Star Fox – Nintendo Switch 2 – Guía completa (Estrategia paso a paso)
12 de julio de 2026Star Fox, lanzado el 25 de junio de 2026 para Nintendo Switch 2, es una versión completamente remasterizada de Star Fox 64, que se lanzó originalmente para Nintendo 64 el 27 de abril de 1997. En el juego, el Sistema Lylat es el mapa central, y comprender su funcionamiento es fundamental para disfrutar plenamente del juego. En lugar de seguir un camino lineal y fijo, el juego organiza sus fases en siete áreas de misión, y en cada una es necesario completar al menos un planeta o sector para avanzar al siguiente. Esto significa que la experiencia de juego puede variar considerablemente según las decisiones que se tomen a lo largo del camino.
Por lo tanto, antes de profundizar en los detalles de cada fase, veamos en la siguiente tabla una breve explicación de los posibles caminos que puedes tomar en tu juego. Ten en cuenta que algunos caminos son más difíciles que otros. Consulta la tabla y luego comenzaremos con la guía completa (guía estratégica paso a paso).
| CORNERIA Todo comienza en Corneria, que es la única etapa de la primera misión. No hay opción: debes completarla. Sin embargo, lo que suceda después depende de tu desempeño durante esta etapa. Según tus acciones en Corneria, puedes avanzar al Sector Y o a Meteo en la siguiente misión. MISIÓN 2: SECTOR Y Y METEO En la segunda misión, los dos destinos posibles son el Sector Y y Meteo. El Sector Y se considera una ruta alternativa, mientras que Meteo forma parte de la ruta estándar. Completar una u otra determinará a dónde irás en la tercera misión. MISIÓN 3: AQUAS, KATINA Y FICHINA La tercera misión presenta tres opciones de planetas: Aquas, Katina y Fichina. Se puede acceder a Aquas a través de la ruta alternativa desde el Sector Y. A Katina se puede llegar desde el Sector Y o Meteo, según la ruta. Fichina, a su vez, está en la ruta estándar desde Meteo. Cada uno de estos planetas conduce a diferentes destinos en la cuarta misión, así que conviene pensar detenidamente antes de seguir adelante. MISIÓN 4: ZONESS, SOLAR Y SECTOR X La cuarta misión introduce tres nuevos destinos. Se llega a Zoness a través de la ruta alternativa desde Aquas. Se puede llegar a Solar tanto desde Katina como desde Fichina. El Sector X también tiene múltiples conexiones, siendo accesible a través de varias rutas, incluyendo caminos que parten de Fichina. Esta etapa es crucial porque las decisiones que tomes aquí definirán cuáles de las fases más desafiantes del juego estarán disponibles para ti. MISIÓN 5: SECTOR Z, MACBETH Y TITANIA La quinta misión presenta tres planetas muy distintos en términos de dificultad y desafío. El Sector Z es una ruta alternativa, accesible desde Zoness, y lleva directamente al Área 6 en la siguiente misión. Macbeth es el destino predeterminado para aquellos que han pasado por Solar o ciertas rutas en el Sector X, y también abre el camino tanto a Bolse como al Área 6. Titania, a su vez, está en la ruta más accesible, siendo alcanzada a través del Sector X, y lleva a Bolse en la siguiente misión. MISIÓN 6: ÁREA 6 Y BOLSE La penúltima misión presenta dos destinos: Área 6 y Bolse. El Área 6 se considera una de las fases más difíciles de todo el juego y solo pueden acceder a ella quienes hayan seguido rutas más desafiantes previamente, como el Sector Z o Macbeth. Quienes lleguen allí se enfrentarán a intensas oleadas de enemigos antes de continuar con Venom 2. Bolse, por otro lado, es el destino predeterminado y conduce al Venom clásico, que es el camino más común para llegar al final del juego. MISIÓN 7: VENOM Y VENOM 2 La séptima y última misión tiene dos posibles finales: Venom y Venom 2. Venom es accesible para quienes hayan completado Bolse y representa el final más sencillo. Venom 2 es la versión más difícil de la fase final, reservada para quienes hayan completado el Área 6, y presenta un enfrentamiento mucho más complejo. Terminar el juego con Venom 2 se considera el verdadero final completo de la campaña. |
Guía completa (tutorial paso a paso) de Star Fox para Nintendo Switch 2:
Corneria
Corneria es el planeta que abre todas las campañas de Star Fox. Allí se encuentra el cuartel general del General Pepper, y también es donde aprenderás, en la práctica, todo lo necesario sobre los controles y el ritmo del juego. Al ser la fase inicial obligatoria, cada vez que comiences una nueva campaña la recorrerás de nuevo, lo que supone una gran ventaja: con el tiempo, aprenderás cada sección, cada grupo de enemigos y cada oportunidad de conseguir puntos, mejorando progresivamente tu habilidad en esta fase.
RUTAS ALTERNATIVAS
Corneria ofrece dos posibles caminos al final de la fase: uno estándar y otro alternativo. Para acceder a este último, debes cumplir dos condiciones específicas durante el recorrido. La primera se da justo después de un punto de control dentro de la ciudad: Falco te avisará de que lo persiguen naves enemigas, y debes eliminar a las tres antes de que lo derriben. Es indispensable para la segunda parte, así que no dejes que caiga.
Tras rescatar a Falco, continúa hasta llegar a un lago con siete arcos de piedra. Falco comentará que parece una buena carrera de obstáculos y que debes pasar por los siete arcos, uno por uno, sin saltarte ninguno. Si lo consigues, te felicitará a su manera y te guiará por la ruta alternativa, que se encuentra oculta tras una cascada justo después de los arcos.
COMBATE CONTRA EL JEFE: GRANGA (RUTA NORMAL)
En la ruta normal, el jefe de Corneria es Granga, un robot de aspecto humanoide al que te enfrentas en modo de vuelo libre, donde puedes moverte en todas direcciones con mucha más libertad que durante la fase principal. Puede parecer imponente a primera vista, pero es uno de los jefes más sencillos del juego.
Granga tiene varias partes del cuerpo que se pueden destruir individualmente. Se recomienda empezar por las piernas, ya que eliminarlas le impide moverse por el campo de batalla, facilitando así el resto del combate. Después de las piernas, concéntrate en los brazos, que funcionan como lanzacohetes teledirigidos. Estos proyectiles persiguen a los miembros de tu escuadrón y pueden resultar molestos, pero puedes fijar el objetivo en la mayoría de ellos con disparos cargados, lo que ayuda a proteger a tus compañeros. Por último, la cabeza dispara bolas de energía con un ligero seguimiento, así que evita volar directamente hacia el jefe al intentar golpearla.
También hay una forma más rápida de escapar: Granga tiene una abertura en la espalda que actúa como su punto débil principal. Atacar ahí causa un daño considerable y puede terminar la pelea más rápido. Pero recuerda, si intentas completar el desafío de destruir todas las partes de su cuerpo, no ataques su espalda antes de haberlo logrado.
COMBATE CONTRA EL JEFE: ATAQUE AL PORTADOR (RUTA ALTERNATIVA)
Quienes hayan seguido la ruta alternativa se enfrentarán al Portador de Ataque en lugar de a Granga. Este jefe es completamente diferente, opera en dos fases y requiere que prestes atención a sus movimientos en todo momento.
Observa el casco de la nave: tiene un costado largo a la izquierda y uno más corto a la derecha. El costado derecho abre una salida por donde emergen naves enemigas que persiguen a tu escuadrón, no a ti. El costado izquierdo lanza misiles con el mismo objetivo. En la primera fase, el portaaviones de ataque alterna entre abrir los costados derecho e izquierdo, y es precisamente durante estos momentos cuando se encuentran sus puntos débiles. Ataca con todo lo que tengas cuando se abran, ya que esto destruirá tanto la estructura del jefe como las amenazas que libera simultáneamente.
Tras eliminar ambos flancos, comienza la segunda fase. Ahora solo queda la parte central del barco, que empezará a acercarse disparando sus cañones frontales. Esquivarlo es sencillo: solo tienes que moverte hacia un lado y variar tu altitud. Cuando el portaaviones de ataque se acerque demasiado, girará y retrocederá para repetir el patrón. Durante todo este tiempo, ataca cualquier punto del barco sin parar, ya que todo el barco se considera un punto débil en esta fase.
CONSEJOS PARA LA MEDALLA
Para conseguir la medalla Corneria, debes acumular 150 impactos durante el nivel. Puede parecer una cifra elevada, pero es bastante alcanzable si sabes dónde concentrarte. Los grupos de enemigos dispersos por el recorrido, tanto en el suelo como en las carreteras y flotando a los lados, son tu principal fuente de puntos, ya que impactar a varios a la vez con un disparo cargado cuenta como un impacto por cada enemigo alcanzado.
Los robots Garuda, esos que derriban edificios y lanzan vigas metálicas, merecen ser destruidos con calma, ya que cada uno aporta una buena cantidad de puntos. En el lago con arcos de piedra, los Ski Bots que se encuentran en las orillas también son una excelente fuente de puntos: cada uno vale cuatro puntos, y como hay cuatro en total, ya tienes garantizados dieciséis puntos solo con ellos.
Si eliges la ruta alternativa, aprovecha el momento en que la pantalla esté llena de enemigos y usa una bomba para eliminarlos a todos de una vez, consiguiendo rápidamente varios impactos. En cuanto al jefe, independientemente de cuál te toque, vale once impactos. Las naves y los misiles lanzados por el portaaviones de ataque no cuentan para la puntuación, así que no vale la pena intentar conseguir impactos con ellos.
DESAFÍOS NORMALES
El primer desafío normal te pide que elimines a tres o más enemigos con un solo disparo cargado. Justo al comienzo de la fase, mientras aún vuelas sobre el agua, dos grupos de barcos se acercan, convergiendo hacia el centro de la pantalla, sumando un total de cinco enemigos. Un disparo cargado bien dirigido resuelve fácilmente este desafío.
El segundo desafío es el de Falco, que consiste en atravesar los siete arcos de piedra del lago, los mismos que abren la ruta alternativa. Nada diferente de lo ya descrito: pasar por los siete sin saltarse ninguno.
El tercer desafío te pide que destruyas los seis robots Garuda dispersos por la ciudad. El primero aparece nada más entrar en la zona urbana y empezar a ver los hologramas del General Pepper, que intentan bloquearte el paso hacia la mejora láser. El segundo aparece justo después, empujando un edificio hacia ti; el edificio lo oculta hasta que te acercas, así que frena ligeramente cuando empiece a inclinarse para tener una ventana de ataque cómoda. El tercero y el cuarto aparecen juntos, uno a cada lado de la pantalla, justo después del segundo. Usa un disparo cargado para eliminar al de la izquierda e inmediatamente apunta manualmente al de la derecha. El quinto y el sexto también aparecen en parejas, justo después de ayudar a Falco y salir de la ciudad, en la zona donde Peppy menciona el giro de barril. Son los que lanzan los rayos metálicos.
El cuarto desafío requiere que destruyas los cuatro Ski Bots en el lago antes de los arcos. Lo ideal es que te concentres en ellos en lugar de intentar hacerlo todo a la vez, pero si quieres combinarlo con el desafío de los arcos, usa disparos cargados desde la distancia mientras los robots aún están en los bordes de la pantalla, para que el proyectil los alcance mientras aún tienes tiempo de maniobrar por la pista.
El quinto desafío es completar la fase en tres minutos o menos. La estrategia es simple: usa el turbo sin parar durante toda la fase. Cada vez que se llene la barra de impulso, úsalo de nuevo. No te preocupes por destruir enemigos ni por salvar a Falco en este caso. Sigue la ruta normal porque Granga es derrotado mucho más rápido que el Attack Carrier. Para que te hagas una idea del ritmo: cuando el cronómetro llegue a dos minutos, deberías estar entre el primer y el segundo Garuda en la ciudad; al minuto y quince segundos, deberías estar escuchando la frase de Peppy sobre el giro de barril; a los cuarenta y cinco segundos, deberías estar pasando el lago de arcos; y con treinta segundos restantes, deberías estar llegando a la arena de Granga.
El sexto desafío requiere que destruyas todas las partes vulnerables de Granga: los dos hombros con los lanzamisiles, la cabeza con la enorme lente y las dos piernas. Destruir una sola pierna bastará para derrotarlo, pero también debes eliminar la otra. Lo crucial es no atacar la espalda ni el frente antes de destruir todas las partes, ya que el escudo frontal te obliga a atacar las extremidades de todos modos, y destruir el punto débil de la espalda puede terminar la pelea demasiado pronto. Elimina primero todas las extremidades y el combate será aún más fácil.
DESAFÍOS DE LOS EXPERTOS
El primer desafío experto requiere que acumules cien impactos sin recibir daño. Esto representa aproximadamente dos tercios del nivel, y cuanto más lo domines, más fácil te resultará. Usa giros constantemente para desviar proyectiles y evitar ser rodeado por grupos de enemigos.
El segundo desafío para expertos consiste en completar el arco antes que Falco. Al comenzar el desafío, Falco realiza una voltereta que lo ralentiza ligeramente. Aprovecha este momento y usa el turbo de inmediato, sin detenerte. El tiempo es limitado, así que no lo dudes. Usa la capacidad del Arwing para moverse lateralmente con rapidez y realizar los giros más cerrados sin perder velocidad.
El tercer desafío experto te pide que evites que Garuda destruya todos los edificios. Hay cuatro edificios en riesgo. La clave es abordar este desafío como si completaras el nivel en menos de tres minutos: usa el turbo desde el principio para llegar a cada área dos o tres segundos antes de que Garuda comience a actuar. El primero está a la derecha y un disparo cargado bastará para destruirlo. El segundo está oculto detrás del edificio, pero un disparo cargado aún puede fijarlo como objetivo, o puedes lanzar una bomba detrás del edificio. El tercero y el cuarto aparecen simultáneamente desde lados opuestos: fija como objetivo el de la izquierda con un disparo cargado, dispara e inmediatamente gira para destruir el de la derecha antes de que empuje el edificio.
El cuarto desafío experto consiste en destruir todas las antenas parabólicas de la ciudad. La primera aparece nada más entrar en la zona urbana, visible a la derecha justo después de un arco con un anillo dorado. La segunda y la tercera están ocultas tras una puerta destructible situada en la zona central de Garuda. La cuarta se encuentra justo después del punto de control, visible a la derecha tras la llamada de Falco. La quinta, por último, requiere una bomba para destruir una fila entera de antenas a la vez; más adelante, en la misma zona donde se encuentran las mejoras de la bomba y el láser, hay tres antenas agrupadas más que completan este desafío.
El quinto desafío experto consiste en derrotar al portaaviones de ataque en treinta segundos. Para ello, necesitas láseres completamente mejorados. Primero se abre el lado derecho de la nave, luego el izquierdo: lanza una bomba en cada abertura para destruirlas rápidamente. A partir de ahí, dispara sin parar mientras la nave retrocede. Para cuando gire para regresar, debería estar casi destruida. Este desafío es básicamente una prueba de velocidad, reflejos y cadencia de disparo.
El sexto y más difícil desafío experto consiste en derrotar a Granga en diez segundos. Aquí, la estrategia cambia por completo en comparación con el combate normal: olvídate de las extremidades y ataca directamente la espalda. En cuanto comience el modo de vuelo libre, destruye rápidamente una de las piernas para acabar con el jefe, vuela un poco más allá de él, luego usa el freno junto con el botón de guiñada para girar más rápido y ataca la espalda con todo lo que tengas. Si fallas, reinicia desde el punto de control antes de terminar la misión para intentarlo de nuevo sin perder tu progreso.
Meteorito
Meteo es el segundo planeta que puedes visitar en Star Fox, y solo está disponible para quienes completaron Corneria por la ruta estándar, es decir, sin rescatar a Falco ni atravesar los siete arcos de piedra en el lago. El paisaje aquí es completamente diferente al de Corneria: recorrerás un vasto campo de asteroides lleno de rocas flotantes, estructuras irregulares y enemigos que aparecen por todas partes. Prepárate para usar el giro de barril con frecuencia y esquivar obstáculos constantemente. Tu desempeño en esta etapa determinará si avanzas a Fichina o desbloqueas la ruta alternativa a Katina.
Nada más empezar la misión, entras en el primer campo de asteroides. Al principio no hay enemigos, pero puedes empezar a destruir asteroides para acumular puntos. Presta atención a los tres anillos rocosos que encuentres: si vuelas dentro de los tres, un grupo de rocas con forma de diamante al final de la zona liberará una mejora láser. También hay un anillo dorado justo a la izquierda de esta formación, así que conviene maniobrar para conseguir ambos.
Poco después, al acercarte al segundo grupo de asteroides, unas criaturas luminosas con forma de mariposa emergerán de detrás de las rocas. Puedes fijar el objetivo en ellas mientras aún están adheridas a los asteroides y, si apuntas bien tu disparo cargado, puedes impactar a varias a la vez con un solo tiro.
A continuación, entrarás en el interior de un gran asteroide excavado. Un pequeño robot saltarín aparecerá en la entrada, seguido poco después por dos robots largos con forma de serpiente. Apunta a sus cabezas para infligirles daño. Estos enemigos son bastante resistentes y pueden resultar difíciles de vencer, así que usar una bomba en este punto es una excelente manera de eliminarlos rápidamente.
Al salir de este asteroide, aparecerán tres objetos frente a ti. Es posible recogerlos todos a la vez, pero requiere precisión. Se recomienda priorizar la bomba y el anillo dorado mediante una voltereta. Justo después de estos objetos, encontrarás otra formación rocosa con forma de diamante; atraviésala para obtener una mejora láser.
En la siguiente sección, grandes asteroides se moverán y se acercarán a tu trayectoria. Presta atención a las advertencias de Peppy y reacciona usando el turbo o el freno cuando te lo indique. Entre el último par de asteroides hay una bomba más, así que no la dejes escapar.
Después, aparecerán frente a ti cuatro naves Flip Bot blindadas. Su blindaje normalmente desvía tus láseres, pero cuando giran para dispararte, su parte trasera queda expuesta y vulnerable. Puedes esperar ese momento para atacar, o simplemente destruirlas todas a la vez con una bomba si no quieres perder tiempo.
Una vez que te deshagas de los Flip Bots, Great Fox se pondrá en contacto contigo. Pulsa el mando direccional izquierdo para contestar la llamada y aparecerá una caja de suministros frente a ti. Dispárale para conseguir otra mejora láser.
Justo después de la caja, aparecerá un grupo de enemigos detrás de ti. Realiza una voltereta o frena para ponerlos frente a ti y eliminarlos. Poco después, aparecerá Peppy perseguido por una formación de naves: fija el objetivo en una de las del medio y dispara para destruir tantas como puedas a la vez.
A continuación, aparecerán cuatro formaciones de naves frente a ti, una tras otra. Usa el sistema de fijación de objetivos para alcanzar al mayor número de enemigos posible con cada disparo en cada formación.
Al acercarte a un asteroide recién excavado, un grupo de cuatro naves emergerá detrás de ti en espiral, dejando estelas láser persistentes a su paso. Si te adentras en estas estelas, sufrirás daños. Mantente en el centro de la espiral o usa una bomba para eliminar estas naves antes de que la formación se complique demasiado.
Dentro de este nuevo túnel de asteroides, encontrarás varios cañones dispersos a lo largo de las paredes. Esquiva los disparos y destruye tantos como puedas. Al llegar al final del túnel, más naves con láseres persistentes crearán una red de energía frente a ti. Observa los espacios entre los haces y atraviésalos sin tocarlos.
Tras superar la rejilla y algunos cañones flotantes más, te encontrarás con una versión más peligrosa de las mariposas del inicio de la fase. Esta variante dispara láseres en espiral y no se puede fijar con la puntería automática. Usa fuego láser continuo o una bomba para eliminarla. Al derrotarla, suelta un anillo dorado.
A continuación, Slippy aparecerá perseguido por Flip Bots. Al igual que con Peppy, elimina las naves lo más rápido posible. Además, presta atención al anillo de control que aparece en esta sección y asegúrate de pasar por él.
Tras el punto de control, llega una de las secciones más importantes del nivel. Aparecerán grupos de mariposas agrupadas que se dispersarán al acercarte, y las naves crearán cuadrículas láser a lo largo del camino. Sin embargo, lo más importante son los anillos de teletransporte naranjas que aparecen en esta zona. Estos dan acceso a la ruta alternativa.
Tras atravesar los anillos, el viaje continúa a través de otro campo de asteroides con nuevas serpientes robóticas que los rodean y más asteroides con cañones incorporados. Si tienes una bomba disponible, este es un buen momento para usarla. Después de esta zona, llegarás al enfrentamiento con el jefe de la misión.
RUTAS ALTERNATIVAS
La ruta alternativa de Meteo se desbloquea justo después del anillo de control, en la sección donde aparecen los grupos de mariposas y las naves que crean rejillas láser. Los anillos de teletransporte naranjas que aparecen en esta sección son la clave para cambiar de destino.
Si atraviesas los siete anillos de teletransporte en secuencia, accederás a una ruta alternativa completamente diferente, llena de colores vibrantes, una gran cantidad de asteroides fáciles de destruir y muchos objetos y bombas esparcidos por el camino. Es una ruta generosa en recompensas y mucho más fácil que la ruta normal. Completar esta ruta alternativa desbloquea el acceso a Katina como tu próximo destino. Si te pierdes alguno de los siete anillos o simplemente los ignoras, seguirás la ruta estándar y llegarás a Fichina.
