexto sobre o que está por vir. Quando estiver pronto para continuar, selecione a opção de saída para missão. Uma cena apresentando os detalhes do próximo capítulo será exibida, dando início a The Past Never Dies.

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007 First Light – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo) – PARTE 01
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007 First Light – Guia Completo de Platina (Troféus) e Conquistas 100%