Reanimal – Solution complète (Guide stratégique étape par étape)

Reanimal – Solution complète (Guide stratégique étape par étape)

7 de mars de 2026 Non Par Markus Norat
1 – Solution complète (guide stratégique étape par étape) de Reanimal
2 – Guide des succès de Reanimal
3 – Guide de tous les objets à collectionner de Reanimal

INTRODUCTION:

Reanimal est un jeu qui va bien au-delà de la simple progression de l’histoire. Au cours de votre aventure, vous découvrirez différents types d’objets à collectionner disséminés dans l’environnement. Savoir les identifier et les ramasser est essentiel pour terminer le jeu, débloquer des succès et accéder à du contenu secret.

Les objets à collectionner sont divisés en quatre catégories. Les statues sont des sculptures animales dissimulées dans les environnements ; lorsque vous vous approchez d’une statue, vous devez allumer la bougie à côté pour valider votre collection. Les masques sont des accessoires que les personnages peuvent porter et qui sont rangés dans des coffres ou des caisses, généralement dans des pièces cachées qu’il faut explorer attentivement pour trouver. Les posters sont des affiches rouges collées aux murs dans les chapitres ; il suffit de les approcher et de les arracher pour les récupérer. Enfin, les cercueils sont ceux qui bougent tout seuls ; les ouvrir libère un fantôme emprisonné à l’intérieur.

Outre les objets à collectionner, le jeu propose 31 succès au total. Certains se débloquent naturellement au fil de l’histoire, d’autres sont liés à la collecte des objets mentionnés précédemment, et d’autres encore exigent de la créativité et une exploration plus approfondie de chaque zone.

OBJETS QUE VOUS POURRIEZ PERDRE

Il existe un succès qui mérite une attention particulière dès le début du jeu, car vous risquez de le manquer définitivement si vous ne planifiez pas à l’avance. Il s’agit de « Désarmement naval », qui consiste à détruire au moins 20 mines navales en une seule partie. Ces mines apparaissent uniquement dans l’eau, lors des phases où vous utilisez le bateau, et vous devez utiliser des harpons pour les détruire. Vous trouverez des harpons au chapitre 3, intitulé « Après le déluge ». Dès que vous avez des harpons, soyez donc attentif à toutes les mines qui apparaissent sur votre chemin et détruisez-en un maximum. N’oubliez pas que ce nombre doit être atteint en une seule partie ; il est inutile d’en détruire quelques-unes, de recommencer le jeu et d’essayer de terminer le reste plus tard.

FIN SECRÈTE ET CERCUEILS

Pour débloquer la fin secrète du chapitre final, vous devez trouver tous les cercueils cachés au cours d’une seule partie. Il y en a cinq au total, répartis comme suit : un dans le chapitre « Mort dans l’eau », deux dans « Après le déluge », un dans « Sans abri » et un dans « Le butin ». Ne les manquez pas, car si vous en perdez un seul dans un niveau, vous devrez recommencer la recherche depuis le début lors d’une nouvelle partie.

STATUES ET LE DERNIER MASQUE

Pour obtenir tous les masques du jeu, le chemin passe nécessairement par les statues d’animaux. Il faut localiser et allumer les bougies sur les statues au fil des chapitres. Le plus intéressant, c’est que, même s’il y a cinq statues au total, il suffit d’en allumer quatre pour débloquer le dernier masque. Cependant, une condition importante s’impose. Les quatre premières statues se trouvent dans les chapitres « Mort dans l’eau », « Après le déluge », « Sans abri » et « Personne n’est laissé pour compte ». Après avoir allumé les quatre premières au cours de la même partie, vous trouverez la cinquième statue dans « Le butin », et c’est seulement à ce moment-là que le dernier masque sera disponible. Si vous n’avez pas allumé les précédentes lors de cette même partie, le masque final n’apparaîtra tout simplement pas.