LUCHA CONTRA EL JEFE: METEO CRUSHER
El Meteo Crusher es una nave grande con múltiples sistemas de ataque. En la primera fase del combate, despliega un escudo giratorio en su parte frontal. Advertencia: dispararle a este escudo provoca que absorba energía y la devuelva en forma de láseres. Evita impactarlo.
El objetivo en esta fase es destruir cuatro puntos débiles luminosos protegidos por el escudo. El escudo tiene una abertura, y al girar y detenerse, uno de los puntos débiles queda expuesto a través de ella. Concentra tus ataques en este punto hasta destruirlo, luego espera a que el escudo vuelva a girar y repite el proceso con los otros tres. Cuando todos estén eliminados, el jefe desecha el escudo por completo.
En la segunda fase, el Meteo Crusher comienza a cargar un potente rayo láser que sale de una puerta central luminosa. Mientras no esté cargando ni disparando, ataca esta puerta, que es el nuevo punto débil. Cuando comience a cargar, esquiva hacia un lado y espera a que pase el rayo; luego, regresa a tu posición y continúa atacando.
En la tercera fase, la nave gira y comienza a usar láseres con un anillo púrpura lanzados desde sus armas de ala. Estos proyectiles pueden rastrear tu posición, así que debes maniobrar activamente para esquivarlos. En los intervalos entre ataques, se hacen visibles dos puntos débiles amarillos en la nave. Atácalos repetidamente. En esta fase, el jefe también dispara misiles teledirigidos a tus compañeros de escuadrón, que puedes derribar usando disparos cargados con la mira fija. Destruye los dos puntos débiles para terminar el combate.
CONSEJOS PARA LA MEDALLA
La medalla Meteo requiere ciento cincuenta impactos, lo que parece mucho, pero hay puntos estratégicos donde es posible acumular muchos impactos a la vez. Justo después del punto de control, los grupos de mariposas que comienzan agrupadas y luego se dispersan son oportunidades de oro: un disparo cargado con un objetivo fijado en un grupo bien formado puede generar un combo de siete impactos más, sumando un total de quince impactos por grupo. Si sigues la ruta alternativa de los anillos de distorsión, encontrarás campos de asteroides donde lanzar una bomba destruye una gran cantidad de objetivos a la vez, y como hay muchas bombas disponibles en esta ruta, acumular impactos se vuelve mucho más fácil. Las mariposas amarillas valen tres impactos cada una, y el jefe, si lo enfrentas por la ruta normal, vale once impactos. Ten en cuenta que no hay combate contra el jefe en la ruta alternativa. Las naves y proyectiles que lanza el jefe no cuentan para la puntuación.
DESAFÍOS NORMALES
El reto de conseguir ciento ochenta impactos está directamente relacionado con lo descrito en los consejos para obtener medallas. Explorar los grupos de mariposas con disparos cargados y aprovechar la ruta alternativa con bombas son las mejores maneras de lograr esta cifra.
Para completar el desafío de volar a través de los siete anillos de energía, simplemente localiza y atraviesa los siete anillos de teletransporte que aparecen después del punto de control. Estos son los mismos anillos que abren la ruta alternativa hacia Katina.
El reto de destruir ocho asteroides antes de llegar al primer túnel grande es sencillo: justo al comienzo del nivel, mientras atraviesas el primer campo de asteroides, dispara a los que aparezcan por el camino y destruye ocho de ellos antes de que aparezca la entrada al primer asteroide excavado.
Para eliminar a las tres serpientes robóticas, las dos primeras aparecen al entrar en el primer túnel de asteroides. Vienen por detrás, lo que dificulta alcanzarlas individualmente. Una bomba las elimina a ambas a la vez. La tercera se encuentra en el campo de asteroides que aparece tras los anillos de teletransporte, antes del jefe. Dado que esta zona está llena de cañones y obstáculos, una vez más, una bomba es la solución más eficaz. Advertencia: si sigues la ruta alternativa de los anillos, no tendrás acceso a la tercera serpiente.
Los cinco Flip Bots que debes eliminar están divididos en dos grupos. El primer grupo de cuatro aparece justo después de la sección donde Peppy te indica que frenes y aceleres para atravesar los asteroides grandes. El segundo grupo de tres aparece junto a Slippy en el área del punto de control. Solo necesitas eliminar cinco en total, así que destruir los siete no es obligatorio.
Para derrotar al Meteo Crusher usando hiperláseres, necesitas recolectar dos mejoras de láser durante la fase y llegar a la batalla con ambas alas intactas. Las mejoras están disponibles en tres ubicaciones: tras atravesar los tres anillos rocosos en el área inicial, una formación de diamante libera la primera; tras salir del primer túnel de asteroides, otra formación de diamante en la esquina superior derecha libera la segunda; y la caja de suministros enviada por el Gran Zorro, que aparece después de los Flip Bots, entrega la tercera. Recoge al menos dos y mantén tus alas intactas para llegar al jefe con tus láseres al máximo nivel.
DESAFÍOS DE LOS EXPERTOS
Para superar el reto de eliminar treinta enemigos con disparos cargados, simplemente mantén pulsado el botón del láser, fija la mira en grupos de enemigos y dispara. A lo largo del nivel hay enemigos más que suficientes para alcanzar esta cifra, sobre todo si ya estás acumulando impactos para conseguir una puntuación de ciento ochenta.
El desafío de destruir cien asteroides grandes en el canal de distorsión requiere que sigas la ruta alternativa de los siete anillos. Dentro del canal hay dos grandes campos de asteroides, uno al principio y otro al final de la ruta. Usa bombas y dispara continuamente para destruir tantos como puedas. Los asteroides con el símbolo de inicio al principio del canal no se pueden destruir, pero todos los que estén más allá sí. En las secciones entre los dos grandes campos, hay asteroides a los lados del camino; si estás concentrado en este desafío, ignora los demás elementos y concéntrate solo en los asteroides.
Completar la misión sin romper un ala es bastante sencillo: juega con cuidado, usa giros en tonel para esquivar proyectiles y evita colisiones con asteroides a lo largo del nivel.
Para eliminar a veinte enemigos tipo mariposa, búscalos en cuatro ubicaciones: el primer grupo grande aparece justo al comienzo del nivel, oculto tras los asteroides; en los modos difíciles, aparecen más grupos dentro de los dos túneles de asteroides; y después del punto de control hay varios grupos agrupados que se dispersan, todos vulnerables a disparos cargados con puntería fija. Hay más de veinte disponibles, por lo que el desafío es bastante accesible.
Para superar la primera fase de Meteo Crusher sin golpear el escudo de absorción, el secreto está en la paciencia y en disparar solo cuando estés seguro de que el disparo impactará en uno de los puntos débiles a través de la abertura del escudo, no en el escudo mismo. Espera a que el escudo gire y se detenga, confirma visualmente que el punto débil queda expuesto a través de la abertura y solo entonces dispara. Con la práctica, se vuelve fácil.
Para el desafío de destruir treinta naves de telaraña mientras activan tecnología láser persistente, la ruta alternativa a través de anillos de curvatura presenta una concentración mucho mayor de estas naves que la ruta normal. Es perfectamente posible lograr las treinta bajas solo en esta ruta alternativa, sin necesidad de depender demasiado de las que aparecen en la ruta estándar.
Sector Y
El Sector Y es accesible para quienes completaron Corneria por la ruta alternativa, es decir, rescataron a Falco, atravesaron los siete arcos de piedra en el lago y lo siguieron por la cascada para enfrentarse al Portaaviones de Ataque. Al llegar, te encontrarás con un escenario completamente diferente al de los entornos anteriores: una batalla espacial en pleno apogeo entre la flota del General Pepper y las fuerzas de Andross. Naves aliadas y enemigas se agolpan a tu alrededor, y láseres surcan el entorno en todas direcciones. Dependiendo de tu puntuación al final de la misión, podrás avanzar a Aquas o Katina.
Nada más empezar la misión, te encontrarás en medio de la flota aliada y pronto te toparás con los primeros Soldados Shogun, soldados robóticos equipados con escudos y armas de plasma. Son más resistentes que los enemigos comunes, pero un solo disparo cargado con la mira telescópica bastará para acabar con cualquiera de ellos. Tras eliminar a los primeros grupos, sobrevolarás una nave aliada donde encontrarás un anillo dorado.
Poco después, un soldado Shogun solitario aparecerá en tu camino. A continuación, llegarán misiles que puedes derribar o simplemente esquivar, seguidos de varias oleadas de cazas enemigos más pequeños. Al poco tiempo, un gran buque de guerra abrirá sus hangares laterales, liberando enjambres de cazas simultáneamente desde cada lado. Este es el momento perfecto para usar una bomba en el centro y eliminar a tantos enemigos como sea posible a la vez.
Tras eliminar a este batallón, pasa por encima o por debajo del gran barco, destruyendo los cazas adicionales que aparezcan en el camino. Al otro lado, aparecerán más buques de guerra disparando sus cañones. Intenta destruir las torretas de cada uno al pasar. A continuación, aparecerá un grupo de enemigos detrás de ti: realiza una maniobra evasiva para atraerlos hacia adelante y eliminarlos. Le sigue otra andanada de misiles, seguida de otro crucero sobre el que puedes volar para recoger un anillo dorado. El anillo de punto de control también se encuentra en esta zona.
Tras el punto de control, un par de naves bloquearán el camino y te obligarán a elegir ruta: puedes ir por encima o por debajo. La ruta superior tiene varias oleadas de aviones enemigos en formación, lo que es ideal para encadenar ataques cargados y acumular bajas. Slippy también aparecerá en esta ruta perseguido por un gran grupo de enemigos, así que ten cuidado. La ruta inferior tiene más naves de guerra con torretas y Shogun Troopers, por lo que es la mejor opción si te centras en ciertos desafíos específicos.
Cuando las rutas se vuelven a encontrar, te toparás con más buques de guerra con sus cañones disparando, un Shogun Trooper solitario y, a continuación, un par de grandes naves que se separan, dejándote paso. Después, aparecen varias formaciones de cazas enemigos mientras desciendes entre los buques de guerra con sus cañones en funcionamiento. Un anillo dorado aparece durante este descenso.
Durante esta sección, el Gran Zorro se pondrá en contacto contigo. Pulsa la cruceta izquierda para responder y aparecerá una caja de suministros al final de la nave inferior. Atraviesa el arco de la nave para recoger un anillo dorado y luego dispara a la caja para obtener una bomba o una mejora láser.
Poco después, el escenario cambia a modo de vuelo libre y te enfrentarás a dos Soldados Shogun en campo abierto. Se comportan igual que los que has encontrado antes, pero la puntería automática no funciona aquí. Aun así, no representan un gran obstáculo. Cuando ambos caen, comienza el combate principal.
BATALLA CONTRA EL JEFE: SHGUN WARLORD
El Señor de la Guerra Shogun es, en esencia, una versión mucho más grande y poderosa de los Soldados Shogun a los que te enfrentaste durante la misión. Lleva un escudo y armamento de plasma, y el combate se desarrolla completamente en modo de vuelo libre. Al igual que en el encuentro anterior, la puntería automática no funciona contra él, así que tendrás que depender del fuego directo y las bombas para infligirle daño.
El patrón de ataque del jefe es relativamente simple: se detiene, te dispara o carga contra ti con un escudo. La carga es rápida, y debes esquivarla con una voltereta. El mayor desafío no es el daño en sí, sino no perderlo de vista cuando acelera, ya que puede desaparecer rápidamente. Cuando esto suceda, consulta el radar de inmediato para localizar su posición y realiza giros bruscos para reposicionarte y reanudar los ataques.
Hay un momento especialmente valioso en esta batalla: ocasionalmente, el Señor de la Guerra Shogun aterrizará en el barco del que emergió al inicio del encuentro. Cuando esto sucede, se quedará completamente inmóvil durante unos instantes, sin poder esquivar. Aprovecha este momento y desata todo tu poder sobre él, ya que es la oportunidad perfecta para infligirle el mayor daño posible durante toda la batalla.
CONSEJOS PARA LA MEDALLA
La medalla del Sector Y requiere ciento cincuenta impactos. La buena noticia es que, entre todas las formaciones de cazas, las torretas de los buques de guerra y los Soldados Shogun dispersos por el recorrido, es bastante posible alcanzar esa cifra. Cada Soldado Shogun eliminado con un disparo cargado vale dos impactos.
El momento más rentable de la fase es cuando el gran buque de guerra abre sus hangares y libera oleadas de cazas desde ambos lados. Usar una bomba en el centro justo en ese instante elimina al mayor número de enemigos a la vez. Tras el punto de control, la ruta superior ofrece varias formaciones de aeronaves más pequeñas que se pueden combinar con disparos cargados y puntería fija, generando combos muy rentables. Intenta alcanzar a los dos Soldados Shogun antes del jefe con al menos 131 impactos acumulados para asegurarte de conseguir la medalla.
RUTAS ALTERNATIVAS
La bifurcación del Sector Y aparece solo una vez, aproximadamente a la mitad de la misión, cuando una gran formación de combate bloquea el paso central. Tendrás que elegir entre volar por encima o por debajo de esta formación. Esta elección no altera el resultado final de la misión, pero influye significativamente en la cantidad de enemigos que puedes eliminar.
Lo que realmente determina tu destino tras completar el Sector Y es tu puntuación final de impactos. Si terminas la misión con más de cien impactos, llegarás a Aquas. Si terminas con menos de cien, tu destino será Katina. Por ello, la ruta superior en la bifurcación es más ventajosa para quienes buscan acumular puntos, ya que ofrece más formaciones de cazas y oportunidades de combos.
DESAFÍOS NORMALES
El primer desafío normal te pide que encuentres y elimines a un Shogun Trooper rojo solitario. Al llegar a la bifurcación después del punto de control, elige la ruta inferior. Justo al comienzo de esta zona inferior, dentro de la flota de Andross, aparecerá este singular enemigo solo. Ten cuidado de no pasarlo por alto.
El segundo desafío consiste en destruir doce paneles en los costados de los barcos enemigos. Los buques de guerra tienen cañones en la parte superior, pero algunos también tienen paneles decorativos con franjas rojas y negras en los costados de sus cascos. Debes disparar y destruir doce de estos paneles durante el recorrido. Dado que los barcos se mueven rápidamente, usar una bomba cerca de ellos o activar los frenos para reducir la velocidad y tener más tiempo para apuntar son buenas estrategias.
El tercer desafío consiste en mejorar al máximo los escudos y los láseres. Para ello, necesitas tres anillos dorados y dos mejoras de láser durante la misión. El primer anillo dorado se encuentra en una nave aliada justo al principio. La primera mejora de láser la suelta el Shogun Trooper solitario que aparece en la sección inicial. El segundo anillo dorado aparece bajo la gran nave de guerra después de que se abra el hangar, y se desbloquea destruyendo a todos los enemigos en esa sección. La segunda mejora de láser la sueltan los dos Shogun Troopers en la bifurcación del camino. Si aún necesitas una tercera mejora, el primer par de Shogun Troopers en la ruta inferior también suelta una. Aparecen más anillos dorados entre las naves y sobre ellas en la sección final de la fase, cuando las rutas convergen.
El cuarto reto, conseguir cien respuestas correctas, está directamente relacionado con los criterios para acceder a Aquas. Los consejos para la puntuación descritos en la sección de medallas se aplican igualmente aquí.
El quinto desafío consiste en eliminar diez o más enemigos con una sola bomba. El mejor momento para hacerlo es justo cuando la gran nave de guerra abre sus hangares a ambos lados y lanza enjambres de cazas simultáneamente. Coloca la bomba en el centro en ese instante y alcanzarás fácilmente esa cifra.
El sexto desafío consiste en formar una formación de cuatro naves con tus compañeros de escuadrón y revelar un objeto oculto. Cerca del final de la misión, tus aliados aparecerán en formación frente a ti. Desciende rápidamente y coloca tu Arwing en la retaguardia de la formación para completar el desafío.
DESAFÍOS DE LOS EXPERTOS
El primer desafío para expertos consiste en conseguir ciento cincuenta impactos sin alcanzar a ningún compañero. La lógica es la misma que para la medalla, pero prestando especial atención a la posición de tus aliados. Cuando estén en pantalla, dispara solo con puntería fija para evitar golpearlos por error. En situaciones de alto riesgo, es preferible esperar el ángulo adecuado en lugar de disparar a ciegas.
El segundo desafío experto requiere treinta torretas de buques de guerra destruidos. Hay torretas en varios barcos a lo largo de la ruta, pero la ruta inferior, en la bifurcación, tiene más buques de guerra y, por lo tanto, más torretas que la ruta superior. Si ese es tu objetivo, dirígete a la bifurcación.
El tercer desafío experto consiste en eliminar a catorce Soldados Shogun. Aparecen en distintos puntos del nivel, pero la zona inferior concentra la mayor cantidad. Si necesitas más objetivos, esta es la mejor opción.
El cuarto desafío experto consiste en derrotar a los dos Guerreros Shogun, los mini-jefes previos a la batalla final, en menos de quince segundos desde su aparición. El modo de vuelo libre dificulta el seguimiento, así que usa el radar constantemente para saber dónde está cada uno. Ataca al más cercano de inmediato y cambia al segundo en cuanto caiga el primero.
El quinto desafío experto consiste en destruir doce misiles. Estos aparecen en dos momentos distintos de la fase: una primera oleada justo después de los tres Shogun Troopers iniciales, y una segunda oleada un poco más tarde. Si derribas algunos de la primera oleada con disparos normales y usas una bomba en la segunda, destruirás diez a la vez. Completa el desafío con los misiles que te falten.
El sexto y más difícil desafío para expertos consiste en derrotar al Señor de la Guerra Shogun usando solo disparos cargados. Dado que la puntería automática no funciona contra el jefe, tendrás que cargar tus disparos y apuntar manualmente. Los mejores momentos para acertar son cuando el jefe está quieto disparándote, ya que suele permanecer inmóvil durante unos segundos en esta situación, y especialmente cuando aterriza en su nave de origen y se queda completamente quieto. Ten paciencia, carga bien tus disparos y solo suéltalos cuando tengas un ángulo de tiro despejado.
Fichina
Fichina es un planeta de importancia estratégica para la defensa de Corneria, ya que allí se almacena información clasificada de la flota aliada. Al aterrizar en esta misión, el juego entra inmediatamente en modo de vuelo libre, sin ningún vuelo guiado previo. La misión es corta en comparación con las fases anteriores, pero tensa, pues debes actuar con rapidez para proteger la base de la amenaza que se aproxima.
El objetivo inicial es acabar con los enemigos menores que deambulan por la zona. No es necesario eliminarlos a todos antes del enfrentamiento principal: basta con destruir algunos o esperar unos noventa segundos a que aparezca el verdadero desafío del nivel. Durante este tiempo, explora a fondo el entorno, ya que hay varios elementos repartidos por el escenario que son relevantes para los retos de la misión. El mapa es pequeño, pero está bien aprovechado.
RUTAS ALTERNATIVAS
Fichina tiene una ruta alternativa que podría sorprender a los jugadores novatos. El camino que tomes después de la misión depende directamente de lo que ocurra en el enfrentamiento principal. Si logras derrotar a los cuatro enemigos del grupo rival antes de que se acabe el tiempo y la torre sea destruida, la misión se completará con éxito y tendrás acceso al planeta Solar como tu próximo destino. De lo contrario, si logran destruir la torre a tiempo, la ruta normal continúa hacia el Sector X.
BATALLA CONTRA EL JEFE: EQUIPO STAR WOLF
El enfrentamiento con Fichina no es exactamente una batalla contra un jefe tradicional, pero sin duda es el momento más intenso de la fase. El equipo Star Wolf es el principal antagonista de Star Fox, compuesto por cuatro pilotos rivales que reflejan la estructura de su propio escuadrón. Wolf se enfrenta a Fox, Leon persigue a Falco, Pigma a Peppy y Andrew intenta acabar con Slippy.
La dinámica de combate es bastante particular. Wolf estará constantemente detrás de ti intentando derribarte, mientras que los otros tres persiguen a tus compañeros. La tentación es ir directamente tras Wolf, pero el problema es que si uno de tus aliados cae, el enemigo que estaba encima de él se unirá a Wolf, y entonces serás perseguido por dos a la vez, lo que dificulta enormemente esquivar los ataques. Por lo tanto, la prioridad debe ser proteger a tus compañeros antes de centrarte en los enemigos que los persiguen.
En la práctica, un buen orden es ayudar primero a Slippy, luego a Peppy y finalmente a Falco, ya que esta es la secuencia en la que suelen meterse en problemas. Leon, Pigma y Andrew son vulnerables a los ataques laterales, así que intenta posicionarte de lado a ellos. Cuando uno de ellos recibe un golpe, reacciona con una voltereta para intentar escapar. Si estás en una posición lateral, puedes seguir el movimiento de la voltereta con tu puntería y aprovechar los segundos que están inactivos después para asestar los golpes finales. Su salud no es alta, así que dos o tres golpes bien colocados son suficientes.
