Silver Pines – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo)
24 de outubro de 2026Confira também o Guia Completo de Platina (Troféus) e Conquistas 100% de Silver Pines
Detalhes introdutórios sobre o jogo:
Em Silver Pines você assume o papel do detetive particular Red Walker, que chega à cidade para descobrir o paradeiro de um músico desaparecido. A aventura mistura exploração em duas dimensões no estilo metroidvania com terror de sobrevivência, então prepare-se para vasculhar cada canto, resolver enigmas, juntar pistas e enfrentar criaturas bizarras que não pertencem a este mundo.
O jogo não pega leve com quem joga descuidado, e por isso o gerenciamento de recursos faz toda a diferença. Você precisa estar sempre de olho no estoque de itens de cura, nas munições e nas moedas, porque ficar sem qualquer um deles pode transformar uma área tranquila em uma armadilha. A boa notícia é que o mapa distribui suprimentos com frequência. Alguns estão à vista, enquanto outros ficam trancados atrás de um quebra-cabeça ou exigem uma chave específica, então vale a pena anotar mentalmente cada porta fechada e voltar a ela quando tiver o que falta.
O salvamento funciona de um jeito diferente do habitual. Para gravar o progresso, você usa os telefones públicos espalhados pelas regiões, e cada uso consome uma moeda. Em cada orelhão você encontra uma moeda gratuita para fazer o primeiro salvamento ali, mas depois disso precisa gastar as que coletou durante a exploração. Por isso, não desperdice moedas salvando a cada cinco minutos, e guarde esse recurso para antes de trechos perigosos, chefes ou áreas que você ainda não conhece. Além dos orelhões, a história oferece salvamentos gratuitos em momentos decisivos, e você os reconhece facilmente quando ouve um telefone tocando.
Antes de sair andando, vale conhecer os comandos básicos no teclado e mouse, que são os que usaremos como referência. Para se mover, use as teclas A e D para ir para os lados, W para subir escadas e escalar e S para descer. Segure Shift para correr, aperte a barra de espaço para desviar de inimigos e obstáculos e use Ctrl para se agachar. A tecla E serve para interagir com objetos e conversar com os personagens. Se preferir jogar com controle, o jogo também aceita, e você pode consultar e alterar a configuração de teclas quando quiser pelo menu de opções.
No combate, o botão direito do mouse mira a arma de fogo e o botão esquerdo atira. Para recarregar, aperte R e acerte os comandos que aparecem na tela, pois errar o tempo pode atrapalhar a ação. Com uma arma corpo a corpo equipada, basta clicar com o botão esquerdo para atacar. Quando essa arma quebrar, combine-a com um kit de reparo ou com fita adesiva e complete a sequência de comandos para deixá-la pronta de novo. Vale lembrar que o jogo pede mira cuidadosa e raciocínio, então pense antes de gastar balas em inimigos que você consegue evitar.
Durante a exploração, dois tipos de itens merecem sua atenção. O primeiro são as lembranças, objetos variados como estatuetas e brinquedos que concedem bônus especiais ao serem recolhidos. O segundo são os mapas em papel, que revelam locais e pontos de referência da região e ajudam bastante a se orientar. Recolher todos esses itens também é um dos requisitos para uma das conquistas do jogo, e eles aparecem aos poucos conforme você avança pela história, então não precisa se preocupar em achar tudo logo de início.
Quem deseja completar todas as conquistas consegue fazer isso em uma única jogatina. A maioria delas está ligada ao avanço da narrativa, algumas pedem que você deixe todos os aprimoramentos no máximo e outras exigem a coleta de todos os colecionáveis. Existem apenas poucas conquistas que dependem de ações opcionais e que podem ser perdidas se você não prestar atenção, já que não são necessárias para terminar a história. Por isso, explore com calma, revisite as áreas quando ganhar novas ferramentas e, assim, você terá tudo em mãos sem precisar recomeçar.
O clima do jogo é sombrio e pesado, e os cenários, o estilo visual e os diálogos contam a história de forma muito eficiente, deixando espaço para você tirar suas próprias conclusões sobre o que está acontecendo em Silver Pines. Aproveite cada detalhe e boa investigação.
Outskirts
Tudo começa dentro de uma lanchonete de beira de estrada, nos arredores de Silver Pines. Logo ao acordar, pegue a chave do carro que está sobre a mesa onde você estava. Siga para a esquerda e atravesse a porta que leva aos banheiros. Lá dentro, recolha a caixinha de anel que está em cima da pia e volte para o salão, de onde você entra na cozinha.
Na cozinha, sobre o balcão perto do rádio, fica uma melhoria de resistência, então não saia sem ela. Em seguida, examine o rádio e pegue o chaveiro pendurado logo acima, que é a chave da porta da lanchonete. Vá até a entrada, use a chave para destrancar e saia.
Do lado de fora, um telefone público estará tocando. Interaja com ele, pois é assim que você grava seu progresso no jogo. Antes de se afastar, confira a abertura de devolução de moedas e pegue a moeda extra que está ali. Se quiser garantir uma conquista logo cedo, gaste uma moeda e ligue para 911 em qualquer orelhão, o que libera a conquista A Call for Help.
Agora vá até a traseira do carro e use a chave para abrir o porta-malas. Você recolhe a pasta do caso, a câmera e algumas anotações. Caminhe para a direita e pegue o item de cura que está sobre a mesa de piquenique. Depois siga para baixo e, descendo pela direita, você chega a um quadro de avisos de Silver Pines à beira da estrada. Examine esse quadro para pegar o primeiro mapa do jogo.
Passando o quadro, suba pelo caminho. À direita aparece o prédio da balsa, mas você ainda não tem a chave para entrar, então siga para a esquerda e atravesse o túnel. Do outro lado fica o Crimson Bear Motel, com outro telefone público para você salvar. No portão há um teclado numérico que pede o número de hóspede de alguém, e você ainda não sabe qual é. Passe pelo portão lateral, entre no escritório da recepção, vá para a direita e leia o bilhete colado na parede. Ele indica que o próximo destino é a loja geral.
Saia do escritório e vá para a esquerda. Suba em direção às placas da loja geral e da farmácia e, ao chegar nelas, entre na farmácia, que fica à esquerda. Lá dentro, pegue as ervas e o frasco e combine os dois no inventário para fabricar um tônico de cura. Depois entre na sala dos fundos e pegue a chave da passagem subterrânea na prateleira da esquerda. Vale saber que o cadeado desse portão também pode ser arrebentado a tiros mais tarde, caso você prefira.
Deixe a farmácia, volte na direção do motel, vire à esquerda e abra o portão da passagem subterrânea com a chave. Atravesse o túnel e siga o caminho até a loja geral, onde há mais um telefone para salvar. Entre na loja, vá para a direita atrás do balcão e abra a porta do escritório. Um aviso preso na parede diz que, para entrar no frigorífico, é preciso somar 23 com o dia atual. Saia da sala e olhe o calendário pendurado na parede para descobrir a data. Depois vá até a porta do frigorífico e digite o código 2, 3, 1, 1.
Dentro do frigorífico, aperte a barra de espaço para desviar das carcaças penduradas. Atravesse a porta seguinte, vá para a direita e pegue a chave de registro dentro da bolsa que está sobre a mesa. Assim que você a recolher, o primeiro inimigo aparece. Como você ainda não tem arma, desvie dele e corra para fora do frigorífico. Saia da loja e volte para o motel.
Perto da cerca onde um cachorro latia para você, há um estilete caído no chão. Pegue-o e equipe pelo inventário, pois ele funciona como sua primeira arma corpo a corpo.
COLECIONÁVEIS
Com o estilete, você consegue cortar as barreiras de plástico branco que bloqueiam certos caminhos. Volte à passagem subterrânea e corte a barreira que fica à esquerda da porta pela qual você entrou. Depois, quebre o cadeado do portão e siga o trajeto até um casebre, recolhendo alguns itens pelo caminho.
O primeiro é a peça do compartimento de lembranças. Depois de romper a barreira branca no fim da passagem, atravesse o portão à esquerda. Quando chegar a um bueiro aberto, arrebente o cadeado e continue até encontrar uma barreira de madeira. Saia pela porta logo acima dela, desça pela rampa e você verá um sino de vento pendurado, que é o item procurado.
Mais adiante você passa pelo Homem em Chamas. Siga para a direita e entre no casebre, onde há uma melhoria de resistência esperando por você.
Agora volte ao ponto da passagem subterrânea onde você cortou a barreira e desça. Segure W e aperte Alt para saltar até uma saliência e alcançar a escada. No topo, vá para a direita e abra a caixa de ferramentas vermelha para pegar a fita adesiva, usada para consertar a arma corpo a corpo. Corte a barreira à direita e continue caminhando de volta ao motel, enfrentando um inimigo no trajeto.
MOTEL CRIMSON BEAR
De volta ao escritório do motel, corte a barreira que fica depois do balcão da campainha. Na sala seguinte, use a chave de registro para abrir o balcão de check-in e descobrir o número de hóspede do Eddie. Saia e vá até o portão do pátio, digitando 2, 4, 2, 4, 6 para abri-lo.
Ao entrar no pátio, siga para a esquerda até a loja de presentes. Na fachada externa há um mapa para você pegar. Entre na loja e vá para a direita, onde fica um cofre com uma arma, trancado por um código de quatro dígitos que você vai descobrir mais tarde. Agora vá para a esquerda e desça ao porão. Perto da escada há um bilhete sobre a caixa de fusíveis, que vale a leitura.
Desça a escada e caminhe para a direita. Interaja com uma tábua encostada na parede para revelar uma porta escondida, a porta da palmeira, que você só poderá abrir depois. Continue para a direita e atravesse o portão, onde um inimigo ataca. Derrote-o e pegue o fusível que está sobre a bancada de trabalho.
Suba, saia da loja e vá para a direita até a caixa de fusíveis. Interaja com ela, encaixe o fusível na parte de baixo e ligue as três chaves para devolver a energia. Em seguida, entre no prédio dos jogos.
Lá dentro, vá para a direita e enfrente o inimigo. Depois pegue as esferas de chumbinho no distribuidor do balcão. Siga para a esquerda e interaja com a espingarda de pressão para iniciar o minijogo. Você precisa acertar os quatro alvos. Comece recarregando a arma e atire com o botão esquerdo do mouse, lembrando que é preciso armar a espingarda a cada tiro, então clique duas vezes para disparar novamente. Se vencer, a chave da piscina cai no distribuidor de prêmios.
Ainda nesse prédio há uma melhoria de inventário. Vá para a direita e arrebente o cadeado da porta. Lá dentro, quebre a grade de ventilação e rasteje até uma sala onde, dentro de uma caixa grande, está a bolsa de cintura.
Saia do prédio e use a chave da piscina no portão à esquerda. Na primeira vez que você entra na área da piscina, vá para a direita para encontrar um distribuidor com suprimentos úteis e um telefone para salvar. Depois volte para a esquerda e suba a escada até o andar de cima. Olhe a porta da Suíte Grizzly e perceba que ela exige um cartão de acesso.
