Resident Evil Requiem – Critique de toutes les versions (PS5 / PC / Xbox et Switch 2)
27 de février de 2026Resident Evil Requiem porte un triple fardeau : neuvième opus principal, jeu marquant le trentième anniversaire de la série, il a pour mission de clore une ère tout en préparant la suivante. Capcom a fait le choix de ne pas procéder à un reboot, ni à une rupture radicale, mais en tissant ensemble des décennies d’histoire, des mécaniques issues de différentes phases de la série et des styles d’horreur souvent opposés. Le résultat est un jeu qui se présente sans complexe comme une synthèse : il aspire à être le Resident Evil des fans de 1996, celui des fans de 2005, celui des fans de 2017. Il veut être un manoir et un couloir étroit, un village en flammes, un laboratoire clinique aseptisé dissimulant des horreurs pires que la saleté…
Le point de départ est en apparence simple, presque procédural : une série de morts mystérieuses de survivants de Raccoon City, sur lesquelles enquêtent Grace Ashcroft, analyste du FBI au passé lié au massacre de 1998, et Leon S. Kennedy, l’ancien agent devenu symbole de la lutte contre les menaces biologiques et qui, trente ans plus tard, porte en lui les stigmates de cette épreuve. Les indices mènent à l’hôtel Wrenwood, théâtre d’un traumatisme d’enfance pour Grace, et au centre de soins chroniques de Rhodes Hill, une clinique qui devient rapidement l’un des lieux les plus marquants de toute la franchise. Dès lors, le récit se divise et se rejoint, alternant entre la vulnérabilité de Grace et la brutalité de Leon, dans une structure qui fait délibérément vivre au joueur deux types d’horreur distincts mais interdépendants.
Bien que sa structure rappelle conceptuellement les multiples campagnes de Resident Evil 6, sa réalisation est presque à l’opposé de ce chaos. Ici, la concentration est de mise, les limites sont claires et l’on comprend parfaitement que le secret pour plaire à différents publics ne réside pas dans la volonté de tout offrir d’un coup, mais plutôt dans l’acceptation du style et du rythme propres à chaque protagoniste. Grace incarne la peur, le dénuement et l’horreur psychologique. Leon, quant à lui, est le visage de l’expérience, de l’action et de l’inévitable perte d’émerveillement de celui qui en a trop vu, le tout contrebalancé par le poids émotionnel des souvenirs de Raccoon City et d’une maladie qui le ronge de l’intérieur. Requiem s’articule autour de ce contraste, structurant des mécaniques spécifiques pour chacun, concevant des zones pensées pour que chaque style puisse s’exprimer pleinement et, surtout, faisant confiance au joueur pour accepter une campagne où terreur et catharsis alternent, au lieu de s’annuler mutuellement.
Au cours d’une première partie d’environ 10 à 15 heures, selon votre exploration et la difficulté choisie, le jeu vous entraînera à travers des cliniques labyrinthiques, des ruines urbaines semi-ouvertes, des intérieurs d’hôtels délabrés, des tunnels suffocants et des rues inondées de Raccoon City, tissant ensemble des éléments de presque tout ce que la série a exploré. On retrouve des échos du manoir Spencer, du commissariat, du village espagnol, de la maison Baker et du village roumain. On croise des traqueurs rappelant Nemesis et Mr. X, des mutations évoquant les Crimson Heads, des clins d’œil aux fans d’Alyssa Ashcroft, et même de la place pour ceux qui ne connaissent la série que par les remakes récents. L’essentiel est que, contrairement à une simple compilation de ses meilleurs moments, Requiem sonne rarement comme un collage paresseux : ses emprunts sont filtrés par une logique thématique claire, articulée autour de la mémoire, de la culpabilité et de l’incapacité à se détacher d’un passé toxique.
Parallèlement, cette ambition d’embrasser tous les genres a un prix. Côté scénario, surtout dans sa dernière partie, le jeu abuse des rebondissements, des réécritures et des références rétrospectives qui risquent de diviser la communauté. Certains y voient la catharsis nécessaire pour nouer les fils narratifs éparpillés à travers des décennies de jeux, tandis que d’autres y voient une narration surchargée, trop dépendante de la nostalgie et des promesses d’avenir. Côté design, certaines expérimentations flirtent avec des genres voisins d’une manière parfois maladroite. Mais, dans l’ensemble, Requiem fait preuve d’une assurance impressionnante. C’est un jeu qui sait ce qu’il fait, qui sait à qui il s’adresse et qui, pour la plupart, offre ce qui, honnêtement, semblait difficile à réaliser pour un neuvième opus d’une série aussi riche : une véritable fraîcheur.
Mécanismes et gameplay
Le cœur de Resident Evil Requiem réside dans la manière dont il alterne les styles de jeu entre Grace et Leon. Avec Grace, Capcom embrasse à la fois le survival horror classique et l’horreur à la première personne inaugurée par Resident Evil 7. Le centre de soins chroniques de Rhodes Hill se présente comme un vaste manoir moderne : plusieurs étages, un sous-sol, des ailes verrouillées, des portes nécessitant trois médaillons, des ascenseurs fonctionnant uniquement avec la bonne combinaison de disjoncteurs et des coffres-forts dont les codes sont dissimulés dans des notes en apparence anodines. La conception des niveaux est ici superbe : chaque nouvelle clé, carte magnétique ou code débloque une série de raccourcis et d’itinéraires alternatifs, et le sentiment de maîtriser la carte s’installe progressivement à mesure que le joueur s’approprie la géographie des lieux. Parallèlement, le jeu refuse de vous laisser un sentiment de sécurité, car la position et l’état des ennemis changent au fil de votre progression, et une poursuivante invincible, la gigantesque femme difforme qui hante Rhodes Hill, peut transformer un couloir familier en un piège mortel à tout moment.
