Ratatan – Análise (Review)

Ratatan – Análise (Review)

17 de outubro de 2026 Off Por Markus Norat

Ratatan chega com uma proposta que chama atenção desde os primeiros minutos: comandar um pequeno exército por meio de sequências rítmicas, enquanto o campo de batalha se transforma em uma mistura de música, movimento e decisões rápidas. A comparação com Patapon é inevitável, tanto pela ideia central quanto pela presença de Hiroyuki Kotani, um dos responsáveis pela série que inspirou este novo projeto. Ainda assim, depois de algumas horas, fica claro que Ratatan não quer apenas repetir uma fórmula conhecida. Ele aproveita essa base e a combina com movimentação livre, progressão roguelite e batalhas mais cheias de acontecimentos.

A história começa em Rataport, uma ilha habitada por criaturas chamadas Ratatans e por seus pequenos companheiros, os Cobuns. O objetivo é atravessar regiões perigosas para chegar a Everafter e encontrar a Deusa. Essa premissa funciona como um ponto de partida simples para as expedições, sem exigir que a narrativa carregue o jogo nas costas. Há personagens excêntricos, comentários bem-humorados e situações que combinam com a aparência cartunesca da aventura, mas o que me manteve interessado foi mesmo descobrir como os comandos musicais se comportariam diante dos novos sistemas.

A estrutura também muda bastante o ritmo da experiência. Em vez de avançar por fases lineares de maneira tradicional, eu participo de expedições com encontros, escolhas de caminhos e recompensas que alteram a equipe ao longo de cada tentativa. Quando uma incursão termina, volto ao centro de Rataport, onde posso aprimorar atributos, fabricar equipamentos e preparar novas estratégias. Essa alternância entre partidas e melhorias dá motivo para recomeçar, mas também traz momentos de repetição e uma curva de dificuldade que pode ser exigente, especialmente antes de conhecer bem os inimigos e os recursos disponíveis.

O resultado é um jogo de personalidade forte, que acerta bastante na combinação de ritmo, estratégia e progressão, mas nem sempre consegue tornar toda essa ação clara. Em alguns confrontos, precisei prestar atenção ao comando que estava preparando, à posição do meu Ratatan, à formação dos Cobuns e aos ataques que vinham na direção da equipe. Quando tudo se encaixa, Ratatan encontra um fluxo muito próprio. Quando a tela fica carregada demais, porém, essa mesma intensidade pode virar confusão.

Mecânicas e Jogabilidade

O combate é organizado em torno de comandos musicais. Ao pressionar combinações de botões no ritmo correto, posso ordenar que os Cobuns avancem, ataquem, recuem, pulem, se defendam ou acompanhem o Ratatan. Cada sequência tem uma função, e aprender a reconhecer rapidamente qual delas preciso usar é essencial para manter a equipe ativa. Os comandos são relativamente curtos, o que facilita a entrada no sistema, mas a dificuldade está em executá-los enquanto acompanho tudo o que acontece ao redor.

A principal diferença em relação à inspiração mais evidente é que o Ratatan pode se movimentar livremente pelo campo de batalha. Ele pode correr e pular para evitar certos perigos ou se aproximar dos inimigos, enquanto os Cobuns dependem das ordens ritmadas para agir. Essa combinação cria uma divisão interessante de responsabilidades: eu controlo diretamente o personagem principal e, ao mesmo tempo, conduzo a tropa com comandos musicais. O Ratatan não substitui os soldados no ataque, mas sua posição influencia o combate, inclusive porque preciso mantê-lo em segurança e garantir que os Cobuns estejam em condições de atingir os adversários.

Na prática, essa liberdade deixa as batalhas mais dinâmicas, mas também mais exigentes. Se um inimigo prepara um ataque, não basta perceber o perigo. Tenho de escolher a resposta adequada, aguardar o momento certo e completar a sequência antes que a ordem seja executada. Em situações mais tranquilas, essa pequena espera faz parte do ritmo da luta e pode até tornar cada decisão mais satisfatória. Em encontros intensos, principalmente contra chefes, ela pode parecer uma limitação: às vezes sei exatamente o que quero fazer, mas não consigo concluir o comando a tempo de evitar o dano.

