Mario Tennis Fever – Critique

Mario Tennis Fever – Critique

13 de février de 2026 Non Par Markus Norat

J’avoue qu’à chaque sortie d’un nouveau jeu de sport Mario, deux attentes s’affrontent. La première, c’est l’espoir d’un joyeux chaos, d’un match qui commence par un simple « on fait un set rapide » et qui se termine dans une explosion de joie générale parce qu’un joueur vient de renverser la situation grâce à un coup de maître. La seconde, c’est l’espoir que, puisqu’il s’agit de la Switch 2 et d’une série qui a déjà offert des moments vraiment exceptionnels, on ait enfin droit à l’épisode qui allie plaisir et technique sans avoir à choisir son camp.

Et c’est précisément là que Mario Tennis Fever m’a mené. Car c’est à la fois l’un des jeux Mario Tennis offrant le moins de possibilités de jeu et l’un des plus frustrants quand on essaie de le prendre au sérieux comme un véritable « jeu de tennis ». J’avais l’impression d’être face à un jeu qui aspire désespérément à être le titre de sport arcade ultime, mais qui, pour y parvenir, en adoucit trop les contours. Or, le tennis, même dans le style Mario, a besoin de cette tension. Il a besoin de risque. Il a besoin de cette angoisse de se dire : « Si je tente ce coup parallèle, je pourrais gagner magnifiquement… ou envoyer la balle hors des limites et me ridiculiser. »

Ici, l’approche est différente. Fever est un jeu qui semble dire : « Détends-toi, je m’en occupe », te ​​plaçant dans une zone de confort où les erreurs sont rares, le spectacle constant, et l’essentiel ne réside pas dans le score, mais dans ce qui se passe sur le terrain. Et ce choix est déterminant. Il explique pourquoi il est génial lors d’une soirée entre amis. Il explique pourquoi il peut être épuisant lors de longues sessions en solo. Il explique pourquoi la grande nouveauté du jeu est à la fois amusante et source de déséquilibre, de confusion visuelle et de ces moments où l’on perd sans avoir l’impression d’avoir « vraiment » perdu.

J’ai pas mal joué au jeu dans son intégralité, j’ai parcouru le mode Aventure, débloqué tous les bonus, exploré les modes alternatifs et testé des matchs avec et sans les nouvelles mécaniques. J’ai découvert un jeu à l’ambiance festive et aux graphismes soignés, mais dont la campagne solo est bancale et le gameplay sportif, de par sa conception, sacrifie une partie de l’impact qui faisait la force de la série lorsqu’on voulait jouer sérieusement.

Mécanismes et gameplay

L’essence du tennis dans Mario Tennis Fever reste cette formule arcade facile à prendre en main, maîtrisée en quelques minutes. On y retrouve les coups essentiels, des variations de balle aux comportements différents, et un rythme qui privilégie la rapidité d’analyse et de réaction. C’est le genre de jeu où l’on prend la manette en main et, sans tutoriel, on comprend déjà les bases : frapper, viser, renvoyer, varier. Mais en m’intéressant davantage au « tennis » qui se cache derrière le « Mario », j’ai rapidement réalisé deux choses : le jeu excelle à fluidifier les échanges et ne pardonne aucune erreur.

Les coups classiques sont présents et efficaces, offrant suffisamment d’options pour donner l’impression d’avoir une véritable stratégie, au-delà du simple fait d’appuyer sur n’importe quel bouton. Je peux alterner entre un coup droit et puissant, un coup coupé, un coup avec un rebond plus haut, et utiliser un lob pour repousser l’adversaire vers la ligne de fond et un amorti pour le faire revenir au filet. Il y a aussi une composante de timing et de puissance qui procure cette sensation de « coup parfait », surtout lorsqu’on frappe un topspin chargé et qu’on entend le son plus puissant de l’impact. Le problème, c’est que malgré les outils disponibles, le match ne vous met pas souvent dans cette situation classique du tennis où vous vous dites : « Si j’en fais trop, la balle sortira. » Dans Fever, j’ai trouvé le court trop permissif. Les lignes semblaient trop larges. La balle semblait trop « bien tenue ». Et cela change complètement l’état d’esprit du jeu, car au lieu de construire le point en craignant la faute et en respectant la précision, je me mets à jouer presque comme si je poussais l’adversaire d’un côté à l’autre, en espérant qu’il se désorganise, puisque le court me punit rarement.