Mécaniquement parlant, Grace est l’antithèse de Leon. Elle commence sans armes, nerveuse, trébuchant en courant, sa respiration s’accélérant à l’approche d’un danger. Lorsqu’elle obtient un revolver, puis un pistolet, ses munitions sont toujours trop rares, et les ennemis sont suffisamment coriaces pour qu’on y réfléchisse à deux fois avant de tirer. Son inventaire est limité en espace et en flexibilité : les objets occupent des emplacements entiers ; le coffre permet de pallier ce problème, mais jamais suffisamment pour emporter tout ce qu’on souhaite. Cela oblige à des choix constants : vaut-il mieux emporter cette clé maintenant, ou la conserver et prendre une combinaison d’herbes supplémentaire ? Dois-je garder un injecteur hémolytique ou sacrifier cet emplacement pour plus de munitions ?
La grande innovation des niveaux de Grace réside dans le système de sang infecté. Grâce à un dispositif spécifique, elle peut vider les flaques d’eau, les seaux, et même les corps des ennemis vaincus, récoltant ainsi du sang qui lui sert de base pour la fabrication d’objets. Combiné à de la ferraille, des herbes et d’autres réactifs, ce sang lui permet de fabriquer des munitions, des injecteurs médicaux, des stéroïdes qui augmentent la santé maximale, mais surtout des injecteurs hémolytiques : des seringues qui font littéralement exploser les ennemis en un amas de chair et d’entrailles. Utiliser cette ressource est un exercice de gestion des risques : prendre le temps de prélever du sang au beau milieu d’une cuisine où un chef mutant manie un couperet est une invitation au désastre, mais renoncer à ce matériau vous laissera avec moins de munitions et de soins dans les niveaux suivants. Dépenser un précieux injecteur sur un zombie ordinaire peut sembler du gaspillage, jusqu’à ce que vous découvriez que ce corps, ignoré au sol, ressuscite plus tard sous la forme d’une Tête Cloquante, l’équivalent modernisé des Têtes Cramoisies, plus rapide, plus agressif et plus difficile à abattre.
Ce degré de choix imprègne tout le jeu avec Grace. Techniquement, elle est capable d’éliminer presque tout ce qui se dresse sur son chemin, mais le jeu récompense constamment ceux qui observent, apprennent les schémas de déplacement, identifient les ennemis sensibles à la lumière ou au son, et utilisent l’environnement et les diversions pour progresser sans combattre. Certains zombies sont prisonniers de routines pathétiques et inquiétantes : une femme de ménage qui nettoie le même miroir brisé jusqu’à ce qu’il saigne, un agent de sécurité qui éteint les lumières de façon obsessionnelle, un patient aveugle qui sombre dans la folie au moindre bruit. Apprendre à les gérer sans affrontement direct relève à la fois de la survie mécanique et psychologique. Il est rare qu’un Resident Evil amène le joueur à s’interroger autant sur « qui étaient ces gens » alors qu’ils sont encore en vie, ce qui confère aux passages avec Grace une dimension d’horreur tragique unique, plus proche de l’esprit de Silent Hill, avec toutefois la touche Capcom.
Leon, quant à lui, hérite des mécaniques des remakes de Resident Evil 2 et 4, mais avec un raffinement délibéré axé sur l’action tactique. Sa maniabilité à la troisième personne est fluide et réactive, et son arsenal s’étoffe rapidement : pistolets, fusils à pompe, fusils d’assaut, mitraillettes, armes spéciales, grenades, mines. L’inventaire retrouve le format de la mallette Tetris, ce qui change complètement la logique de gestion. Ici, le défi n’est plus tant de savoir si tout rentre ou non, mais plutôt comment optimiser sa mallette pour transporter un maximum d’armes sans sacrifier la diversité. Les armes et accessoires prennent plus de place, mais Leon a la liberté de composer différents équipements en expérimentant diverses combinaisons. La possibilité de vendre et de racheter des armes aux terminaux permet de réajuster son style de jeu sans pénalité irréversible.
L’autre axe central du gameplay de Leon est sa hachette permanente. En pratique, elle remplace le couteau jetable et la contre-attaque contextuelle de Resident Evil 4 Remake, mais elle est ici à la fois plus simple et plus expressive. La hachette sert à achever les ennemis au sol, à porter des coups rapides pour économiser les munitions, à parer les attaques, y compris celles de certains boss, et à déclencher des exécutions contextuelles brutales. Sa durabilité est gérée par un système d’affûtage : en appuyant sur une combinaison de touches, Leon « affûte » la lame en temps réel, restaurant ainsi son efficacité. Cela signifie que, contrairement aux couteaux qui se brisent, la hachette est un élément constant du style de combat de Leon, incitant le joueur à se rapprocher des ennemis, à prendre le risque du corps à corps pour économiser des munitions et créer des ouvertures pour des exécutions spectaculaires.
Pour lier le tout, le jeu introduit un système de points qui convertit les éliminations en crédits déposés dans des coffres disséminés dans les environnements. Au lieu de ramasser de l’argent comme butin, Leon dispose d’un appareil qui comptabilise ses éliminations et les transforme en ressources à acheter. Aux terminaux, il est possible d’acquérir de nouvelles armes, d’améliorer ses dégâts, sa cadence de tir et sa capacité, d’acheter des munitions supplémentaires, de l’armure et des objets de soutien. Ceci crée un cycle de progression qui récompense l’agressivité : plus vous nettoyez de zones, plus vous devenez puissant, mais aussi plus le jeu semble à l’aise pour vous envoyer des hordes et des élites. Dans certaines parties, notamment dans la zone semi-ouverte de Raccoon City, Requiem se rapproche de la philosophie de Mercenaries, bien que dans une structure de campagne.
L’alternance entre ces deux styles est le secret du gameplay. Le jeu débute presque entièrement du point de vue de Grace, avec de brèves interventions de Leon pour rappeler sa présence. Ainsi, la première rencontre jouable avec Leon, plus longue, prend des allures de vengeance : après des heures d’humiliation face à des zombies qui vous acculent, vous pénétrez enfin dans la même aile, armé d’un arsenal conséquent, et transformez les mêmes couloirs en arènes de carnage. Tout au long de la campagne, et particulièrement dans le dernier tiers, le jeu bascule plus rapidement d’un style à l’autre, parfois de manière brutale : alors que vous pensez « heureusement que je joue Leon, Grace n’aurait jamais pu gérer ça », le récit change de personnage et vous oblige à affronter le même type de menace avec le matériel limité de l’analyste du FBI.