GUIDE COMPLET (STRATÉGIE ÉTAPE PAR ÉTAPE) :

Mort dans l’eau

Le premier chapitre du jeu commence à bord d’un bateau naviguant dans des eaux brumeuses. Pour vous déplacer, maintenez la gâchette droite enfoncée pour accélérer et utilisez le joystick gauche pour diriger le bateau. Le chemin à parcourir est indiqué par des bouées aux feux rouges clignotants au loin ; suivez ces signaux et avancez sans les perdre de vue.

Profitez de cette période initiale pour naviguer longuement, sans vous presser d’atteindre votre destination. Un succès intitulé « Perdu en mer » vous demande de parcourir une distance totale de 10 000 mètres en bateau ; vous pouvez l’obtenir ici et dans le chapitre suivant. Plus vous explorerez les mers maintenant, moins vous aurez à vous en soucier par la suite.

Après une cinématique où vous sauvez votre sœur, continuez à suivre les bouées rouges jusqu’à atteindre un canyon. Empruntez le chemin qui le traverse jusqu’à une bifurcation. Vous pouvez aller à gauche ou à droite, les deux chemins mènent à la même destination.

Lorsque le chemin se rétrécit à nouveau dans le canyon, faites attention aux mines flottantes. Elles sont facilement reconnaissables à leur forme pointue ; tout contact avec elles détruira votre embarcation et vous ramènera au dernier point de contrôle. Évitez-les soigneusement et poursuivez votre route jusqu’à apercevoir une plage.

Une fois sur la plage, accostez directement sur le sable. Après avoir débarqué, dirigez-vous vers la droite ; vous trouverez une porte verrouillée. Pour trouver la clé, examinez les valises éparpillées sur la plage et interagissez avec chacune d’elles. Le rat réagira lorsque vous ouvrirez la valise contenant la clé, ce qui vous permettra de la trouver. Prenez la clé et retournez à la porte pour l’ouvrir.

De l’autre côté de la porte, descendez les escaliers et, une fois en bas, dirigez-vous vers la grille ouverte à droite. Montez sur le parapet en appuyant sur le bouton d’interaction et suivez le tuyau jusqu’à trouver un tunnel avec un ventilateur en marche. Pour le traverser, actionnez le levier près des escaliers afin d’arrêter temporairement les pales. Le ventilateur se remettra en marche très rapidement, alors agissez vite. Si vous jouez à deux, une bonne stratégie consiste à ce qu’un joueur traverse en premier et, de l’autre côté, actionne un second levier pour arrêter à nouveau le ventilateur, libérant ainsi le passage pour son partenaire. Si vous êtes seul, actionnez le levier et courez aussi vite que possible entre les pales avant qu’elles ne se remettent en marche. Une fois tous les deux de l’autre côté, ouvrez ensemble la trappe au sol.

Après être descendu par la trappe, accroupissez-vous sous la grille devant vous, en utilisant la gâchette gauche pour vous baisser, et suivez le tuyau jusqu’à trouver une échelle. Montez-y.

Vous verrez une silhouette imposante franchir une porte sur la droite et la refermer. Approchez-vous de la porte, puis tournez à gauche. Vous arriverez devant un très haut mur. À cet endroit, les deux joueurs doivent coopérer : l’un pousse l’autre vers le haut en appuyant sur le bouton d’interaction, tandis que celui qui est déjà en haut tend la main pour hisser son partenaire.

MASQUE 1

Une fois que vous aurez escaladé le mur à deux et gravi une autre échelle pour atteindre une passerelle plus élevée, au lieu d’aller à droite, tournez à gauche où vous verrez une grande caisse. Suivez la passerelle dans cette direction jusqu’à trouver une porte donnant sur un couloir extérieur. Allez à gauche et passez par l’ouverture dans le mur. De l’autre côté, vous trouverez un coffre contenant le premier masque du jeu.

Après avoir mis le masque, regardez à travers la gouttière dans le mur pour apercevoir votre ami de l’autre côté. Montez ensuite l’escalier à droite. Vous verrez un pont et deux portes à proximité. La première porte, juste avant le pont, est verrouillée. Traversez le pont et, au bout, tournez à gauche pour entrer par la seconde porte.