Entre no quarto 5 e leia o bilhete perto da cama, que revela que a mulher do quarto 3 sabe o código do armário de armas da loja. Vá para a direita e corte a barreira. Um inimigo aparece, e depois de vencê-lo você pode se jogar pelo buraco no chão. Ao cair, passe pela porta à esquerda e suba pela ventilação, segurando W e apertando Alt, até chegar ao quarto que estava bloqueado pelo lado de fora. Pegue o produto de limpeza sobre o carrinho ao lado da cama e saia pela porta.
Agora siga para a esquerda e entre no vestiário, ficando atento a um inimigo. Vá até a esquerda e interaja com a camiseta pendurada para obter o cartão da Suíte Grizzly. Assim que você o pega, outro inimigo surge.
Há também outra melhoria de inventário aqui perto. Suba ao andar alto dos quartos e olhe para o lado esquerdo da sacada, onde o parapeito está quebrado. Pule dali até o telhado do vestiário e avance por cima dele, passando pela estrutura. Na cerca está pendurada uma bolsinha de cintura.
Volte ao andar de cima e use o cartão na porta da Suíte Grizzly. Lá dentro, pegue o revólver pendurado na cadeira e use-o para arrebentar o baú que fica à esquerda. Depois entre no quarto e abra o estojo de violão para pegar a Polaroid rasgada.
Aproxime-se da porta à direita da cama e espere o inimigo irromper por ela. Derrote-o, entre e pegue a rede de piscina. Leia também o folheto na prateleira ao lado, que explica como ligar para outro hóspede.
Saia do quarto, desça e use a escada para entrar na piscina vazia. Do lado direito há um buraco, e você usa a rede para alcançar o objeto lá dentro. Combine esse objeto sujo com o produto de limpeza no inventário e você terá uma maçaneta.
Para a conquista Call me…, vá a um telefone público, gaste uma moeda e ligue para 5, 8, 8, 8, 3. A moradora do quarto 3 atende e entrega o código do armário de armas da loja de presentes, que é 6, 6, 7, 1.
Com a maçaneta em mãos, volte ao porão da loja de presentes e encaixe-a na porta da palmeira que descobrimos antes. Atravesse a porta e continue para a esquerda até encontrar um interruptor. Ao ligar a luz, a cena muda para o clube Rabbit Hole.
Vá para a direita e converse duas vezes com o barman, depois com o homem ao lado do balcão. Em seguida, siga para a esquerda e sente-se à mesa. Assista ao show e, quando terminar, volte para a direita e acione o interruptor do balcão.
Depois do show, você ganha a lembrança Chipped Ceramic Bear, que aumenta sua resistência. Caminhe para a direita e examine o panfleto sobre a mesa, que mostra o próximo destino no mapa, o teleférico do centro da cidade. Sob o panfleto estão as chaves da estação da balsa. Aproveite para vasculhar o resto da sala antes de sair.
ESTAÇÃO DAS BALSAS
Agora volte para a estação da balsa, que você viu no caminho até o motel. Antes de sair, atenda o telefone em frente ao motel para salvar. Depois siga pela estrada e entre no túnel, onde acontece uma luta contra um chefe.
A criatura aparece saindo do teto, e na primeira vez ela não ataca. Quando pedras começarem a despencar do teto, é sinal de que ela vai descer com força, então desvie. Aproveite o momento em que ela fica pendurada para atacar. Mais adiante na luta, ela cria monstros de sombra no chão. Basta acertar cada um uma vez para dissolvê-lo. Eles são fracos, mas ainda machucam, então elimine-os rápido. Vencer esse chefe libera a conquista In the tunnel, in a heartbeat.
Depois da vitória, pegue a lembrança Corroded Iron Ball no corpo da criatura, que reduz em 10% o dano recebido. Siga para a estação e abra a porta com a chave. Lá dentro, vá ao painel de controle à direita e chame a balsa.
Na estação, acaricie o gato para liberar a conquista Moment of calm, Brief respite. Há ainda uma melhoria de inventário: corte a barreira branca à esquerda e pegue o item pendurado em uma escada de mão.
Por fim, saia da estação e vá para a direita para ver a balsa chegando ao cais. Quando ela estiver firme, o portão abre. Embarque, interaja com o painel e atravesse até a região do Centro.
Downtown
Ao desembarcar da balsa, você chega ao Centro de Silver Pines. O objetivo aqui é alcançar o teleférico que você marcou no mapa, mas existe bastante coisa para fazer pelo caminho. Comece indo para a direita, até o prédio do escritório da balsa, e use o telefone público para salvar. Na fachada do prédio, pegue o cartaz de pessoa desaparecida, que é adicionado às suas anotações.
Siga ainda mais para a direita até chegar a uma pequena área de docas. No fim do píer fica a manutenção da comporta, mas o acesso está atrás de um portão trancado, então por enquanto ignore. Aproveite a visita para pegar a primeira peça do compartimento de lembranças. Há um sino de vento com uma figura de pássaro pendurada, e você precisa usar o revólver para derrubá-la com um tiro.
Volte para a esquerda e suba a colina, indo em direção à placa com a cruz. Depois vá para a direita, e você verá que a entrada do Parque Loomis está fechada com tábuas. Logo ao lado do parque, no ponto de ônibus, está o mapa do Centro, então não deixe de pegá-lo.
Retorne para a esquerda e passe pelo arco que leva ao prédio do Silver Gazette. Na frente do edifício, pegue o jornal que fala sobre a tempestade e vasculhe a sacola caída no chão para conseguir munição. A porta do jornal está bloqueada, então volte pelo arco. Se você seguir para a esquerda a partir dali, vai notar que a ponte levadiça que dá acesso a Church Hill está levantada, o que significa que esse caminho ficará para depois.
Volte ao Parque Loomis e vá para a direita, atravessando a ponte. No caminho, você pode conversar com a pessoa que segura um guarda-chuva. Continue até a extremidade direita e você chegará à clínica veterinária. Entre, observe a máquina de venda automática e olhe para a direita, onde há um carrinho com uma estatueta de pássaro vermelho. Pegue-a.
Saia da clínica e avance mais um pouco para a direita, tomando cuidado com um inimigo. Lá existe um depósito que só abre com uma manivela em formato de losango, algo que você ainda não tem. Volte para a esquerda e siga para cima até chegar ao prédio do café. Lá dentro há outro depósito e um telefone público para salvar. Sobre o balcão, à esquerda da entrada, está uma melhoria de resistência, que não pode ficar para trás.
Ainda no café, vá à esquerda do balcão e você encontrará uma gaiola pendurada com um item dentro. Para abri-la, é preciso colocar três pássaros coloridos nos encaixes, e por ora você pode posicionar o vermelho. Depois entre na cozinha, onde há um armário que exige uma chave. Revire as duas geladeiras para conseguir itens de cura. Existe também uma porta à direita, mas ela só se abre pelo lado de fora, então saia do café e continue para a direita.
Na loja Sport Smart, vá até a janela iluminada e olhe através dela. Use a câmera para fotografar a placa com os naipes de cartas, que fica na frente do balcão. Essa foto será necessária mais adiante. Um pouco depois da loja, à direita, há uma placa indicando Riverside, mas o portão precisa de uma chave. Em vez disso, suba passando pela loja e você verá uma árvore grande com seiva no tronco, à esquerda. Passe por ela indo para a esquerda, atento a um inimigo, e você achará a porta de um depósito. Atire no cadeado para abri-la e quebre o sino de vento que está dentro com uma arma corpo a corpo para pegar a segunda peça do compartimento de lembranças.
Continue para a esquerda e abra o portão que serve de atalho. Desça pela escada e siga ainda para a esquerda até entrar em um túnel. Os inimigos lá dentro podem ser evitados se você andar devagar, sem correr. Atravesse a porta com a placa de saída e, depois, vá para a esquerda e desça por outra porta, o que leva você de volta ao lado de fora.
Agora vá para a direita da saída do túnel e suba as escadas até a frente do prédio do teleférico Mt. Siah. Há mais um telefone público aqui para salvar. Antes de entrar, siga para a esquerda, passando pela loja de bebidas, e suba até o trailer. Você verá um homem cavando, então converse com ele. Depois vá para a direita, desça, e suba até chegar a um poste de eletricidade. Atire no cadeado com o revólver para derrubar uma escada, suba por ela e pegue o pássaro prateado no ninho.
Com o pássaro em mãos, volte ao prédio do teleférico e entre. À esquerda, você verá um baú de armazenamento sobre o banco, e ao lado dele está uma peça de placa, que você deve pegar. Suba as escadas, vá para a direita e examine a estação do sino, que fica abaixo do relógio. Encaixe a peça na placa quebrada para ver a mensagem completa e depois pegue a chave da Ponte Riverside.
Ainda no andar de cima, caminhe até o extremo direito para chegar a uma varanda. Lá está uma estátua de pássaro dentro de um sino de vento, e basta golpeá-la com a arma corpo a corpo para recolher a terceira peça do compartimento de lembranças.
Depois disso, volte para a esquerda e vá até a bilheteria. Pegue a anotação com um mapa que está na janela e converse com o personagem que aparece ali. Ele explica que o teleférico perdeu seus sinos. Você precisa reunir cinco sinos diferentes, e os locais deles estão circulados no seu mapa, sendo três no Centro e os outros dois em Riverside e Church Hill.
Saia do prédio e atenda o telefone para salvar. Em seguida, desça, vire à direita e desça novamente pelo lado da barreira de madeira. Siga para a direita e destrave o portão, criando outro atalho. Passe por ele, atravesse o cano até o outro portão que você abriu antes, vá para a direita passando pelo depósito e desça. Você verá a placa da Sport Smart e, ao lado dela, um portão com senha. Digite os naipes que apareceram na foto: espadas, copas, paus e ouros. Com o portão aberto, pegue o taco de beisebol que está no chão. A construção logo adiante está escura demais, e você só poderá explorá-la quando tiver uma lanterna.
Volte para cima e siga para a direita até a árvore de seiva, continuando até o cinema. Lá dentro, pegue o pássaro amarelo que está sobre o balcão. O auditório também está escuro demais para entrar sem lanterna. Há ainda uma porta trancada cuja chave está na máquina de venda automática, que cobra 20 moedas, então se você não tiver essa quantia precisará voltar mais tarde.
Agora você já tem os três pássaros, então retorne ao café e coloque os dois que faltam na gaiola pendurada. Isso lhe dá a lembrança Smooth Stone with a Hole, que faz tiros na cabeça causarem 20% a mais de dano.
Por fim, use a chave da Ponte Riverside que você pegou no teleférico. Saia do café, vá para a direita passando pela Sport Smart e destrave o portão. Daqui em diante você entra em Riverside e começa a busca pelo primeiro sino.
Riverside
Com o portão de Riverside aberto, atravesse a ponte e troque uma palavra com a figura estranha parada ali. Do outro lado, siga para cima até o telefone público e salve se quiser. Antes de seguir adiante, suba a escada à esquerda. Você vai topar com um portão que só abre pelo outro lado, mas no quadro de avisos pendurado ali está o mapa de Riverside, então pegue-o.