Tout n’est pas parfait dans le gameplay. Certains segments expérimentaux avec Leon, flirtant avec les rail shooters et les jeux de tir à couvert plus classiques, sont intéressants en tant que variations, mais ne s’intègrent pas pleinement à l’ADN du survival horror. Lorsque la solution la plus efficace consiste à se replier sur une position, lancer des grenades et éliminer un groupe d’ennemis armés comme dans n’importe quel autre jeu, les failles apparaissent. De même, certaines rencontres avec le poursuivant de Grace, vers la fin de son séjour à Rhodes Hill, peuvent se transformer en moments d’attente calculée qui atténuent légèrement l’impact initial de la terreur. Malgré tout, la moyenne est incroyablement élevée. En termes de sensations et de contrôle, de réactivité des armes, de perception spatiale et de la façon dont les mécaniques s’articulent avec la tonalité émotionnelle de chaque protagoniste, Requiem atteint un équilibre que peu de séries au long cours parviennent à trouver aussi tardivement.
Graphique
Resident Evil Requiem exploite le RE Engine à un niveau qui, honnêtement, semblait difficile à atteindre au sein de la même génération de consoles que Resident Evil Village et les remakes des épisodes 2 et 4. Sur les plateformes les plus puissantes, le niveau de détail des environnements est immédiatement frappant. Le centre de soins chroniques de Rhodes Hill est une étude de la décrépitude clinique : peinture écaillée sur les murs, éclairage froid se reflétant sur les sols cirés, fils électriques apparents, vieux matériel médical recouvert de draps sales, affiches jaunies des procédures hospitalières, le tout baigné dans une palette de couleurs allant d’un vert maladif à un gris pâle. Chaque service possède sa propre identité visuelle, avec des variations subtiles de température de couleur et de densité de saleté qui permettent au joueur de s’orienter sans se fier uniquement à la carte. Lorsque la lumière décline et que la lampe torche de Grace devient la seule source de visibilité, le contraste entre le faisceau net et les ombres profondes suffit à transformer des couloirs familiers en lieux à nouveau menaçants.
Raccoon City, quant à elle, est dépeinte comme une ruine cruelle et inondée. La fine pluie qui tombe sur les rues dévastées, les vitrines brisées, les voitures renversées et les décombres crée une atmosphère chaotique qui rappelle à la fois l’ouverture de Resident Evil 2 et les décors post-apocalyptiques plus récents. Dans les sections semi-ouvertes, l’échelle des bâtiments, des ponts effondrés, des parkings et des ruelles inondés est impressionnante, surtout lorsqu’on réalise que presque tout est explorable, et pas seulement un élément du décor. Dans les intérieurs revisités, comme le commissariat de Raccoon City, la fidélité à l’agencement et à l’atmosphère des précédents remakes est remarquable, avec de petites différences visuelles qui se justifient dans le contexte d’un commissariat dévasté par une bombe des années auparavant.
Les modèles des personnages principaux sont d’une qualité exceptionnelle. Le visage et le corps de Leon portent les marques de la fatigue : de légères cernes, des rides d’expression et des cheveux qui, pour la première fois depuis longtemps, ne ressemblent plus à une masse informe collée à son crâne. De près, on remarque encore un léger grain dans la chevelure si l’on s’attarde sur les défauts, mais en cours de jeu, l’ensemble reste harmonieux. La barbe clairsemée, surtout sur PC et consoles haut de gamme, est si détaillée qu’on peut distinguer chaque poil illuminé par différentes sources de lumière. Le sang s’accumule de façon dynamique sur les vêtements de Leon, les éclaboussures se propageant sur son gilet, ses manches et son pantalon selon l’endroit où les coups portent. Lorsqu’il est mouillé, le tissu devient brillant et lourd, et la différence entre sec et trempé est flagrante.
Grace, quant à elle, est animée avec une sensibilité rarement vue chez les personnages de jeux d’horreur. La façon dont elle tient son arme, le léger tremblement de ses mains, le regard paniqué qui se porte furtivement derrière elle au moindre bruit hors champ, sa manière de trébucher sur les caisses ou de glisser presque en tournant trop vite dans les couloirs étroits : tout en elle traduit sa fragilité. Dans certaines versions et sous certaines conditions d’éclairage, notamment sur les ports les moins performants, son visage peut paraître légèrement figé dans certaines scènes, mais cela n’altère en rien l’impact de l’animation faciale dans les cinématiques principales. La transition entre les expressions d’incrédulité, d’effroi, de colère contenue et de détermination est parfaitement maîtrisée et contribue grandement à l’intensité dramatique des moments forts du jeu.
Les ennemis constituent sans doute le spectacle visuel le plus impressionnant. Les zombies ordinaires mêlent horreur grotesque et tragédie. La variété des modèles est impressionnante : patients émaciés aux os saillants, infirmières en uniformes tachés de sang, agents de sécurité aux gilets déchirés, citadins en haillons. Chacun possède des points de dégâts spécifiques permettant des démembrements bien plus précis que dans les précédents remakes. Tirer dans un bras arrache la chair et l’os de façon convaincante, et un zombie qui se fait exploser le genou boite, modifiant sa posture et son centre de gravité. Les Têtes Cloques, lorsqu’elles émergent du sol, affichent des tumeurs palpitantes qui grossissent et explosent dans une texture visqueuse, projetant des fragments qui s’accrochent au décor. En gros plan, on peut apercevoir les veines sous la peau translucide des tumeurs, un niveau de répugnance conçu pour provoquer un malaise physique.