O sistema Fever recompensa a precisão. Ao manter a cadência e executar corretamente as sequências, aumento uma barra que pode fortalecer os Cobuns e liberar ataques especiais. É uma boa forma de transformar a execução musical em algo mais importante do que apenas apertar os botões na hora certa. Quando consigo manter a sequência, os comandos parecem se encaixar e a batalha ganha uma cadência muito prazerosa. A música também fica mais empolgante, reforçando a sensação de que a equipe está lutando em conjunto.

Há um auxílio visual com os comandos e as batidas, útil para quem ainda está aprendendo. Mesmo assim, não achei que a introdução de todos os sistemas fosse sempre clara. O jogo apresenta personagens, equipamentos, cartas, efeitos elementais e melhorias permanentes, mas algumas relações entre esses elementos exigem experimentação. Em certas ocasiões, precisei observar os resultados durante várias partidas antes de entender o que uma habilidade realmente fazia ou como um efeito se aplicava aos meus ataques. Essa descoberta pode ser agradável para quem gosta de explorar sistemas, mas a apresentação poderia explicar algumas regras com mais clareza.

A progressão roguelite é uma parte central do jogo. Durante cada expedição, escolho caminhos e recebo recompensas que podem incluir cura, lojas ou Ratakaruta. Essas cartas oferecem modificadores temporários, como efeitos elementais nos ataques, bônus de dano, escudos e outras vantagens. As opções disponíveis podem transformar a estratégia de uma tentativa. Em uma partida, posso apostar em efeitos que favorecem ataques agressivos; em outra, tentar sobreviver com habilidades defensivas ou aproveitar efeitos de estado. Encontrar combinações eficientes é uma das partes mais envolventes do sistema.

A variedade de Ratakaruta também traz alguma imprevisibilidade, embora nem toda escolha tenha o mesmo peso. Algumas cartas oferecem benefícios claros e úteis, enquanto outras parecem menos impactantes ou dependem de uma combinação específica para mostrar seu valor. Como as recompensas são parcialmente determinadas pelas opções que aparecem durante a expedição, duas partidas podem ter níveis de força bem diferentes. Isso faz parte do gênero, mas há momentos em que o resultado parece depender mais da sorte do que da qualidade das minhas decisões.

Entre as tentativas, Rataport serve como base para fortalecer a equipe. Posso gastar recursos para melhorar atributos, expandir certas possibilidades e fabricar ou aprimorar armas. Os equipamentos são importantes porque cada Ratatan pode comandar tipos diferentes de Cobun, e as armas disponíveis influenciam o perfil do grupo. Aos poucos, comecei a pensar não apenas em qual personagem preferia usar, mas também em como a equipe dele aproveitaria o equipamento que eu havia encontrado. Essa camada de planejamento dá utilidade aos recursos recolhidos mesmo quando a expedição termina antes do esperado.

O sistema de progressão permanente reduz a frustração de uma derrota, mas não elimina a repetição. A cada tentativa, posso voltar mais forte e alcançar áreas que antes eram difíceis, o que produz uma sensação concreta de avanço. Ao mesmo tempo, refazer trechos conhecidos pode se tornar cansativo, sobretudo quando a parte que quero revisitar está distante do início da expedição. O jogo é mais recompensador quando uma nova combinação ou melhoria muda a maneira como luto; é menos empolgante quando uma tentativa repete quase o mesmo percurso sem trazer uma novidade significativa.

Os oito Ratatans ajudam a variar a experiência. Eles têm características próprias, e a escolha influencia a composição e as capacidades dos Cobuns. Não são apenas opções estéticas: alguns favorecem determinados estilos de combate, enquanto outros podem combinar melhor com efeitos específicos ou com certas armas. Aprender essas diferenças leva tempo, mas amplia as possibilidades para quem pretende experimentar mais de uma configuração.

Gráficos

Ratatan aposta em uma apresentação colorida, expressiva e cheia de movimento. Os Ratatans e os Cobuns têm formas distintas, animações exageradas e uma aparência que combina com o humor leve do jogo. Os inimigos também ajudam a construir um mundo peculiar, com criaturas que variam de adversários pequenos a chefes de proporções enormes. Em vez de buscar realismo, o jogo usa o visual para reforçar a sensação de estar acompanhando um espetáculo cartunesco que nunca fica parado.