Desça de novo e vá para a direita. A estrada principal está interditada, por isso o caminho é contornar tudo passando pelo ferro-velho. Entre na primeira construção depois da placa do ferro-velho e pegue as peças soltas e a fita adesiva, combinando os dois no inventário para montar um kit de reparo improvisado. Mais à direita há um portão que exige uma manivela em formato de losango, que você só terá depois, então deixe-o para lá.
Saia dessa construção, passe pelo portão trancado, que é justamente o que você precisa atravessar mais tarde, e entre na oficina Dana’s Auto, logo à direita. Vá até o fundo e abra a porta do escritório. Lá dentro, atire no cadeado da porta que dá para a cozinha e pegue a melhoria de resistência. Depois volte para o salão e siga para a esquerda. Derrote o inimigo, atravesse o portão e chegue à bancada de trabalho, onde fica a chave do portão. Cuidado, porque dois inimigos atacam ao mesmo tempo, um de cada lado.
Com a chave em mãos, saia da oficina e destranque o portão que fica entre as duas construções. Passando por ele, caminhe até o extremo esquerdo, onde está a delegacia, que pede um código para entrar. Siga adiante, passe pela entrada e vá até o estacionamento. Perto da viatura, use a câmera para fotografar o rádio do carro. Memorize bem quais botões de modo estão apertados e em qual frequência o aparelho está sintonizado, pois você vai reproduzir isso daqui a pouco.
Retorne pela frente da delegacia e suba a colina até o posto de gasolina. A porta é automática e não abre sem energia, então vá para a esquerda, entre na área cercada atrás da loja, interaja com a caixa de fusíveis e ligue a força. Agora entre no posto, passe para trás do balcão, vá à direita e pegue a chave do banheiro. Atravesse a porta do escritório, onde há outro telefone para salvar, e converse com a mulher que está à esquerda.
Depois da conversa, passe pela porta à esquerda. Nessa sala fica a lanterna, e alguns inimigos aparecem, então prepare-se. Quando terminar a luta, saia pela porta de garagem à esquerda e use a chave nos banheiros logo à frente. Dentro, quebre a barreira que bloqueia a cabine e pegue a bolsa de cintura que está no vaso, uma melhoria de inventário.
Saia do banheiro e vá para a direita, passando pelo posto, até entrar no túnel. Ligue a lanterna para enxergar e prepare-se para enfrentar um inimigo venenoso. Olhando para o alto, mais ou menos na metade do trajeto, você verá um sino de vento. Derrube-o com um tiro de revólver para ganhar mais uma peça do compartimento de lembranças. Ao juntar quatro peças desse tipo, você forma um vaso completo, e basta consumi-lo para abrir um segundo espaço de lembranças, o que libera a conquista Parts left behind.
Ainda no túnel, examine o caminhão batido. Dentro dele há um rádio igual ao da viatura. Consulte a foto que você tirou e deixe o aparelho idêntico, com o primeiro e o quarto botões de modo apertados e a frequência em 86.6. Depois, aperte o botão vermelho no alto do microfone. A pessoa do outro lado informa o código da delegacia, que é 1, 7, 1, 5. Volte à porta da frente e digite o número para entrar.
Assim que você puser os pés lá dentro, antes de qualquer coisa, fotografe o quadro com o número 7. Em seguida, vá para a direita e passe pela porta que leva a um corredor, onde ficam o escritório do xerife e uma sala com telefone, ótima para salvar rapidamente. Salve e entre no escritório vizinho. Sobre a mesa há um livro com uma dica de como abrir o cofre, e no armário à direita está a chave do porão.
Volte ao corredor, atravesse a outra porta à direita e fale com o policial que está ali. Em seguida, siga pela passagem que dá na Ala Norte. No corredor entre o Salão Norte e o vestiário, acima do sofá, está o plano de evacuação de incêndio, que funciona como mapa da delegacia. No vestiário, pegue os itens que encontrar e note que há um armário que pede chave. Essa chave está sobre a mesa de piquenique no estacionamento, e você a alcança pulando o muro baixo.
Retorne ao saguão principal, desça ao porão e abra a porta. Vá para a esquerda e interaja com a porta da sala de interrogatório para falar com quem está dentro. A pessoa tem informações importantes, mas você só poderá entrar quando descobrir o código. Siga pela porta da esquerda e enfrente os inimigos. Entre no segundo portão, leia o manual do cofre na mesa e pegue a chave da Ala Norte pendurada na bancada.
Há outro portão à direita, e as prateleiras dali têm suprimentos. Olhe a grade de ventilação na parede, destrua-a a tiros e pule com Alt para atravessar. Do outro lado fica uma sala secreta com um sino de vento, que rende mais uma peça do compartimento de lembranças.
Saia das áreas cercadas e siga pelo corredor para a esquerda até chegar ao Arquivo. Lá dentro, fotografe o quadro com ossos. Depois retorne até a sala de interrogatório, passe por ela e suba até o lado de fora do Arsenal.
ARSENAL
Dentro do Arsenal, pegue a munição e o estojo de utilidades para armas. Existe um portão trancado à direita com outra arma lá dentro, mas por ora não há nada a fazer ali. Suba as escadas e use a chave da Ala Norte na porta para entrar na sala de descanso. Vá direto à sala de reuniões, siga até a direita e leia o bilhete endereçado ao xerife. Examine também o projetor.
O bilhete revela que o xerife encomendou várias obras de arte espalhadas pela delegacia, e elas são a chave do cofre, então o ideal é fotografar todas. Saia da sala de reuniões pela porta da esquerda. Do lado de fora, passe pela jaula dos cães e desça até o jardim, onde há mais uma obra com um número. Fotografe-a com a câmera. A porta à esquerda dessa obra abre um atalho de volta ao saguão pela recepção.
Passe novamente pela jaula, desça a escada e vire à esquerda em direção ao campo de tiro. Há uma caixa ali com uma placa de carro adulterada, que você deve pegar.
CAMPO DE TIRO
Atravesse a porta à direita. No corredor em frente à câmara fria está o último quadro com número, então fotografe-o. Depois vá para a direita e entre na Cela B, onde está a chave do arsenal.
Saia desse prédio e volte pelo pátio até a sala de descanso. Retorne à sala de reuniões e coloque a placa no projetor, girando-a até formar uma frase coerente, que é Badge Number Reverse Release Prisoner. Com o arsenal em mente, faça um desvio e use a chave para pegar o rifle, uma arma indispensável daqui em diante.
Volte ao escritório do xerife e examine o cofre. Com as fotos, o bilhete da mesa e o manual, você tem tudo para abri-lo. É preciso alternar o giro entre direita e esquerda, parando nos números certos: 15 girando para a direita, 7 para a esquerda, 3 para a direita e 10 para a esquerda. Dentro está a chave das evidências.
Saia pela despensa, que é a sala de descanso, e entre no prédio de evidências, ao lado da jaula dos cães. Destranque o portão com a chave e pegue o pé de cabra, que serve tanto como ferramenta quanto como arma corpo a corpo e quebra barreiras de madeira. Ao sair, enfrente os cães e vá em direção à câmara fria. Com o pé de cabra, você também pode arrebentar a barreira de madeira do campo de tiro. Lá há suprimentos, mas nada ligado à história.
Na câmara fria, abra a gaveta do lado direito e use o pé de cabra no corpo para tirar o distintivo do policial. Agora que você sabe o número, 0013, combine isso com a dica do projetor, que manda inverter o número do distintivo. O resultado é o código da sala de interrogatório, e o distintivo ainda é a lembrança Badge 0013, que faz o último tiro antes de esvaziar a arma causar 25% mais dano.
Vá até a porta da sala de interrogatório e digite 3, 1, 0, 0. Entre, converse com o personagem, pegue a fita sobre a mesa e coloque-a no toca-fitas para ouvir. Depois, quebre o vidro à esquerda e pule para pegar os itens do outro lado.
Passe pela sala do telefone para salvar e reabastecer a munição, pois vem um chefe em seguida. Volte ao saguão para enfrentar o Deputy Roberts. Fique sempre desviando com a barra de espaço quando ele se aproximar e elimine os cães o quanto antes, para não levar dano dos dois ao mesmo tempo.
Ao vencê-lo, você ganha a lembrança Snake Earring, que aumenta em 35% a cadência de tiro, além da conquista Killer Frequency. A tela muda para outro local, então siga o caminho e pegue o sino.
De volta, use o atalho do portão à esquerda da delegacia e atenda o telefone mais abaixo para salvar. Antes de partir, aproveite o pé de cabra e volte à Dana’s Auto. Quebre a parede de madeira, vá ao carro azul à esquerda e vasculhe o porta-malas para pegar a Hula Figurine, que faz desviar gastar menos resistência.
Retorne ao telefone, desça a escada à esquerda, arrebente a barreira de madeira para chegar a uma área de docas e pegue a anotação caída no chão. Agora é hora de voltar ao Centro e procurar os outros sinos.
RESUMO DOS COLECIONÁVEIS
Com o pé de cabra você pode voltar aos Arredores para buscar uma lembrança que ficou para trás, mas precisa cruzar de novo com a balsa, que está sem fusível. Entre no escritório da balsa no Centro e quebre a barreira de madeira lá dentro para encontrar o fusível. Coloque-o no painel de controle para consertar a balsa e libere a conquista Tranquil Waters, que sai ao usar a balsa uma vez mais.
Já nos Arredores, siga pela passagem subterrânea em direção à loja geral e corte a barreira de lençol branco. Atravesse o portão quebrando o cadeado no fim do caminho, pule o parapeito e arrebente a barreira de madeira ao final do trajeto. Ali está uma caixa de ferramentas amarela com a lembrança Switchblade Cufflink, que deixa os ataques corpo a corpo 30% mais rápidos.
Park
RESUMO DOS COLECIONÁVEIS
Agora que você voltou de Riverside com o pé de cabra e a lanterna, vale parar a história principal por um momento e revisitar lugares do Centro que estavam inacessíveis. Fazer isso agora rende itens importantes e deixa você mais preparado para o que vem pela frente.
SPORT SMART
Vá até o ponto onde você pegou o taco de beisebol, à esquerda do cinema, passando pela árvore de seiva e descendo em seguida. Antes de atravessar o portão da direita, onde estava o taco, siga para a esquerda e entre na outra porta dos fundos, que fica de frente para a Sport Smart. Lá dentro está a lembrança Mended Tooth, que aumenta em 15% o dano das armas corpo a corpo, mas faz com que elas percam durabilidade e quebrem 25% mais rápido. Pense bem no momento de equipá-la e mantenha fita adesiva ou kits de reparo à mão.
Depois, volte à área do portão da direita e entre na Sport Smart. O interior é escuro, então ligue a lanterna. Caminhe para a direita e suba as escadas. A primeira sala exige a manivela em formato de losango, que você ainda não tem, então ignore-a e atravesse a porta que leva para baixo. Ali, observe a vitrine com a camisa esportiva e anote os números dela ou, se preferir, tire uma foto com a câmera.
Desça de novo e vá até o portão trancado. Digite 2, 3, 6, 7 e passe por ele para pegar a espingarda de cano duplo, uma arma de muito poder para os confrontos mais difíceis.