Les boss et les créatures spéciales constituent des scénarios à part entière. Le cuisinier géant, le tablier taché de sang séché et d’où pendent des morceaux de viande, manie un énorme couperet qui laisse des sillons visibles sur les surfaces qu’il frappe. Le poursuivant de Grace, aux membres démesurés et à la peau pâle, possède un design qui semble toujours légèrement étrange, avec des articulations aux mouvements presque humains, sans toutefois l’être tout à fait. Les rencontres avec certains monstres géants dans les zones plus ouvertes exploitent à merveille les effets de particules, la destruction de l’environnement et le feu. La physique du feu et de la fumée, en particulier, est remarquable : les flammes embrasent les murs, la fumée envahit les environnements et les flammes interagissent avec le vent et les explosions, bien que de manière scriptée.
L’utilisation de la lumière et des ombres reste fidèle à l’esprit du RE Engine, tout en étant plus aboutie. Sur consoles haut de gamme et PC, les reflets sur les sols mouillés, les vitrines brisées et les surfaces métalliques des tuyaux et des rails de chemin de fer sont réalistes, avec des reflets dynamiques convaincants sans excès de luminosité. Sur consoles portables et Switch 2, ces éléments subissent des concessions prévisibles : reflets simplifiés, ombres moins nettes et textures d’arrière-plan en résolution inférieure. Malgré tout, l’essence artistique demeure. En mode portable, surtout avec un casque, la réduction de la résolution est compensée par la taille réduite de l’écran, permettant d’apprécier la composition et la palette de couleurs sans que les contours crénelés et le flou ne soient trop gênants.
S’il y a bien un domaine où le jeu révèle le plus clairement les limites d’une configuration matérielle peu performante, c’est celui des cheveux et de certains détails de texture. Sur des plateformes comme la Switch 2, les cheveux des personnages souffrent à nouveau du problème classique des mèches apparaissant comme des masses informes et artificielles, avec un crénelage visible dans certaines scènes. Lors des cinématiques, les barbes et les petits cheveux peuvent perdre en netteté et ressembler à des taches plutôt qu’à des mèches. De même, les objets à explorer en jeu présentent des contours très crénelés dans certains contextes. Ce sont des compromis visuels inévitables pour maintenir une fréquence d’images acceptable, et le jeu compense en conservant une qualité globale d’éclairage et d’effets qui maintient l’atmosphère bien au-dessus de la moyenne pour une console portable.
Son
Si les graphismes de Requiem impressionnent, l’ambiance sonore est tout aussi saisissante. La conception sonore contribue sans doute le plus à l’impact des passages avec Grace. Dans les moments les plus tendus de Rhodes Hill, la musique s’efface presque complètement, ne laissant place qu’à une trame de bruits ambiants minutieusement travaillés. Le goutte-à-goutte de l’eau dans les canalisations, le grincement lointain du métal, le vrombissement d’un ventilateur, le bourdonnement d’un néon, le ronronnement étouffé d’un générateur en contrebas : tout cela crée une impression d’espace tridimensionnel qui donne au joueur le sentiment que le moindre bruit supplémentaire est une menace potentielle. Lorsque le poursuivant est proche, le jeu s’appuie sur des pas lourds, une respiration animale, des grattements au plafond, et parfois ce rire déformé ou cette phrase qui signale sa présence avant même qu’on la voie. Avec un bon système de son surround, il est possible d’identifier la direction et la distance approximative de ces sources, ce qui devient un atout précieux pour le gameplay. Avec un casque, l’immersion est encore plus forte, et pour les personnes sensibles à l’horreur, cela peut même s’avérer excessif.
La bande-son est moins omniprésente que dans certains Resident Evil classiques, mais tout aussi efficace. Dans les salles de sauvegarde, des thèmes plus calmes, avec un piano doux et des textures de synthétiseur subtiles, font écho à la tradition sans se contenter de répéter d’anciennes mélodies. L’objectif est d’offrir un moment de répit, sans pour autant dénaturer l’atmosphère du jeu. Lors des combats importants de Leon, la musique gagne en ampleur, avec des percussions puissantes, des guitares discrètes et des arrangements qui rappellent la bande-son de Resident Evil 4 Remake, mais avec une dimension plus moderne. Dans certaines scènes d’action particulièrement intenses, un thème encore plus marquant, une signature sonore plus héroïque, aurait été appréciable. C’est peut-être l’un des rares points faibles de la bande-son, qui n’atteint pas le niveau d’excellence musicale de la série. Néanmoins, en tant qu’accompagnement rythmique, elle fonctionne à merveille et se fond parfaitement dans l’action à l’écran.
Le doublage anglais original est un véritable atout. Nick Apostolides reprend le rôle de Leon, offrant une performance qui mêle l’arrogance charismatique du personnage à une lassitude compréhensible pour quelqu’un qui a passé des décennies à manipuler des armes biologiques. Ses répliques cinglantes sont toujours présentes, bien sûr, et certaines scènes d’action flirtent avec l’humour absurde de la franchise, mais dans les dialogues plus sobres, notamment avec les personnages liés au passé de Raccoon City, une profondeur authentique humanise Leon, bien au-delà du simple cliché. Angela Sant Albano, dans le rôle de Grace, est sans doute la plus belle révélation du casting. Elle transmet la peur de manière presque physique : sa voix tremble à certains moments, son débit s’accélère lorsqu’elle est acculée, et de petites hésitations reflètent l’insécurité de la protagoniste. Dans les scènes plus émouvantes, liées à sa mère et à ses traumatismes d’enfance, elle évite l’écueil du surjeu, offrant une performance d’une grande crédibilité malgré une intrigue parfois excessive.
Dans les doublages localisés, tant en portugais brésilien que dans d’autres langues, le travail est de qualité, avec un souci particulier de préserver la personnalité des deux protagonistes. En portugais, quelques ajustements mineurs sont nécessaires pour faciliter l’interprétation des gags et des expressions, mais globalement, l’intention originale est respectée. Jouer avec la version originale et les sous-titres portugais reste la meilleure façon d’apprécier les nuances, mais ceux qui préfèrent une expérience entièrement localisée n’y trouveront rien d’amateur.