L’attraction phare, bien sûr, ce sont les  raquettes Fever Paddles . Il y en a  30  aux capacités spéciales, chacune offrant un effet différent, allant des dangers directs au sol aux bonus et astuces qui modifient votre couverture de terrain. J’ai testé des raquettes qui répandent du feu, d’autres qui rendent la glace glissante, celles qui projettent de la peinture sur le filet et vous obligent à jouer instinctivement, celles qui jonchent le sol de peaux de banane, une qui transforme la balle en un projectile ultra-rapide façon Bullet Bill, et même celles qui créent une sorte d’aide défensive, comme un « clone » pour couvrir l’espace. La variété est impressionnante et, en tant que jouet, c’est un vrai régal. C’est le genre de système qui donne envie d’essayer « juste une autre » combinaison, surtout en double, car alors le chaos devient un spectacle.

Le système de Fièvre fonctionne avec une jauge qui se remplit pendant les échanges. Une fois pleine, vous activez un  Tir Fièvre  au retour, avec une courte fenêtre de visée pour placer la balle. L’astuce réside dans le fait que de nombreux effets offensifs ne se déclenchent qu’au rebond. On assiste alors à un mini-duel au sein du duel : j’active le Tir Fièvre, vous tentez de renvoyer la balle avant qu’elle ne rebondisse pour vous renvoyer la malchance, et nous voilà soudainement engagés dans un échange acharné, chacun essayant d’empêcher le rebond comme si sa vie en dépendait. Quand ça marche, c’est incroyable. Quand ça ne marche pas, on se demande : « Mais qu’est-ce que je fais à jouer au tennis en zone de guerre ? »

Cependant, Fever présente aussi des problèmes évidents. Le premier est l’équilibre. Certaines raquettes sont clairement plus efficaces que d’autres, et on sent qu’une grande partie de l’arsenal est là pour faire rire plutôt que pour être pratique. J’ai vite compris quels effets dominent la plupart des matchs : obstruer la vision, occuper l’espace du court avec des obstacles pendant trop longtemps, ou tout simplement causer des dégâts de manière incontrôlable. Le second problème est la lisibilité. Quand quatre joueurs d’une équipe de double utilisent Fever successivement, le court se transforme en un tapis de boue, de glace, de feu et de confusion. C’est drôle, mais on peut aussi se retrouver dans une situation où l’on se fait toucher et où l’on se dit : « Bon, j’aurais pu faire quelque chose, ou c’était inévitable ? » Et quand le jeu tombe dans cette fatalité, le tennis perd tout son charme.

Ce point nous amène à un autre choix frappant :  la barre de vie . Oui, le jeu donne vie au tennis. Lorsque vous subissez suffisamment de dégâts à cause de la Fièvre, votre personnage est pénalisé. En simple, j’ai plutôt ressenti un ralentissement temporaire et une perte de contrôle du rythme. En double, il y a ce moment cruel où un joueur est hors jeu pendant quelques secondes et où son partenaire doit tout gérer seul, ce qui peut donner lieu à une avalanche de points. Cela crée des moments dramatiques et amusants, mais cela donne aussi au jeu une orientation plus proche du « combat d’objets » que du « tennis ». Et je pense que c’est précisément l’intention. Mais alors, la question se pose : si l’objectif est de favoriser le jeu en groupe, le jeu pourrait pleinement l’exploiter et proposer de meilleurs outils pour cela, comme une  option de raquette aléatoire . J’ai pu choisir un personnage et un court aléatoires, mais pas la raquette, et c’est une occasion manquée, car la randomisation des raquettes serait le moyen idéal de rendre les matchs imprévisibles et amusants, surtout pour les joueurs qui ne connaissent pas la méta.