Os cenários mudam conforme avanço pelas regiões da aventura e ajudam a diferenciar os ambientes. As cores são vivas, os elementos têm silhuetas marcantes e há muitos detalhes espalhados pelo campo de batalha. Quando observo uma cena com calma, a direção artística funciona muito bem: os personagens parecem cheios de personalidade, as animações têm energia e a combinação de cores dá ao jogo uma identidade própria.

O problema é que a quantidade de informação visual interfere na leitura das lutas. Entre Cobuns, inimigos, projéteis, efeitos elementais, animações de ataque e indicadores de perigo, a tela pode ficar muito ocupada. Em alguns encontros, precisei me concentrar bastante para perceber a origem de um ataque ou notar uma área prestes a ser atingida. Como o jogo exige que eu acompanhe o ritmo e tome decisões rápidas, perder uma indicação importante por causa da confusão visual é especialmente frustrante.

Essa dificuldade fica mais evidente contra chefes e em batalhas com muitos adversários. Os ataques são grandes e chamativos, mas os efeitos podem se sobrepor aos personagens e aos avisos que eu deveria observar. A direção artística continua atraente, porém nem sempre trabalha a favor da clareza necessária para jogar. Há um contraste entre a beleza do conjunto e a dificuldade de interpretar cada detalhe durante a ação.

No modo portátil do Nintendo Switch 2, o jogo mantém o apelo das cores e dos personagens, mas a tela menor torna mais difícil acompanhar os momentos movimentados. Alguns elementos e textos poderiam ser maiores, especialmente quando preciso comparar habilidades e equipamentos. Na televisão, a imagem mais ampla ajuda a distinguir melhor o que acontece, embora não elimine por completo a poluição visual das batalhas mais cheias.

Som

O som é uma das partes mais marcantes de Ratatan. A música não aparece apenas como acompanhamento: ela está diretamente ligada à forma como jogo. Cada comando exige que eu mantenha a cadência, e as vozes dos Ratatans e dos Cobuns dão um caráter próprio às sequências. As falas cantadas e os sons inventados podem parecer estranhos no início, mas logo passam a fazer parte da identidade da aventura.

As composições mudam de acordo com as áreas e com as situações, e o Fever ajuda a dar mais intensidade à música quando consigo manter o ritmo. Esse vínculo entre desempenho e trilha sonora é especialmente eficiente nos momentos em que a equipe está atacando em sequência. A música parece acompanhar a ação e reforça a sensação de que os comandos estão conduzindo uma pequena apresentação no campo de batalha.

Também gostei dos efeitos sonoros e da maneira como os Cobuns respondem às ordens. Os sons ajudam a perceber quando um comando foi reconhecido e dão personalidade às criaturas, que parecem participar da luta em vez de apenas cumprir instruções de forma mecânica. A mistura de vozes, percussão e efeitos contribui para que Ratatan seja reconhecível mesmo fora da tela.

Depois de várias tentativas na mesma região, algumas faixas e padrões podem começar a soar repetitivos. Como a estrutura incentiva a voltar a trechos anteriores, é possível passar bastante tempo ouvindo composições semelhantes. Isso não chega a apagar a qualidade musical, mas diminui um pouco o impacto inicial. Também notei que, nas batalhas mais caóticas, nem sempre consigo me guiar apenas pela música. Acabo recorrendo bastante aos indicadores visuais para confirmar o tempo, o que reduz a sensação de deixar o ouvido conduzir a ação.

Ainda assim, o trabalho sonoro é fundamental para o resultado. A música, os comandos vocais e as respostas dos personagens formam um conjunto coerente e ajudam Ratatan a se destacar de outros jogos de ação. Mesmo quando a repetição se faz sentir, o áudio continua sendo uma das razões para voltar a jogar.