Para enfrentarte a Wolf en particular, la técnica más eficaz es realizar giros repetidos cuando te persigue. Cada giro te hace cambiar de posición y coloca a Wolf frente a ti por un instante. Cuando esto ocurra, espera un segundo antes de atacarlo para que tu turbo se recargue un poco. De esta forma, cuando él gire en respuesta a tu ataque, podrás frenar y mantenerte a una distancia razonable. Usa giros de tonel constantemente para esquivar disparos mientras maniobras para reposicionarte.
CONSEJOS PARA LA MEDALLA
La medalla de Fichina requiere cincuenta impactos, y este es uno de los objetivos más fáciles de toda la campaña. La razón principal es que cada miembro del equipo Star Wolf que elimines personalmente otorga once impactos. Si eliminas a los cuatro, ya tendrás cuarenta y cuatro impactos solo de ellos. El resto se consiguen fácilmente eliminando a los enemigos menores que deambulan por el mapa antes y durante el enfrentamiento principal. Probablemente alcanzarás los cincuenta impactos sin mucho esfuerzo, más allá de lo que requiere la misión en sí.
DESAFÍOS NORMALES
El primer desafío normal consiste en derrotar a los cuatro miembros del equipo Star Wolf. Dado que Leon, Pigma y Andrew están ocupados persiguiendo a sus aliados, tienes acceso relativamente fácil a ellos. La estrategia más efectiva es acercarse por el flanco y atacar durante o poco después de que rueden. Empieza atacando desde la distancia para que reciban daño antes de que te acerques y sigue presionando mientras se recuperan de la rodada.
El segundo desafío consiste en realizar una voltereta para escapar de un miembro de Star Wolf que te persigue. Wolf es el candidato ideal, ya que te pisa los talones constantemente. Cuando notes, por los disparos que recibes o en el mapa, que está justo detrás de ti, realiza la voltereta para que te adelante. Si los demás enemigos ya han eliminado a un aliado, también te perseguirán, así que mantén a tus compañeros con vida para evitar que la situación se complique.
El tercer desafío consiste en destruir las ocho estaciones de radar repartidas por el mapa. Estas estructuras son grandes dispositivos negros visibles desde cualquier punto de la zona. Cada una cae con un solo disparo. Vuela en círculos por el mapa y localízalas una a una: algunas están en superficies abiertas y otras sobre o detrás de formaciones rocosas. Incluso las más ocultas son relativamente fáciles de identificar si examinas el mapa con atención.
El cuarto desafío consiste en destruir las veintiséis antenas dispersas por la zona. Este es el desafío más laborioso de las misiones normales. Cada antena cae con un solo disparo, pero hay muchas, distribuidas por toda la zona. La buena noticia es que aparecen en grupos, así que cuando encuentres una, mira a tu alrededor porque habrá más cerca. Un consejo útil es contarlas en voz alta o mentalmente mientras las destruyes para saber cuántas quedan. No encontrar la última y no saber cuántas has eliminado ya es frustrante, así que llevar la cuenta te ahorrará tiempo.
El quinto desafío consiste en derribar el objetivo de un compañero de escuadrón tres veces. Tus aliados suelen perseguir naves enemigas por todo el mapa. Cuando veas que esto sucede, intercepta la nave enemiga que persigue tu compañero y destrúyela antes de que lo haga. Se quejarán de que les robaste el objetivo, pero es necesario para completar el desafío. Concéntrate en esto en una ronda específica para no interrumpir el ritmo de las demás misiones.
El sexto desafío normal consiste en eliminar a todos los enemigos Invasores I antes de completar la misión. Estos son los cazas más pequeños que sobrevuelan el mapa al inicio del nivel. El radar en la esquina de la pantalla muestra su posición, lo que facilita su seguimiento. Un disparo cargado los derriba de un solo golpe. Consulta el radar constantemente y persigue a los que queden por el mapa. El indicador de desafío te avisará cuando los hayas eliminado a todos.
DESAFÍOS DE LOS EXPERTOS
El primer desafío para expertos consiste en completar la misión sin que ningún compañero caiga. El único riesgo real es el equipo Star Wolf. Presta atención a las llamadas de auxilio de tus aliados y prioriza siempre su rescate. Proteger al escuadrón es más importante que perseguir activamente a los enemigos.
El segundo desafío para expertos consiste en salvar la base sin dañar tus alas. Evita volar directamente hacia las naves enemigas, no inclines el Arwing verticalmente cerca del suelo para evitar estrellarte y esquiva los ataques de Wolf con giros constantes. Cualquier descuido puede costarte un ala, así que mantente en movimiento y nunca te quedes quieto en una trayectoria recta durante demasiado tiempo.
El tercer desafío para expertos consiste en derrotar a los cuatro miembros de Star Wolf sin realizar giros ni volteretas durante toda la misión. Suena difícil, pero hay una solución eficaz: cuando Wolf u otro enemigo esté detrás de ti, frena repetidamente hasta que te superen. Aquí, a diferencia de otras fases, no frenan contigo, así que la maniobra funciona. Tras frenar y dejar que te adelanten, muévete rápidamente hacia un lado para conseguir un ángulo de ataque.
El cuarto desafío experto consiste en conseguir sesenta impactos. Al igual que con la medalla, los miembros de Star Wolf son la principal fuente de puntos. Concéntrate en eliminarlos a los cuatro personalmente, y los enemigos más pequeños al inicio de la fase completarán el resto.
El quinto desafío experto consiste en eliminar a cualquier miembro de Star Wolf en treinta segundos desde su aparición. En cuanto el equipo aparezca en la zona, ataca inmediatamente a Leon, Pigma o Andrew, quienes persiguen a sus aliados. Colócate de lado y ataca con precisión desde el principio. Si el enemigo rueda, sigue su movimiento con la mira y no dejes de disparar. Treinta segundos son suficientes si actúas sin dudar desde el primer momento.
El sexto desafío experto consiste en derrotar a un miembro de Star Wolf usando una bomba. La estrategia más efectiva es dañar primero al enemigo elegido con unos disparos láser para reducir su escudo, luego cargar el láser, fijarlo como objetivo y lanzar la bomba teledirigida. La bomba seguirá al objetivo y lo eliminará. Cualquiera de los cuatro miembros puede ser el objetivo, así que elige al que esté más expuesto en ese momento.
Katina
Katina es un planeta al que se puede acceder de dos maneras distintas: a través de la ruta alternativa Meteo, pasando por los siete anillos de teletransporte, o desde el Sector Y con menos de cien impactos al final de esa misión. Toda la fase se desarrolla en modo de vuelo libre, sin tramos con raíles, y el escenario consiste en una intensa batalla alrededor de una estructura central que debes proteger a toda costa. Dependiendo de tu desempeño contra el jefe de fase, el siguiente destino será Solar o el Sector X.
Nada más empezar la misión, te verás inmerso en una caótica batalla entre las fuerzas aliadas de Bill y el Escuadrón Husky contra las tropas de Andross. Numerosas naves vuelan simultáneamente, y es crucial distinguir a los aliados de los enemigos. Las naves de Andross emiten estelas verdes que las identifican fácilmente. Además, puedes usar la puntería automática para confirmar si un objetivo es enemigo antes de disparar, ya que solo se fija en los adversarios. Si aún tienes problemas, limitarte a disparos cargados con la puntería fija elimina por completo el riesgo de impactar accidentalmente a los aliados.
Tras unos minutos combatiendo enemigos en la zona, aparecerá la gran nave con forma de platillo volante. Es el jefe de la misión, y la forma en que lo derrotes determinará a qué planeta irás después.
RUTAS ALTERNATIVAS
Katina no tiene rutas alternativas internas, pero el destino final cambia según el resultado del enfrentamiento con el Platillo Volador. Si destruyes el núcleo de la nave antes de que se acabe el tiempo, irás a Solar. Si no lo consigues, el siguiente destino será el Sector X.
COMBATE CONTRA EL JEFE: SAPCERER
El Platillo es una enorme nave nodriza que aparece en la zona y se posiciona sobre la estructura central que defiendes. Permanece en esta posición durante todo el combate y, por sí sola, no te atacará directamente. El peligro reside en lo que hace periódicamente: abrir las cuatro escotillas de la parte inferior de su casco para liberar refuerzos enemigos en la zona de batalla. Para el desafío de la medalla, esto resulta conveniente durante un tiempo, ya que garantiza un flujo constante de enemigos que debes eliminar.
Cuando estés satisfecho con tu puntuación, concentra tus ataques en las escotillas abiertas. Solo puedes dañarlas mientras estén abiertas, así que espera el momento oportuno y dispara con toda tu potencia. Destruye las cuatro escotillas y se revelará el núcleo central de la nave, iniciando una cuenta regresiva de un minuto. En ese momento, ignora por completo a los demás enemigos de la zona y dirige todos tus disparos al núcleo hasta destruirlo.
CONSEJOS PARA LA MEDALLA
La medalla de Katina requiere ciento cincuenta golpes, lo que puede parecer mucho, pero en la práctica es una de las más accesibles del juego. El secreto es simple: mientras el Platillo esté activo y no destruyas las escotillas, seguirá liberando refuerzos indefinidamente. Esto significa que tienes una fuente prácticamente ilimitada de enemigos que eliminar. Ignora al jefe, acumula golpes y solo entonces concéntrate en destruir las escotillas para completar la misión. No hay prisa hasta que actives la cuenta regresiva.
DESAFÍOS NORMALES
El primer desafío normal consiste en recolectar tres anillos dorados durante la misión. Aparecen dispersos por la zona, y algunos se obtienen al derrotar enemigos. Mantente alerta durante los combates y recógelos a medida que vayan apareciendo.
El segundo reto consiste en obtener ciento veinte respuestas correctas, lo cual coincide directamente con la puntuación necesaria para conseguir la medalla. Los consejos para la puntuación descritos anteriormente son totalmente aplicables aquí.
El tercer desafío consiste en eliminar al objetivo de un compañero de escuadrón tres veces. Sigue a uno de tus aliados, observa al enemigo que persigue e intercepta su objetivo antes de que lo destruya. Tres de estas situaciones completarán el desafío.
El cuarto desafío consiste en eliminar a tres o más enemigos con un solo disparo cargado. Dado que las naves enemigas suelen moverse de forma independiente, necesitarás paciencia y esperar a que varias se acerquen antes de disparar. Fija el objetivo en una y dispara cuando haya más objetivos agrupados cerca. La zona se llena de enemigos, por lo que esta oportunidad se presentará con frecuencia.
El quinto desafío consiste en destruir las cuatro escotillas del Platillo Volador. Este paso es necesario para derrotar al jefe. Asegúrate de eliminar las cuatro, no solo las suficientes para revelar el núcleo, ya que esto requiere destruirlas todas.
El sexto desafío consiste en completar la misión sin derribar a más de dos aliados. La clave está en usar exclusivamente disparos cargados con puntería automática. De esta forma, nunca apuntarás accidentalmente a un aliado. Evita disparar láseres simples en zonas con muchas naves agrupadas y prioriza siempre confirmar el objetivo antes de disparar.
DESAFÍOS DE LOS EXPERTOS
El primer desafío para expertos consiste en eliminar a todos los enemigos Invader II presentes en la zona antes de que el Platillo Volador envíe refuerzos. Al comenzar la misión, concéntrate de inmediato en localizar y destruir todas las naves enemigas en la zona inicial. Usa el radar constantemente para identificar los puntos rojos restantes y persigue a cada uno. Cuando su número comience a disminuir, rastrea a los últimos por el mapa y elimínalos antes de que aparezca la nave grande y comience a enviar más tropas.
El segundo desafío para expertos consiste en eliminar cinco o más enemigos con una sola bomba. Dado que las naves tienden a dispersarse por el mapa, necesitarás paciencia para identificar cuándo se concentra un grupo grande en un punto. Una vez que lo encuentres, lanza la bomba en el centro del grupo. Cerca de la estructura central y durante las oleadas más intensas de refuerzos lanzadas por el Platillo Volador, las probabilidades de encontrar grupos grandes aumentan considerablemente.
El tercer desafío para expertos consiste en conseguir ciento sesenta impactos sin dañar a ningún aliado. Se aplica la misma lógica que para la medalla, pero con tolerancia cero ante daños a aliados. Utiliza exclusivamente disparos cargados con fijación de objetivo, no uses láseres simples en situaciones de mucho caos y espera a que el Platillo siga lanzando refuerzos el tiempo suficiente para acumular los impactos necesarios antes de finalizar la batalla.
El cuarto desafío para expertos consiste en completar la misión sin sufrir daños en las alas. Mantente en constante movimiento, usa giros para esquivar proyectiles y evita las concentraciones densas de enemigos a menos que estés preparado para esquivar. Si prestas atención al posicionamiento y utilizas las maniobras defensivas, no será difícil completar la misión sin sufrir daños.
El quinto desafío experto consiste en destruir el núcleo del Platillo Volador antes de que el temporizador llegue a cincuenta, es decir, en menos de diez segundos. Una vez destruidas las cuatro compuertas y visible el núcleo, aléjate ligeramente, gira en U para alinearte directamente con él y vuela hacia él disparando sin parar. Lo ideal es tener láseres mejorados para maximizar el daño, pero incluso con el láser básico es posible si el ángulo de ataque es bueno y no pierdes tiempo disparando.
El sexto desafío experto consiste en eliminar a diez enemigos tipo Invader II en los primeros veinte segundos de la misión. Nada más empezar, ataca inmediatamente a los enemigos más cercanos y lánzalos uno tras otro. Usa el radar para localizar grupos y prioriza los que estén más juntos para maximizar las bajas en el menor tiempo posible. Veinte segundos es poco tiempo, pero suficiente si no pierdes el tiempo con maniobras innecesarias al principio.
Aguas
Aquí no pilotas el Arwing; en cambio, toda la misión se desarrolla bajo el agua, y el vehículo que controlas es el Blue-Marine, el submarino del equipo Star Fox. Es el único nivel de todo el juego que utiliza este vehículo, lo que hace que la experiencia sea completamente diferente a todo lo que has visto hasta ahora. No hay necesidad de proteger a los compañeros de equipo durante esta misión, lo que te quita un peso considerable de encima. Independientemente de cómo te vaya, completar Aquas siempre te lleva al planeta Zoness como tu próximo destino.
Antes de entrar en acción, conviene entender cómo funciona el Blue Marine. Es más lento y menos ágil que el Arwing, pero aún puede realizar giros, acelerar y frenar. Los láseres funcionan igual, se pueden mejorar y la puntería automática fija a los enemigos automáticamente. La gran diferencia es que no hay bombas ni disparos cargados: en su lugar, el Blue Marine dispone de torpedos ilimitados asignados al botón de bombas. Estos torpedos siguen automáticamente al enemigo en la mira. Un consejo útil: el fondo marino se oscurece mucho en varias secciones, y lanzar torpedos por delante sirve tanto para iluminar el camino como para dañar o alejar obstáculos y enemigos.
La primera parte de la misión transcurre en aguas más claras, lo que te permitirá familiarizarte con los tipos de enemigos que encontrarás a lo largo del nivel. Las almejas gigantes yacen en el fondo marino y, al acercarte, disparan esferas eléctricas; destruirlas suele revelar objetos y mejoras ocultas. Los calamares pequeños se mueven de lado a lado o hacia ti, disparando láseres. Los calamares gigantes giran sobre sí mismos y disparan láseres en múltiples direcciones simultáneamente. En esta zona inicial, también hay tres arcos de piedra sumergidos, y al atravesarlos todos, desbloquearás una mejora láser justo debajo del tercer arco.
A medida que avanzas, el entorno se oscurece gradualmente. Aparecen nuevos enemigos: conchas fusiformes que emergen del fondo y se lanzan hacia ti como proyectiles, y estrellas de mar que hacen lo mismo. Un cuarto arco de piedra aparece poco después del primer encuentro con estos dos tipos de enemigos. También aparecen langostas acorazadas en esta zona, y la estrategia para derrotarlas es usar un torpedo para quitarles la armadura y luego atacarlas con el láser para acabar con ellas. En la parte superior del área nadan anguilas amarillas gigantes que son bastante resistentes, pero vale la pena eliminarlas con tres golpes, así que merece la pena dedicar tiempo a destruirlas.
Poco después, entrarás en una zona de ruinas submarinas con columnas de piedra que bordean el camino. Puedes fijar el objetivo con tu mira y destruirlas; una de ellas esconde un anillo dorado. Presta atención y revisa cada columna. Cerca del final de esta sección, aparecerán más conchas móviles, junto con un tipo diferente de enemigo: pequeños pulpos que emergen del fondo, flotan un instante y luego avanzan hacia ti. También en esta zona tendrás tu primer encuentro con un Pez Linterna Gigante, un enemigo muy resistente que requiere varios impactos de láser y torpedo, pero que te recompensa con tres puntos de vida al ser eliminado.
Tras abandonar las ruinas, aparecen grupos de calamares por ambos lados, y un calamar gigante custodia el punto de control. Justo después, Slippy te avisará de que se acercan enemigos por detrás. En ese momento, baja hasta el fondo para que un pez linterna gigante pase por encima sin golpearte. Otro aparece un poco más adelante siguiendo el mismo patrón. Pulpos, calamares y moluscos siguen apareciendo por el camino.
La siguiente sección consiste en navegar por un cañón habitado por medusas circuito. Cada grupo está formado por tres medusas conectadas por un cable eléctrico azul. El contacto con este cable causa daño, por lo que hay que maniobrar entre ellas o rodearlas. Dispararles hace que se pongan rojas y se detengan, facilitando mucho el paso. También aparecen estrellas de mar para complicar las cosas.
Tras las medusas, el entorno se oscurece muchísimo. Frena, sube un poco para evitar tocar fondo y lanza torpedos continuamente para iluminar el camino y destruir las rocas que empiezan a caer del techo. Después de esta sección, regresa al fondo, donde encontrarás más almejas, langostas y peces linterna. Aquí se encuentra el quinto y último arco de piedra de la fase. Poco después de esta zona, llegarás a la batalla contra el jefe final.
RUTAS ALTERNATIVAS
Aquas es una de las pocas fases sin rutas alternativas internas ni variaciones de destino. Independientemente de lo que hagas durante la misión, el siguiente planeta siempre será Zoness.
LUCHA CONTRA EL JEFE: BACOON
El Bacon es una almeja gigante transformada en una máquina de guerra, y el combate requiere que ataques desde afuera hacia adentro, destruyendo sus defensas capa por capa. Inicialmente, el jefe mantiene su caparazón cerrado, y notarás tres percebes luminosos en la parte superior. Estos son sus puntos débiles iniciales. Apunta a los torpedos y combina ataques láser simultáneamente para destruirlos más rápidamente.
Durante este proceso, el Bacon abrirá la boca periódicamente para lanzar minas esféricas en tu dirección. Destrúyelas a medida que se acerquen o esquívalas. Los Percebes también pueden generar criaturas con forma de serpiente que emergen y nadan hacia ti; dispárales o esquívalas.
Una vez destruidos todos los percebes, la coraza se abre, revelando dos pilares luminosos, uno a cada lado del núcleo central. Ataca cada pilar con láseres y torpedos hasta que se vuelva gris, y luego remátalo con un torpedo para destruirlo. Solo puedes romper uno a la vez antes de que el jefe cierre la coraza de nuevo, así que sé rápido y eficiente con cada apertura. Tras eliminar ambos pilares, el núcleo central queda expuesto y vulnerable. Durante esta fase, el jefe te lanzará una gran cantidad de minas, pero si te mantienes cerca del centro de la pantalla y sigues disparando, destruirás una buena parte de ellas mientras sigues dañando al jefe. Destruir el núcleo finaliza la batalla.
CONSEJOS PARA LA MEDALLA
La medalla de Aquas requiere 150 impactos, y probablemente sea la más difícil de conseguir para quienes se están familiarizando con Blue Marine. Varias estrategias marcan la diferencia. La primera es usar torpedos sin parar: son ilimitados, así que no hay razón para reservarlos. La segunda es frenar con frecuencia para tener más tiempo de apuntar a los enemigos, especialmente en zonas oscuras. La tercera es priorizar las anguilas amarillas y los peces linterna, que valen tres impactos cada uno. La cuarta es intentar fijar los torpedos en grupos de calamares para golpear a varios a la vez. El jefe vale 23 impactos en total, así que si llegas a él con menos de 127 impactos acumulados, es mejor reiniciar que continuar. Por suerte, reiniciar no cuesta vidas y conservas todas las mejoras recogidas.
DESAFÍOS NORMALES
El primer desafío normal es destruir las catorce almejas gigantes del nivel. Se encuentran en el fondo del océano y no se pueden ignorar sin fallar el desafío, así que mantén siempre la vista en el fondo mientras avanzas. Las dos primeras aparecen justo antes del primer arco de piedra. La tercera está entre el primer y el segundo arco. La cuarta está debajo del tercer arco y esconde una mejora láser. La quinta y la sexta aparecen justo después del cuarto arco, una directamente delante y la otra a la izquierda del camino, lo que requiere que frenes y te muevas a un lado para encontrarlas. La séptima y la octava aparecen en el área con la primera langosta acorazada y la primera anguila amarilla, una a cada lado del camino. La novena está justo después del punto de control, detrás de una nube de pulpos que emergen del fondo. La décima está en el área del Circuito de Medusas. Las últimas cuatro están en el fondo de la sección oscura después de las medusas, una antes del quinto arco y las otras tres después.