Dans cette pièce, allez au fond et actionnez le levier pour rétablir le courant. Si vous souhaitez progresser vers le succès « Détente assurée », asseyez-vous sur la chaise à côté du bureau où se trouve l’ordinateur avant de partir.

Le courant rétabli, quittez la pièce et traversez à nouveau le pont, en descendant cette fois l’escalier à droite. Vous atteindrez un tuyau, et sur votre droite se trouvera un autre mur d’escalade en équipe. Les deux joueurs devront grimper ensemble une fois de plus.

En haut, l’un des joueurs doit actionner le levier du pont pour bloquer le tuyau rotatif en contrebas, l’immobilisant de sorte que sa face pleine, sans trous, soit orientée vers le haut. Pendant ce temps, l’autre joueur descend et rejoint la plateforme où se trouve l’échelle. Ce dernier emprunte la passerelle jusqu’à l’autre côté et abaisse un pont, créant ainsi un passage pour le joueur qui tenait le levier. Une fois réunis, les deux joueurs franchissent la porte suivante.

MASQUE 2

Une fois dans les vestiaires, après avoir passé la section de tuyaux rotatifs, fouillez soigneusement les casiers. Ouvrez celui qui précède celui qui est tombé au sol, ainsi que celui à côté du cadenas. Cette combinaison révèle un passage secret menant à une pièce cachée où vous trouverez le second masque.

Sortez du vestiaire par la porte du fond et suivez les passerelles en sautant d’un espace à l’autre. Lorsque vous trouvez une échelle, désactivez-la et descendez. Tournez à gauche et entrez par la gaine de ventilation.

De l’autre côté, entrez par le gros tuyau devant la pièce et passez par l’ouverture dans la grille en utilisant le bouton d’interaction. Vous verrez votre ami courir devant vous. Suivez-le hors du tuyau pour atteindre l’extérieur. Une échelle sur la gauche mène au sommet de la falaise.

AFFICHE 1

Avant de monter les escaliers, traversez les voies ferrées et dirigez-vous vers l’espace couvert juste devant vous. Sur le mur, au-dessus de quelques chaises, se trouve une affiche rouge. Décollez-la pour la récupérer.

Toujours dans cette zone couverte, vous remarquerez deux chaises sur le quai. L’une d’elles est occupée par une figurine. Poussez cette chaise dans le vide pour débloquer le succès « Tourisme noir ». Vous pouvez aussi vous asseoir sur la chaise vide pour progresser dans le succès « Détente ».

Suivez les rails à l’intérieur du tunnel de briques, en gardant un œil sur la grande silhouette. Vous arriverez à une cour où se trouve un wagonnet sur les rails auquel il manque deux roues.

MASQUE 3

Sur le côté droit de la cour, entrez par la deuxième porte, celle qui est la plus proche de la caméra. Traversez le passage et passez par l’ouverture jusqu’à atteindre une réserve. À l’intérieur, vous trouverez une caisse avec le troisième masque à côté, posé au sol.

AFFICHE 2

Toujours à droite de la cour, entrez par la porte éclairée qui mène aux toilettes. Près du coin où se trouve la poubelle, une autre affiche rouge attend d’être ramassée.

Dans la salle de bain, la porte est verrouillée. Passez donc par l’ouverture dans le mur à droite de la porte. Allez tout à droite de la pièce et ramassez la ventouse près d’un corps au sol. Apportez la ventouse aux toilettes éclairées de la cabine centrale et débouchez-les. Une clé apparaîtra au sol. Ramassez-la et retournez sur le patio. Clé en main, ouvrez la porte à gauche du patio.

Une fois dans le bâtiment qui s’ouvre, descendez les escaliers et sautez par-dessus les trous dans le sol pour atteindre la sortie au fond de la zone. Juste après avoir franchi le premier trou, vous trouverez une chaise sur la gauche ; asseyez-vous pour progresser vers le succès « Détente ».