RABBIT HOLE
Outra parada recomendada antes de continuar é o bar Rabbit Hole. Suba na direção do teleférico Mt. Siah Kopa e siga o caminho que desce para a direita, no local onde você abriu aquele atalho. Dali sai uma nova passagem que desce até a entrada do bar.
Lá dentro, atravesse a porta à direita do balcão. No espelho, à esquerda, está a lembrança Repaired Polaroid, que é a segunda metade da foto que você encontrou no quarto do Eddie no motel. Ela faz você usar itens de cura mais depressa e aumenta em 50% a velocidade de cura ao consumir a erva Flatleaf.
Antes de ir embora, caminhe para a esquerda, em direção às mesas, e pegue uma estrela, que deve ser encaixada na caixa de constelação que você recolheu no começo da aventura. Só de voltar ao bar você já libera a conquista Down the Rabbit Hole.
PARQUE LOOMIS
Quando estiver pronto para continuar a busca pelos sinos, vá até a entrada do parque, descendo a partir do café e atravessando a ponte para a esquerda. A entrada está tapada com tábuas, então use o pé de cabra para abrir caminho.
Ao entrar, olhe para a direita e você verá as estátuas que seguram o sino. Para pegá-lo, é preciso encaixar três máscaras na estátua. Comece subindo até a Prefeitura e entre no prédio.
No saguão principal, enfrente os inimigos e siga para a esquerda até a sala do telefone, onde dá para salvar. Ali, diante da lareira à direita, pegue as pinças de lareira. Em seguida, agache-se e rasteje pela própria lareira para encontrar um sino de vento, que você derruba com um golpe corpo a corpo para conseguir mais uma peça do compartimento de lembranças.
Volte ao saguão e vá para a esquerda, entrando na sala de reuniões. Suba no palco e atravesse a porta dos bastidores. Desça a escada e pegue a chave do escritório, que está em um casaco pendurado. Depois, caminhe para a direita e você verá a fornalha.
Na sala da fornalha, siga para a direita dela e agache-se para passar pelos escombros. Atravesse a porta e você chegará à saída de emergência pelo túnel, onde está uma melhoria de inventário esperando por você.
Depois disso, volte e passe pela porta à direita da fornalha, que dá em uma área de exposição de arte. Vá para a esquerda e pegue o molde que está sobre a mesa. Aqui também há gasolina, que você combina com uma garrafa vazia para fazer um coquetel molotov.
Retorne ao saguão e suba ao segundo andar. À direita da escada, no quadro de avisos, está o plano de evacuação que funciona como mapa da Prefeitura. Neste andar, atravesse a porta do extremo esquerdo para chegar à sacada e pegue a primeira máscara.
Volte ao corredor e destranque a porta do escritório. À direita fica uma pilha de concreto, da qual você deve pegar o balde de concreto. Entre no escritório, derrote os inimigos e recolha a chave da tampa de bueiro.
Saia do escritório, volte ao corredor e vá até o extremo direito, entrando na sala da Escola Noturna. Ali está a cafeteira, que é uma melhoria de resistência.
Agora saia da Prefeitura por completo e siga até a betoneira. Há dois caminhos possíveis: descer na direção das estátuas e virar à esquerda, ou ir para a esquerda direto da porta da Prefeitura. Coloque o concreto na betoneira e, quando estiver misturado, combine-o com o molde no inventário.
Volte à Prefeitura, passe pela sala do telefone para salvar e repor a munição, e desça até a fornalha. Coloque o molde lá dentro e depois use as pinças para retirá-lo, o que lhe dá a segunda máscara pronta.
Com ela em mãos, suba e prepare-se para uma luta contra o motorista. Não é um chefe que você consegue derrotar desta vez, e o objetivo é causar o máximo de dano possível até ele fugir. Use o coquetel molotov e fique se movendo de um lado para o outro, desviando, para não acabar encurralado em um canto.
Quando o motorista for embora, saia do prédio e volte até a estátua. Siga para a esquerda, em direção ao coreto, e use a chave para abrir o bueiro. Desça a escada e pegue a última máscara, à esquerda.
Suba de novo e vá até a estátua para colocar as três máscaras nos encaixes. A Blissful vai à direita, a Malform ao meio e a Weeping à esquerda. Com isso, você libera a conquista Meeting Adjourned e pode recolher o sino.
Ao pegá-lo, a cena leva você automaticamente ao prédio do teleférico Mt. Siah Kopa. Coloque os dois sinos que você já tem na estação dos sinos, no lugar certo. Depois, saia para procurar os próximos.
Union Apartments
RESUMO DOS COLECIONÁVEIS
Com a chave do bueiro em mãos, vale fazer uma parada para buscar mais uma lembrança antes de seguir com a história. Volte a Riverside e vá até o túnel da Saída 13. Use a chave para abrir o bueiro dali e desça até os esgotos, preparado para encarar vários inimigos de uma vez. Siga o caminho para a esquerda, agache-se para passar pelos canos e vá até o extremo esquerdo, onde um corpo pendurado guarda a lembrança Driftwood Stake, que aumenta em 15% o dano das armas cortantes.
UNION APARTMENTS
O próximo sino está no edifício Union Apartments. Para chegar lá, vá ao cinema, no canto superior direito do Centro. Dentro dele, entre no auditório pelas portas duplas à esquerda e ligue a lanterna, porque o lugar é escuro. Passe pelo corredor entre as poltronas em direção ao palco, vire à esquerda e saia pela porta de emergência. Continue andando para a esquerda até alcançar o prédio, abrindo o atalho que aparece nesse trecho.
Ao chegar ao quintal, repare na sacada caída no chão, que parece ter despencado do terceiro andar. Antes de entrar no edifício, vire à esquerda e vá até o galpão ao lado da cesta de basquete. Use o pé de cabra para quebrar a barreira de madeira, e lá dentro você encontra um sino de vento, que rende mais uma peça do compartimento de lembranças.
Agora entre no prédio principal. A porta interna está trancada, mas no armário à esquerda você pega a chave da sala de utilidades. Perto da entrada, na parede, está o plano de evacuação que funciona como mapa do edifício. Em seguida, volte para fora, siga para a direita e entre na sala de utilidades. Caminhe para a esquerda, podendo passar sem ser notado pelos dois primeiros inimigos se andar devagar, e interaja com o interfone para desligar a linha.
Volte ao saguão do prédio e use o interfone para chamar o apartamento 4B, de Alice Baker. A porta se abre, e você deve ir primeiro para a esquerda, até o escritório do zelador, onde há uma ficha de lavanderia. Perceba que existe uma porta trancada que pede um código formado por números e letras de apartamentos. No quadro de avisos, quatro jornais fixados mostram a ordem em que os moradores aparecem, e o trabalho agora é ligar cada morador ao seu apartamento, o que exige explorar todos eles.
Volte ao corredor e vá para a direita. Atravesse o portão e entre no apartamento 1C. Pegue o panfleto sobre a mesa e olhe a tela ao lado, pois esse é o lar do artista. No quarto à direita, uma tinta cobre uma mensagem na parede, e você precisará de algo para limpá-la mais tarde. Vá então ao banheiro, à esquerda, e quebre o espelho para passar ao apartamento vizinho, o 1B. Caminhe para a esquerda, até a cozinha, onde está a cafeteira, que é uma melhoria de resistência.
Retorne ao corredor e entre na escada do primeiro andar, logo à esquerda do 1C. Suba até o segundo andar e entre no primeiro apartamento à direita, o 2C. Atire na grade de ventilação da parede, à direita, e passe por ela para encontrar outro sino de vento, que você quebra com uma arma corpo a corpo para ganhar mais uma peça do compartimento de lembranças.
Volte ao corredor, siga para a esquerda e entre no apartamento ao lado do elevador fechado, que não tem porta, apenas uma cortina. Pela porta da direita você chega a um alambique improvisado. Pegue uma garrafa vazia e use-a no equipamento para conseguir álcool. Depois, continue pelo corredor para a esquerda e, logo após o elevador, vasculhe a bolsa no chão para pegar outra ficha de lavanderia.
Desça pela escada até o porão e atravesse a porta do depósito. Vá até o segundo portão e entre na área cercada para pegar a terceira ficha, na bolsa que está ali. Saia do depósito, siga para a esquerda em direção à lavanderia e, ao ver um caminho com roupas penduradas, suba. No canto esquerdo, dentro de uma bolsa, está a última ficha.
Deixe essa sala e vá mais para a esquerda até a máquina de lavar. Antes, derrote o inimigo venenoso que protege o local. Depois insira as quatro fichas na máquina e pegue a chave do terceiro andar que está lá dentro.
Volte à escada e suba até o terceiro andar, onde a chave abre a porta. Antes disso, porém, quebre a janela tapada com tábuas entre o segundo e o terceiro andar e saia para uma sacada. Suba pela escada e atire no sino de vento pendurado para obter mais uma peça do compartimento de lembranças.
No terceiro andar, entre no primeiro apartamento à direita, o 3C. Vá ao quarto e pegue o diário que está sobre a cama. Depois, siga ao banheiro, à esquerda, e quebre o espelho. Caminhe para a esquerda até o fim e quebre a barreira para pegar munição. Saia pela porta do apartamento 3B para voltar ao corredor, do outro lado dos escombros. Siga pelo corredor até a esquerda para ver a sacada quebrada, volte e entre no apartamento 3A.
Ali, leia o cartão de aniversário sobre a mesa, passe para o quarto da direita e fale com o gato. Retorne ao corredor, saia na sacada quebrada, segure D para ficar pendurado e solte-se até a sacada de baixo. Entre no apartamento e suba o corredor como no andar de cima para chegar ao 2A. Na mesa, examine a máquina de escrever e passe ao cômodo seguinte para pegar a terebintina no chão.
Ao sair, converse de novo com o policial suspeito e desça pela escada até o primeiro andar. Entre no 1C, vá ao quarto com a tinta na parede, combine a terebintina com o álcool e use a mistura para limpar a pintura. Isso revela o código 1, 5, 2, 5, que abre o primeiro portão do depósito do porão, onde há gasolina e uma garrafa vazia para fazer um coquetel molotov.
Com todos os apartamentos visitados, volte ao escritório do zelador e digite a sequência na ordem certa: 1C do artista, 3A dos gatos, 2A do escritor e 3C do perseguidor da Union. Atravesse a porta e pegue o botão do elevador e a pistola de serviço, que usa a mesma munição do revólver, mas é mais forte e pode substituí-lo. Em seguida, encaixe o botão no elevador e suba até o quarto andar.
Ao chegar, vá para a esquerda e entre no 4A para pegar munição. Depois siga pelo corredor até a ponta direita, onde fica uma sala com telefone para salvar. Perto dali, na escada, há uma bolsa pendurada que é uma melhoria de inventário. Suba as escadas da sala do telefone até o telhado, passe pela parte elevada e alcance a mesa perto da placa da Union para pegar a chave do 4B, tomando cuidado com os pássaros que atacam.