El segundo desafío consiste en atravesar tres grupos del Circuito de Medusas sin recibir daño. Recuerda que dispararles las paraliza, facilitando el paso. Tienes más de tres grupos disponibles para intentarlo, así que no necesitas superarlos todos a la perfección, solo tres.
El tercer desafío consiste en destruir veinte corales rosados ramificados. Se encuentran en el fondo marino y, en las zonas más oscuras, se distinguen por el brillo azul en la parte superior de las ramas. Un solo disparo láser los destruye. Hay más de veinte a lo largo del nivel, así que es posible que se te escape alguno, pero presta atención al lecho marino durante toda la misión para no comprometer el desafío.
El cuarto desafío consiste en destruir cinco columnas de piedra en la zona de ruinas submarinas. Fija la mira en el objetivo y dispara a las cinco mientras avanzas por la zona. Es sencillo y puedes hacerlo de forma natural mientras exploras el lugar.
El quinto desafío consiste en atravesar los cinco arcos de piedra del escenario. Los tres primeros se encuentran al inicio de la misión, en la zona más iluminada. El cuarto aparece antes de las ruinas, tras el primer encuentro con las conchas fusiformes y las estrellas de mar. El quinto está en la sección oscura, después del circuito de medusas, cerca del final del escenario.
El sexto reto consiste en obtener ciento veinticinco respuestas correctas, lo cual está directamente relacionado con la puntuación para la medalla. Los consejos descritos en la sección de medallas se aplican aquí en su totalidad.
DESAFÍOS DE LOS EXPERTOS
El primer desafío para expertos consiste en llegar a Bacoon sin usar láseres ni torpedos durante todo el nivel. Esto significa que no puedes atacar a ningún enemigo. Maniobra constantemente para esquivar proyectiles, presta atención a los patrones de ataque de cada enemigo y usa giros de tonel cuando se acerquen los disparos. Es uno de los desafíos más exigentes de la misión, ya que eres completamente vulnerable durante todo el recorrido.
El segundo desafío para expertos consiste en acumular cien impactos antes de sufrir daño alguno. Aplica las mismas tácticas de puntuación que para la medalla, pero presta especial atención a esquivar. Los giros en tonel, las maniobras laterales y la reducción de velocidad en las secciones más peligrosas son cruciales para mantener la integridad mientras sigues acumulando impactos.
El tercer desafío para expertos consiste en derrotar a Bacoon en menos de setenta segundos. Tras unos cuantos intentos, aprenderás los patrones del jefe y podrás reaccionar con mayor rapidez en cada fase del combate. Combina láseres y torpedos simultáneamente en todos sus puntos débiles para maximizar el daño en cada oportunidad de ataque.
El cuarto desafío experto consiste en destruir las veintiuna conchas fusiformes del nivel. Estas emergen del fondo en grupos y avanzan hacia ti sin posibilidad de puntería automática, por lo que tendrás que usar el láser manual para destruirlas. Aparecen en cuatro ubicaciones diferentes: después del primer calamar gigante en un cañón estrecho, cerca del inicio de las ruinas, cerca del final de las ruinas y en el desfiladero del Circuito de Medusas.
El quinto desafío experto consiste en derrotar a los veinticinco calamares luminosos. Hay dos tipos: los más pequeños, que aparecen en grupos y se mueven lateralmente o hacia ti, y los más grandes, que permanecen relativamente estáticos y giran, disparando láseres en distintas direcciones. Cada uno de los más grandes vale dos impactos. Ninguno se encuentra en lugares ocultos, así que simplemente no dejes que ninguno pase sin ser destruido durante todo el nivel.
El sexto desafío experto consiste en eliminar a los cuatro peces linterna gigantes. El primero aparece a mitad de la zona de ruinas. El segundo aparece justo después del punto de control. El tercero aparece poco después, apareciendo por detrás como advierte Slippy. El cuarto se encuentra en la sección oscura tras el Circuito de Medusas, antes del jefe. Cuando aparezca cada uno, ignora temporalmente a los demás enemigos a tu alrededor y concentra todos tus ataques en él hasta eliminarlo.
Sector X
Se puede acceder al Sector X de dos maneras: completando Fichina por la ruta estándar sin eliminar enemigos antes de que explote la bomba, o viniendo desde Katina sin destruir el Platillo antes de que se acabe el tiempo. El escenario de esta misión es una antigua base Andross destruida, repleta de asteroides, naufragios y escombros flotando por todas partes. El Sector X es especial dentro de la campaña porque es la única fase que ofrece tres destinos diferentes al final: Titania, Macbeth y el Sector Z, y el camino que tomes dependerá completamente de tus acciones aquí.
En cuanto comience la misión, entra por la puerta que tienes delante y prepárate: una gran oleada de cazas aparecerá de inmediato. Después, grupos más pequeños empezarán a emerger por detrás. Al llegar a la siguiente puerta, otro enjambre aparecerá por detrás; date la vuelta para eliminarlos antes de continuar. El siguiente túnel está lleno de minas de proximidad que explotan al acercarte. Una bomba lanzada en medio del campo minado resuelve la situación de inmediato y, además, completa uno de los desafíos de la misión.
A medida que avanzas por el túnel, te encontrarás con los primeros láseres SX, torretas montadas en las paredes, y los Ojos Espía, naves con forma de pulpo fijadas a las estructuras. Tras este túnel, el nivel se abre a una zona más amplia donde tendrás que sortear grandes fragmentos de escombros. Cuando los restos queden atrás, aparecerá un anillo dorado en la esquina superior izquierda y Ojos Espía emergerán a ambos lados del camino. Si avanzas con suficiente rapidez, también pueden aparecer naves doradas con forma de abeja en esta zona; cada una vale tres impactos, así que merece la pena intentarlo.
Al llegar al final de esta zona, las puertas se cierran y un brazo robótico gigante se abre de golpe, creando un pasaje. Este brazo pertenece al jefe del nivel, con quien te encontrarás en breve. El anillo de control se encuentra aquí.
Tras el punto de control, Peppy se meterá en problemas y se adelantará. Destruye a los enemigos que lo persiguen. En la siguiente sección, unos escombros bloquean el centro del camino, con Ojos Espía a ambos lados y un anillo dorado a la derecha. Poco después, el nivel se divide en dos caminos: uno a la izquierda y otro a la derecha. Si destruyes los tres Ojos Espía en esta bifurcación, se activará una mejora láser.
La elección entre izquierda y derecha no determina el planeta de destino después del Sector X, pero sí influye en la posibilidad de acceder al Sector Z y tiene un impacto directo en la cantidad de enemigos disponibles para puntuar.
RUTAS ALTERNATIVAS
La bifurcación en el Sector X es el punto más importante de toda la fase. El camino de la izquierda tiene menos enemigos, pero es el único que da acceso a la ruta alternativa al Sector Z. Siguiendo este camino, encontrarás una ruta con paredes metálicas móviles y puertas que se cierran, bloqueando el paso. Lo más destacado son cuatro grandes portales metálicos: dispara a cada uno para abrirlo y luego atraviésalos. Si atraviesas los cuatro portales en secuencia, serás lanzado a un corredor de curvatura que lleva directamente al Sector Z. Hay anillos dorados justo antes del segundo y cuarto portal. Inmediatamente después del cuarto portal, los caminos se unen de nuevo.
El camino de la derecha no da acceso al Sector Z, pero tiene una cantidad mucho mayor de enemigos en pequeñas formaciones y torretas en las paredes y plataformas, lo que lo convierte en la mejor opción para quienes quieran acumular bajas. En esta ruta también recibirás una llamada de Great Fox, y si respondes, te enviarán una caja de suministros. Peppy también necesitará ayuda en esta sección. Las dos rutas convergen en el mismo punto poco después de otra brecha del brazo robótico.
En resumen, los tres destinos posibles son: Sector Z, si vas a la izquierda y pasas por los cuatro portales; Macbeth, si derrotas rápidamente al jefe de fase antes de que golpee a Slippy; y Titania, si tardas demasiado en la lucha contra el jefe y Slippy cae al suelo.
BATALLA CONTRA EL JEFE: SPYBORG
Spyborg es un robot gigantesco descrito como una inteligencia artificial rebelde. Consta de una cabeza, un torso y dos brazos, que ya aparecieron en el nivel derribando puertas, lo que deja claro que funcionan independientemente del cuerpo principal. El tiempo que tardes en derrotarlo determinará a qué planeta irás después: si lo derrotas antes de que ataque a Slippy, el siguiente destino es Macbeth; si tardas demasiado y Slippy es derrotado, irás a Titania.
En la primera fase del combate, Spyborg tiene dos patrones de ataque principales. Intentará golpearte con sus brazos en secuencia, primero uno y luego el otro, o extenderá ambos hacia adelante y los disparará como proyectiles. Esquiva ambas situaciones. Su punto débil en esta fase son los brillantes ojos amarillos de su cabeza. Ninguna otra parte de su cuerpo recibe daño, así que concentra todos tus disparos ahí. Cuando la cabeza gire, deja de intentar dañarla y concéntrate solo en esquivar hasta que se detenga.
Tras agotar la primera barra de salud, el jefe aparecerá derrotado durante unos instantes antes de reaparecer para la segunda fase. Aquí se introducen nuevos ataques: puede agarrar un gran trozo de escombros y lanzártelo, ocupando una buena parte de la pantalla; muévete rápidamente hacia los bordes para esquivarlo. También puede acercarse girando ambos brazos en círculos verticales; colócate entre sus brazos para evitar que te golpee. Otro ataque consiste en extender los brazos hacia los lados y girar el cuerpo; en este caso, debes moverte hacia arriba o hacia abajo para salir de su alcance.
En la segunda fase, la cabeza original desaparece y en su lugar aparece una cabeza más pequeña con un ojo rojo en el centro. Este ojo es el nuevo punto débil. Sigue atacándolo hasta que termine la batalla.
CONSEJOS PARA LA MEDALLA
La medalla del Sector X requiere 150 impactos, y hay mucho espacio para acumularlos a lo largo del nivel. Justo al comienzo, una bomba en la gran oleada de cazas y otra en el campo minado generan un gran volumen de impactos en solo unos segundos. Aprovecha también las naves doradas con forma de abeja, que valen tres impactos cada una. Usar el freno para reducir la velocidad en secciones con muchos enemigos te da más tiempo para apuntar y te permite usar disparos cargados con fijación de objetivo en formaciones enteras, multiplicando tus impactos. En la bifurcación del camino, el camino de la derecha es mucho más ventajoso para quienes buscan una puntuación alta, ya que concentra muchos más enemigos en formaciones más pequeñas, ideales para disparos cargados encadenados. El jefe vale once impactos, así que intenta llegar a él con al menos 139 impactos acumulados. Reiniciar no cuesta vidas y conservas las mejoras que hayas recogido.
DESAFÍOS NORMALES
El primer desafío normal consiste en derrotar a Spyborg usando hiperláseres. Para ello, debes recolectar dos mejoras de láser durante la fase y mantener ambas alas intactas hasta la batalla contra el jefe. La primera mejora la sueltan los tres Ojos Espía en el túnel justo después del campo minado. La segunda la sueltan los tres Ojos Espía en la bifurcación del camino. Recoge ambas, conserva las alas y llega al jefe con los láseres al máximo nivel.
El segundo desafío consiste en encontrar el agujero de gusano oculto. Se trata del mismo portal de curvatura descrito en las rutas alternativas: toma el camino de la izquierda en la bifurcación, dispara a los cuatro portales metálicos para abrirlos y atraviésalos en secuencia para ser lanzado al corredor de curvatura.
El tercer reto consiste en obtener ciento veinte respuestas correctas, lo cual coincide directamente con los criterios para la medalla. Los consejos anteriores son totalmente aplicables aquí.
El cuarto desafío consiste en recolectar cinco anillos dorados durante la misión. Hay más de cinco disponibles a lo largo del camino. El primero se encuentra en el área inicial, dentro de una formación de naves con forma de ola: destruye todas las naves de esta formación para liberar el anillo. El segundo está detrás de los escombros en la esquina superior izquierda de la sala grande después del túnel de la mina. El tercero se libera al destruir la nave dorada con forma de abeja en la misma sala. El cuarto está en el lado derecho de la columna de escombros en el centro del camino justo después del punto de control. El quinto y el sexto están en el camino de la izquierda en la bifurcación, uno antes del primer portal y el otro antes del cuarto portal. El séptimo aparece justo antes de llegar al jefe, después de derrotar otra nave dorada con forma de abeja.
El quinto desafío consiste en destruir diez minas de proximidad con una sola bomba. Tras las primeras oleadas de enemigos, entrarás en un túnel con iluminación rojiza, y Peppy te avisará de las minas que hay más adelante. Lanza una bomba en el centro del campo minado y el desafío se completará automáticamente.
El sexto desafío consiste en destruir veinte torretas láser SX en un solo intento. Aunque hay torretas en ambos caminos, la concentración es mucho mayor en el lado derecho de la bifurcación que en el izquierdo. Si ese es tu objetivo, elige el camino de la derecha en la bifurcación para asegurarte de alcanzar el número requerido.
DESAFÍOS DE LOS EXPERTOS
El primer desafío para expertos consiste en encontrar un objeto oculto en un pasillo secreto. Para acceder a él, toma el camino de la izquierda y, al comienzo del mismo, busca una abertura en la pared derecha. Es difícil de ver, pero una luz parpadeante en el interior indica su presencia. Entra y sigue el estrecho pasillo hasta el final para encontrar una mejora láser.
El segundo desafío para expertos consiste en derrotar a Spyborg antes de que Slippy sea vencido. Este es el mismo criterio que lleva al destino de Macbeth. La solución es atacar directamente el punto débil del jefe en cada fase del combate sin perder tiempo, utilizando los mejores láseres disponibles y atacando sin descanso en los momentos en que dicho punto débil queda expuesto.
El tercer desafío para expertos consiste en completar el recorrido de la izquierda en sesenta segundos o menos sin romper ninguna ala. En el modo experto, cualquier contacto con las paredes provoca la pérdida de un ala, lo que hace que la pista de obstáculos con puertas móviles sea especialmente exigente. Usa el turbo en las secciones abiertas y desactívalo para maniobrar con precisión en las secciones cerradas. Calcula el momento justo para abrir las puertas y cruzarlas.
El cuarto desafío para expertos consiste en completar la misión entera sin recibir daño. Mantente en constante movimiento, usa giros para esquivar proyectiles y planifica cada maniobra con antelación para que no te sorprendan los enemigos o los escombros que encuentres por el camino.
El quinto desafío experto consiste en destruir quince Ojos Espía. Estos se encuentran en diferentes partes del nivel, y hay muchos más de quince en total. Simplemente destrúyelos a medida que aparezcan hasta alcanzar la cantidad requerida.
El sexto desafío experto consiste en eliminar treinta naves dentro del corredor de distorsión. Para ello, debes girar a la izquierda en la bifurcación y atravesar los cuatro portales para acceder al corredor de distorsión en dirección al Sector Z. Este corredor cuenta con una gran cantidad de enemigos, más que suficientes para treinta bajas, pero el entorno es caótico y está plagado de obstáculos móviles. Puede que necesites varios intentos para aprender la ruta y lograr eliminar las treinta naves sin perder el ritmo.
Solar
Solar es el planeta magmático del Sistema Lylat y también su sol, lo que explica su ubicación justo en el centro del mapa. No hay rutas alternativas: quien llegue a Solar siempre se encontrará con Macbeth al final de la misión. El entorno es absolutamente hostil de principio a fin, y necesitarás estar en constante alerta para sobrevivir.
La principal característica de Solar que lo distingue de las demás fases es el daño continuo que sufre tu nave simplemente por estar en el entorno. El calor del planeta daña a la Arwing constantemente, sin pausa. Para empeorar las cosas, cuanto más bajo vueles, más rápido se acumula este daño. Por lo tanto, la regla número uno en Solar es volar lo más alto posible durante toda la fase, manteniéndote cerca de la parte superior de la pantalla.
Para compensar el daño constante, Solar te lanzará rocas volcánicas continuamente. Al destruirlas, sueltan anillos de plata que recargan tu escudo, y a veces también aparece un anillo de oro. Además de las rocas, los enemigos llamados Gores, aves de magma, también sueltan objetos al ser eliminados, incluyendo bombas. Por lo tanto, destruir rocas y derrotar a los Gores no es solo cuestión de puntos, sino de supervivencia.
Existen dos peligros adicionales que requieren extrema precaución. El primero son las ondas de plasma que surgen periódicamente de la superficie. Cubren casi toda la pantalla, dejando solo un pequeño espacio donde puedes posicionarte con seguridad. Prepárate siempre para moverte rápidamente cuando aparezca una onda. Una bomba lanzada sobre una onda de plasma la disolverá por completo, pero usa esta función con prudencia, ya que las bombas son valiosas en otras situaciones. El segundo peligro son las llamaradas solares, finas estelas de plasma que suben y bajan verticalmente por la pantalla. Son difíciles de ver debido a su color rojo claro casi transparente, por lo que requieren atención constante. No las toques.
Los gore vuelan hacia ti a baja velocidad, por lo que individualmente no representan una gran amenaza, pero suelen aparecer en grandes grupos emergiendo de las ondas de plasma, lo que puede pillarte desprevenido si estás cerca de la superficie durante una oleada. Una de las grandes ventajas de encontrarse con un enjambre es que una bomba lanzada en medio del grupo provoca que varios de ellos suelten bombas al caer, reponiendo fácilmente tus reservas.
COMBATE CONTRA EL JEFE: VULCAÍN
Vulcain es un monstruo colosal, parecido a una mantis religiosa, hecho de magma, y uno de los jefes más impredecibles del juego. Sus ataques tienen un alcance sorprendente, ya que el área afectada suele ser mayor de lo que sugiere su movimiento visual.
El ataque más común al inicio del combate es el barrido de brazo. Vulcain levanta un brazo y ataca en tu dirección; cuando esto ocurra, muévete al lado opuesto del brazo que está usando. Los puntos débiles iniciales del jefe son precisamente sus brazos, especialmente las partes más delgadas. Concentra tus ataques ahí. Durante el combate, también te escupirá rocas; destrúyelas para recuperar puntos de escudo.
Periódicamente, Vulcain se sumerge de nuevo en el magma y reaparece más abajo. En esta posición, ataca a distancia, escupiendo rocas y disparando esas finas llamaradas solares que ya conoces del nivel. Espera a que vuelva a emerger y reanuda el ataque con sus brazos.
Cuando ambos brazos son destruidos, el punto débil del jefe se convierte en su boca. Sin sus brazos, su patrón de ataque cambia: Vulcain comienza a girar sin cesar, lanzando orbes de magma a su alrededor. Colócate en los espacios entre los orbes para evitar el daño mientras sigues atacando su boca cada vez que te mire.
Cuando al jefe le queda poca salud, desata dos ataques finales. El primero es una zambullida: retrocede, salta alto y cae de nuevo en el magma, creando una gigantesca ola que recorre casi toda la pantalla. La única posición segura para sobrevivir a este ataque es la esquina superior derecha de la pantalla, lo más cerca posible del borde. Moverse hacia la izquierda no basta para evitar el impacto. El segundo ataque crea una espiral de magma de largo alcance, pero impacta principalmente en el centro de la pantalla. Mantente cerca de los bordes cuando veas este patrón.
CONSEJOS PARA LA MEDALLA
La medalla de Solar requiere cien golpes, y aunque parezca una cantidad razonable, la fase no tiene tantos enemigos como las anteriores. El secreto reside en aprovechar los momentos de máxima concentración de Gores con disparos cargados para golpear a varios enemigos a la vez.
Dos momentos son cruciales para la puntuación. El primero es justo después del punto de control: Falco aparecerá perseguido por una enorme horda de Gores. Usa una bomba inmediatamente para eliminar a todo el grupo de una vez. Poco después, Slippy necesitará ayuda, así que ocúpate de él antes de continuar. El segundo momento es justo después de recibir un mensaje del Gran Zorro: una enorme horda de Gores aparecerá desde la parte inferior de la pantalla. Este es el punto con la mayor concentración de enemigos en todo el nivel. Ten bombas listas y úsalas en cuanto aparezca la horda para garantizar un gran número de impactos a la vez. Aprovechar estos dos momentos con bombas bien colocadas es la forma más eficiente de alcanzar el objetivo de cien impactos.
DESAFÍOS NORMALES
El primer desafío habitual consiste en obtener ochenta respuestas correctas, una cantidad inferior a la necesaria para conseguir la medalla. Las mismas estrategias descritas anteriormente funcionan aquí, y probablemente completarás este desafío automáticamente al intentar obtener la medalla.
El segundo desafío consiste en completar el nivel sin sufrir daño por contacto directo con la superficie de plasma o las ondas. Esto significa que no puedes tocar el magma ni ser alcanzado por las ondas que emanan del suelo. Las llamaradas solares de baja intensidad no cuentan para este desafío, así que no te preocupes por ellas en este contexto. Vuela siempre a gran altura, anticípate a las ondas y dirígete a un lugar seguro cuando aparezcan. Usar bombas para disipar las ondas es una opción, pero considera cuidadosamente si son más necesarias en otros momentos.