En parlant de méta, le jeu propose  38 personnages , chacun avec des statistiques et quelques particularités visant à différencier les styles. J’ai pris plaisir à en tester plusieurs, et effectivement, certains se démarquent. On trouve un personnage imposant et lent qui tire pleinement profit des raquettes augmentant la couverture, un personnage agile qui excelle sur les terrains glissants, et d’autres dotés de coups spécifiques plus puissants ou d’une vitesse de charge accrue. Mais, pour être honnête, au milieu du classement, beaucoup se ressemblent. J’ai clairement constaté la différence entre les personnages extrêmes, mais parmi les personnages « équilibrés », j’ai ressenti une uniformité qui ne correspond pas à la taille du casting. De plus, certains personnages semblent trop forts. Lors de certains affrontements, je me demandais sans cesse : « Pourquoi ce personnage a-t-il presque toutes ses statistiques au maximum et pratiquement aucune faiblesse notable ? » Ce phénomène, combiné au mode Fièvre, risque de transformer le jeu en ligne en une succession de choix évidents.

S’il y a bien une chose que j’ai adorée dans ce concept, malgré une réalisation inégale, c’est la variété des modes. Outre les modes classiques, on trouve le mode Tournoi, les défis, des modes aux règles loufoques, et une sorte de « tour » d’épreuves qui m’a rappelé les défis d’événements, avec des situations spécifiques et un objectif rapide à atteindre. Il y a aussi  le mode Swing , avec la détection de mouvements sur les Joy-Con, amusant par sa curiosité et son côté festif, mais j’ai trouvé qu’il n’était pas aussi exigeant que je l’espérais. Parfois réactif, parfois imprécis, il crée un entre-deux étrange où l’on ne sait plus si l’on se bat contre l’adversaire ou contre l’interprétation du geste. C’est fait pour rire, pas pour la précision.

Et enfin, le mode Aventure. Sur le papier, l’idée est séduisante : Mario, Luigi et leurs amis rajeunissent, perdent leurs statistiques, doivent tout réapprendre, et il y a une académie, des mini-jeux, des tests, des quiz et une carte à la fin. En pratique, c’est pour moi l’exemple parfait d’un « jeu qui ne vous fait pas confiance ». La première moitié est un tutoriel long, répétitif et parfois même ridicule, comme si je n’avais jamais vu une raquette de tennis de ma vie. Je comprends que le jeu se veuille une introduction pour les enfants et les débutants. Mais il en fait trop. Il répète les explications, les tests, les mini-jeux et les dialogues. Et le plus triste, c’est que lorsqu’on « obtient son diplôme » et que le jeu commence à proposer des choses plus originales autour du tennis, comme des boss et des situations variées, il se termine trop vite. J’ai terminé avec l’impression que la campagne a de bonnes idées, mais que son rythme est complètement inversé : elle s’attarde trop sur les bases et se précipite trop quand ça devient intéressant. Et il y a un autre détail qui m’a agacé, en tant qu’amateur de jeux à progression : on améliore ses statistiques, mais on n’a presque jamais l’impression que c’est le fruit de nos choix. Tout est automatique, comme si le terme « RPG » n’était qu’un autocollant sur l’emballage.

Graphique

Mario Tennis Fever est indéniablement un jeu magnifique. Et il l’est à la sauce Nintendo : des couleurs éclatantes, des personnages aux expressions exagérées, une animation pleine de personnalité et des courts qui semblent prendre vie. Je n’irais pas jusqu’à parler d’un bond générationnel colossal, mais je dirais qu’il est soigné et agréable à regarder presque en permanence. Le genre de jeu qui est superbe aussi bien sur téléviseur que sur console portable, car sa direction artistique a bien vieilli.

Ce que je préfère visuellement, ce sont les personnages. Le soin apporté aux moindres détails donne envie de les sélectionner encore et encore, juste pour admirer l’animation. Les vêtements ont des textures bien définies, les moustaches sont plus fournies, les poses de victoire semblent avoir été conçues pour les mèmes, et on trouve des touches d’originalité pour des personnages qui, en théorie, ne devraient même pas jouer au tennis. Quand j’ai vu comment certains manient la raquette, parfaitement adaptées à leur morphologie, j’ai ri et je me suis dit : « Ah oui, c’est un jeu vidéo. » C’est vraiment réussi.

Les courts offrent une belle variété visuelle. On y trouve des stades plus traditionnels, des courts à thème, des installations inspirées de l’univers de Wonder Woman, des variations de matériaux, et certains intègrent des éléments de décor qui donnent vie au paysage. J’apprécie particulièrement lorsqu’un jeu de sport parvient à recréer un univers immersif, avec un public, des écrans, des mouvements, et Fever y parvient avec brio. Cependant, j’ai trouvé certains scénarios du mode Aventure assez fades en comparaison, comme si la campagne avait bénéficié de moins d’attention dans la partie jouable que dans les cinématiques.