Diversão

Ratatan é mais divertido quando consigo entrar no ritmo da partida. Existe uma satisfação especial em alternar entre ataque, defesa e movimentação sem perder a sequência, observar os Cobuns reagirem e manter o Fever ativo. Quando os comandos saem naturalmente e as melhorias da expedição começam a combinar entre si, o jogo ganha uma energia que poucas experiências de ação conseguem reproduzir da mesma forma.

A estrutura roguelite ajuda a criar curiosidade a cada tentativa. Quero descobrir quais cartas vão aparecer, que equipamento posso conseguir e até onde uma equipe fortalecida será capaz de avançar. Mesmo uma derrota pode trazer recursos úteis para a próxima partida, e as melhorias permanentes dão a impressão de que estou construindo algo aos poucos. O jogo consegue transformar o recomeço em parte do ciclo, em vez de tratá-lo apenas como uma punição.

Mas a motivação depende bastante da tolerância à repetição. Se uma expedição termina cedo, muitas vezes preciso refazer partes anteriores antes de voltar ao desafio que me derrotou. As melhorias tornam esse retorno mais fácil, mas nem sempre mais interessante. Com o passar das horas, os mesmos tipos de confronto e os caminhos já conhecidos começam a perder um pouco da novidade. Para mim, a variedade de construções e personagens ajuda a amenizar esse desgaste, mas não o elimina.

A dificuldade também pode oscilar. No começo, alguns chefes parecem barreiras consideráveis, especialmente enquanto ainda estou aprendendo seus padrões e tentando entender quais melhorias são mais úteis. Depois que obtenho aprimoramentos permanentes e conheço melhor os ataques, certos desafios ficam muito mais administráveis. Essa curva dá uma sensação de progresso, mas pode ser irregular: uma tentativa pode parecer injustamente difícil, enquanto outra fica bem mais simples graças às recompensas recebidas.

O modo cooperativo online oferece outra maneira de jogar. Com outras pessoas, várias equipes ocupam a tela e cada participante tenta coordenar os comandos e a própria movimentação. Quando todos conseguem acompanhar o ritmo, a cooperação pode tornar os combates mais engraçados e imprevisíveis. Por outro lado, a tela fica ainda mais carregada, e acompanhar cada personagem se torna difícil. A ausência de cooperativo local também limita a possibilidade de jogar com alguém ao lado, algo que combinaria muito bem com a natureza social e musical da proposta.

No geral, a diversão vem tanto do domínio dos comandos quanto da vontade de experimentar novas combinações. Ratatan não é sempre confortável nem perfeitamente equilibrado, mas tem momentos em que tudo funciona de maneira tão própria que é difícil parar depois de uma tentativa. Para quem aprecia sistemas que se revelam aos poucos e aceita repetir trechos, há bastante coisa para explorar. Para quem procura uma experiência sempre variada e com explicações imediatas, o ritmo pode pesar.

Performance e Otimização

No Nintendo Switch 2, Ratatan é geralmente agradável de jogar, tanto na televisão quanto no modo portátil. A ação costuma manter um ritmo adequado, e os confrontos não sofrem com interrupções constantes que tornem os comandos impossíveis de executar. A movimentação e as animações dão conta da quantidade de elementos na tela na maior parte do tempo, permitindo que eu aproveite o combate sem pensar continuamente no desempenho técnico.

Ainda assim, a apresentação fica sob pressão quando há muitos inimigos, ataques e efeitos simultâneos. Mesmo quando o jogo continua funcionando de maneira aceitável, a tela pode parecer carregada demais e dificultar a identificação de ameaças. É importante distinguir esse problema de uma falha de desempenho: muitas vezes, a dificuldade não está na resposta do jogo, mas na quantidade de informações visuais que preciso processar ao mesmo tempo.

Também encontrei relatos de pequenos congelamentos em transições entre salas na versão para Switch 2, embora sejam situações incomuns. Elas não parecem definir a experiência inteira, mas interrupções desse tipo chamam atenção num jogo que depende tanto de ritmo e continuidade. Um título com comandos musicais se beneficia de uma apresentação técnica consistente, então qualquer pausa inesperada pode quebrar a concentração.