El tercer desafío consiste en destruir veinticinco enemigos o rocas usando bombas. Empiezas con tres bombas, y los Gore sueltan más a medida que los eliminas. Los dos grandes enjambres de Gore descritos en los consejos para conseguir medallas son el mejor momento para lanzar bombas y acumular eliminaciones. También hay un instante justo después de que el Gran Zorro haga contacto, en el que aparece un enjambre en el lado derecho de la pantalla: aprovecha este momento para usar una bomba y añadir más objetivos a tu marcador.
El cuarto desafío consiste en completar la misión sin que tu escudo llegue a cero. Para ello, debes destruir constantemente rocas y Gores para recoger los anillos de recuperación que sueltan. Vuela alto para reducir el daño pasivo y nunca dejes que tu escudo baje a un nivel crítico sin tomar medidas inmediatas.
El quinto desafío consiste en recolectar cuarenta anillos de suministros. Estos los sueltan tanto los Gores como las rocas volcánicas. Si llegas al jefe sin haber recolectado los cuarenta, aprovecha que Vulcain escupe muchas rocas durante la pelea. Destrúyelas con calma para recoger los anillos restantes mientras el combate se desarrolla, sin apresurarte a terminar la batalla.
El sexto desafío consiste en disolver cinco ondas de plasma usando bombas antes de llegar a Vulcain. Cuando una bomba impacta contra una onda, esta se disuelve de adentro hacia afuera, comenzando en el punto de impacto y extendiéndose hacia afuera. Empiezas con tres bombas, así que tendrás que recolectar dos más a lo largo del nivel para completar el desafío. Eliminar grupos de Gores es la forma más segura de reabastecer tu suministro de bombas.
DESAFÍOS DE LOS EXPERTOS
El primer desafío experto consiste en destruir cuarenta rocas usando solo disparos láser simples, sin disparos cargados ni bombas. Este desafío requiere una ronda dedicada exclusivamente a él. No uses bombas en las rocas durante este intento y guarda tus disparos cargados para ayudar a tus compañeros cuando sea necesario. Un detalle importante: algunas rocas grandes, al ser destruidas, se fragmentan en pedazos más pequeños que también cuentan para el objetivo. No dejes de disparar cuando esto suceda.
El segundo desafío para expertos consiste en recolectar seis bombas durante el nivel. Las víboras son la principal fuente, y a veces las rocas también sueltan una bomba al ser destruidas. Dispara a las bandadas de pájaros con frecuencia y recoge las bombas que caen. No es necesario recolectarlas todas a la vez, solo supera la marca de seis en total durante el nivel.
El tercer desafío experto consiste en derrotar a Vulcain en cincuenta y cinco segundos o menos. Para ello, debes entrar en combate con los láseres al máximo. Ataca sus brazos sin descanso, destrúyelos lo más rápido posible y, en cuanto caigan, ataca su boca. Usa todas las bombas disponibles para maximizar el daño. Durante el giro del jefe, sigue disparando a su boca cada vez que te mire, sin pausar.
El cuarto desafío experto consiste en llegar a Vulcain sin recoger ningún anillo de suministros, excepto cuando el indicador de escudo esté en la zona roja. Esto requiere prestar atención constante al indicador durante toda la fase. Es recomendable esperar a que el escudo baje a la zona roja antes de recoger cualquier anillo, lo cual es arriesgado debido al daño ambiental continuo. Dedica una ronda completa a este desafío en solitario, sin intentar completar otros simultáneamente.
El quinto desafío experto consiste en eliminar veinticinco Gores. Dado que aparecen en grandes grupos a lo largo de todo el nivel, basta con usar bombas contra los grupos más grandes para alcanzar esta cifra con relativa facilidad.
El sexto desafío para expertos consiste en derrotar a Vulcain sin recibir daño durante el combate. Este desafío complementa directamente el de los cincuenta y cinco segundos: sé rápido, preciso y muévete siempre a una posición segura antes de que te alcancen los ataques del jefe. Memoriza los patrones de cada ataque, especialmente el picado que requiere la esquina superior derecha, y reacciona con anticipación en lugar de en el último momento.
Zonas
Se puede acceder a Zoness tras completar la misión Aquas. El planeta es un mundo acuático, al igual que Aquas, pero esta vez vuelves a la cabina del Arwing y vuelas sobre la superficie del océano, lo que hace que la experiencia sea mucho más familiar que la inmersión de la etapa anterior. El destino después de Zoness, ya sea el Sector Z o Macbeth, depende completamente de cómo te las arregles con las boyas de radar dispersas por el camino.
La misión comienza con un mar azotado por la tormenta. Enseguida te encontrarás con pájaros mecánicos que cruzan la zona sin atacar directamente, pero que sirven como puntos de referencia. Más importantes son los pequeños robots que saltan del agua, disparan esferas de energía y vuelven a sumergirse: cada uno vale cinco golpes y, además, libera una bomba al ser destruido, así que no dejes que te sobrepasen. Poco después, hay un brazo de grúa con un contenedor de carga colgando; destrúyelo para liberar un anillo dorado. Inmediatamente después, aparece el primer Kani, un cangrejo gigante que se desliza por la superficie del agua sin atacarte, pero vale dos golpes por hacerlo.
En este punto del recorrido te encontrarás con el elemento más importante de toda la misión: las boyas de radar con focos. Están distribuidas por todo el nivel, y cada una destruida cuenta como dos impactos. Pero su función va mucho más allá de la puntuación. Si te detecta alguna o dejas alguna intacta, tu destino tras la misión será Macbeth. Si las destruyes todas sin ser detectado ni una sola vez, abrirás el camino al Sector Z. Por lo tanto, usa el freno con frecuencia para tener más tiempo para apuntar, fijar el disparo cargado y eliminar cada boya antes de que te ilumine con su haz de luz.
Tras el primer grupo de boyas, aparecen más alrededor de plataformas metálicas, junto con dos Kani adicionales que se acercan por los flancos. A continuación, Slippy necesitará ayuda: destruye a las criaturas que lo persiguen antes de continuar. Los Z-Shrimp, pequeños camarones que saltan fuera del agua por breves instantes, también aparecen en esta zona. Si no actúas con rapidez, desaparecen antes de que puedas apuntar. Usa disparos cargados en cuanto la puntería automática se fije en ellos para aumentar tus posibilidades de acertar a dos a la vez.
En esta sección, uno de los pájaros aparecerá detrás de ti. Realiza una voltereta para saltar por encima y luego destrúyelo: aparecerán tres objetos alineados frente a ti: una bomba, un anillo de plata y un anillo de oro. Con una voltereta bien ejecutada, es posible recoger dos o tres a la vez.
Al acercarte al segundo grupo de boyas de radar, aparecerá una aliada llamada Katt para ayudarte. Ella te ayudará a destruir las boyas, pero si quieres mantener el control total y evitar ser detectado, mantente alerta y elimínalas tú mismo antes de que cualquier haz de luz alcance al Arwing.
Poco después aparece Todora, una criatura enorme parecida a un dragón marino. No hay forma de derrotarla, así que no malgastes munición intentándolo. Aparecerá como obstáculo al menos tres veces a lo largo del nivel: pasa con cuidado por debajo y continúa. Durante la sección de las boyas donde Todora aparece repetidamente, Katt también pedirá ayuda. Ayúdala cuando cruce frente a ti.
Inmediatamente después de esta sección está el anillo de control. A continuación, aparece una nueva zona de boyas, y es en esta área donde el periscopio del jefe aparecerá por primera vez sobre el agua. Dispárale para alejarlo. También hay una puerta con ruedas a los lados: dispara a las ruedas para levantarla y recoger la mejora láser que hay detrás. En el siguiente par de puertas, hay otra boya escondida detrás del lado derecho, y un anillo plateado está detrás de la siguiente. Destruye el contenedor de carga justo después para liberar otro anillo dorado. El Gran Zorro hará contacto en esta área; responde con el panel direccional izquierdo y aparecerá una caja de suministros más adelante. Dispárale para obtener una bomba extra.
La siguiente sección cuenta con varias barcazas de carga con contenedores en cubierta. Destrúyelas para recoger objetos ocultos. El último barco de esta formación tiene un anillo dorado. También aparecen pequeñas formaciones de cazas enemigos en esta sección, buenos objetivos para fuego cargado en cadena.
Cuando Slippy vuele hacia adelante y se sumerja bajo las plataformas metálicas, síguelo. Como recompensa por mantenerte a su ritmo, obtendrás una mejora láser. En las plataformas circundantes hay más contenedores, cazas estacionados que puedes alcanzar con disparos cargados o bombas, y las primeras lanchas patrulleras, que aparecerán en mayor número a medida que avances.
Más allá de las plataformas, hay otra grúa con un contenedor y un anillo dorado en su interior. Sigue destruyendo las patrulleras que aparecen constantemente. La última zona de boyas de radar es la más densa, e inmediatamente después, el océano se llena de minas barril rojas. Puedes dispararles, pero no dan puntos. La batalla contra el jefe comienza poco después.
RUTAS ALTERNATIVAS
La asignación de destinos en Zoness no se produce durante la misión en sí, sino que se determina según el resultado de todo el recorrido. El criterio es simple y absoluto: destruye todas las boyas de radar durante la misión sin ser detectado por ninguna de ellas para avanzar al Sector Z. Si alguna boya te detecta o si dejas alguna en pie al final, el destino será Macbeth. No hay término medio: un desempeño perfecto con las boyas es necesario para garantizar la ruta alternativa.
BATALLA CONTRA EL JEFE: SARUMARINA
El Sarumarine es un vehículo naval con capacidad de inmersión. Su estructura central está conectada a dos secciones laterales, cada una equipada con un cañón y un lanzador de minas que disparan continuamente mientras se encuentra en la superficie. La sección central también cuenta con una pesada bola de hierro que se lanza periódicamente en su dirección.
De vez en cuando, el jefe se sumerge, dejando visible únicamente el periscopio. En esta posición, lanza la bola de hierro varias veces seguidas antes de volver a emerger.
La clave de esta batalla reside en las bombas. El Sarumarine es prácticamente inmune al daño láser directo, pero vulnerable a las explosiones. La buena noticia es que disparar a las balas de cañón que lanza casi siempre te proporciona una bomba, así que puedes reabastecerte durante el combate. Las minas que lanza a veces liberan anillos de plata al ser destruidas.
El objetivo inicial son los tubos de escape en la sección central de la nave. Destrúyelos con bombas mientras esquivas la bola de hierro y disparas a los cañones para protegerte y reabastecerte. Después de los tubos, ve a por los cañones y los lanzaminas en las secciones laterales. El jefe también girará y usará la grúa para atacar; una bomba resolverá esta situación.
Tras la destrucción de los cañones, la grúa y los dos conjuntos laterales, la armadura central se derrumba y el núcleo comienza a disparar ráfagas láser rápidas y a lanzar la bola de hierro en secuencia acelerada, con intervalos muy cortos entre lanzamientos. En esta fase final, continúa disparando las balas de cañón para acumular bombas y úsalas directamente contra el núcleo hasta que termine el combate.
CONSEJOS PARA LA MEDALLA
La medalla Zoness requiere doscientas cincuenta respuestas correctas, el segundo requisito más alto de toda la campaña. Esta fase es una de las más largas del juego, ofreciendo muchas oportunidades para acumular puntos, pero exige una estrategia activa en todo momento.
Las boyas de radar valen dos impactos cada una, y hay más de treinta repartidas por el nivel, sumando más de sesenta impactos solo con ellas, siempre que no te detecten. Si te detectan, este valor baja a un impacto por boya y aparecen más enemigos, pero la ganancia de enemigos adicionales no compensa la pérdida de puntos de boya. Los Kani valen tres impactos cada uno. Los pequeños robots saltarines del principio valen cinco impactos cada uno y también sueltan bombas, así que son una prioridad. Usa el freno con frecuencia para tener más tiempo para apuntar, especialmente en secciones con muchas formaciones enemigas, y usa disparos cargados encadenados contra estas formaciones. En la zona de la barcaza de carga, usa bombas libremente, ya que los contenedores suelen esconder más bombas para reponer tu reserva. El jefe vale once impactos, así que intenta llegar a él con al menos doscientos treinta y nueve impactos acumulados. Si no alcanzas ese número, reinicia sin perder vidas ni mejoras.
DESAFÍOS NORMALES
El primer desafío normal consiste en acertar al periscopio del Sarumarine cada vez que aparezca. Si destruyes sigilosamente todas las boyas sin ser detectado, el periscopio solo aparecerá una vez, justo antes de las compuertas con ruedas giratorias. Acertarle en ese momento completará el desafío tras la tercera compuerta. Combinar este desafío con la destrucción de todas las boyas sin ser detectado es la estrategia más eficiente, ya que simplifica ambos a la vez.
El segundo desafío consiste en destruir todos los contenedores de carga de la misión. Aparecen colgando de grúas sobre el océano, apilados en barcazas y dispersos en plataformas metálicas. Ninguno está oculto, pero hay bastante actividad alrededor de algunos de ellos. Al concentrarte en este desafío, ignora las distracciones y prioriza los contenedores.
El tercer desafío consiste en destruir todas las boyas de radar sin ser detectado por ninguna de ellas. Este es precisamente el requisito para acceder al Sector Z. La única boya más difícil de alcanzar se encuentra tras una de las compuertas giratorias: dispara a la parte superior de la rueda para levantarla y la boya será accesible desde el otro lado.
El cuarto desafío consiste en recoger dos anillos de suministros y una bomba con una sola voltereta antes de llegar a Sarumarine. Al comienzo de la misión, uno de los pájaros aparecerá detrás de ti. Poco después, tres objetos —un anillo de plata, un anillo de oro y una bomba— aparecerán alineados verticalmente frente a ti. Realiza una voltereta en el momento justo para atravesarlos todos y recogerlos simultáneamente.
El quinto desafío consiste en seguir a Slippy y descubrir un objeto oculto. Cuando vuele delante de ti y descienda bajo las plataformas metálicas en el almacén cerca del final del nivel, síguelo por ese camino para desbloquear una mejora láser como recompensa.
El sexto desafío consiste en derrotar a los tres Kani. El primero aparece justo al principio, cerca de unas rocas. El segundo y el tercero llegan desde la izquierda y la derecha al pasar las primeras plataformas de extracción de metal. Mantente alerta y dispárales a cada uno en cuanto aparezcan.
DESAFÍOS DE LOS EXPERTOS
El primer desafío para expertos consiste en pasar por debajo de tres puertas giratorias sin sufrir daños. Tras el punto de control, encontrarás una secuencia de estas puertas. En cada una, dispara a la parte superior de la rueda junto a la puerta para levantarla y luego pasa por debajo. Repite el proceso en tres puertas consecutivas sin recibir ningún impacto.
El segundo desafío experto consiste en realizar una voltereta bajo Todora dos veces. La criatura aparece en tres puntos diferentes de la misión, así que tienes más de una oportunidad. Cuando aparezca y pase por tu camino, coloca el Arwing debajo y realiza la voltereta para pasar por debajo del cuerpo del dragón. Repite el proceso una segunda vez en cualquiera de las apariciones posteriores.
El tercer desafío para expertos consiste en conseguir doscientos setenta impactos, lo que supera el requisito para obtener la medalla. Se aplican las mismas estrategias, pero con aún menos margen de error. Aprovecha cada oportunidad para realizar un disparo cargado encadenado y no dejes que ninguna boya o enemigo pase sin ser eliminado.
El cuarto desafío experto consiste en destruir todas las boyas de radar usando únicamente disparos cargados con la mira fija, sin ser detectado. La lógica es la misma que en el desafío normal equivalente, pero aquí el método de ataque está restringido. Usa el freno constantemente para tener tiempo de cargar el disparo y fijar el objetivo en cada boya antes de que el haz de luz te alcance.
El quinto desafío para expertos consiste en destruir treinta patrulleras. Estas comienzan a aparecer en la segunda mitad del nivel y se concentran especialmente cerca de las barcazas de carga al final del recorrido. Si necesitas más objetivos, ser detectado por las boyas de radar hará que aparezcan más embarcaciones, lo cual puede ser útil exclusivamente para este desafío en una ronda dedicada.
El sexto desafío experto consiste en eliminar diez Z-Shrimp. Estos saltan del agua rápidamente en distintos puntos de la misión y desaparecen antes de que puedas reaccionar si no estás preparado. En las zonas donde suelen aparecer, mantén la puntería lista y dispara con un tiro cargado en cuanto la mira automática se fije en el objetivo. Con buena puntería, es posible acertar a dos a la vez con un solo disparo.
Titania
En Titania pilotas el Landmaster, el tanque volador del equipo Star Fox, y es una de las fases más singulares de toda la campaña. El planeta es un vasto desierto cubierto de ruinas, con una visibilidad constantemente reducida por el polvo y la disposición de los obstáculos. Aquí no hay rutas alternativas: llegar a Titania significa estar en el camino más accesible del juego, y el siguiente destino siempre será el mismo, independientemente de lo que hagas durante la misión.
Nada más aterrizar, notarás que las columnas de piedra esparcidas por la zona se están cayendo. Se inclinan hacia un lado, así que presta atención a la dirección de cada caída y colócate en consecuencia. Algunas esconden suministros justo detrás: si quieres recogerlos, recarga energías rápidamente antes de que la columna caiga sobre el objeto, usa el planeador para pasar por encima o simplemente ve al lado opuesto de la columna. Otro peligro constante son las minas terrestres esparcidas por el suelo. Tienen un color rojo y verde muy brillante, por lo que son fácilmente identificables desde lejos. Destrúyelas con un disparo láser antes de acercarte, pásalas por encima con el planeador o simplemente esquiva su trayectoria. El daño que causan es considerable, así que no las subestimes.
Tras el punto de control, el entorno cambia drásticamente. Una tormenta de arena lo cubre todo y tus compañeros se retiran, dejándote completamente solo con visibilidad extremadamente reducida. En esta sección, comienzan a aparecer enemigos voladores en mayor número. Poco después, entras en un estrecho barranco donde los enemigos situados a los lados te lanzan rocas. Mantente en constante movimiento y dispara a los que logres alcanzar. Al salir del barranco, ya te encuentras en la zona del jefe.
BATALLA CONTRA EL JEFE: GORAS
Goras es el jefe de Titania y, a pesar de su imponente apariencia, el combate es sencillo. Tiene cuatro brazos, y uno de ellos sostiene a Slippy. Si intentas el reto de no golpear a Slippy durante la pelea, presta mucha atención antes de cada disparo. La estrategia recomendada es concentrarse primero en los otros tres brazos, ya que el jefe soltará automáticamente a Slippy cuando los tres sean destruidos. Precaución: en cuanto Goras lo suelta, Slippy tiende a volar directamente hacia tu línea de fuego, así que espera un momento para evitar golpearlo accidentalmente antes de atacar el cuarto brazo.
En esta primera fase, los brazos son el punto débil de Goras. Atacan de dos maneras: las garras en forma de pinza disparan proyectiles en tu dirección, y los brazos en forma de guadaña intentan empalar al Landmaster. Ninguno de los dos ataques es particularmente difícil de esquivar con un movimiento constante.
Una vez destruidos sus cuatro brazos, el jefe cambia de estrategia y comienza a disparar un rayo de energía por la boca. Su punto débil ahora es el centro del pecho, así que dirige tus ataques hacia allí mientras esquivas el rayo. Goras tiene la capacidad de regenerar sus extremidades destruidas, así que si esto sucede, destruye sus brazos de nuevo y vuelve a atacar su pecho hasta que termine la pelea.
CONSEJOS PARA LA MEDALLA
La medalla de Titania requiere ciento cincuenta impactos, una cantidad relativamente alcanzable dada la cantidad de enemigos voladores presentes en el nivel. Usa bombas para lidiar con los grupos aéreos, ya que apuntar hacia arriba al Landmaster requiere un ajuste de control que puede resultar incómodo. Las minas terrestres no cuentan para la puntuación, así que no las destruyas pensando en impactos; hazlo solo para protegerte. Los enemigos grandes que aparecen al principio del recorrido valen cuatro impactos cada uno, y hay varios de ellos. Las torretas láser que aparecen a mitad del nivel también valen cuatro impactos cada una. Estos son puntos fáciles que se acumulan rápidamente con poco esfuerzo. Si tienes que elegir entre esquivar a un enemigo y dispararle, siempre prioriza el ataque.
DESAFÍOS NORMALES
El primer reto habitual consiste en obtener ciento veinte respuestas correctas, lo cual coincide directamente con la puntuación necesaria para conseguir la medalla. Los consejos anteriores son totalmente aplicables aquí.
El segundo desafío consiste en llegar a Goras sin pisar ninguna mina terrestre. Gracias a sus llamativos colores, es fácil identificarlas con antelación. Destrúyelas a distancia con el láser cuando estén en tu camino, usa el planeador para pasar por encima de ellas o simplemente desvíate de su trayectoria.
El tercer desafío consiste en eliminar veinte enemigos voladores usando solo disparos láser simples, sin disparos cargados. El Landmaster tiende a apuntar hacia abajo, lo que dificulta un poco acertar a los objetivos aéreos. Presta atención a tu puntería y dispara con frecuencia a las oleadas de enemigos voladores que aparecen a lo largo del escenario.