Dans la pièce suivante, explorez la réserve jusqu’à trouver la roue manquante du wagonnet. Dès que vous l’aurez en votre possession, des ennemis apparaîtront. Traversez le bâtiment aussi vite que possible, en sautant par-dessus tous les trous sur votre chemin, jusqu’à atteindre la cour.

Avec la deuxième roue en main, placez-la sur le wagon dans l’espace vide à gauche. Une fois les deux roues en place, montez sur le wagon et appuyez sur le bouton d’interaction pour récupérer une bombe. Les deux joueurs doivent coopérer et actionner à tour de rôle les leviers à l’aide du joystick analogique gauche pour faire avancer le wagon sur les rails.

CERCUEIL 1

Dès que le wagonnet aura traversé le pont au-dessus du gouffre et que vous aurez atteint l’autre rive, vous remarquerez que les voies se séparent. Descendez du wagonnet et suivez la voie de droite, où se trouve un train abandonné. Entrez par les portes ouvertes du wagon et traversez-le jusqu’à trouver une zone cachée au bord de la falaise, où le premier cercueil est en mouvement. Ouvrez-le pour libérer le fantôme emprisonné à l’intérieur.

STATUE 1

De retour au croisement des voies ferrées, près du terminus de la voie ferrée, cherchez une fissure dans le mur de pierre. Traversez-la pour découvrir un ensemble de statues. Approchez-vous de celle du centre et allumez la bougie pour immortaliser votre collection.

À proximité, un wagon permet aux deux joueurs de grimper ensemble, en s’entraidant comme précédemment. Du haut du wagon, avancez jusqu’à trouver deux autres trains abandonnés. Votre ami montera sur le second. Montez à l’échelle jusqu’au toit et entrez par la trappe située en haut ; ouvrez-la ensemble.

Passez le premier wagon et faufilez-vous par les portes. Un ennemi, le Renifleur, entrera aussitôt. Maintenez la gâchette gauche enfoncée et accroupissez-vous sous les sièges les plus proches. Ne vous éloignez pas plus des deux premiers sièges. Attendez immobile que le Renifleur ressorte par où il est entré, puis suivez-le discrètement dès qu’il vous tourne le dos.

À l’extérieur du train, restez accroupi et utilisez les piles de valises éparpillées comme abri. Attendez que le traqueur vous tourne le dos, puis approchez-vous lentement du second train. Vous trouverez une rampe improvisée avec des valises appuyées contre le côté du train, menant à une fenêtre ouverte. Empruntez-la pour entrer.

Traversez tous les wagons jusqu’à atteindre la cabine de contrôle au bout. Les deux joueurs doivent actionner les leviers simultanément pour mettre le train en marche. Une course-poursuite s’engage alors. Revenez en courant à travers tous les wagons en sautant par-dessus les obstacles, sortez par l’ouverture sur le côté gauche du train et, dès votre sortie, courez à gauche et grimpez à l’échelle pour accéder au toit d’un autre train.

Courez sur le toit des wagons en sautant par-dessus les espaces entre eux. Arrivé au bout, descendez au sol en utilisant les pierres sur votre gauche. Suivez les rails et bifurquez à droite dès que vous trouvez une plateforme. Sautez au pied de la falaise. Des ennemis réapparaîtront ; escaladez la colline aussi vite que possible en sautant par-dessus tous les trous. Après avoir semé le premier groupe en sautant par-dessus un trou, un second groupe surgira. Sautez par-dessus le trou pour les attirer, puis rebroussez chemin et remontez par où ils sont arrivés.

Là-haut, utilisez une pierre près de la clôture pour prendre appui et la franchir. De l’autre côté, allez à gauche et ramassez la scie plantée dans une souche d’arbre où se trouve un coq. Avec la scie, allez à droite et utilisez-la sur le seul arbre encore debout pour le faire tomber et créer un passage. Pour scier l’arbre, les deux joueurs doivent tenir chacun une extrémité de l’outil et déplacer le joystick gauche de gauche à droite de manière synchronisée.