Antes de seguir, salve, cure-se e carregue bem as armas. Depois entre no apartamento 4B com a chave. Lá dentro, olhe a fotografia na parede e pegue a página de diário perto da cama. Atravesse as portas à direita até o banheiro e interaja com a banheira para fechar a água, o que inicia a luta contra o chefe.
Observe as bolhas na água, pois elas indicam onde o monstro vai surgir. Ele alterna entre lançar espinhos e emergir, e a hora de atacar é logo depois que ele sai da água, sempre desviando dos espinhos. Ao vencê-lo, a cena muda para outro local. Caminhe para a esquerda e pegue a lembrança Sea Polished Glass Shard, que reduz bastante o gasto de resistência ao nadar.
Equipe a lembrança e atravesse a água para a direita. Na beira, quando chegar à terra, pegue a carne negra. Siga para a direita e você encontrará uma sala com a palavra Hunger na parede. Há um buraco embaixo da mesa que permite alimentar a fera, mas antes é preciso encontrar o que oferecer.
Passe pela sala e suba até a escada na lateral direita. Ao lado dela está um pássaro ferido, que você pode pegar. Antes de voltar, vá para a esquerda, passe pelo portão e siga além do farol para pegar penas no ninho.
Retorne à sala Hunger. Agora você pode escolher o que oferecer. Combine a carne negra com as penas ensanguentadas para fazer um pássaro falso, ou então ofereça o pássaro ferido de verdade. Depois da escolha, pegue o sino, e você voltará à entrada do Union Apartments. Atenda o telefone pelo atalho à esquerda para salvar e libere a conquista Apartment 4B.
Church Hill
RESUMO DOS COLECIONÁVEIS
Depois de pegar o sino do Union Apartments, a cena leva você de volta ao teleférico Mt. Siah Kopa. Antes de seguir com a história, vale buscar uma arma extra. Na frente do prédio do teleférico, vá para a direita e atravesse o cinema até chegar ao saguão. Na máquina de venda automática dali, gaste 20 moedas para receber a chave da sala de projeção. Se você não tiver essa quantia, não se preocupe, porque dá para voltar mais tarde. Só lembre que as moedas também servem para salvar o jogo, então divida bem esse recurso. Com a chave, abra a porta à direita do balcão e suba a escada até a sala de projeção. Lá está a pistola de pregos, uma arma de longo alcance cuja munição rende bastante.
OFICINA DE BARCOS
O próximo sino está em Church Hill. Para chegar lá a partir do Centro, o caminho natural seria a ponte levadiça da esquerda, mas ela está erguida e não pode ser abaixada deste lado. Por isso, você vai usar outro trajeto. Vá até a entrada do Parque Loomis, siga para a esquerda e caminhe até o prédio do Silver Gazette. Ao lado da porta trancada do jornal há uma barreira de madeira, que você derruba com o pé de cabra. Do outro lado aparece uma doca com uma placa de proibido nadar e a porta de uma oficina de barcos.
A oficina permite uma tarefa totalmente opcional, mas que rende uma lembrança e uma conquista, além de liberar um barco para viagem rápida pelo mapa. Entre e olhe o motor danificado sobre a bancada, que está sem uma peça. Ouça a secretária eletrônica à direita para descobrir que o componente está no Miner Diner, nos Arredores.
Use a balsa para voltar aos Arredores e vá até o Miner Diner. Pegue o caminho que desce à esquerda da lanchonete até um galpão e quebre a barreira de madeira da entrada. Dentro há uma caixa de ferramentas vermelha que pede um código de quatro dígitos. Agora entre na lanchonete e vá até os banheiros. Quebre a barreira ali, desça ao porão e entre no escritório, onde a lembrança Empty Matchstick Box está sobre a mesa e faz suas recargas ficarem 25% mais rápidas. Suba de novo e examine a placa na parede do salão. A data que interessa é o número na parte de baixo, 1972. Volte ao galpão, digite esse número na caixa vermelha e pegue a peça do barco.
Retorne ao Centro pela balsa e entre na oficina novamente. Encaixe a peça no motor. Para carregar o motor, você precisará esvaziar quase todo o inventário, e para isso pode deixar seus itens no baú da própria oficina. Depois vá até a doca à esquerda e coloque o motor no barco. A partir daí, o barco faz viagens rápidas entre os pontos de embarque.
CHURCH HILL
Quando quiser seguir para Church Hill, vá até a placa de proibido nadar perto da oficina e pule na água. Deixe equipada a lembrança Sea Polished Glass Shard, senão a resistência acaba antes de você atravessar. Siga o caminho para a esquerda e passe por baixo de uma doca do lado de Church Hill, preparado para enfrentar três inimigos. Suba na doca e entre na região.
Daqui saem três caminhos, um para a esquerda, outro em frente rumo à igreja e outro para a direita, em direção ao ponto de ônibus. Comece pela direita e entre na rodoviária para salvar no telefone. Depois, caminhe até a lateral direita da rodoviária e suba a escada para entrar na torre. Acione o painel de controle para baixar a ponte, o que cria um atalho de volta ao Centro para quando você precisar.
Agora vá para a esquerda, em direção à igreja, mas antes de entrar siga até o pequeno prédio paroquial à esquerda. Pegue a chave da floricultura sobre a mesa à direita e atravesse a porta da esquerda até a cozinha. Sobre o balcão está a cafeteira, que é uma melhoria de resistência, e no quadro de avisos pendurado ali você pega o mapa da região.
Em seguida, entre na igreja. No quintal, à direita, há um portão que exige três blocos que faltam e uma combinação, mas isso fica para depois. Dentro da igreja, atravesse a porta da direita para o auditório e converse com o policial suspeito. Entre também no escritório à direita do auditório e pegue o primeiro bloco, que está sobre a mesa.
FUNERÁRIA
Volte pelo saguão e suba a escada entre a igreja e a rodoviária até a rua de cima. Passe pela funerária e use a chave para abrir a floricultura, ficando atento aos pássaros que atacam. Lá dentro, pule o balcão e quebre a barreira de madeira à esquerda para chegar a uma sala dos fundos, onde está a chave da funerária. Antes de sair, aproveite para falar com a garota misteriosa que aparece, a mesma que você já viu antes. Observe também as flores da loja e seus preços, porque eles serão úteis em breve. O lírio custa 7, a rosa custa 5 e o miosótis custa 2.
Antes de entrar na funerária, que fica à direita da floricultura, pule a cerca à direita do prédio e desça pela escada. Ali você vê um sino de vento pendurado, e basta quebrá-lo com uma arma corpo a corpo para ganhar mais uma peça do compartimento de lembranças.
Entre na funerária, vá para a direita e fotografe a imagem do Padre Jacob Foster sobre o cavalete. O colar estranho dele é uma pista que você usará mais tarde. Suba as escadas e use a chave para abrir a porta do apartamento da família, preparado para lutar contra alguns inimigos. Atravesse a cozinha e chegue ao corredor, onde há um buraco no chão. Pule por cima e agarre a beirada do outro lado. Entre na primeira porta e leia o bilhete no espelho, que explica como achar uma senha.
A porta do fim do corredor leva a um banheiro, onde dois inimigos esperam e você consegue um item de cura. De volta ao corredor, desça pelo buraco, e dica útil: aperte D perto da beirada para ficar pendurado e cair devagar. Passe pela porta à esquerda e olhe dentro do caixão para pegar a chave do cemitério. Destranque a porta à esquerda para criar um atalho até o saguão principal.
Vá para a direita e examine o portão da escada. Ele pede uma senha, e o bilhete do andar de cima indica que ela vem das flores e dos preços da floricultura. Digite 7, 5, 2 e atravesse. Na sala de armazenamento, quebre a barreira à esquerda para pegar gasolina. Depois desça ao porão e leia o livro sobre a mesa, que informa quais corpos estão em cada caixão.
Passe pela porta da esquerda e siga até o extremo esquerdo para pegar a maca. Alinhe a maca com o caixão 2, onde está Jacob Foster, e aperte transferir para colocá-lo sobre ela. Leve o caixão ao elevador à direita, aperte o botão para abrir o portão, transfira o caixão para dentro e aperte o botão outra vez para mandá-lo ao andar de cima.
Volte pela escada até a sala de cima e pegue a maca que está ao lado da fornalha. Abra o elevador e você encontrará o caixão 2. Transfira-o para a maca e leve-o à fornalha. Transfira-o da maca para a esteira e aperte o botão da parede. Quando a fornalha terminar, entre pelo buraco e pegue o bloco que caiu ali.
CEMITÉRIO
Saia da funerária e vá para a esquerda, passando pela floricultura. O cemitério está logo ali, e a chave abre o portão. Ao lado do poço fica a marreta, que serve como arma corpo a corpo e também quebra barreiras de cimento. Teste-a na barreira à direita do cemitério, onde há ervas e alguns inimigos para enfrentar.
Depois saia do cemitério e vá para a esquerda, descendo por uma escada. Continue para a esquerda e desça de novo. Nessa orla do farol, siga em direção à água à esquerda e atravesse a nado, com a lembrança de nadar equipada, até outro ponto onde há um sino de vento, que rende mais uma peça do compartimento de lembranças.
Entre nas ruínas à direita e atravesse a porta. Dentro, use a marreta para derrubar a barreira à direita e pegue a manivela que está sobre a mesa. Volte ao cemitério e use a manivela no poço para içar uma enguia. Golpeie-a com uma arma corpo a corpo ou pise nela para obter o último bloco.
IGREJA E TORRE
Com os três blocos, volte à igreja e vá até a porta da torre, no lado direito do quintal. Encaixe os blocos no portão e gire-os para formar o desenho que aparecia no colar do padre, que você fotografou na funerária. A sequência é triângulo, cruz, cruz, triângulo. Entre na torre e suba até o topo para tocar o sino. Isso leva a uma luta, então se prepare antes de tocar.
Desça da torre, com cuidado, porque a descida é mais longa que a subida. Passe pela rachadura na parede, pegue o kit médico à direita e atravesse a porta que leva ao auditório, onde a luta começa. Não é um chefe como os anteriores, e sim uma batalha em ondas contra vários monstros. O objetivo é sobreviver e eliminar todos, sem deixar que cerquem você pelos dois lados. Ao terminar, você libera a conquista Midnight Mass.
Depois da luta, atravesse a porta da esquerda e pegue o sino. Em seguida, entre no confessionário e sente-se na cadeira. O confessionário fica à esquerda do saguão da igreja. Pelo lado direito, com a cortina, você enxerga um sino de vento pendurado do outro lado. Com a chave correspondente, destranque a porta, entre e pegue essa peça do compartimento de lembranças. Agora volte ao Centro para buscar o último sino.
RESUMO DOS COLECIONÁVEIS
Antes de sair de Church Hill, use a marreta para buscar mais itens.
FUNERÁRIA
Volte à funerária e desça até o porão. No extremo esquerdo, quebre a parede da esquerda com a marreta. Dentro está um corpo que guarda a lembrança Dice Pair. Ela aumenta em 20% o dano das armas de longo alcance, mas faz você receber 30% mais dano em tudo.