El cuarto desafío consiste en derrotar a Goras sin golpear a Slippy. Como ya se mencionó, concéntrate en los tres brazos que no lo sujetan, espera a que el jefe lo suelte tras destruir los otros tres y luego ten cuidado al apuntar al cuarto brazo. Slippy cruzará tu línea de fuego poco después de ser liberado, así que mantén el disparo pulsado un instante.
El quinto desafío es recolectar los ocho anillos dorados en la fase. El primero aparece justo al comienzo de la fase, detrás de un pilar que cae con una bomba delante; busca entre las dos columnas para localizarlo. El segundo y el tercero aparecen juntos: colócate a la izquierda del pasaje, agarra el primer anillo e inmediatamente realiza un giro de barril hacia la derecha para alcanzar el segundo antes de que se pierda. El cuarto aparece justo después del punto de control, junto a un pilar que caerá justo delante de ti. El quinto está bajo un arco de piedra a la derecha, después de que termine la zona de pilares que caen. El sexto está en la cima de un acantilado a tu derecha, justo después del quinto. El séptimo y el octavo aparecen juntos fuera del barranco, justo cuando Slippy se pone en contacto pidiendo ayuda.
El sexto desafío consiste en destruir las tres torretas láser. Peppy te avisará de ellas a medida que avances. Son estructuras grandes que disparan rayos de energía en tu dirección. Usa disparos cargados y bombas teledirigidas para destruirlas eficazmente. Las tres aparecen en secuencia, una tras otra, así que mantén el freno presionado para tener tiempo de apuntar a cada una sin pasar demasiado rápido.
DESAFÍOS DE LOS EXPERTOS
El primer desafío para expertos consiste en usar la habilidad de levitación para esquivar el coletazo de Goras. Este ataque es más fácil de realizar después de destruir los tres brazos y que el jefe haya liberado a Slippy, pero antes de destruir el cuarto. En esta situación, mantén el cuarto brazo intacto por un momento y espera a que Goras se prepare para girar con su cola. En cuanto notes el movimiento, activa la levitación inmediatamente para despegar del suelo, y la cola pasará por debajo sin golpearte.
El segundo desafío para expertos consiste en completar la misión sin chocar con ningún pilar de piedra que caiga. Mantén una distancia segura de cada pilar y anticipa la dirección de la caída antes de avanzar. No intentes recoger objetos que estén demasiado cerca de los pilares inestables para no poner en peligro el desafío. Puedes usar el planeador para pasar por encima de un pilar que cae, pero ten cuidado de no chocar con él al descender.
El tercer desafío para expertos consiste en destruir sesenta cactus espinosos. Se trata de estructuras esféricas clavadas en un palo que aparecen dispersas por todo el escenario. Hay muchos más de sesenta, así que dispara a todos los que veas sin dudarlo.
El cuarto desafío para expertos consiste en eliminar cuarenta enemigos usando bombas. Las zonas con muchos enemigos voladores son ideales para ello. Recuerda que el criterio es eliminar cuarenta enemigos, no dar cuarenta impactos, así que los enemigos más resistentes cuentan como una sola baja cada uno.
El quinto desafío experto consiste en derrotar a los cinco Desert Crawlers usando solo disparos láser, sin cargas ni bombas. Son los enemigos grandes que aparecen al inicio de la fase, y su punto débil es la parte inferior luminosa de su cuerpo. Congela la pantalla para tener más tiempo de apuntar y dispara rápidamente a la parte brillante en cuanto quede expuesta.
El sexto desafío experto consiste en destruir ocho Bombas Saltadoras. Aparecen justo después de los Reptadores del Desierto y tienen una apariencia que recuerda a una mezcla entre un cofre y una rana. Al dispararles, saltan y explotan. También puedes acercarte a ellas y explotarán automáticamente al detectar al Landmaster. Cualquiera de los dos métodos cuenta para el desafío, siempre y cuando destruyas las ocho.
Macbeth
Macbeth es el mundo central donde Andross fabrica la mayoría de sus máquinas de guerra, y también es una de las dos fases donde pilotas el Landmaster. A diferencia del Arwing, el Landmaster no puede volar libremente, pero posee maniobras únicas fundamentales para sobrevivir y completar los objetivos de la fase. Manteniendo pulsados ambos gatillos simultáneamente se activa el vuelo estacionario, que eleva al Landmaster del suelo y le permite superar obstáculos. Al pulsar solo un gatillo, la máquina se desplaza lateralmente con rapidez. También existe una versión del tonel, más limitada que la del Arwing, pero útil en las situaciones adecuadas.
El concepto central de Macbeth es perseguir un tren gigante que arroja toneladas de rocas y obstáculos a tu paso. Estas rocas te dañan si te golpean, pero cada una que destruyes cuenta como un impacto, así que dispárales continuamente. Puedes usar bombas para eliminar grupos grandes de rocas a la vez, pero considera guardarlas para los enemigos voladores que aparecen con frecuencia en la primera mitad del nivel.
La misión se divide en dos partes claramente diferenciadas. La primera está dominada por enemigos aéreos y rocas que arroja el tren. La segunda comienza tras un túnel donde hay que usar el planeador para superar las barreras, y es en esta parte donde se desbloquea la ruta alternativa.
RUTAS ALTERNATIVAS
La ruta alternativa de Macbeth es la más elaborada de todo el juego. Tras atravesar el túnel y el punto de control, entrarás en una sección con puertas que se abren y se cierran. Algunas se abren automáticamente al acercarte, otras requieren un disparo para moverse y algunas se abren y cierran automáticamente de forma alterna. Usa el turbo y el freno para calcular bien el momento de pasar por cada una.
En esta sección, debes activar ocho candados de raíles repartidos por el recorrido. Peppy te los irá indicando a medida que avances. Cada uno es grande y visible, y basta con un solo disparo para activarlos. Al activarse, se vuelven verdes. Advertencia: no dispares a cada uno más de una vez para evitar desactivarlo.
Los dos primeros candados están a la derecha de las vías y son fáciles de ver. El tercero aparece justo después a la izquierda, y el cuarto está a la derecha, encima de unas cajas. Si es posible, frena un poco para tener tiempo de golpearlos sin pasar por encima. El quinto está a la izquierda, justo después de una puerta a la derecha. El sexto está a la derecha, detrás de una puerta que hay que abrir con un disparo. Ten cuidado de no dispararle dos veces al abrir la puerta. El séptimo y el octavo son los más difíciles. Ambos están detrás de barricadas, una a cada lado de las vías. El de la izquierda se puede golpear cuando el tren avanza y despeja la vista. El de la derecha requiere que destruyas la barricada primero para golpear el candado que hay detrás. Si salvaste a Falco durante el nivel, te ayudará a golpear este último, lo que lo hace mucho más fácil. De lo contrario, usa el freno para reducir la velocidad, destruye la barricada rápidamente y golpea el candado.
Con los ocho candados activados, dirígete al mecanismo final: una caja con ocho círculos verdes que indican que todos los candados están activos. Espera a que se abra y dispara para activar la palanca. Una escena mostrará cómo el tren se desvía directamente a la base enemiga. Usar esta palanca otorga cincuenta impactos a la vez, lo que convierte la ruta alternativa en esencial para quienes buscan la medalla. Completar este camino te lleva al Área 6, tu próximo destino.
COMBATE CONTRA EL JEFE: MECHBETH
Si no activas los bloqueos de las vías, te enfrentarás a Mechbeth, el jefe de Macbeth, que aparece en la segunda mitad del nivel mientras sigues persiguiendo el tren. El combate se desarrolla en movimiento, lo que lo hace todo más dinámico y ligeramente caótico.
El ataque más frecuente de Mechbeth es con su cola. La proyecta hacia ti, intentando levantarte del suelo, lo que provoca doble daño: primero por el impacto y luego al agarrar al Landmaster y causarle más daño. Para escapar, realiza una voltereta en el momento en que la cola se acerque. Sabrás que el ataque se acerca cuando la cola se haga claramente visible debajo de su cuerpo antes del golpe.
El segundo tipo de ataque consiste en una lluvia de lanzas frente a ti. Aparecen en ráfagas y se pueden destruir con el láser, así que dispárales en cuanto aparezcan para despejar el camino antes de llegar a su posición. Además de estos dos ataques, el Mechbeth se mueve mucho por el campo de batalla, lo que dificulta mantener el láser sobre él. No tiene un punto débil específico: cualquier parte de su cuerpo recibe daño normalmente. Sé persistente y dispara siempre que tengas un buen ángulo.
CONSEJOS PARA LA MEDALLA
La medalla de Macbeth requiere ciento cincuenta golpes, y hay información crucial para lograrlo. La primera mitad del nivel es donde acumularás la gran mayoría de los golpes, ya que ahí se encuentran los enemigos voladores y las rocas del tren. En la segunda mitad, los enemigos son escasos, así que necesitas llegar al túnel con al menos cien golpes acumulados. Destruir los vagones del tren y la carga que sueltan genera muchos golpes, especialmente si usas bombas directamente sobre el tren.
El aspecto más importante de la medalla es la palanca final en la ruta alternativa: activarla otorga cincuenta golpes instantáneos. Esto significa que la ruta alternativa no solo es estratégicamente superior para el juego, sino también matemáticamente necesaria para quienes buscan la medalla. Si eliges enfrentarte a Mechbeth en lugar de usar la palanca, perderás esos cincuenta golpes, y el jefe solo otorga once, lo que dificulta mucho el cálculo. Si te faltan golpes antes de enfrentarte al jefe por la ruta de combate, asegúrate de destruir todas las naves voladoras a tu alrededor antes de terminar la pelea.
DESAFÍOS NORMALES
El primer desafío típico consiste en activar la palanca de vía para desviar el tren. Este es precisamente el proceso descrito en la sección de rutas alternativas: activar los ocho candados y accionar el mecanismo final.
El segundo desafío consiste en derribar veinticinco enemigos voladores. Aparecen principalmente en la primera mitad del nivel. Justo al principio, cuando el tren deja caer las primeras rocas y la cámara se inclina hacia arriba revelando una gran cantidad de enemigos aéreos, es el mejor momento para usar una bomba y eliminarlos a muchos a la vez. Los disparos cargados son esenciales aquí, ya que el Landmaster tiene dificultades para apuntar con precisión hacia arriba con disparos normales.
El tercer reto consiste en obtener ciento veinte respuestas correctas, lo que coincide con la puntuación necesaria para conseguir la medalla. Los consejos anteriores se aplican directamente aquí.
El cuarto desafío es recolectar cinco anillos dorados. Cerca del inicio de la fase, cuando la cámara se inclina hacia arriba mostrando a los enemigos voladores, hay dos torretas abajo, una a cada lado. Destruye la de la derecha para liberar un anillo dorado y uno plateado. Inmediatamente después, en una sección más estrecha con un grupo de cinco enemigos, destrúyelos a todos para que aparezca un anillo dorado; necesitarás el efecto de levitación para alcanzarlo. Después de este grupo, una serie de rocas rodará hacia ti: después de la segunda oleada de rocas, aparecerá un anillo dorado en tu camino. Después del punto de control, en la segunda parte de la fase con las puertas, el cuarto anillo está detrás de la puerta larga con tres paredes que se elevan automáticamente. El quinto está debajo de la puerta justo después de la palanca principal.
El quinto desafío consiste en derrotar a Mechbeth sin que su ataque de cola lo levante. Realiza giros en tonel de forma constante cada vez que la cola se haga visible debajo del jefe para evitar el impacto.
El sexto desafío consiste en rescatar a tus compañeros de las persecuciones cinco veces. Tus aliados aparecerán perseguidos por naves enemigas. Carga el láser, fija el objetivo en las naves que te persiguen y dispara. Deberás repetir esto cinco veces a lo largo del nivel.
DESAFÍOS DE LOS EXPERTOS
El primer desafío para expertos consiste en atravesar diez puertas sin que te golpeen. Las puertas aparecen en la segunda mitad del nivel mientras persigues a Mechbeth. Algunas están abiertas, otras requieren un disparo para abrirse y otras se mueven automáticamente. Usa el turbo y el freno para ajustar tu ritmo. Puedes recibir un golpe de Mechbeth durante este desafío sin fallar; lo importante es no ser golpeado por las puertas.
El segundo desafío experto consiste en derribar las trece barricadas del escenario. Seis de ellas se encuentran al inicio del escenario: cuatro a la derecha de las vías y dos a la izquierda. Las siete restantes aparecen en la zona de combate contra Mechbeth: dos aparecen justo después del quinto punto de bloqueo, una a cada lado. Tras estas, aparecen cinco más a la derecha, después del sexto punto de bloqueo (Falco te ayudará con una de ellas si lo rescataste previamente), y la última se encuentra a la izquierda.
El tercer desafío experto consiste en destruir doce vagones. Esto equivale prácticamente a todos los vagones antes de que aparezca el Mechbeth. La mayoría se pueden destruir con disparos láser, pero algunos requieren bombas. Hay dos momentos cruciales: en la sección estrecha después de la rampa con rocas rodantes, un vagón estará encima mientras desciendes. Destrúyelo antes de bajar. Justo después de bajar, lanza una bomba sobre el vagón de arriba con la torreta que dispara a la pared; esto te permitirá destruir dos vagones a la vez.
El cuarto desafío experto consiste en destruir quince torres de defensa. Estas aparecen tanto al inicio de la fase como en la zona de combate contra Mechbeth. Para acceder a las que se encuentran en la zona del jefe, debes optar por no usar la palanca y enfrentarte directamente a Mechbeth.
El quinto desafío experto consiste en destruir las treinta y ocho piedras del nivel. Inicialmente, hay quince piedras, distribuidas en tres vagones con cinco piedras cada uno; una bomba en el tren elimina las de cada vagón. En la sección estrecha, cinco piedras ruedan hacia ti, y luego aparecen cuatro más; usa el freno para ganar tiempo de reacción o una bomba. Al descender tras la sección de piedras rodantes, caen cuatro más, dos seguidas y dos más justo antes de ayudar a Falco. Tras rescatar a Falco, cinco más caen de la pared izquierda cuando la torreta abre el pasaje. Las últimas cinco están dentro de un vagón en el túnel.
El sexto desafío experto consiste en derrotar a Mechbeth antes de que alcance los 300 metros. Para ello, ignora los bloqueos de raíles y concéntrate exclusivamente en atacar a Mechbeth desde el momento en que aparece. La marca de los 300 metros es visible junto a los raíles a medida que avanzas, y hay suficiente espacio entre la aparición del jefe y esta marca, lo que hace que el desafío sea factible si atacas con agresividad y constancia desde el inicio del combate.
Sector Z
A diferencia de los otros dos sectores del Sistema Lylat, aquí no hay segmentos de vuelo guiados: toda la misión se desarrolla en modo de vuelo libre de principio a fin. Esto también hace que la etapa sea relativamente corta en comparación con la mayoría de los demás planetas, pero la intensidad compensa la corta duración.
El objetivo principal es simple y claro: proteger al Gran Zorro mientras las fuerzas de Andross lanzan un ataque sorpresa. La misión comienza con un combate aéreo libre, con naves enemigas más pequeñas sobrevolando la zona en todas direcciones. Tus compañeros de escuadrón necesitarán ayuda con frecuencia durante esta fase inicial, así que vigila el radar y acude en su auxilio siempre que alguien sea perseguido.
Tras eliminar la primera oleada de enemigos, comienza la verdadera amenaza de la fase: los misiles Copperhead. Se lanzarán contra Great Fox en tres secuencias: primero un misil, luego dos a la vez y, finalmente, tres a la vez, sumando un total de seis misiles. Estos proyectiles son bastante resistentes y requieren varios impactos para destruirlos. La estrategia más eficaz consiste en posicionarse lateralmente a cada misil y usar el freno para reducir la velocidad y permanecer junto a él durante más tiempo, acertando tantos impactos como sea posible en cada pasada. La pantalla muestra marcadores que indican el origen y la posición de cada misil, lo que facilita su seguimiento.
Si ya fuiste a Zoness y rescataste a Katt, y destruiste todas las boyas de radar en esa fase, aparecerá aquí para ayudarte a interceptar los misiles. Esto es útil para tu supervivencia, pero es un problema si estás contando los impactos para la medalla o los desafíos, ya que cada misil que destruya no contará. Cuando aparezca Katt, concéntrate en alcanzar los misiles antes que ella.
RUTAS ALTERNATIVAS
El destino tras el Sector Z depende del resultado de tu defensa. Si consigues destruir los seis misiles antes de que alguno impacte en el Great Fox, desbloquearás el acceso al Área 6, la ruta más difícil y desafiante hacia Venom. Si uno de los misiles alcanza la nave, serás redirigido a Bolse, la ruta estándar y mucho más accesible.
LUCHA CONTRA EL JEFE
El Sector Z no tiene líder. La misión consiste únicamente en naves enemigas más pequeñas y seis misiles Copperhead que deben ser derribados antes de que alcancen al Great Fox.
CONSEJOS PARA LA MEDALLA
La medalla del Sector Z requiere cien impactos, lo cual es bastante fácil de lograr si sabes dónde concentrar tu atención. Cada uno de los seis misiles Copperhead inflige once impactos al ser destruido, sumando un total de sesenta y seis impactos solo con ellos. Alrededor del Great Fox hay contenedores azules de salvamento flotando entre los escombros. Cada uno de estos vale tres impactos y son objetivos fijos, por lo que son fáciles de alcanzar en cualquier momento. Combina los sesenta y seis impactos de los misiles con los de los contenedores y las naves enemigas más pequeñas, y superarás fácilmente los cien impactos.
DESAFÍOS NORMALES
El primer desafío típico consiste en ser responsable del disparo final contra los seis misiles Copperhead. Para ello, asegúrate de estar siempre cerca de cada misil y destruirlo personalmente antes de que lo haga Katt o cualquier otro aliado. El acercamiento lateral con frenado constante es la forma más eficiente de mantener un contacto prolongado con el objetivo y asegurar el disparo final.
El segundo desafío consiste en eliminar quince Invader III, las naves enemigas más pequeñas que patrullan el campo de batalla. Son difíciles de localizar visualmente debido a su camuflaje, pero el radar las identifica como puntos rojos. Usa disparos cargados con la mira fija para eliminarlas con mayor eficacia antes de que aparezcan los misiles.
El tercer desafío consiste en destruir cinco contenedores de salvamento. Se trata de las cajas azules que flotan entre los restos del Great Fox. Aparecen en posiciones fijas y pueden destruirse en cualquier momento de la misión con disparos normales o cargados.
El cuarto desafío consiste en recolectar quince anillos de suministros. Prácticamente todo en el escenario suelta anillos de plata al ser destruido: naves enemigas, contenedores e incluso misiles. Recolectarlos de forma natural durante el juego debería ser suficiente para conseguir los quince sin esfuerzo adicional.
El quinto desafío consiste en entrar en la bahía de reparación del Great Fox con el medidor de escudo en estado crítico, indicado por el color rojo. Hay una abertura en la parte trasera de la nave que permite entrar durante el combate. Déjate impactar por los enemigos hasta que el escudo se ponga en rojo y luego vuela directamente hacia la abertura en la parte trasera del Great Fox para completar el desafío.
El sexto desafío consiste en eliminar a un enemigo mientras se realiza una voltereta. El truco más efectivo es cargar un disparo, lanzarlo hacia el enemigo y, justo antes de que el proyectil impacte en él, realizar la voltereta. Se necesita práctica para dominar la sincronización, pero no resulta difícil tras unos cuantos intentos.
DESAFÍOS DE LOS EXPERTOS
El primer desafío para expertos consiste en eliminar siete naves Invader III en diez segundos. La clave está en identificar los momentos en que varias naves enemigas se agrupan y lanzar una bomba en el centro del grupo. Los disparos cargados con la mira fija también ayudan a encadenar eliminaciones rápidas. Aprovecha los primeros instantes de la misión, cuando los enemigos están concentrados antes de que aparezcan los misiles, para buscar esta oportunidad.
El segundo desafío experto consiste en destruir un misil Copperhead cuando se encuentre a doscientos metros o menos del Great Fox. La estrategia consiste en atacarlo a lo largo de toda su trayectoria para dejarlo con muy poca vida restante, y solo rematarlo con el último disparo cuando esté extremadamente cerca de la nave. Se recomienda hacerlo con el primer misil, ya que cuando dos o tres están activos simultáneamente, controlar la situación se vuelve mucho más difícil. Espera a identificar cuántos disparos puede resistir el misil antes de explotar y luego ajusta tu estrategia en los siguientes intentos.
El tercer desafío experto consiste en destruir las doce cajas de guardado antes de que el ROB64 detecte el primer misil entrante, es decir, antes de que comience la fase de combate contra los Copperheads. Tienes aproximadamente un minuto al inicio de la misión para hacerlo. En cuanto empiece la fase, aparecerá una caja a tu izquierda: destrúyela inmediatamente y gira a la derecha para encontrar dos más justo después. Desde ahí, vuela alrededor del Great Fox en el sentido de las agujas del reloj, destruyendo todas las cajas que encuentres por el camino. Usa disparos cargados para apuntar con más facilidad y no uses el turbo para no perder ninguna caja. Ráfagas cortas y controladas son suficientes para mantener el ritmo.
El cuarto desafío experto consiste en completar la misión y defender al Gran Zorro de seis misiles sin sufrir daños durante toda la fase. La parte más peligrosa es el inicio, cuando naves enemigas más pequeñas te rodean y pueden sorprenderte. Vigila el radar constantemente y usa maniobras evasivas para esquivar a los perseguidores. En combate con misiles, un acercamiento lateral con frenado constante reduce el tiempo de exposición a otras amenazas mientras te concentras en el objetivo.