En parlant de cinématiques, c’est là que le jeu surprend. Certaines scènes en images de synthèse sont d’une qualité remarquable pour un spin-off sportif, et je me demandais sans cesse : « Pourquoi n’y en a-t-il pas davantage ? » Elles enrichissent le récit, lui insufflent du dynamisme et donnent à la campagne une importance qu’elle ne semble pas avoir réellement dans le gameplay. Lorsque la campagne retombe dans les dialogues et les instructions répétitives, le contraste est d’autant plus frappant.

Le seul défaut visuel que j’ai constaté est l’hétérogénéité des modèles. Certains personnages sont particulièrement réussis, tandis que d’autres, selon l’éclairage, paraissent étranges, comme si les textures n’étaient pas parfaitement calibrées. Cela n’entache pas le jeu, mais étant une exclusivité Switch 2, je m’attendais à une plus grande homogénéité, surtout comparé aux autres grands titres Nintendo.

Son

La bande-son de Mario Tennis Fever remplit parfaitement son rôle : elle maintient le rythme, dynamise le match et possède cette saveur typique des jeux de sport Mario, avec des thèmes grandioses et entraînants. Je ne me suis pas surpris à la fredonner comme si c’était le thème de l’année, mais je n’ai jamais eu l’impression qu’elle soit gênante. Le problème, c’est que lors des matchs où la Fièvre est omniprésente, il se passe tellement de choses que la musique finit par se fondre dans le décor. Et honnêtement, c’est presque inévitable quand on a de l’encre, du feu, de la glace et des bananes qui rivalisent pour capter l’attention.

Ici, les effets sonores priment sur la bande-son et remplissent parfaitement leur rôle en fournissant un excellent retour d’information. Le son d’une frappe puissante et parfaitement synchronisée est très satisfaisant. Le claquement de la raquette, l’impact de la balle, les bruits des obstacles qui s’activent : tout cela crée cette sensation de jeu interactif que Mario Sports a toujours su offrir.

Parlons maintenant de ce qui m’a le plus agacé, plus que je ne voudrais l’admettre : la « narration » et les dialogues. Un commentateur, sous la forme d’une fleur parlante, débite des phrases à n’en plus finir, et au bout d’un moment, ça devient une torture. L’idée n’est pas mauvaise en soi, c’est la répétition qui est insupportable. J’ai tellement entendu les mêmes répliques que j’ai fini par deviner les dialogues avant même qu’ils ne commencent, et c’était fichu. Le plus incroyable, c’est que j’ai réussi à désactiver les commentaires dans certains contextes, mais dans d’autres, le jeu semblait tout simplement décider : « Non, vous allez m’entendre. » Lors des tournois et dans certaines parties de la campagne, cette présence constante devient un fardeau. De plus, Toad apparaît comme instructeur, guide, manager, examinateur, et j’en passe, si bien que ses voix répétitives finissent par devenir lassantes. J’aime bien Toad. Mais je n’avais pas besoin de cinquante Toads, tous avec la même énergie, qui se succèdent pour m’expliquer le lob comme s’il s’agissait de physique quantique.

Un point positif pour le public brésilien est la localisation du jeu, qui facilite grandement la compréhension, notamment lorsque le mode Aventure s’attarde sur l’explication des règles et des détails. Cela ne résout pas le problème de rythme, mais en fluidifie la prise en main.

Amusant

Je vais distinguer deux aspects du plaisir de jouer à Mario Tennis Fever, car c’est comme avoir deux jeux en un sur la même cartouche. Le premier, c’est moi en solo, à la recherche d’une progression et d’un défi qui me tiennent en haleine pendant des semaines. Le second, c’est moi avec des amis à la maison, les manettes passant de main en main, et inévitablement quelqu’un qui s’écrie « J’ai pas vu la balle, elle était toute noire ! » au moment de marquer un point.

Dans sa version 2, le jeu est excellent. Drôle, bruyant, chaotique et accessible, il est idéal pour les réunions entre amis, en famille ou entre amis, que l’on joue régulièrement ou occasionnellement. Même quand la compétition est intense, elle devient source d’anecdotes. Le mode Swing est une source inépuisable de blagues. Les terrains à thème donnent envie de les essayer. Et le système de déblocage, malgré sa simplicité, procure cette satisfaction grisante de « une partie de plus et je débloque du contenu », ce qui fidélise le groupe.