Suba ao andar de cima, pule o buraco no chão e atravesse a primeira porta, que leva a um quarto. Do lado esquerdo, quebre a parede com a marreta. Dois inimigos aparecem, e depois deles você pega a chave do sótão. Volte ao corredor e pule pelo buraco acima de você para chegar ao sótão. Salte até o lado esquerdo e use a chave para abrir a porta, onde está a submetralhadora.
ORLA
Da frente da igreja, desça em direção à doca por onde você entrou em Church Hill. Vá para a esquerda até um ponto que pode ser quebrado com a marreta. Suba por cima da construção e continue andando até encontrar uma caixa grande, onde está a lembrança Damaged Compass, que faz você correr mais rápido.
Sewers
RESUMO DOS COLECIONÁVEIS
Com a manivela de Church Hill no inventário, volte ao Centro e aproveite para recolher alguns itens que estavam fora do seu alcance. Eles ficam em três pontos principais, a clínica veterinária, uma casa em Riverside e um navio atracado na doca leste, e todos rendem lembranças valiosas para o restante da aventura.
CLÍNICA VETERINÁRIA
Vá até a clínica e use a manivela para abrir o depósito que fica ao lado. Dentro dele há um carro, e no porta-malas está a chave da clínica. Entre no prédio e destranque o portão do lado direito. Na sala seguinte você encontra um caderno de registro com uma lista de animais e também uma seringa, então guarde as duas coisas.
Saia e siga para a direita, passando pelo depósito, e quebre a barreira de madeira. Você chegará a uma área de docas, e deve caminhar até a ponta direita. Atravesse o portão ali e olhe para a direita, onde há um sino de vento pendurado. Você pode derrubá-lo com um tiro daqui, mas para pegar a peça do compartimento de lembranças será preciso ir até Riverside e atravessar a água a nado, com a lembrança de nadar equipada.
De volta ao ponto do portão metálico, pule na água que fica logo abaixo, também com a lembrança de nadar equipada. Siga para a esquerda e entre no acesso aos esgotos, que tem uma porta dos fundos ligada ao porão da clínica. Rasteje pelo buraco na parede e você vai encontrar o gato preto preso em uma gaiola. Para que isso funcione, você precisa ter acariciado o gato na estação da balsa e conversado com ele no Union Apartments.
A gaiola pede um código, e a resposta está na lista de animais que você pegou no andar de cima. Digite apenas os números dos bichos felinos, que formam a sequência 3, 8, 1, 9. Ao soltar o gato, você ganha a lembrança Cat Collar.
LÂMINA
Agora que você tem a marreta, atravesse a ponte até Riverside e olhe logo à direita, onde há uma parede de concreto. Derrube-a com a marreta e siga pelo caminho, atento aos inimigos, até chegar a uma casa. Dentro dela, sobre a mesa, está uma nova arma corpo a corpo chamada Blade.
NAVIO
Ao lado da doca onde ficam os controles da comporta, que você usará mais adiante nos esgotos, há um navio. Você chega a ele depois de quebrar a barreira à direita da clínica veterinária, mas a escotilha está trancada e você precisa descobrir como abri-la.
Antes disso, desça até a porta de acesso aos esgotos e atravesse as tábuas até o navio. Pela lateral direita, salte até um convés flutuante com contêineres azuis, onde um sino de vento está pendurado. Quebre-o para ganhar mais uma peça do compartimento de lembranças.
Depois, suba nos paletes sobre o navio e passe pelo teto, indo para a esquerda. Abra a porta desse lado e chegue aos controles. O painel está em outro idioma, então é preciso saber a ordem dos botões, e essa informação vem do bilhete que você encontrou na doca de Riverside. A sequência correta é inferior esquerdo, inferior direito e superior direito.
A escotilha se abre e você desce ao nível de baixo, onde acontece uma luta contra um chefe. A criatura é muito rápida, então prepare-se para desviar bastante e só ataque quando houver uma brecha segura. Ao derrotá-la, você recebe a lembrança Worn Silver Buckle, que dá 25% de dano extra nos ataques corpo a corpo feitos durante a corrida.
ESGOTOS
Com a manivela em mãos, agora dá para buscar o último sino, que está nos esgotos do Centro. Retorne a essa região pela ponte que você baixou em Church Hill. A cidade está mais perigosa agora e novos monstros circulam por lá, então vá com cuidado.
Antes de qualquer coisa, passe pelo Quiet Hours Cafe. Lá dentro está o vaqueiro com quem você já conversou, e você pode pegar uma estrela, uma espingarda e munição para ela. Salve o jogo e vá em direção à clínica veterinária, levando a manivela e a chave do bueiro. Em frente à clínica, abra a tampa do bueiro no chão e desça para pegar a Heavy Cog, uma engrenagem pesada. Atravesse o portão à esquerda para chegar à área principal do sistema de esgotos, onde o mapa da região está sobre a bancada de trabalho.
Saia pela porta que dá para a doca e siga para a esquerda até os controles da comporta. Encaixe a engrenagem no espaço vazio na parte de baixo da máquina e ajuste todas as peças, até que todas se toquem de ponta a ponta. Quando isso acontecer, use a manivela para ligar o mecanismo.
Depois, caminhe para a direita até a porta do sistema de esgotos e converse com o homem que está ao lado dela. Entre e vá para a esquerda, saltando para a água rasa. Suba no cano e continue por ele. Siga até o fim, onde há um beco sem saída, e pegue a chave no corpo caído. Alguns inimigos acordam atrás de você, então fique preparado. Volte para a direita e abra o portão com a chave.
Ao passar, você encontra um monstro venenoso à esquerda. Vá para a direita e atravesse a porta que sobe. No corredor, siga para a esquerda e passe por cima dos canos, depois agache-se para atravessar o cano grande até a sala do Flow Control A, onde deve girar a válvula.
Agora vá até o fim direito do corredor e passe por outro cano grande. Você cai em uma área externa onde há um cão para enfrentar. Depois, pule até o cano do lado direito. Do lado de fora desse cano está a porta aparafusada que prende o sino. Há três rodas de pressão nesse lado da porta, mas elas só funcionam depois que todas as válvulas estiverem ligadas. Até agora você ativou a A, então ainda faltam a B e a C.
Suba a escada à esquerda da porta aparafusada e atravesse a porta de acesso restrito a funcionários, que é uma sala segura. À esquerda há um painel de controle com A, B e C, e a letra A já deve estar acesa. Use o telefone para salvar antes de continuar.
Siga para a direita e entre na porta com os números 1329, ao lado dos casacos pendurados. Assim que entrar, você verá uma parede de concreto à direita. Quebre-a, use a chave do bueiro para abrir a tampa no chão e desça para encontrar a lembrança Rusted Spur. Ela aumenta em 10% o dano das armas de longo alcance, mas também aumenta o recuo.
Volte e saia para uma ponte quebrada, à esquerda. Pule para o nível de baixo, enfrente o inimigo e suba para o outro lado. Atravesse a porta e cruze a ponte externa até outra porta. Derrote o inimigo e pegue a prancheta no chão. Continue para a esquerda e ligue a válvula Flow Control C.
Passe pela porta à esquerda da válvula. Você pode se agachar para atravessar a parede da esquerda, onde há itens de cura, e depois seguir por uma passagem que sobe. Você verá uma escada, que é um atalho para o teleférico Mt. Siah Kopa. Atravesse a rachadura na parede à esquerda e, sobre a bancada, pegue um kit de ferramentas para armas, usado para encurtar o cano de uma espingarda. Se subir pela escada ao lado da bancada, você entra em uma loja onde há munição e uma revista no chão.
Agora volte até a sala segura. Salve o jogo e aproveite para repor a munição e os itens de cura. Saia pelo mesmo caminho por onde entrou e olhe para o portão trancado à direita. Use a prancheta para consultar o código, que é 1, 4, 6, 7.
Com o portão aberto, passe por cima do parapeito e desça para a área de baixo, que é a arena do chefe. Vá para a direita e ligue o Flow Control B, o que faz o chefe aparecer. Ele tem uma aura venenosa que envenena quem chegar perto ou for atingido, então o melhor é manter distância e usar ataques à distância. Leve tônicos de limpeza para o caso de ser envenenado.
Depois de vencê-lo, suba de volta e vá até a porta aparafusada. Com todas as válvulas ligadas, gire as três rodas de pressão até o máximo e fique afastado, porque a porta explode. Entre na câmara e pegue o sino.
O homem com quem você conversou perto da porta ataca você em seguida. Aperte E repetidamente para se defender e use o botão esquerdo do mouse para atirar nele. No corpo dele, pegue a 44 Magnum. Isso libera a conquista What You Tried to Wash Away.
Com o último sino, suba para fora dos esgotos e siga para o prédio do teleférico, onde finalmente poderá fazer a viagem até as estrelas.
CHAVE DO CARRO DE BOLICHE
Antes de sair dos esgotos, explore mais uma área, já que você tem a marreta. Da sala segura, vá para a esquerda e atravesse o portão. Siga o caminho até o túnel com a placa de saída e passe por ele. Logo à direita há uma parede de concreto que você pode quebrar. Lá dentro, na caixa de ferramentas amarela, está a chave do carro do boliche. Ela serve para o carro estacionado em frente à loja de bebidas, à esquerda do prédio do teleférico.
SILVER GAZETTE
Volte ao parque do Centro e desça pelo bueiro que fica em frente ao coreto. À esquerda, logo atrás do lugar onde você pegou uma das máscaras, há uma parede de concreto. Derrube-a com a marreta e entre no prédio do jornal.
Atravesse a porta da esquerda e depois o grande vão que sobe. Vá para a direita até a prensa de impressão e pegue a lembrança Faceless Coin, que deixa os ataques corpo a corpo carregados 20% mais fortes.
Mt. Siah Kopa
SINO DO TELEFÉRICO
Com os quatro sinos em mãos, volte ao prédio do teleférico e encaixe cada um em seu respectivo suporte na estação dos sinos. Depois olhe para a placa no alto da estação, aquela que você consertou antes, porque ela mostra a melodia que precisa ser tocada. Acione os sinos na seguinte ordem: E, G, D, C, F, A e B. Se você acertar, a cabine é chamada e a travessia até Mt. Siah Kopa fica liberada. Antes de embarcar, porém, vale recolher alguns itens que ficam para trás.
LUNETA DO RIFLE
No andar térreo do prédio do teleférico, vá até o lado esquerdo do baú de armazenamento e derrube a parede de concreto com a marreta. Do outro lado, uma bolsa pendurada em um pilar guarda a luneta do rifle. No chão há também uma mochila com munição, então não deixe de pegar.
CAIXA TRANCADA DO QUIET HOUR CAFE
Saia do prédio do teleférico e pule o parapeito à direita da porta. Ali há uma bolsa com a chave do Quiet Hour Cafe. Volte ao café, entre na sala dos fundos e procure a caixa trancada no canto esquerdo. Dentro dela está a peça Double Action Mechanism, que melhora o revólver.