Sur le plan technique, l’utilisation de l’audio spatial est exemplaire sur les plateformes compatibles, et même sur la console portable de Nintendo, malgré ses limitations, le mixage exploite intelligemment les canaux disponibles. L’impression d’être entouré de tunnels, par exemple, est renforcée par des échos et des réverbérations spécifiques qui varient selon le matériau des parois. Dans les scènes de pluie à Raccoon City, les gouttes qui frappent l’asphalte, le métal des voitures, le tissu des vêtements, tout possède des timbres légèrement distincts qui se combinent pour créer un arrière-plan réaliste. Les grenades, les coups de feu de différentes armes et les tronçonneuses, lorsqu’elles apparaissent, ont une intensité sonore en adéquation avec leur impact visuel, et le bruit des membres qui s’écrasent au sol complète ce festival de gore d’une manière qui satisfera les amateurs de détails macabres.
Amusant
Le plaisir de jeu est sans doute l’aspect le plus subjectif de toute analyse, mais Resident Evil Requiem possède une caractéristique rare dans la série : sa constance. Tout au long d’une campagne qui, lors d’une première partie, dure entre 10 et 15 heures pour la plupart des joueurs, il est impressionnant de constater qu’il n’y a quasiment aucun passage où l’on se dit : « J’ai hâte que ça se termine. » Dans les précédents opus, il était fréquent de rencontrer des sections qu’on avait envie de passer lors des parties suivantes : les égouts de Resident Evil 2 Remake, certains niveaux de Resident Evil 5, les chapitres de poursuites interminables de Resident Evil 6. Dans Requiem, même si certains segments sont clairement plus réussis que d’autres, le niveau minimum reste rarement inférieur à « correct » et se situe, en moyenne, entre « très bon » et « excellent ».
Avec Grace, le plaisir naît d’une source singulière : ce masochisme contrôlé qui définit le survival horror. C’est le plaisir pervers d’ouvrir lentement une porte, sachant qu’il y a de fortes chances qu’une créature incontrôlable se trouve de l’autre côté. C’est la montée d’adrénaline de décider de traverser un couloir patrouillé par un Chunk, sans gaspiller de munitions, et de réaliser que l’on retient son souffle, tout comme le personnage. La conception de Rhodes Hill est magistrale précisément parce que chaque nouvelle « conquête » d’espace se mérite à la sueur de son front : on mémorise l’emplacement des zombies, on décide lesquels éliminer et lesquels contenir derrière des portes verrouillées, on évalue s’il faut investir du sang dans un injecteur pour qu’un corps ne se relève jamais ou s’il vaut mieux prendre le risque. C’est un type de plaisir qui exige patience, attention et une certaine tolérance à la frustration. Mourir à deux pas d’un point de sauvegarde parce qu’on a sous-estimé un Blister Head, c’est agaçant sur le moment, mais après un soupir, ça devient une anecdote qu’on raconte en riant.
Avec Leon, le plaisir est différent. La première grande horde où l’on réalise qu’on est parfaitement équipé et que le jeu nous offre une liberté totale est cathartique. Tirer sur les ennemis à genoux pour les voir tomber au ralenti avant de les achever à la hache, faire exploser des barils pour décimer des groupes entiers, reprendre la tronçonneuse qui nous a tant fait souffrir dans Resident Evil 4 et rendre la pareille en sciant des zombies en deux : tout cela procure un plaisir pur et sans culpabilité. Le gameplay de Leon est finement calibré pour que les moments avec des dizaines d’ennemis à l’écran ne soient pas vécus comme un chaos injuste, mais plutôt comme des arènes où exprimer sa maîtrise technique. Se déplacer librement dans la Raccoon City semi-ouverte, avec des objectifs disséminés un peu partout et la liberté de choisir leur ordre, contribue à briser la linéarité de manière saine, laissant au joueur l’espace nécessaire pour dénicher des défis supplémentaires, des secrets, des armes cachées et des points bonus.
Le grand mérite de Requiem est d’avoir compris que ces deux types de divertissement peuvent non seulement coexister, mais aussi se nourrir mutuellement. Après une demi-heure de tension intense dans la peau de Grace, à parcourir des couloirs presque à l’aveuglette, le passage à une scène où Leon saute par la fenêtre, pulvérise une demi-douzaine de monstres d’un simple mouvement de caméra et lance une blague sarcastique est un véritable soulagement. L’inverse est également vrai : après une séquence d’action presque absurde, avec courses-poursuites à moto et lance-roquettes, le retour au silence pesant d’une salle obscure, éclairé par la lampe torche de Grace, est d’autant plus intense. Ce cycle de tension et de détente maintient le joueur en haleine tout au long de l’aventure.
La rejouabilité est un autre facteur important du plaisir de jeu. Terminer le jeu une première fois débloque des modes de difficulté supplémentaires, des défis spécifiques et une boutique de récompenses alimentée par les PC, des points gagnés en accomplissant des objectifs tels que terminer dans un temps imparti, ne pas utiliser certains objets et vaincre les boss de manières spécifiques. Pour ceux qui aiment obtenir le « platine » ou terminer le jeu à 100 %, il y a facilement 20 à 30 heures de contenu, d’autant plus que le jeu encourage l’expérimentation de différents itinéraires, l’utilisation des raccourcis ouverts par un personnage avec un autre et la revisite de Raccoon City avec un arsenal différent. L’absence d’un mode Mercenaires au lancement se fait sentir précisément parce que le gameplay de Leon, en particulier, semble se prêter parfaitement à des matchs courts et compétitifs. Cependant, la campagne elle-même comporte déjà des moments qui fonctionnent presque comme des mini-modes Mercenaires, et il est tout à fait possible de passer des heures supplémentaires à jouer un super agent simplement avec les outils offerts par le jeu de base.