El quinto desafío experto consiste en destruir los seis misiles antes de que se acerquen a menos de mil metros del Gran Zorro. Esto exige rapidez de reacción y precisión constante. Localiza cada misil en cuanto aparezca en el radar, vuela hacia él por la ruta más directa, colócate lateralmente y usa el freno para aumentar el tiempo de disparo. Las bombas son útiles contra grupos de dos y tres misiles simultáneos. Una mejora láser, recogida durante la misión, permite infligir más daño por segundo en cada pasada.
El sexto desafío experto consiste en despejar todo el mapa, eliminando tanto las naves Invader III como los seis misiles. En las fases iniciales, concéntrate exclusivamente en las naves enemigas, utilizando disparos cargados y bombas para eliminarlas en grupos antes de que lleguen los misiles. Reserva las bombas para las naves en esta fase inicial y úsalas contra los misiles solo si es absolutamente necesario. Cuando aparezcan los Copperheads, ya deberías haber eliminado la mayoría o todas las naves Invader III, lo que te permitirá concentrar toda tu atención en los misiles. Recoge la mejora láser disponible en la fase para asegurar la potencia de fuego suficiente para completar ambas tareas.
Bolse
Se puede acceder a Bolse tras completar Titania, tras terminar Macbeth sin desviar el tren o tras fracasar en la defensa del Gran Zorro en el Sector Z. Es una fase de vuelo libre, sin tramos sobre raíles, y, independientemente de cómo juegues, el destino tras esta misión siempre será Venom. No hay variaciones de ruta.
Al comenzar la misión, te encuentras orbitando alrededor de una gran estructura circular protegida por un escudo de energía rojo. Toda la plataforma está girando, y puedes elegir volar en la misma dirección que la rotación o en contra; ambas opciones funcionan bien. El objetivo inicial es destruir los pilares rojos brillantes fijados a los bordes exteriores de la estructura. Cada pilar sostiene el escudo de energía que protege el núcleo, por lo que eliminarlos todos es el primer paso obligatorio. Mientras destruyes los pilares, destruye también las torretas ubicadas en pares junto a cada uno. Además de proporcionarte puntos extra, eliminarlas ahora evita que se conviertan en un problema mayor cuando intentes destruir el núcleo más adelante.
Cuando se destruye el último pilar, una escena cinemática revela el Núcleo de Bolse, la estructura central que constituye el verdadero objetivo de la misión. Se encuentra en el centro de la arena, girando continuamente y liberando periódicamente naves enemigas mientras intentas destruirlo. Los paneles amarillos brillantes en su exterior son los puntos que debes eliminar, y cada panel destruido al principio otorga diez impactos, pero esta bonificación disminuye con el tiempo. A medida que se destruyen los paneles, el núcleo comienza a disparar láseres desde las aberturas que quedan en su lugar, lo que hace que el acercamiento sea cada vez más peligroso a medida que avanza la batalla.
LUCHA CONTRA EL JEFE: BOLSE CORE
Bolse Core es el jefe final de la misión y permanece estático en el centro de la arena durante todo el combate. Inicialmente, no ataca directamente, solo envía refuerzos enemigos a la zona, pero a medida que destruyes los paneles amarillos, empieza a usar los agujeros como cañones láser de disparo rápido. Cuantos menos paneles queden, más intenso y constante será el fuego cruzado. Usa giros de tonel con frecuencia al acercarte para esquivar los proyectiles y adopta un ritmo de aproximación y retirada: acércate, golpea uno o dos paneles y retrocede hasta los bordes de la arena antes de volver a atacar. Destruir todos los paneles finaliza la misión inmediatamente.
BATALLA CONTRA EL JEFE: EQUIPO STAR WOLF
Si no has pasado por Fichina en tu ruta actual, el equipo de Star Wolf aparecerá aquí en Bolse para enfrentarse al escuadrón. No es necesario derrotarlos para completar la misión; basta con destruir el Núcleo de Bolse. Eliminarlos otorga diez puntos por miembro, lo cual puede ser valioso para tu puntuación.
Su patrón de combate es el mismo que el de Fichina: Wolf te seguirá de cerca mientras Leon, Pigma y Andrew persiguen a sus compañeros. La prioridad siempre es proteger al equipo antes de atacar a los rivales individualmente. Slippy y Peppy suelen meterse en problemas primero, así que rescátalos antes que nada. Para escapar de Wolf, realiza volteretas repetidas para colocarte detrás de él y luego ataca con precisión, usando el freno para mantener tu posición después de cada uno de sus contraataques. Cuando realice su propia voltereta en respuesta a un golpe, espera el momento en que quede incapacitado para rematarte.
CONSEJOS PARA LA MEDALLA
La medalla Bolse requiere ciento cincuenta impactos. La estrategia más eficiente consiste en destruir los pilares y torretas iniciales para acumular impactos desde el principio. Luego, cuando aparezca el Núcleo Bolse, destruye la mayoría de los paneles amarillos, aprovechando la bonificación de diez impactos por cada uno, pero dejando uno o dos intactos. Con el núcleo parcialmente dañado y temporalmente ignorado, continúa eliminando las naves enemigas que libera, y al equipo Star Wolf si aparece, hasta alcanzar el objetivo. Después, simplemente remata los paneles restantes para completar la misión. Si logras acumular sesenta y dos impactos antes de que aparezca el núcleo, puedes destruir los ocho paneles a la vez al coste máximo de diez cada uno, sumando un total de ciento cincuenta.
DESAFÍOS NORMALES
El primer reto habitual consiste en obtener ciento treinta respuestas correctas, un objetivo menos ambicioso que ganar una medalla. Las mismas estrategias descritas anteriormente se aplican con un margen de seguridad aún mayor.
El segundo desafío consiste en completar la misión sin que ningún compañero sea eliminado. Presta siempre atención a las flechas que indican que un aliado está pidiendo ayuda y responde de inmediato. Cuando aparezca el equipo Star Wolf, prioriza a Pigma y Andrew sobre los demás, ya que Slippy y Peppy suelen ser los primeros en meterse en situaciones críticas, y son precisamente a ellos a quienes persiguen.
El tercer desafío consiste en recolectar tres anillos dorados. Al destruir las torretas junto a los generadores de escudo al inicio de la misión, algunas soltarán objetos al caer, y tres de ellas, en concreto, soltarán anillos dorados. Recógelos a medida que aparezcan durante esta primera fase de la misión.
El cuarto desafío consiste en eliminar a cinco cazas enemigos usando únicamente disparos láser simples, sin disparos cargados. Las naves liberadas por Bolse Core sobrevuelan la arena siguiendo trayectorias relativamente predecibles. Simplemente apunta y dispara normalmente a cinco de ellas durante el combate.
El quinto desafío consiste en derrotar a los cuatro miembros del equipo Star Wolf. Asegúrate de darles el golpe final a cada uno antes de que un compañero de equipo u otro elemento de la arena los remate por ti.
El sexto desafío consiste en completar la misión en cuatro minutos o menos. La clave está en actuar con rapidez sobre los pilares iniciales y no perder tiempo con los enemigos secundarios tras la aparición del Núcleo Bolse. Concéntrate directamente en los paneles amarillos en cuanto aparezca el núcleo y destrúyelos en secuencia sin distraerte. Puede que necesites varios intentos para encontrar un ritmo eficiente, pero lograr los cuatro minutos es posible concentrándote por completo en los objetivos principales.
DESAFÍOS DE LOS EXPERTOS
El primer desafío para expertos consiste en completar la misión sin destruir ningún cañón láser. Estas son las torretas situadas junto a los pilares rojos al inicio de la misión. Simplemente ignóralas por completo durante todo el nivel y concéntrate únicamente en los pilares, dejando los cañones intactos hasta el final.
El segundo desafío para expertos consiste en destruir el Núcleo Bolse en menos de sesenta segundos desde su aparición. Cuando aparezca el núcleo, ignora absolutamente todo a tu alrededor y dirige todos tus disparos a los paneles amarillos en rápida sucesión. Sesenta segundos son suficientes si no pierdes tiempo con distracciones. Tener láseres mejorados ayuda considerablemente a acelerar este proceso.
El tercer desafío para expertos consiste en completar toda la misión sin romper ninguna ala. Mantente en movimiento, usa giros para esquivar los proyectiles centrales y ten especial cuidado al acercarte a los paneles cuando su número sea bajo y el fuego cruzado sea más intenso.
El cuarto desafío experto consiste en conseguir ciento noventa impactos, cuarenta más de los necesarios para obtener la medalla. Aprovecha al máximo cada oportunidad de puntuar: destruye todos los pilares y torretas, saca partido de los diez impactos por panel central mientras la bonificación sea alta y no dejes pasar ninguna nave enemiga sin ser derribada. El equipo Star Wolf, si aparece, otorga diez impactos por miembro, lo que supone una bonificación considerable.
El quinto desafío experto consiste en completar la misión sin recibir ni un solo impacto de los láseres del Núcleo Bolse. Este es uno de los desafíos más difíciles de todo el juego. Antes de que aparezca el núcleo, elimina al equipo Star Wolf y a tantas naves enemigas como sea posible para minimizar las distracciones durante el combate principal. Cuando el Núcleo Bolse esté activo, mantén la distancia y adopta una estrategia de ataque y retirada rápida hacia los bordes de la arena: acércate, dispara a uno o dos paneles desde lejos y retrocede antes de que los láseres comiencen a converger sobre ti. Nunca te quedes quieto cerca del núcleo y usa giros de tonel a la defensiva durante toda la secuencia de ataque.
El sexto desafío para expertos consiste en destruir las seis torres de energía en los primeros ochenta segundos de la misión. Estas son las columnas rojas que sostienen el escudo inicial. Al comenzar la misión, vuela en círculo alrededor de la plataforma destruyendo cada columna lo más rápido posible. Ochenta segundos es un tiempo razonable si mantienes un movimiento constante y apuntas con precisión a cada columna sin desviaciones innecesarias.
Área 6
El Área 6 es, sin duda, la fase más difícil de todo Star Fox. El entorno está repleto de enemigos de todo tipo y que atacan desde todas direcciones, con disparos que se entrecruzan en cantidades que pueden resultar desorientadoras para los jugadores novatos. No hay ruta alternativa: quienes llegan al Área 6 siempre acceden a Venom 2 al final. Para la primera partida, se recomienda centrarse en maniobras defensivas, usar giros en tonel con frecuencia y aumentar gradualmente la agresividad a medida que uno se familiariza con el ritmo y la disposición de los enemigos.
Justo al comienzo del nivel, encontrarás campos minados de proximidad dispersos por toda la zona. Una o dos bombas lanzadas sobre estos campos generarán una gran cantidad de impactos a la vez, lo que resulta extremadamente útil tanto para la medalla como para los desafíos de la misión. También al principio, aparecen satélites defensivos con forma de disco y varillas puntiagudas que sobresalen de sus extremos. Pueden resistir varios disparos antes de ser destruidos, pero cada uno otorga una cantidad considerable de impactos. Usa el freno constantemente para reducir la velocidad y tener más tiempo para disparar al pasar junto a ellos. Algunos permanecen inmóviles, pero otros giran y te disparan láseres, así que mantente alerta.
Tus compañeros serán atacados con mucha más frecuencia que en cualquier otra fase. Falco es el primero en pedir ayuda y el más fácil de rescatar: un solo disparo cargado con la mira fijada en los enemigos que lo persiguen resuelve rápidamente la situación. Peppy presenta un problema diferente, ya que es perseguido por misiles que no pueden ser fijados con la puntería automática. Tendrás que apuntar manualmente y eliminarlos con fuego directo.
Tras el punto de control, el entorno cambia y aparecen grandes buques de guerra repletos de torretas. Responde a la llamada de la Gran Zorra cuando se ponga en contacto, ya que su apoyo es crucial para destruir estos buques, y cada uno destruido cuenta para tu puntuación. También aparecen enemigos, agrupados en círculos: un disparo cargado no los destruye inmediatamente, pero inflige valiosos impactos. Se necesitan dos disparos cargados para eliminarlos por completo, y en total cada grupo inflige unos diez impactos.
COMBATE CONTRA EL JEFE: GORGONA
La batalla contra la Gorgona es larga, pero el patrón de combate es repetitivo y predecible una vez que se comprende su lógica. El jefe comienza el encuentro como una esfera cerrada que pronto se abre, revelando tres orbes dorados de energía que giran alrededor de su núcleo. Destruye estos orbes con disparos precisos antes que nada. Mientras lo haces, el jefe extiende tentáculos como forma de ataque, pero se mueven de lado a lado con relativa lentitud, lo que te da tiempo para esquivar cuando uno se prepara para atacar.
Tras destruir las esferas, el jefe se cierra de nuevo, dejando al descubierto sus tentáculos. El punto débil de cada tentáculo es la garra de la punta, no el cuerpo del brazo. Además, la garra solo recibe daño cuando su iluminación es amarilla; si es roja, los disparos no tienen efecto. Destruye las garras de los tres tentáculos antes de que se acabe el tiempo, porque si tardas demasiado, la Gorgona lanza misiles teledirigidos y desaparece, reapareciendo solo después de eliminar los misiles. Los misiles se pueden esquivar volando en círculos alrededor de la arena.
Tras destruir todos los tentáculos por primera vez, el jefe lanza una nueva oleada de misiles teledirigidos. Esquívalos de la misma manera, en círculos. El ciclo se repite: orbes dorados y tentáculos de nuevo. En la segunda repetición, en lugar de misiles, la Gorgona libera naves de combate que atacan activamente. Usa disparos cargados para eliminarlas rápidamente. Tras las naves, realiza un ataque de rayo de energía: se acerca, carga el disparo y luego lo libera. Vuela en círculos alrededor de la arena durante la carga y durante el disparo, y el rayo no podrá alcanzarte.
Tras este ataque, se producirá otro ciclo de orbes y tentáculos. Esta vez, al destruir los orbes, el escudo que protege el núcleo central desaparecerá. Ataca el centro sin descanso con todo lo que tengas a tu disposición hasta destruirlo por completo. Este es el momento clave para infligir daño, así que no lo dudes.
CONSEJOS PARA LA MEDALLA
La medalla del Área 6 requiere trescientos impactos, el requisito más alto de todo el juego. Para lograr esta cifra, es necesario aprovechar al máximo cada elemento del escenario.
Las minas de proximidad al inicio son un excelente punto de partida. Dos bombas bien colocadas en esta área fácilmente dan más de ochenta impactos a la vez. Los satélites defensivos también contribuyen significativamente al conteo, así que frena constantemente para tener más tiempo para dispararles a cada uno. En secciones con grupos de enemigos, usa disparos cargados con la mira fija para encadenar combos y multiplicar tus impactos por pasada. Después del punto de control, aprovecha cada destrucción de los grandes buques de guerra que el Gran Zorro ayuda a eliminar, ya que cada uno vale varios impactos. Los enemigos en forma de anillo, que requieren dos disparos cargados para ser eliminados, valen alrededor de diez impactos en total y aparecen en grandes cantidades en esta segunda mitad. El jefe vale once impactos. Si llegas a él con menos de doscientos ochenta y nueve impactos, reinicia sin perder vidas ni mejoras e inténtalo de nuevo.
DESAFÍOS NORMALES
El primer desafío normal consiste en destruir cincuenta minas de proximidad. Al comienzo del nivel, el campo minado es inmenso. Dos bombas colocadas estratégicamente en esta zona suelen superar las setenta minas destruidas, lo que hace que el desafío sea bastante accesible si actúas con rapidez.
El segundo desafío consiste en destruir los cinco misiles Ninjin de la primera andanada. Tras el intento de dos grandes naves de bloquear tu camino y su eliminación por parte del Gran Zorro, aparecen cinco misiles frente a ti mientras tus compañeros comienzan a dispararles. Debes destruirlos, así que actúa con rapidez. Si tienes bombas disponibles, úsalas. De lo contrario, frena para reducir la velocidad y dispara continuamente a cada misil antes de que tus aliados los derriben.
El tercer desafío consiste en destruir los tres brazos de Gorgon antes de que desaparezca en el primer ciclo de tentáculos. Sorprendentemente, este es uno de los más difíciles de toda la misión. Recuerda apuntar exclusivamente a las garras en las puntas de los tentáculos y solo cuando estén iluminadas en amarillo. La buena noticia es que el jefe regenera sus brazos en ciclos posteriores, así que puedes intentarlo varias veces en la misma ronda sin tener que reiniciar.
El cuarto desafío consiste en llegar a Gorgon con los escudos y láseres completamente mejorados. Necesitas dos mejoras de láser y tres anillos dorados. Los anillos aparecen en diferentes lugares; un buen ejemplo es la zona después de los cinco misiles, donde aparecen tres enemigos con forma de polilla en secuencia, y el primero y el tercero sueltan un anillo al ser destruidos. Las mejoras de láser se encuentran en ubicaciones específicas: una aparece tras destruir un grupo de enemigos a la derecha, justo después de un satélite giratorio que aparece cuando Falco está siendo perseguido; otra aparece acompañada de un anillo dorado en una zona donde Falco persigue a un enemigo; y una tercera aparece detrás de los enemigos con forma de anillo que aparecen justo después del punto de control.
El quinto desafío consiste en destruir un crucero clase Zeram con una bomba. Se trata de las grandes naves con torretas que aparecen después del punto de control. Su punto débil es el puente de mando sobre el casco. No se puede destruir un crucero solo con una bomba; primero hay que infligirle un daño considerable con el láser y luego rematarlo con la bomba. Dado que el punto de control está justo antes de esta zona, puedes intentar calcular la cantidad de daño necesaria sin tener que repetir la misión varias veces.
El sexto desafío consiste en completar la misión sin que ningún compañero de escuadrón sea derribado. Dada la cantidad de amenazas en el Área 6, esta tarea requiere atención constante al radar. Considera dedicar una ronda exclusivamente a este desafío, sin preocuparte por la puntuación ni por otros objetivos secundarios.
DESAFÍOS DE LOS EXPERTOS
El primer desafío experto consiste en hundir cinco cruceros clase Zeram. A diferencia del desafío normal, donde se necesitaba una bomba, aquí el método de destrucción es libre; los láseres y las bombas son igualmente válidos. El punto débil sigue siendo el puente de mando. Frena constantemente para tener más tiempo de disparo sobre cada crucero y recuerda que los destruidos por el Gran Zorro durante el apoyo también cuentan para el total.
El segundo desafío para expertos consiste en esquivar el rayo de Gorgona. Como se describe en la batalla contra el jefe, se acerca, carga el ataque y dispara un rayo central. Durante este proceso, vuela en círculos por la arena y el rayo no podrá seguir tus movimientos. Es uno de los desafíos más sencillos de todo el juego.
El tercer desafío para expertos consiste en conseguir trescientos veinte impactos, veinte más de los necesarios para la medalla. Se aplican las mismas estrategias, pero con menos margen de error. Destruir los cruceros de clase Zeram es un buen complemento, ya que cada uno otorga seis impactos.
El cuarto desafío para expertos consiste en llegar a Gorgon sin recoger ningún anillo de suministros ni mejora durante todo el nivel. Esto incluye anillos de plata, anillos de oro, mejoras láser y bombas. Evita sobrevolar cualquier objeto que aparezca por el camino, por mucha tentación que tengas de recogerlo.
El quinto desafío experto consiste en destruir dos misiles Ninjin con disparos cargados. Dado que la puntería automática no funciona con estos misiles, tendrás que apuntar manualmente. La estrategia recomendada es debilitar primero cada misil con unos pocos disparos láser y luego rematarlo con un disparo cargado bien dirigido. Los misiles en el centro de la formación y los de la esquina inferior derecha son los más fáciles de alcanzar sin tener que ajustar mucho la puntería. Tus compañeros también les dispararán, así que actúa con rapidez para asegurarte de que el impacto final en al menos dos de ellos sea tuyo con un disparo cargado.
El sexto y último desafío experto consiste en destruir las doce primeras estaciones de defensa de clase Umbra. Se trata de satélites con forma de disco y varillas puntiagudas que aparecen al inicio de la fase. Son bastante resistentes y requieren muchos disparos para ser derribados. Mantén presionado el freno casi todo el tiempo para reducir la velocidad al máximo y dedica cada segundo de disparo a destruirlas. Puedes disparar a cualquier parte del satélite, ya sean las varillas o el disco central, así que apunta donde te resulte más cómodo para mantener la mayor cadencia de fuego posible.
Veneno
Puedes llegar a Venom tras completar Bolse. Este es el destino final de la ruta más fácil del juego. El planeta representa el cuartel general de Andross y lo refleja en cada segundo de la misión: enemigos por doquier, obstáculos que bloquean el camino y defensas diseñadas para dificultar al máximo tu avance. Completar Venom finaliza la campaña. No hay rutas alternativas, solo el enfrentamiento final al que debías llegar atravesando todo el Sistema Lylat.