RELÓGIO DA PREFEITURA
Vá à Prefeitura e suba até o escritório do segundo andar. Observe o relógio pendurado na parede, que está marcando um horário específico. Saia pela janela do lado direito, chegue ao telhado e desça para a esquerda até encontrar um relógio gigante. Use a manivela nele para acertar os ponteiros no mesmo horário do relógio do escritório, o que fica ao lado da janela por onde você saiu.
Volte para dentro e vá ao corredor logo antes do escritório. Puxe o candelabro falso preso à parede e uma passagem secreta se abre. Lá dentro você encontra a lembrança Cracked Wrist Watch, que deixa seus ataques corpo a corpo mais rápidos e 20% mais fortes quando você estiver no estado Ferido ou Crítico.
PORÃO DA PREFEITURA
Ainda na Prefeitura, atravesse a sala de reuniões e suba no palco, de onde dá para descer até a sala da fornalha. Passe pela porta à direita da fornalha para entrar na galeria. No lado esquerdo, use a marreta para quebrar a parede de concreto e chegar a uma sala de reunião dos Alcoólicos Anônimos. No chão está a lembrança 30 Days Sober Chip, que faz seus ataques corpo a corpo gastarem 30% menos resistência.
LAVANDERIA DO UNION APARTMENTS
Retorne ao Union Apartments e use a escada do primeiro andar para descer ao porão. Vá pela porta da esquerda até a lavanderia e siga para cima, em direção à área iluminada onde há roupas penduradas. Do lado direito, quebre a parede de concreto para revelar uma sala secreta. Lá está a lembrança V Guitar Pick, que dá 30% de dano extra ao último golpe de um combo.
HOMEM DA ESCAVAÇÃO
Visite novamente o homem que cavava o buraco. A partir do prédio do teleférico, vá para a esquerda, passe pela loja de bebidas e siga para cima até chegar ao trailer dele. Agora ele não está mais cavando, e você pode entrar no trailer. Pegue a pá e, no lado esquerdo, a bolsa de cintura, que amplia seu inventário.
Leve a pá para fora, desça no buraco e aperte E repetidamente para cavar. Você ganha mais uma estrela para a caixa da constelação de anéis.
CEMITÉRIO DE CHURCH HILL
Com a pá, volte a Church Hill pela ponte que você baixou antes. Suba até o cemitério, no canto superior esquerdo, e vá para o lado direito, perto do muro. Cave no ponto marcado por folhas no chão para pegar a lembrança Old Corsage, que melhora o manejo das armas e reduz o recuo das armas de fogo.
CONFESSIONÁRIO DA IGREJA
Vá ao quintal da igreja e siga para o lado esquerdo. Cave outro ponto com folhas e você encontra a chave do confessionário. Entre na igreja, destranque a porta do canto esquerdo e entre no confessionário. Lá está um sino de vento, mais uma peça do compartimento de lembranças.
QUARTO 3 DO MOTEL
Pegue a balsa de volta aos Arredores. Do outro lado, vá à esquerda da estação da balsa e desça até ver um farol à direita. Quebre o concreto com a marreta, entre e suba até o topo para pegar o cartão de acesso do quarto 3 do motel.
Vá ao motel e abra o quarto 3 com o cartão. Siga para a esquerda e pegue uma fita no guarda-roupa. Coloque-a no toca-fitas, na mesa à direita. A gravação é da mulher com quem você falou ao telefone, e a senha do cofre é a mesma que ela já havia passado para a loja de presentes, 6, 6, 7, 1. Abra o cofre e pegue mais uma estrela para a caixa da constelação de anéis.
SUBIDA ATÉ O TOPO DA MONTANHA
Com tudo isso recolhido, pegue a cabine e atravesse até o alto da montanha. Essa viagem libera a conquista Ascension.
MT. SIAH KOPA
Ao chegar, vá para a direita e você encontra uma sala segura com telefone, onde pode salvar. Depois atravesse a porta iluminada de vermelho ao lado dela. Siga para a direita até um banheiro e fotografe os números escritos na parede.
Saia dali e suba a escada à esquerda. No topo, quebre a barreira de madeira à direita e digite no teclado a senha 0, 4, 4, 1. Dentro da área protegida, pule pelo buraco no chão para chegar a um espaço trancado com bastante munição.
Quando quiser continuar, vá para a direita da sala do telefone e atravesse o grande vão que desce. Nessa região há outra bolsa de cintura. Saia pelas portas duplas do lado direito da estação, vá para a esquerda e desça pelo buraco da passarela. Pule por outros buracos até alcançar a bolsa pendurada no lado esquerdo.
Atravesse a ponte, mas antes do beco sem saída, siga a placa da trilha e pegue o outro caminho, que sobe. Vá para a esquerda e escale as saliências até um poste elétrico quebrado, de onde você retira o primeiro fusível.
Desça de novo e siga para a direita até uma segunda placa de trilha. Passe por ela, ainda à direita, e chegue a uma cabana. No galpão ao lado fica a caixa de fusíveis, que está sem dois deles. Encaixe o primeiro agora.
Perto da cabana, quebre a barreira embaixo da casa e rasteje até uma caverna do outro lado, onde há munição de 44 Magnum. Depois entre na cabana e use o telefone para salvar.
Ainda falta um fusível. Passe pela caixa de fusíveis novamente rumo à esquerda e siga a segunda placa de trilha para cima. Entre no túnel e suba a escada à direita. Na parede há o mapa de Mt. Siah Kopa. Atravesse a porta escura ao lado do mapa e pegue o segundo fusível no painel da parede.
Volte à caixa de fusíveis perto da cabana, coloque o segundo fusível junto ao primeiro e puxe a alavanca de energia. Retorne ao túnel e, pela porta, desça as escadas. Agora o portão magnético está liberado, então passe por ele e atravesse a porta que sobe.
Siga pelo caminho até uma nova placa de trilha, para chegar na próxima área.
Thelend Broadcasting Company
Ao chegar nas proximidades da emissora, siga pelo caminho que sobe em direção ao prédio. Você vai perceber que a estrada está bloqueada, então será preciso achar outra entrada. Volte um pouco e repare que existem duas alternativas, uma trilha à esquerda que leva a um cano de drenagem e outra à direita que segue até um túnel enorme. Comece pelo túnel da direita. Lá dentro, quebre a parede de concreto do lado esquerdo e você encontrará um sino de vento, que vale como mais uma peça do compartimento de lembranças.
Depois disso, volte e rasteje pelo cano de drenagem à esquerda. Do outro lado há uma cabine telefônica, onde você atende a ligação e aproveita para salvar. Antes de entrar no prédio, vá um pouco mais para a esquerda e desça por uma escada. Lá embaixo há uma alavanca que baixa uma ponte, criando um atalho rápido de volta ao teleférico.
ENTRADA E ARQUIVO
Retorne à cabine telefônica e siga para a direita, entrando no prédio por uma janela aberta desse lado. Logo na entrada, passe pela porta à direita e enfrente o inimigo que está ali. No banheiro você recolhe munição e dinheiro. Saia e continue pelo corredor que sobe. Mais adiante, pela direita, aparece um portão fechado com cadeado. Quebre o cadeado com um golpe da marreta e siga para cima de novo, até chegar a uma área de arquivo. Seguindo para a direita você verá uma porta de saída que precisa de chave, mas ainda não dá para abri-la.
Vá primeiro pela porta da esquerda e pegue a Cyan Lens. Suba e caminhe para a direita para alcançar o primeiro cabo. Fique preparado, porque um inimigo forte despenca de cima quando você chega perto.
SALA DE EDIÇÃO
Volte ao portão que estava com cadeado, siga até o extremo esquerdo e acompanhe a placa que indica a Editing Bay. Antes de entrar, pare na porta da esquerda marcada como Phone, onde dá para salvar e também pegar o manual que está sobre a mesa.
Quando estiver pronto, saia da sala segura e entre na sala de edição. Dois inimigos vão atacar, então resolva isso primeiro. À esquerda existe um teclado que controla um portão e exige uma senha, que você ainda não tem. Vá para a direita e pegue o segundo cabo.
MESA DE SOM
Com os dois cabos no inventário, volte à entrada do prédio e suba por trás do balcão, na área iluminada de vermelho. Fotografe o quadro pendurado na parede, porque ele esconde uma informação importante para mais tarde. Depois atravesse a porta da direita.
Nessa sala fica a mesa de som. Você precisa conectar os dois cabos que achou, além do que já está plugado ali. Consulte o manual e reproduza o diagrama de áudio. Na saída de linha, use as posições 2, 4 e 5. Na entrada de linha, use as posições 2, 5 e 6. Quando a ligação estiver correta, você ouve sussurros saindo do áudio. Anote ou memorize as frases, que são All Lies, Red Light, No Breaks e The Last Exit.
CHAVE DA PORTA DOS FUNDOS
Volte à sala de edição e examine a estante de fitas VHS. Algumas têm nomes parecidos com as frases dos sussurros. Relacione cada uma e você chegará à senha do teclado, que é 0, 0, 0, 2. Atravesse o portão, assista à TV e pegue a chave da porta dos fundos na caixa de ferramentas amarela.
Retorne até o depósito, encontre a porta de saída e abra com a chave. Ao descer a escada, vá primeiro para a esquerda e passe agachado por baixo do portão do depósito. Lá você acha um kit de ferramentas para armas, usado para encurtar o cano do rifle.
ÁREA EXTERNA E ESCRITÓRIO
Agora vá para a direita e passe pelo portão aberto. Vários inimigos atacam nesse trecho, então avance com calma até atravessar tudo e subir. Na área seguinte, os pássaros começam a atacar, por isso fique atento e desvie deles. Siga até o lado esquerdo e desça. Desça mais uma vez, passando pela escada, e entre pela janela aberta do lado direito.
Esse escritório tem um cofre, e a senha é a que você viu no quadro atrás do balcão, 66666. Sobre a mesa está a chave do Stage 1. Depois de pegá-la, destranque a porta da direita para criar um atalho e volte à sala segura. Em seguida, use a chave para entrar pela porta do Stage 1.
PALCO 1
Ao entrar, quebre a ventilação da parede à esquerda e passe por ela. Desça pela escada e pegue a lembrança Red Driving Glove no porta-malas, que reduz em 50% o tempo de carga dos ataques corpo a corpo carregados.
Depois vá pela porta da direita. Você verá uma câmera apontada para o cenário lá embaixo. Interaja com ela e encaixe a Cyan Lens, apertando o botão ciano para abrir o compartimento. Há espaço para mais duas lentes, que ainda precisam ser encontradas.
Siga para a direita até a escada que desce. Logo ao lado dela está o mapa da emissora, na parede do lado direito da sacada. Perto do mapa, destrave a porta para criar um atalho até o depósito e a porta dos fundos. Depois desça a escada em direção ao cenário, passe por ele e atravesse a porta à esquerda.
Olhe para cima da porta e quebre a ventilação para poder subir. Salte pelas passarelas até chegar ao fim, onde há uma bolsa de cintura pendurada, que amplia seu inventário.
TORRE DA ANTENA
Desça de volta pela ventilação e pegue a chave da torre sobre a mesa. Logo depois, destranque a porta à esquerda e desça pela escada. Siga para cima duas vezes, rumo à antena, e use a chave para abrir o portão. Escale até o topo da torre e pegue a Yellow Lens.