Bien sûr, certains joueurs n’apprécieront pas tous les aspects du jeu. Ceux qui détestent être poursuivis par des ennemis invincibles trouveront peut-être les passages avec Grace moins attrayants, et ceux qui ne supportent pas l’action excessive risquent de bouder certains passages rappelant Resident Evil 6. L’histoire, avec ses nombreuses références aux anciens jeux et sa tentative de tout relier d’un coup, peut aussi être source de frustration pour ceux qui espéraient une expérience totalement inédite, détachée du passé. Mais en prenant pour référence le public cible évident – les fans de Resident Evil et d’horreur en général – Requiem réussit bien plus qu’il ne rate en termes de plaisir de jeu, et accomplit un exploit rare : c’est un jeu qui, une fois terminé, donne envie de recommencer non seulement pour découvrir les fins alternatives ou obtenir des trophées, mais simplement parce que le plaisir de jouer est au rendez-vous.
Performance et optimisation
En termes de performances et d’optimisation, Resident Evil Requiem illustre parfaitement la maturité du RE Engine. Sur les plateformes haut de gamme, telles que la PlayStation 5, la Xbox Series X et les PC équipés de cartes graphiques modernes, le jeu offre une stabilité impressionnante. Sur consoles, le mode standard vise 60 images par seconde en haute résolution, proche de la 4K, et atteint cet objectif la plupart du temps. Au cours de longues sessions de jeu, les chutes de framerate sont rarement perceptibles dans les environnements classiques. Lorsque le moteur est fortement sollicité, avec des dizaines d’ennemis simultanés, des tirs intenses, une pluie battante et des débris envahissant l’écran, quelques baisses de framerate ponctuelles peuvent survenir, mais elles restent fluides grâce à une bonne gestion du rythme d’affichage, évitant ainsi les saccades qui nuisent à l’immersion.
Sur PC, les performances dépendent évidemment de la configuration matérielle, mais avec une machine puissante, il est possible d’activer des fonctionnalités avancées comme le rendu des couleurs, des reflets plus sophistiqués et des filtres de haute qualité, tout en conservant 60 images par seconde stables en résolution 1080p ou 1440p. Le moteur graphique exploite efficacement les processeurs multicœurs, gère le streaming des textures de manière optimale et offre suffisamment d’options pour les joueurs souhaitant peaufiner les réglages. Les technologies d’upscaling comme le DLSS et ses équivalents GPU contribuent à maintenir la fluidité sans trop sacrifier les détails visuels. Aucun problème de fuite de mémoire, de fuite importante ou de plantage généralisé n’a été signalé sur les configurations standard. Cependant, comme pour toute mise à jour majeure, certains utilisateurs peuvent rencontrer des problèmes avec des combinaisons spécifiques de pilotes et de matériel nécessitant des correctifs.
La Nintendo Switch 2, console la moins puissante du lot, sert de test décisif pour l’optimisation de Requiem. Et là, Capcom surprend agréablement. En mode téléviseur, le jeu vise les 60 images par seconde, mais en pratique, il oscille entre 40 et 60 images par seconde, se stabilisant fréquemment autour de 45 à 50 images par seconde en jeu normal. L’utilisation de techniques de reconstruction d’image et d’un upscaler comme le DLSS permet de conserver une image suffisamment nette sur un téléviseur, même avec une résolution interne plus faible. Des chutes de framerate plus importantes surviennent à des moments très précis, généralement dans des scènes où le feu remplit l’écran ou dans de vastes zones de Raccoon City avec de nombreux ennemis. Dans au moins une zone, après l’utilisation d’une tyrolienne, le framerate peut fluctuer pendant quelques secondes avant de se stabiliser. Cependant, ces incidents restent isolés et ne reflètent pas le comportement moyen de cette version.
Étonnamment, en mode portable, le jeu offre une fluidité encore meilleure. La résolution diminue sensiblement, les textures et les effets sont simplifiés, les reflets sont réduits à des versions beaucoup moins détaillées, mais le moteur semble maintenir plus facilement 60 images par seconde, ou presque, la plupart du temps. Sur un écran plus petit, la différence visuelle avec le mode téléviseur est moins marquée, faisant de l’expérience portable l’un des points forts de la version Switch 2. Joué dans le noir, avec un casque, Requiem en mode portable est suffisamment terrifiant pour dissuader plus d’un joueur de se plonger dans l’horreur avant de dormir.
Tout n’est pas parfait. Sur certaines versions Switch 2, des bugs visuels étranges ont été signalés, comme des sangles d’armes qui s’étirent incorrectement sur les modèles de personnages, et au moins un cas isolé de bug d’interface empêchant l’accès au menu jusqu’à la fermeture et la réouverture du jeu, obligeant les joueurs à recommencer une section. Ces problèmes sont rares, mais ils existent. La qualité des cheveux et de certains détails de textures fins sur toutes les plateformes plus petites est un autre symptôme de cette priorité donnée à la stabilité : un sacrifice visuel assumé pour maintenir une fréquence d’images acceptable, surtout sur consoles portables.
Un point positif est l’absence quasi totale de saccades dues au streaming de données, même dans les zones semi-ouvertes. Le RE Engine a bénéficié de plusieurs optimisations au cours de cette génération de consoles, et Requiem semble en profiter pleinement : les transitions entre les zones sont fluides, les temps de chargement discrets dans les animations de portes et d’ascenseurs sont courts, et aucune pause prolongée ne vient perturber le rythme du jeu. Sur PlayStation 5, la prise en charge des fonctionnalités spécifiques de la DualSense, telles que le retour haptique détaillé et les gâchettes adaptatives, est implémentée avec soin. La sensation de la pluie sur le boîtier de la manette, le recul différencié de chaque arme, le poids des pas lourds sur le sol grâce aux vibrations localisées renforcent l’immersion sans tomber dans l’artifice. Sur Switch 2, les vibrations HD sont utilisées de la même manière, avec suffisamment de subtilité pour éviter toute surenchère.
D’un point de vue global, Requiem est un jeu techniquement très abouti. On note certes des concessions sur les plateformes moins puissantes et quelques rares bugs, mais pour un titre sortant simultanément sur PC haut de gamme, consoles de salon et consoles portables, avec un tel niveau de fidélité visuelle et une telle densité de contenu, la stabilité générale est impressionnante. L’impression dominante est celle d’un produit peaufiné, où les ressources du moteur sont parfaitement maîtrisées et utilisées à bon escient.