Dans sa première version, le jeu pêche. Le mode Aventure, pour moi, est l’exemple type d’un contenu conçu uniquement pour justifier la présence d’une campagne, mais qui ne parvient pas à offrir une expérience solo conséquente. On y trouve certes des moments créatifs vers la fin, avec des boss et des défis qui obligent à utiliser les chaussures différemment, mais le tutoriel est tellement long qu’on arrive épuisé quand le jeu devient enfin intéressant. Et une fois terminé, on se demande : « Et maintenant ? ». Il existe des modes comme Tournoi et Tours d’Épreuve, et je pense même que ces dernières font partie des meilleures idées du mode solo, justement parce qu’elles proposent des défis courts avec des règles spécifiques qui forcent à l’adaptation. Mais même là, j’ai eu le sentiment que le jeu aurait pu être plus ambitieux, plus difficile, plus gratifiant, avec davantage de tours, une plus grande variété de parcours, et plus de raisons d’y revenir.

Un autre point à souligner est le côté très décontracté du jeu, qui peut être un rêve pour certains et un cauchemar pour d’autres. La difficulté à commettre des erreurs et la protection inhérente au jeu font disparaître une partie de la tension propre à la compétition. Je me suis retrouvé à disputer de longs échanges qui semblaient s’éterniser, puis soudain, la fièvre du tennis s’emballait, un joueur tentait un coup de génie improbable, et le point se terminait par un chaos inextricable, sans construction de jeu. C’est amusant par petites doses, mais lors de longues sessions, j’ai commencé à regretter les matchs que je gagnais grâce à ma précision et ma lecture du jeu, et non grâce à un placement de balle magistral.

En ligne, face à de bons adversaires, la donne change. La stratégie, la réflexion et l’intention entrent alors davantage en jeu. Un détail important : le jeu permet de choisir entre les matchs classés avec ou sans le mode Fièvre, ce qui offre deux expériences très différentes. Sans Fièvre, le jeu est plus « pur » et met davantage en valeur les subtilités du tennis. Avec Fièvre, il se transforme en une compétition acharnée, presque un jeu de stratégie, où les contre-attaques et les prises de risques sont plus visibles. En réalité, même sans Fièvre, certains schémas restent bien présents, comme le jeu au filet avec des slices très ouverts et un jeu au filet permissif avec de rares occasions de sortie. Je ne dirais donc pas que le mode classique devient un simulateur technique, mais simplement un jeu d’arcade plus accessible.

Au final, je me suis bien amusé, mais d’une manière particulière. C’est le genre de jeu qui vous donne envie de passer une soirée jeux vidéo, pas celui qui vous rend accro du moment. Au bout d’un moment, j’ai commencé à ressentir une certaine satisfaction, comme si le jeu avait rempli sa mission, et c’est tout. Pour un jeu aussi cher, ce sentiment est important.

Performance et optimisation

Mario Tennis Fever est, dans l’ensemble, très fluide. Il vise les 60 images par seconde et y parvient généralement. Même avec de nombreux effets à l’écran, le jeu conserve une stabilité exemplaire lors des moments cruciaux : les échanges et les réflexes nécessaires. Les temps de chargement sont également rapides, ce qui est un atout majeur dans un jeu aux matchs courts, car on entre et on sort de la partie sans interruption. Ce type d’optimisation explique le bon fonctionnement du mode multijoueur, car personne n’a envie d’attendre à l’écran lorsque l’ambiance est électrique.

Cela dit, j’ai constaté quelques petits couacs. Lors des matchs de double en écran partagé, j’ai remarqué des baisses de performance ponctuelles, surtout juste avant le service, comme un léger temps de préparation. J’ai aussi remarqué que, dans certains cas, le jeu connaît un léger bug précisément au moment du service ou à l’instant où le point reprend. Ce n’est pas rédhibitoire, mais c’est curieux car cela semble se produire à un moment précis, et non en plein chaos. Globalement, quand le jeu est fluide, il tient la route. Au moment de la mise en place, il y a parfois quelques ratés.