Desça rápido para evitar os ataques dos pássaros e volte ao prédio pelo atalho do palco, subindo a escada. Em seguida, vá até o lado direito do cenário e desça a escada que leva à oficina.
OFICINA
Vá para a esquerda e passe entre as duas paredes de cenário, onde dois inimigos fortes esperam. Empurre o carrinho grande até o lado esquerdo, perto da porta. Suba nele, passe por cima da parede e desça até ver um bueiro. Abra-o com a chave do bueiro e desça para pegar um acessório de arma, o carregador estendido, e um pouco de munição.
Depois, vá para o lado direito da sala e entre no outro bueiro, que já está aberto. Siga o caminho até encontrar a Magenta Lens.
CÂMERA E LUZ VERMELHA
Com as três lentes em mãos, volte à câmera e encaixe a Magenta Lens. Agora é preciso fazer a luz sobre o cenário ficar vermelha. Abra a lente Cyan, deixando-a apagada, e mantenha as lentes Magenta e Yellow acesas. Com isso, uma porta surge no cenário lá embaixo.
LUTA CONTRA THE DRIVER
Antes de descer, salve o jogo e pegue toda a munição e os itens de cura que puder, porque é uma luta de chefe. Desça a escada e aproxime-se da luz vermelha para enfrentar The Driver pela segunda vez. Ele repete os mesmos golpes da luta na Prefeitura, com alguns projéteis e barreiras que bloqueiam seu caminho. A diferença é que ficou fácil passar para as costas dele e atacar por trás. Se você tiver lembranças que aumentam a velocidade e fortalecem os golpes corpo a corpo, vale muito a pena equipá-las.
Depois de vencer, pegue a lembrança 8 Ball Gear Shift no corpo dele. Ela aumenta a resistência disponível, eleva em 10% o dano causado e reduz em 10% o dano recebido. A vitória também libera a conquista High Speed Collision.
FINAL DA EMISSORA
Atravesse a porta e você chegará a um lugar desconhecido. Vá para a direita e converse com o alto-falante preso ao poste elétrico. Depois desça a escada à direita e pule no buraco. Isso libera a conquista Dead Air, Final Cut e leva você à área que antecede a luta final e a parte final do jogo.
Final (Todos os finais do jogo)
Depois de atravessar a porta vermelha no palco da emissora, você chega a um lugar estranho que prepara o terreno para a luta final e para a escolha do desfecho. O objetivo aqui é reunir três espetos de metal e cravá-los na árvore inchada.
Comece indo para a esquerda e derrube a parede de concreto com a marreta. Lá dentro, pegue a fita vermelha e aproveite os itens de cura que estão no lado esquerdo. Depois, passe pela porta iluminada de vermelho até uma sala onde um telão exibe uma gravação em repetição. Pegue as chaves penduradas no quadro ao lado do telefone, mas cuidado, porque há um inimigo por perto.
Saia da sala, siga para a direita e entre na porta amarela ao lado das pilhas de televisores. Essa é uma sala segura, ótima para salvar. No lado esquerdo dela, fotografe os símbolos desenhados na parede, pois eles serão necessários daqui a pouco.
De volta ao corredor, continue para a direita até um portão trancado e abra-o com a chave enferrujada. A passagem iluminada logo à direita leva à sala da árvore inchada, mas ainda não é hora de entrar, então siga em frente. Na passarela quebrada, pule para o outro lado e desça pela escada até o fosso. No carro destruído você encontra um disco rotativo, que é a peça que faltava para o telefone.
Retorne à sala do telefone e do projetor e encaixe o disco no aparelho. Digite então a sequência de símbolos que você fotografou, na ordem em que aparecem: ômega, triângulo invertido, seta, círculo riscado e triângulo invertido com uma linha. Na parte de baixo do telefone, pegue o pedaço de chave quebrada e junte com o outro pedaço que você já tem. Com a chave completa, abra o portão à esquerda e pegue o primeiro espeto lá dentro.
SEGUNDO ESPETO
Saia, vá para a direita e pule a passarela quebrada. Entre na sala que tem uma luz vermelha acima da porta, atravesse a porta da direita e coloque a fita vermelha para tocar na televisão. Em seguida, pegue o espeto que está na TV quebrada.
TERCEIRO ESPETO
Falta apenas mais um. Saia da sala e pule o vão até a plataforma da direita. Suba para a plataforma seguinte e passe pela porta. Logo depois dela, vire à direita e atire na ventilação para abrir caminho até uma sala com munição e itens de cura. Volte e siga para a esquerda, subindo a escada. No topo, pegue o alicate de corte na caixa de ferramentas amarela.
Agora refaça o caminho e desça até a passagem que fica embaixo das plataformas, onde há uma luz vermelha. Você chegará a um portão com uma caixa elétrica. Use o alicate para cortar os dois fios e passe pelo portão. Desça as escadas, vá para a direita e pule no buraco. Desça com cuidado por cada plataforma e atravesse a porta à esquerda. No extremo esquerdo, na cerca quebrada, está o terceiro espeto.
A ÁRVORE INCHADA E A LUTA FINAL
Com os três espetos, vale voltar à sala segura para salvar e reabastecer munição e cura. Depois, entre na passagem iluminada e interaja com a árvore, usando os três espetos nela. Isso invoca a chefe final.
Ela é lenta, mas causa muito dano, então o ideal é manter distância e atacar com armas de longo alcance. Quando ela gritar, você recebe o efeito de Madness e também pode sofrer dano, mas dá para evitar se você se afastar para trás com uma esquiva. Aproveite os momentos em que ela some para recarregar as armas e se curar.
Depois de vencê-la, pegue no chão, ao lado do telefone, a lembrança Polaroid Negative, que dá 20% de chance de os projéteis atravessarem os alvos. Use o telefone para salvar, o que é importante caso você queira carregar esse ponto depois e ver outro final.
A ESCOLHA COM EDDIE
Depois de salvar, siga para a direita pelo caminho até finalmente encontrar Eddie. Fale com ele duas vezes e aparecerá uma escolha, que decide qual final você verá. As opções são matar Eddie ou ir embora. Vamos ver como conseguir cada um dos três finais.
FINAL LEAVE
Este é o final mais fácil e o mais comum, pois não exige nenhuma preparação anterior. Em compensação, a cena final é a menos empolgante dos três.
Quando chegar a Eddie, fale com ele duas vezes e escolha matá-lo, apertando o botão esquerdo do mouse para atirar quando a opção aparecer. Depois do tiro, você volta ao Miner Diner, onde tudo começou, e conversa com o Sr. Jackman ao telefone. Em seguida, entre no carro e vá embora. O contrato está cumprido e o jogo termina. Isso libera a conquista Ending: Leave.
FINAL REST
Este final é mais trabalhoso e inclui uma luta extra, mas muita gente o considera o melhor dos três. Você precisa ter a caixa da constelação e todas as cinco estrelas que vão dentro dela, para abri-la e conseguir um anel.
A caixa da constelação está no banheiro do Miner Diner, bem no começo do jogo, sobre a pia.
A primeira estrela fica no bar Rabbit Hole, no Centro. Da frente do teleférico, vá para baixo e passe pelo portão à direita. No bar, pegue a estrela sobre a mesa que fica de frente para o palco, onde você sentou antes.
A segunda estrela aparece depois que você termina Church Hill. Volte ao Centro e entre no Quiet Hour Cafe, onde está o vaqueiro após a batalha contra os monstros. A estrela está logo atrás dele, junto com a arma dele.
A terceira estrela exige que você tenha tocado os sinos na ordem certa para chamar a cabine do teleférico. Depois disso, vá ao trailer do homem que cava, à esquerda do prédio do teleférico, entre e pegue a pá. Saia até o buraco e termine a escavação para achar a estrela enterrada.
A quarta estrela só é possível com a marreta. Vá aos Arredores e siga para baixo e para a direita a partir da estação da balsa, até um farol com uma parede de concreto que dá para quebrar. Suba até o topo e pegue o cartão do quarto 3 do motel. Vá ao motel, abra o quarto 3, pegue a fita no guarda-roupa e toque-a no toca-fitas. Depois digite a mesma senha que a mulher do quarto 3 já tinha passado para o cofre da loja de presentes, 6, 6, 7, 1, e pegue a estrela no cofre.
A quinta estrela depende de conversar com uma mulher de capa de chuva em vários pontos da cidade. Ela só aparece nesses locais depois de momentos importantes da história, e os dois últimos podem ficar para o fim do jogo. O primeiro encontro é no portão trancado da clínica veterinária, onde você a encontra do lado direito ao entrar pela primeira vez. O segundo é na Prefeitura, no andar de cima, na sala do extremo direito do corredor, onde ela está sentada em uma das carteiras à esquerda. O terceiro é na Thelend Broadcasting Company, onde ela está sentada no banco da frente quando você chega ao prédio com a estrada fechada. Fale com ela duas vezes e ela se deita, deixando a estrela para você pegar.
Com as cinco estrelas na caixa, você abre a caixa e recebe um anel. No fim do jogo, ao encontrar Eddie, escolha ir embora. Aperte o botão direito do mouse para não atirar nele e volte para o lado direito. Um corpo vai aparecer na água, e você deve se aproximar e tirar o anel da mão dela.
Agora volte ao Rabbit Hole, atravesse a porta dos bastidores, à direita do bar, e puxe a corda da cortina. Na parede há dois encaixes em forma de anel, e você deve colocar os dois anéis neles. Depois converse com a mulher do quarto 3 e com o barman, e então passe pela porta da direita, porque uma luta intensa vai começar.
Nessa luta, o segredo é seguir sempre para a direita para não ser pisoteado. Conforme a câmera se move, atravesse as portas, e às vezes será preciso quebrar uma barreira ou um cadeado, agachar ou pular. Enquanto avança, vire-se e atire na criatura sempre que puder. De vez em quando há munição e itens de cura no chão. Ao vencer, atravesse a porta da lanchonete à direita e assista à última cena, na balsa com Alice, quando finalmente você descansa. Isso libera a conquista Ending: Rest.
FINAL LIVE
Para este final você precisa ter todas as lembranças do jogo, que são 25 no total. Isso significa explorar cada área e recolher as lembranças dos chefes maiores. Se perdeu alguma, ainda dá para buscá-las depois da escolha com Eddie, desde que você não o mate.
Quando chegar a Eddie, escolha ir embora quando a opção de matá-lo aparecer e siga para a direita. Pegar ou não o anel do corpo não influencia esse final. Saia da área e volte aos Arredores.
De lá, atravesse a passagem subterrânea, quebre a barreira branca e siga o caminho até sair por outra porta. Continue por essa trilha até chegar à cabana. À esquerda dela, na água, converse com o Homem em Chamas, que vai pedir para você queimar suas lembranças e esquecer tudo.
Entre na cabana, que fica morro acima, à direita. Lá dentro, interaja com a lareira e escolha queimar todos os seus itens. Isso dispara a última cena do jogo e libera a conquista Ending: Live.
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