Conclusion
Resident Evil Requiem est, sans aucun doute, l’un des sommets de la série. Il ne s’agit pas, et il ne prétend pas être, une révolution comme l’original de 1996, le quatrième épisode de 2005 ou le septième de 2017. Au lieu de réinventer la roue, il relève un défi plus ambitieux : concilier époques, styles et publics sans s’effondrer sous son propre poids. En faisant de Grace Ashcroft et Leon S. Kennedy les reflets l’un de l’autre, le jeu parvient à synthétiser deux décennies d’expérimentations chez Capcom dans une campagne au rythme soutenu. La vulnérabilité de Grace, traduite par des mécaniques qui mettent l’accent sur la rareté des ressources, la peur et l’observation attentive de l’environnement, redonne à la série une dimension horrifique qui manquait à de nombreux fans depuis l’époque du manoir et du commissariat. La puissance de feu et l’expérience de Leon, traduites par une action riche, réactive et variée, démontrent que Capcom a tiré des leçons de ses succès et de ses échecs dans la transition vers l’action-horreur.
L’intrigue est à la fois un atout et un point de friction. Pour ceux qui ont vécu à Raccoon City depuis la PlayStation 1, suivi des spin-offs obscurs, mémorisé des noms comme Alyssa Ashcroft et vu des remakes, Requiem est une véritable orgie de clins d’œil aux fans. Le jeu revisite des lieux emblématiques, recontextualise des événements et donne un nouveau sens à des incidents qui semblaient anecdotiques. Il entrelace les intrigues d’Umbrella, du gouvernement et des agents spéciaux avec une cohérence inédite dans la série, tout en semant des graines pour l’avenir. Pour les nouveaux venus, l’histoire de deux personnes tentant de survivre à une catastrophe biologique reste pertinente, mais le risque de confusion est bien réel face à la profusion de références. Enfin, pour certains fans, cette volonté de tout « réparer » par des retcons et des révélations fracassantes peut paraître excessive, comme si la série craignait de rompre le cordon ombilical et d’explorer de nouvelles pistes.
En termes de pur divertissement, cependant, tout doute s’évanouit. Rares sont les Resident Evil à avoir su maintenir une campagne aussi cohérente en termes de gameplay, et encore plus rares ceux qui ont offert une telle variété de situations sans jamais perdre le fil de l’histoire. Requiem ne souffre d’aucun temps mort, sait conclure chaque séquence avant que l’effet de surprise ne s’estompe, et propose un défi suffisamment relevé pour satisfaire aussi bien les joueurs appréciant le mode normal et son scénario que ceux qui souhaitent tester leurs limites dans les modes classiques avec rubans encreurs et ressources extrêmement limitées. Le contenu post-game, avec ses défis, ses points de contrôle et ses récompenses à débloquer, encourage la rejouabilité sans donner l’impression de recycler du contenu inutilement.
Techniquement parlant, c’est une démonstration éclatante des capacités du RE Engine en 2026. Sur PlayStation 5, Xbox Series X et PC puissants, le jeu atteint un niveau de fidélité audiovisuelle qui place la série au même rang que les géants du genre, tels que The Last of Us et Alan Wake 2, tout en lui conférant une identité propre. Sur Switch 2, malgré quelques concessions graphiques, l’expérience reste étonnamment immersive, au point de faire de la console portable de Nintendo une plateforme de choix pour les amateurs d’horreur en quête d’une expérience plus intense. Ces concessions graphiques, les rares baisses de performance et les quelques bugs épars ne sont que des imperfections mineures dans un tableau d’ensemble très réussi.
Requiem ne résout pas tous les dilemmes existentiels d’une série vieille de trente ans. Il reste trop tourné vers le passé, trop dépendant d’Umbrella pour définir son identité, et craint encore d’oser un changement narratif radical. Mais il accomplit quelque chose de peut-être encore plus important à l’heure actuelle : il prouve que Resident Evil sait toujours être profondément divertissant, intense, émouvant et surprenant, tout en respectant ses propres règles. Si c’est la fin de l’ère Raccoon City et Umbrella, c’est une fin digne de ce nom. Si ce n’est que le dernier grand chapitre avant l’ouverture d’un nouveau cycle, c’est une excellente transition.
Recommandé ? Pour tout fan de Resident Evil, la réponse est un oui quasi-absolu. Pour les amateurs de survival horror, même sans avoir joué à la série, c’est l’une des expériences les plus complètes et abouties du moment. Si vous préférez l’action pure, d’autres jeux pourraient mieux vous satisfaire, mais la campagne de Leon offre tout de même une action d’un niveau que peu de titres d’horreur peuvent égaler. Resident Evil Requiem, avec ses exagérations et ses contradictions, prouve que le monstre légendaire est toujours bien vivant.
Points positifs
- Un excellent équilibre entre survival horror et action, avec deux styles de jeu clairement distincts et tout aussi bien exécutés ;
- Grace est une excellente nouvelle protagoniste, humaine et vulnérable, avec des mécanismes uniques qui renforcent son arc émotionnel ;
- Leon propose le système de combat à la troisième personne le plus abouti de la série, avec un arsenal varié, une hachette permanente et un sentiment de puissance bien équilibré ;
- La conception des niveaux de Rhodes Hill et de Raccoon City, semi-ouverte, est inspirée, mêlant des éléments de labyrinthe classiques à une exploration plus libre ;
- Des graphismes et une direction artistique impressionnants sur consoles et PC, avec une excellente utilisation de la lumière, des ombres, du gore et des détails environnementaux ;
- Un son et un jeu vocal de premier ordre, avec un son spatial efficace et des performances remarquables, notamment de la part de Grace ;
- Le rythme de la campagne est constant, sans longs passages clairement fastidieux, incitant à revoir les matchs ;
- Le système de sang infecté et d’injecteurs hémolytiques crée un cycle tendu de risque et de récompense ;
- Une bonne quantité de contenu post-jeu, de défis et d’éléments à débloquer qui prolongent la durée de vie du jeu ;
- Le port de la Switch 2 est étonnamment performant, notamment en mode portable, tout en préservant l’expérience essentielle.