No modo portátil, além da dificuldade de leitura causada pelo tamanho da tela, alguns elementos visuais podem parecer menos definidos. Os menus também poderiam facilitar a comparação de informações, com textos e descrições mais claros. A versão continua jogável, mas a experiência na televisão é mais confortável para as batalhas exigentes, pois a área maior ajuda a localizar os personagens e os perigos.

A otimização não compromete o jogo de forma generalizada, mas há espaço para melhorias. Uma interface mais legível, avisos visuais mais destacados e ajustes para reduzir a confusão nos confrontos ajudariam tanto na clareza quanto no conforto. Ratatan tem uma direção visual ambiciosa e muitas ações simultâneas; por isso, a organização da tela é tão importante quanto manter o jogo funcionando de maneira estável.

Conclusão

Ratatan é uma releitura criativa de uma fórmula muito particular. O sistema de comandos rítmicos continua sendo seu maior diferencial, mas agora está associado à movimentação direta do protagonista, à construção de equipes e a uma estrutura roguelite que oferece melhorias temporárias e permanentes. Essa combinação cria uma experiência com personalidade, capaz de ser empolgante quando consigo sincronizar as ordens, proteger o Ratatan e aproveitar as vantagens reunidas durante uma expedição.

A música e a direção artística dão ao jogo uma identidade forte. Os personagens são expressivos, os cenários têm cores vivas e a trilha sonora transforma os comandos em parte essencial da ação. Também há satisfação em experimentar os diferentes Ratatans, ajustar as armas dos Cobuns e descobrir quais Ratakaruta funcionam melhor para cada estilo. Mesmo quando uma partida termina em derrota, os recursos obtidos costumam contribuir para as próximas tentativas.

Por outro lado, nem todas as decisões funcionam com a mesma eficiência. A tela pode ficar visualmente confusa, o tempo necessário para emitir um comando pode atrapalhar uma esquiva urgente e algumas explicações não são claras o bastante. A progressão também exige tolerância à repetição, já que é preciso refazer partes conhecidas e acumular melhorias para superar determinados obstáculos. O cooperativo online acrescenta possibilidades, mas aumenta a confusão e não substitui a falta de uma opção local.

Recomendo Ratatan principalmente para quem gosta de jogos de ritmo, estratégia e progressão gradual, e para quem sente curiosidade por uma aventura que experimenta uma mistura pouco comum de gêneros. Também é uma boa escolha para quem aprecia aprender sistemas jogando e não se incomoda em repetir expedições. Para quem espera uma experiência sempre clara, variada e imediatamente acessível, algumas das limitações podem se tornar cansativas.

Ratatan não acerta em tudo, mas tem uma personalidade que faz valer a pena conhecê-lo. Quando o ritmo encaixa, os Cobuns respondem e os efeitos da equipe se combinam, ele oferece momentos muito divertidos e difíceis de confundir com os de outro jogo. Com ajustes na clareza visual, no equilíbrio e na apresentação dos sistemas, poderia alcançar um resultado ainda mais consistente. Do jeito que está, é uma recomendação positiva, especialmente para jogadores dispostos a aceitar o caos junto com a música.

Pontos positivos

  • Sistema de combate rítmico original e envolvente
  • Movimentação livre do Ratatan acrescenta decisões táticas
  • Ratakaruta oferecem combinações variadas durante as expedições
  • Diferentes Ratatans e equipamentos incentivam a experimentação
  • Trilha sonora expressiva e integrada à jogabilidade
  • Direção artística colorida e personagens cheios de personalidade
  • Progressão permanente dá valor aos recursos obtidos em cada tentativa

Pontos negativos

  • Batalhas podem ficar visualmente confusas
  • Alguns comandos demoram a responder por dependerem do ritmo
  • Explicações de certos sistemas poderiam ser mais claras
  • Repetição de trechos pode cansar após várias tentativas
  • Recompensas e melhorias variam bastante em utilidade
  • Cooperativo online aumenta a confusão e não há modo local
  • Pequenas falhas de apresentação e congelamentos ocasionais em transições

Avaliação:
Gráficos: 8.0
Diversão: 8.0
Jogabilidade: 7.5
Som: 9.0
Performance e Otimização: 7.5
NOTA FINAL: 8.0 / 10.0