En ligne, mon expérience était positive lorsque j’arrivais à trouver des parties, mais cela dépend toujours du serveur et des joueurs. Ce que je peux dire, c’est que, structurellement, le jeu offre toutes les fonctionnalités recherchées : modes classé, solo et duo, options avec ou sans Fever, salons privés et possibilité de jouer en groupe. Il propose également  le GameShare local  , ce qui est très pratique pour convaincre facilement quelqu’un qui ne possède pas le jeu de jouer avec vous, à condition qu’il ait une Switch 2.

Conclusion

Mario Tennis Fever est le genre de jeu que je recommande sans hésiter… à condition de savoir avec qui vous allez jouer. Car il est excellent quand on l’apprécie comme il se doit : un jeu de tennis festif et déjanté, plein d’effets, de gags visuels et de matchs chaotiques où le score ne fait pas tout. Les raquettes Fever sont le véritable atout du jeu, et quand la partie se transforme en concours de volées où il faut anticiper les effets avant même le rebond, on assiste à des moments uniques, typiques de Mario Tennis. Le casting de 38 personnages est vaste et amusant à découvrir, les modes alternatifs proposent des idées originales comme des courts et des défis thématiques, et la présentation est magnifique, fluide et pleine de personnalité.

Cependant, le jeu est aussi un titre qui privilégie la sécurité à l’excès. Le terrain est trop indulgent, le risque d’erreur est faible, ce qui enlève toute tension et toute satisfaction à la précision. Le mode Fièvre, quant à lui, est amusant, mais souffre de problèmes d’équilibrage, de durée des effets incohérente et d’une surcharge d’informations en double, créant des situations où la défaite semble inévitable et injuste. Le mode Aventure, qui pourrait être un atout pour les joueurs solo, commence par un tutoriel long et répétitif, propose des quiz et des mini-jeux lassants, et lorsqu’il se montre enfin original, il se termine trop vite et ne donne guère envie d’y revenir. Quant au commentateur floral bavard, la présence incessante des personnages qui vous guident passe du charme à l’agacement bien trop rapidement, un problème qui s’aggrave précisément dans les modes où je recherchais une expérience plus immersive.

En résumé : je recommande Mario Tennis Fever si vous comptez jouer entre amis, en famille, lors de soirées ou de réunions, ou si vous cherchez un jeu d’arcade facile à prendre en main et plein de rebondissements pour passer un bon moment ensemble. Je ne le recommande pas à plein tarif à ceux qui recherchent une campagne solo mémorable, un jeu de tennis arcade plus exigeant et précis, ou un jeu qui deviendra leur passe-temps compétitif de l’année. Il est amusant, il est excellent en groupe, il est techniquement réussi, mais il lui manque ce petit quelque chose qui transforme un bon spin-off en un classique instantané.


Points positifs

  • Des graphismes magnifiques et pleins de personnalité, avec de superbes animations et des cinématiques élaborées.
  • Jeu multijoueur créatif et très divertissant intitulé « Racket Fever », proposant des moments de contre-attaque et une tension réelle lors des échanges.
  • Un bon nombre de modes et d’idées différents, avec les Tours d’Épreuve qui se distinguent comme un défi en solo.
  • Un vaste choix de 38 personnages et de nombreux contenus à débloquer en jouant.
  • Les performances sont généralement solides à 60 images par seconde et les temps de chargement sont rapides.

Points négatifs

  • Le mode Aventure est lent au début, comporte beaucoup trop de tutoriels et se termine juste au moment où il commence à devenir vraiment intéressant.
  • La physique et le « poids » du tennis peuvent sembler trop légers, avec peu de sanctions pour les erreurs et peu de risques dans les échanges.
  • L’équilibre des raquettes Fever est irrégulier, et ce chaos peut se transformer en un véritable fouillis, surtout en double.
  • Les commentaires répétitifs et les animations des fleurs deviennent lassants, et dans certains modes, il est impossible de les désactiver complètement.
  • Certains modes et progressions semblent superficiels, les déblocages étant souvent basés uniquement sur le fait de « jouer X parties ».

Évaluation :
Graphismes : 8,3 ;
Amusant : 7,6 ;
Jouabilité : 7,2 ;
Son : 6,9 ;
Performances et optimisation : 8,0 ;
NOTE FINALE : 7,6/10

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