Points négatifs
- Une histoire surchargée de clins d’œil aux fans, de retcons et de cliffhangers qui risquent de dérouter les nouveaux venus et de diviser les vétérans ;
- Certains segments d’action plus linéaire et de combats contre des ennemis humains s’écartent de l’ADN du survival horror ;
- L’absence d’un mode Mercenaires au lancement, malgré l’énorme potentiel du gameplay de Leon ;
- Des problèmes visuels sur les plateformes moins puissantes, avec des cheveux fins et des textures souffrant d’aliasing et de perte de détails ;
- Des baisses occasionnelles de la fréquence d’images dans les scènes très exigeantes, notamment dans certaines zones sur Switch 2 ;
- Quelques bugs isolés, mais gênants lorsqu’ils surviennent, obligeant à répéter certaines sections ;
- Les énigmes, bien qu’intégrées, pourraient être plus nombreuses et plus complexes pour ceux qui ressentent le besoin d’une activité cérébrale plus exigeante.
Test – Version PlayStation 5
Sur PS5, Resident Evil Requiem fait office de référence sur console. Visuellement, il est irréprochable : éclairages, textures, effets gores et animations sont à la pointe de la technologie pour la série, et la fluidité de l’image reste excellente la plupart du temps. L’utilisation de la manette DualSense (gâchettes, retour haptique) renforce considérablement l’immersion, tant dans la terreur de Grace que dans l’action de Leon. C’est là que le jeu atteint son apogée, sans nécessiter le moindre réglage.
Graphismes : 9,5
Divertissement : 9,5
Jouabilité : 9,5
Son : 9,0
Performances et optimisation : 9,0
Note finale (PS5) : 9,3 / 10
Test – Version Xbox Series X
Sur Xbox Series X, le jeu offre un niveau visuel quasiment identique à celui de la PS5, avec de légères différences de netteté dans certaines scènes et au niveau de l’anticrénelage, mais rien qui n’altère significativement l’expérience de jeu. La fréquence d’images reste également très stable autour de 60 images par seconde, avec de rares et légères baisses dans des situations extrêmes. L’absence des gâchettes adaptatives de la manette DualSense est compensée par de bonnes vibrations et une qualité sonore surround globalement satisfaisante. En pratique, le jeu offre une expérience très fidèle à celle de la PS5.
Graphismes : 9,5 / 10 ;
Divertissement : 9,5 / 10
Jouabilité : 9,5 / 10 ;
Son : 9,0 / 10
Performances et optimisation : 9,0 / 10 ;
Note finale (Xbox Series X) : 9,3 / 10
Test – Version PC
Sur PC, Requiem exploite pleinement les capacités techniques du RE Engine pour les configurations performantes. Avec une carte graphique moderne et un processeur correct, il est possible de jouer avec les textures au maximum, des ombres raffinées, des reflets de haute qualité et même des fonctionnalités exigeantes comme le path tracing en 1080p ou 1440p à 60 images par seconde stables. Le rendu visuel est nettement plus net que sur consoles, notamment au niveau des cheveux, des barbes, des surfaces métalliques et des effets volumétriques. Le clavier et la souris conviennent parfaitement à ceux qui préfèrent cette configuration, mais le jeu brille également avec une manette, offrant une expérience plus proche de celle des consoles. Le point faible du PC réside peut-être dans l’inévitable variabilité des performances : les machines moins performantes nécessitent des réglages plus poussés, et il est plus facile de trouver des combinaisons de pilotes et de matériel provoquant des problèmes mineurs jusqu’à ce que des correctifs les résolvent.
Graphismes : 9,7 ;
Divertissement : 9,5 ;
Jouabilité : 9,5 ;
Son : 9,0 ;
Performances et optimisation : 9,0 ;
NOTE FINALE (PC, sur une machine puissante) : 9,4/10
Test – Version Nintendo Switch 2
Sur Switch 2, l’analyse est différente : la question n’est pas « est-ce aussi beau que sur PS5 ? », mais plutôt « dans quelle mesure le jeu et son ambiance sont-ils préservés sur une console portable moins puissante ? ». La réponse est : étonnamment, beaucoup. En mode téléviseur, le jeu vise les 60 images par seconde et, en pratique, se maintient généralement entre 40 et 60 images par seconde, avec des baisses perceptibles, mais globalement fluides, lors de scènes d’action intenses ou d’événements multiples. En mode portable, la résolution diminue visiblement, mais la fluidité s’améliore et le format plus petit de l’écran masque la plupart des défauts. Le résultat est une expérience qui préserve l’horreur, l’action et l’atmosphère dans un format portable. Les sacrifices sont évidents : cheveux fins et textures avec aliasing, quelques bugs visuels isolés, une ou deux zones avec des chutes de framerate plus marquées et, inévitablement, un style visuel moins net que sur les consoles de salon. Malgré tout, compte tenu du format, c’est un portage très réussi.
Graphismes : 8,5
Plaisir: 9,5
Jou : 9,5
Son : 9,0
Performances et optimisation : 8,5
NOTE FINALE (Switch 2) : 9,0 / 10,0
Résumé pour vous aider à choisir la version qui vous convient le mieux :
a) Si vous recherchez la meilleure image possible et que vous disposez d’un PC puissant, le PC est la meilleure option, offrant une netteté légèrement supérieure et des options graphiques avancées.
b) Si vous voulez de la simplicité, du confort et un ensemble super cohérent, la PS5 et la Xbox Series X offrent « l’expérience idéale sur canapé », pratiquement équivalentes.
c) Si la portabilité et le confort de jouer allongé dans le noir sont plus importants pour vous qu’une résolution parfaite, la Switch 2 offre une version de Requiem étonnamment proche des versions consoles de salon, avec quelques compromis techniques, mais sans perte de contenu ni altération de l’atmosphère horrifique. Capcom a véritablement réalisé un tour de force en proposant ce jeu sur la petite Switch 2, rivalisant avec les imposantes consoles de salon de Sony et Microsoft.
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