La misión comienza con una andanada de Venom Fighters que atacan inmediatamente tu posición. Son tantos que intentar eliminarlos individualmente antes de que pasen es imposible. La mejor respuesta es lanzar una bomba directamente al centro del grupo mientras avanzan hacia ti, lo que puede eliminar a unos treinta de ellos a la vez. Un excelente comienzo tanto para tu puntuación como para uno de los desafíos de la fase. A continuación, aparecen dos oleadas más, una a cada lado del camino, acompañadas de torretas en el suelo. Una tercera oleada desciende de las torretas, creando otra oportunidad perfecta para usar una bomba bien colocada.
Tras superar las primeras oleadas, entras en un cañón. Justo al principio, unas vigas de piedra cruzan el camino horizontalmente, obligándote a trepar o bajar para evitarlas. Una de estas vigas tiene una mejora láser en un extremo y un anillo dorado en el otro: realiza una voltereta para recoger ambos a la vez. Más adelante, tras dos oleadas más de enemigos, el cañón se divide en tres caminos.
El camino de la izquierda, por donde se dirige Falco, tiene dos grupos de enemigos con forma de mariposa: destruir cada grupo desbloquea una mejora láser, sumando un total de dos mejoras en esta ruta. También encontrarás dos anillos dorados y una caja de suministros que te envía la Gran Zorra cuando respondes a su llamada. Entre los obstáculos de esta ruta se incluyen pilares que caen verticalmente frente a ti y otros que aparecen de la nada y se mueven hacia ti.
El camino central es el único de los tres que contiene una bomba. También hay pájaros voladores y más Venom Fighters, además de un par de anillos dorados. Cerca del final de esta ruta, comienzan a brotar del suelo picos de roca en serie, lo que requiere maniobras rápidas para pasar entre ellos.
El camino de la derecha, por donde se dirige Peppy, tiene más enemigos terrestres que los otros dos. También cuenta con dos anillos dorados y una caja de suministros del Gran Zorro. Los obstáculos aquí son pilares rocosos que emergen del suelo y otros que aparecen más adelante, creando muros que bloquean el paso.
Cuando los tres caminos convergen, el templo de Andross aparece a lo lejos. Unos pilares giratorios se alzan, bloqueando el paso, y tus compañeros destruyen uno de ellos, revelando el anillo del punto de control. Al acercarte al templo, aparece un mensaje introductorio: Andross te provocará si respondes. A continuación, avanzas por el corredor de entrada del templo, donde estatuas con brazos se mueven hacia arriba y hacia abajo, y pilares emergen de las paredes y el suelo. Aquí tiene lugar la primera batalla contra un jefe de la misión.
COMBATE CONTRA EL JEFE: GOLEMECH
Golemech es un robot humanoide cubierto de una armadura de piedra que huye durante todo el combate, lanzando obstáculos para dificultar tu persecución. Tu objetivo es destruir todas las secciones de piedra que cubren su cuerpo: piernas, brazos, hombros y torso. Una vez retirada toda la armadura, ataca la cabeza de piedra. Tras desprenderse la cabeza, el cuerpo robótico queda al descubierto, y su punto débil es una zona luminosa en el centro de su espalda. Concentra todos tus disparos ahí para acabar con él.
Mientras persigues al jefe por el pasillo, chocará contra las paredes, haciendo que surjan pilares horizontales de los lados: sube, baja y usa inclinaciones laterales para atravesar los huecos. Cuando salta, los pilares brotan del suelo, y puedes inclinar el Arwing para pasar por los huecos entre ellos. Cuando solo queda su cabeza intacta, sus saltos derribarán pilares de ambas paredes al pasillo simultáneamente. Usa el freno o esquiva rápidamente hacia arriba o hacia abajo. Las estatuas en las paredes laterales del pasillo también mueven sus brazos hacia arriba y hacia abajo: observa el ritmo de cada una y pasa en el momento justo. Derrotar a Golemech activa una escena de transición.
Tras el combate, avanzas por un segundo pasillo repleto de objetos y emisores láser fijados a las paredes. Un único disparo cargado con la mira telescópica puede destruir dos emisores a la vez, otorgando puntos extra. Al llegar al final de este pasillo, se abre una zona más amplia y comienza una cinemática que da inicio al enfrentamiento con Andross.
COMBATE CONTRA EL JEFE: ANDROSS
Andross es el jefe final, y la batalla tiene dos fases claramente diferenciadas. La primera es la más peligrosa de las dos.
En la primera fase te enfrentas al rostro gigante de Andross y a sus dos manos. Las manos son el primer objetivo: el punto débil de cada una es el círculo amarillo en la palma. Ataca repetidamente cada palma hasta destruirlas ambas. Puedes golpear los ojos de Andross durante este proceso para aturdirlo temporalmente y crear una oportunidad para atacar las manos, pero debes destruir las manos antes de acabar con los ojos para completar la fase.
Los ataques con las manos incluyen puñetazos rectos alternados entre una mano y la otra, una bofetada descendente con la mano abierta y un golpe a dos manos que causa un daño muy elevado. Destruir una de las manos elimina permanentemente los ataques asociados a ella.
El ataque más notable de Andross en la primera fase es su inhalación: abre la boca y comienza a succionar aire con fuerza, atrayendo escombros e intentando tragarte. Si te succiona, perderás ambas alas al instante. Para protegerte, frena y muévete a la esquina superior izquierda de la pantalla, que es la posición más segura. Como alternativa, puedes lanzar una bomba directamente a su boca mientras inhala: la tragará, explotará desde dentro y detendrá el ataque de inmediato. Tras el ataque de inhalación, Andross escupe los escombros en forma de cajas azules. Muchas de estas cajas contienen objetos al ser destruidas, como bombas, así que dispárales cuando se acerquen.
Cuando ambos ojos de Andross son destruidos, la primera fase termina y comienza la segunda. Andross se transforma en una versión mecanizada de su cabeza, mucho más ágil. Acelera hacia la pantalla a gran velocidad, intentando morderla con su boca móvil. Cuando esto ocurra, colócate en una de las esquinas de la pantalla para evitar su alcance. Los ojos siguen siendo su punto débil, ahora brillan mecánicamente. Atácalos en los intervalos entre cargas y el combate terminará rápidamente.
CONSEJOS PARA LA MEDALLA
La medalla de Venom requiere ciento cincuenta impactos. Las primeras oleadas de la misión ofrecen la mejor oportunidad para acumular puntos rápidamente: las bombas bien colocadas en estas oleadas iniciales pueden generar una gran cantidad de impactos en segundos. Usa el freno con frecuencia en el cañón para tener más tiempo para disparar a cada grupo de enemigos, y prefiere disparos cargados encadenados en formaciones para multiplicar tus impactos. El camino de la izquierda en el cañón tiene muchos enemigos agrupados que son ideales para este tipo de enfoque. Golemech vale once impactos, y los emisores láser en el siguiente corredor valen entre diez y doce impactos en total. Andross no contribuye a la puntuación. Si llegas al templo con menos de ciento treinta impactos, reiniciar es más eficiente que intentar recuperar la diferencia dentro del templo.
DESAFÍOS NORMALES
El primer desafío normal consiste en eliminar a los treinta Venom Fighters de la primera oleada con una sola bomba. En cuanto empiece la misión y el grupo avance hacia ti, lanza la bomba al centro de la formación para acabar con todos de un solo golpe.
El segundo desafío consiste en salir del cañón con los escudos y láseres al máximo. Para ello, se necesitan tres anillos dorados y dos mejoras de láser. El primer anillo y la primera mejora se encuentran a ambos lados del rayo horizontal justo al inicio del cañón: realiza una voltereta para recogerlos. La segunda mejora y el segundo anillo están en el camino de la izquierda, que se desbloquea al destruir los grupos de mariposas. El tercer anillo se encuentra al final del camino de la izquierda, entre los pilares que caen.
El tercer desafío consiste en derrotar a Golemech sin sufrir daño alguno por los obstáculos del corredor. Observa el ritmo de cada pilar y estatua, y avanza solo cuando el camino esté despejado. Prioriza esquivar antes que atacar cuando se forme un obstáculo delante.
El cuarto desafío consiste en desactivar todos los emisores láser del corredor que lleva a Andross. Frena con frecuencia en esta sección para tener tiempo de fijar el objetivo en cada par de emisores y destruirlos en secuencia antes de pasar por ellos.
El quinto desafío consiste en hacer que Andross trague tres bombas durante la primera fase del combate. Cada vez que empiece a inhalar, lánzale una bomba directamente a la boca. La fuerza de la inhalación la absorberá y explotará desde dentro, interrumpiendo el ataque. Repite esto tres veces a lo largo del combate.
El sexto desafío consiste en derrotar a Andross en setenta segundos o menos. Tras unas cuantas rondas aprendiendo los patrones de ataque de las dos fases, resulta más claro dónde y cuándo atacar sin perder tiempo. Contar con láseres mejorados ayuda a infligir más daño en cada oportunidad de ataque.
DESAFÍOS DE LOS EXPERTOS
El primer desafío para expertos consiste en destruir cuarenta tanques Venom. Estos son enemigos terrestres que aparecen en el cañón. El camino de la derecha tiene muchos más tanques que los otros dos, así que prioriza esta ruta en una ronda centrada en este desafío.
El segundo desafío para expertos consiste en llegar al templo sin romperse ninguna ala. Mantén un ritmo constante, usa giros para esquivar proyectiles y anticípate a los obstáculos del cañón para evitar colisiones.
El tercer desafío para expertos consiste en acumular cien impactos en el cañón sin alcanzar a ningún compañero. La lógica es idéntica a la de la medalla, pero prestando especial atención a la posición de los aliados. Usa disparos cargados con puntería fija solo cuando estés seguro de que no hay aliados en la trayectoria.
El cuarto desafío para expertos consiste en derrotar a Golemech en cuarenta y cinco segundos o menos. Ve directamente a las secciones de armadura en cuanto empiece el combate y ataca sin pausa, priorizando siempre el siguiente punto débil disponible a medida que se va eliminando la armadura.
El quinto desafío experto consiste en destruir una de las manos de Andross usando solo disparos cargados. Esto requiere paciencia y precisión, ya que los disparos deben cargarse manualmente y las manos se mueven con frecuencia. Espera el momento en que la palma amarilla esté más expuesta y dispara con precisión.
El sexto desafío experto consiste en destruir diez cajas de guardado con una sola bomba durante la batalla contra Andross. Cuando escupa los escombros tras su ataque de inhalación, una gran pared de cajas azules avanzará hacia ti. Colócate de forma que la bomba explote en el centro de la pared, impactando en tantas cajas como sea posible a la vez. Dada la cantidad de escombros que escupe, alcanzar diez cajas con una sola bomba es bastante factible.
Venom 2
Venom 2 es la fase final de la ruta más difícil del juego, accesible para quienes llegaron hasta aquí a través del Área 6. A diferencia de los demás planetas de la campaña, no hay exploración ambiental, viajes en tren ni zonas de mundo abierto con múltiples enemigos. Venom 2 consiste exclusivamente en dos combates contra jefes consecutivos, con un breve pasillo entre ellos. Es la última parada antes de los créditos y no tiene rutas alternativas, ni internas ni posteriores.
Entre las dos batallas hay un laberinto de túneles cortos donde puedes girar a la izquierda o a la derecha en cada intersección. Cualquiera de los dos caminos te lleva al destino final, pero tus decisiones determinan qué objetos puedes recoger por el camino. Girar a la derecha en la primera intersección y luego a la izquierda te da una vida extra. Si giras completamente a la izquierda en cada intersección, encontrarás bombas y una mejora láser. Explora según lo que necesites para la batalla final.
COMBATE CONTRA EL JEFE: WOLFEN II
La primera batalla de Venom 2 es contra el equipo Star Wolf por última vez. El modo de vuelo libre se activa inmediatamente al entrar en el escenario, y el enfrentamiento comienza sin pausa. La dinámica es prácticamente la misma que en los encuentros anteriores, con una diferencia importante: esta vez pilotan el Wolfen II, naves más avanzadas que hacen que cada miembro sea más rápido y resistente que en batallas anteriores.
Wolf te seguirá de cerca prácticamente durante toda la pelea. Usa giros constantemente para esquivar sus disparos y realiza volteretas para posicionarte detrás de él y crear una oportunidad para atacar. Después de golpear a Wolf y que él realice su propia voltereta en respuesta, espera a que se inactive y aprovecha para continuar el ataque. No priorices ir tras Wolf al principio, ya que Leon, Pigma y Andrew estarán encima de tus compañeros de escuadrón, y si un aliado cae, el enemigo correspondiente se unirá a la persecución, lo que hará que la situación sea mucho más difícil. Mantente atento al radar y rescata a tus compañeros de equipo cuando alguien pida ayuda. Ataca a los enemigos que persiguen a tus aliados desde una posición lateral para seguir mejor sus movimientos de esquiva y mantener la puntería durante las volteretas.
Cada miembro del equipo Star Wolf que elimines soltará un anillo de suministros. Intenta acabar con el último que esté cerca del tuyo para tener tiempo de recogerlo antes de que desaparezca.
COMBATE CONTRA EL JEFE: ANDROSS
Andross es la batalla definitiva y consta de dos fases completamente distintas.
En la primera fase te enfrentarás al colosal rostro de Andross y a sus dos manos flotantes. Los puntos débiles de las manos son los círculos amarillos en las palmas. Ataca cada palma repetidamente hasta destruirlas por completo antes de concentrarte en los ojos. Puedes golpear los ojos de Andross durante este proceso para aturdirlo temporalmente, impidiendo que ataque durante unos instantes y facilitando así el trabajo con las manos.
Los ataques con las manos incluyen puñetazos rectos con cada brazo alternativamente, bofetadas verticales hacia abajo y un golpe simultáneo con ambas manos, que es el más peligroso y causa un daño enorme. Destruir cualquiera de las manos elimina permanentemente todos los ataques asociados a ella.
El ataque de inhalación es el más característico y peligroso de la primera fase. Andross abre la boca y comienza a aspirar aire con fuerza, absorbiendo los escombros circundantes e intentando arrastrarte hacia adentro. Si te absorbe, perderás instantáneamente ambas alas. Para escapar, activa el freno y colócate en la esquina superior izquierda de la pantalla, que es el punto más seguro durante este ataque. Otra opción es lanzar una bomba directamente a su boca mientras inhala: la tragará y explotará desde dentro, interrumpiendo inmediatamente el ataque y causándole un daño considerable. Tras el ataque de inhalación, Andross escupe una gran cantidad de escombros. Destruye tantas cajas como puedas, ya que suelen contener bombas para reabastecerte.
Cuando los dos ojos de Andross son destruidos en la fase inicial, el combate cambia por completo a la segunda fase. Aquí te enfrentas al cerebro de Andross junto con dos globos oculares flotantes conectados a él por cables de energía. Los ojos intentan chocar con el Arwing, y el cable que los conecta al cerebro también inflige daño al contacto. Presta atención a ambos para que no te tomen por sorpresa. Los ojos son el primer objetivo: unos pocos impactos bastan para destruir cada uno.
El punto débil del Cerebro es la superficie de su parte inferior y trasera, identificada por una serie de círculos amarillos. Tras recibir algunos golpes en esta zona, el Cerebro se teletransportará y reaparecerá en otra parte de la arena. Los disparos rojos que lanza son lentos y fáciles de esquivar, pero recuerda que las volteretas no sirven para bloquearlos aquí, así que tendrás que esquivarlos manualmente moviéndote. Acercarte demasiado al Cerebro desde abajo puede provocar que te agarre con los tentáculos que tiene en la base, así que mantén una distancia segura mientras atacas su punto débil.
Tras derrotar a Andross, aparecerá un personaje y deberás seguirlo para escapar de la zona. Síguelo sin dudarlo por el pasillo de escape.
CONSEJOS PARA LA MEDALLA
La medalla Venom 2 requiere doscientos impactos, una cifra que parece desalentadora dado que no hay enemigos comunes en la fase. El secreto reside en los miembros del equipo Star Wolf: cada uno que elimines personalmente vale cincuenta y un impactos. Eliminar a los cuatro te da doscientos cuatro impactos, superando el objetivo con solo cuatro bajas. Los ojos flotantes en la segunda fase de Andross valen seis impactos en total, lo cual es secundario comparado con lo que dan los Wolfen II. Concéntrate en ser quien dé el golpe final a cada miembro de Star Wolf.
DESAFÍOS NORMALES
El primer desafío normal consiste en eliminar a Pigma, siendo el primer miembro del equipo Star Wolf en ser derrotado. Puedes atacar a cualquier otro miembro sin problema durante la pelea, pero asegúrate de que Pigma sea el primero en caer. Tras acabar con él, continúa con los demás en el orden que prefieras.
El segundo desafío consiste en derrotar a los cuatro miembros de Star Wolf sin que ningún compañero sea derribado. Prioriza siempre el rescate de tus aliados y mantén el radar siempre alerta. Dado que comienzas el modo desafío sin la mejora del láser, los enemigos tardarán un poco más en caer, pero la lógica de proteger a tu escuadrón sigue siendo la misma.
El tercer desafío consiste en recoger los cuatro anillos de suministros que sueltan los Wolfen II al ser destruidos. Cada miembro de los Lobos Estelares suelta un anillo al aterrizar. Los tres primeros son relativamente fáciles de recoger, pero el cuarto y último requiere que destruyas al enemigo cerca del Arwing para tener tiempo de agarrarlo antes de que desaparezca. Planifica la eliminación final para que ocurra justo delante de ti.
El cuarto desafío consiste en conseguir una vida extra en el laberinto de túneles que hay entre las dos peleas. Para llegar a ella, gira a la derecha en la primera intersección y luego a la izquierda en la siguiente. Este camino te lleva directamente a la vida extra.
El quinto desafío consiste en destruir los dos ojos flotantes de Andross en la segunda fase usando solo bombas. Acumula bombas durante la primera fase aprovechando los restos que Andross expulsa tras su ataque de inhalación: destruye las cajas azules con un disparo cargado para lanzar varias bombas a la vez. Cuando llegues a la segunda fase con suficientes bombas, fija el objetivo en cada ojo y lánzalas. Con unas tres bombas basta para destruir cada ojo, pero puedes debilitarlos previamente con disparos láser y rematarlos con una bomba.
El sexto desafío consiste en derrotar la verdadera forma de Andross sin ser atrapado por sus tentáculos. Mantén siempre una distancia segura del cerebro y evita colocar el Arwing directamente debajo de él. Los tentáculos solo alcanzan cuando te acercas demasiado a la parte inferior de la criatura, así que ataca el punto débil desde atrás y abajo sin lanzarte hacia el centro.
DESAFÍOS DE LOS EXPERTOS
El primer desafío para expertos consiste en eliminar a cualquier miembro del equipo Star Wolf en treinta y cinco segundos desde el inicio del combate. En cuanto comience la confrontación, dirígete directamente al enemigo más cercano que persiga a un aliado. Colócate de lado, ataca con precisión y sigue su esquiva, presionando constantemente cuando esté inactivo. Sé agresivo y aprovecha cualquier oportunidad para atacar.
El segundo desafío experto consiste en derrotar a los cuatro miembros de Star Wolf sin romperles ninguna ala. Además de sus disparos, el principal peligro son los pilares dispersos por la arena: son difíciles de ver al maniobrar a alta velocidad, y una colisión romperá un ala al instante. Usa giros de tonel constantemente para esquivar los disparos y presta atención a tu entorno incluso durante las maniobras más rápidas.
El tercer desafío experto consiste en destruir los dos ojos flotantes de Andross en menos de treinta segundos tras transformarse en la segunda fase. Para maximizar tus posibilidades de éxito, toma el camino completamente a la izquierda en el laberinto del túnel para recoger la mejora del láser y algunas bombas. Durante la primera fase, acumula tantas bombas como puedas destruyendo los escombros que expulsa Andross. Cuando comience la segunda fase, usa los láseres mejorados junto con las bombas en los ojos en rápida sucesión, sin distraerte con nada más.
El cuarto desafío experto consiste en completar la pelea contra Andross sin recibir daño. En la primera fase, destruye las manos lo más rápido posible y usa los ojos para aturdir cuando sea necesario. Durante el ataque de inhalación, frena y muévete a la esquina superior izquierda sin dudarlo. Destruye los restos que expulsa con disparos cargados para evitar colisiones. En la segunda fase, evita los cables de energía entre los ojos y el cerebro y esquiva manualmente los disparos rojos, ya que los giros no funcionan contra ellos en esta fase.
El quinto desafío experto consiste en derrotar la verdadera forma de Andross sin que se teletransporte ni una sola vez. La teletransportación ocurre cuando golpeas cualquier parte de su cuerpo fuera de su punto débil, que son los círculos amarillos en la parte baja de su cerebro. Esto significa que debes apuntar con extrema precisión y disparar solo cuando estés seguro de que el disparo impactará exactamente en el punto débil. No te arriesgues: dispara una o dos veces con precisión y espera la siguiente oportunidad en lugar de disparar demasiado lejos y arriesgarte a golpear la zona equivocada.
El sexto desafío para expertos consiste en completar la secuencia de escape final sin sufrir ningún daño. El corredor de escape tiene curvas y pasajes que pueden pillarte por sorpresa, pero el ritmo es manejable. En las curvas más cerradas, pulsar el botón de inclinación lateral facilita mucho las maniobras y reduce el riesgo de chocar contra las paredes. Si prestas atención a la trayectoria y anticipas un poco las curvas, completar el escape sin sufrir daños es totalmente posible.
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