Traversez l’arbre tombé comme s’il s’agissait d’un pont et suivez le sentier à gauche jusqu’à une seconde clôture. Grimpez sur le rocher et sautez par-dessus le point le plus bas de la clôture, à gauche. Descendez ensuite la falaise jusqu’à un chemin de terre où vous apercevrez un camion de glaces.

AFFICHE 3

Après la cinématique, au lieu de descendre immédiatement la pente, tournez à droite et dirigez-vous vers une caravane voisine. Vous y trouverez une autre affiche rouge à récupérer.

Avec l’affiche en main, descendez la pente et tournez à gauche jusqu’à trouver une voiture garée. Au lieu d’essayer de la pousser par derrière, ouvrez la portière côté conducteur et mettez-la au point mort en interagissant avec l’intérieur. La voiture descendra la pente d’elle-même et franchira le portail devant vous, ouvrant ainsi le passage vers le chapitre suivant. Vous débloquerez alors automatiquement le succès « Comme à la maison », qui enregistre votre arrivée dans la petite ville au cœur de la forêt.

La maison de nettoyage

La mission « La Maison du Nettoyage » commence juste après que la voiture a dévalé la colline et défoncé le portail que vous avez rencontré à la fin de « Mort dans l’Eau ». Vous vous trouvez maintenant dans une rue de la petite ville et devez continuer d’avancer. Dépassez la voiture jusqu’à atteindre un endroit où l’asphalte s’effondre, créant un trou dans le sol.

Pour contourner le premier cratère, regardez à gauche : vous trouverez une voiture garée. Fermez le coffre à l’aide du bouton d’interaction, puis montez à bord pour atteindre l’entrée d’un bâtiment. Traversez le bâtiment et descendez de l’autre côté pour continuer dans la rue.

Un peu plus loin, la rue s’effondrera à nouveau à un autre endroit. Cette fois, tournez à gauche et trouvez une porte sectionnelle au niveau du trottoir. Les deux joueurs doivent coopérer pour la soulever. Une fois ouverte, passez dessous en vous accroupissant et en maintenant la gâchette gauche enfoncée.

À l’intérieur de cet établissement, vous trouverez des mannequins. Faites-les tomber en interagissant avec chacun d’eux, puis ramassez la tête de l’un d’eux au sol et projetez-la contre la vitrine à l’aide du bouton d’attaque. L’impact brisera la vitre et vous permettra de retourner dans la rue.

MASQUE 4

Dans la boutique de mannequins, avant de sortir par la fenêtre brisée, rendez-vous derrière le comptoir et cherchez une ouverture dans le mur. Empruntez-la pour découvrir un espace caché avec un autel surmonté d’une tête de cochon. Le quatrième masque du jeu se trouve au sol, sous l’autel.

De retour dans la rue, sortez par la vitrine endommagée et tournez à droite. Le camion de glaces bloque l’accès au cinéma. Installez-vous au volant et appuyez sur le bouton d’interaction pour le déplacer automatiquement.

Le passage étant dégagé, dirigez-vous vers le cinéma, là où votre ami a été emmené. Dans le hall, remarquez la porte à gauche de la machine à pop-corn, fermée par une chaîne.

AFFICHE 5

Dans le hall du cinéma, regardez à droite de l’entrée. Vous y verrez une affiche rouge. Décollez-la pour la récupérer.

Dans le hall, profitez-en pour débloquer le succès « Rock ‘n Pop ». Ramassez une brique au sol et lancez-la sur la machine à pop-corn à l’aide du bouton d’attaque. Le succès se débloquera automatiquement.

Sortez du cinéma et continuez sur la droite. Le sol s’affaisse à nouveau par endroits. Pour l’éviter, entrez dans le bâtiment à droite et traversez-le jusqu’à atteindre l’autre côté du trou.

En continuant sur le trottoir, vous trouverez une clôture en grillage. À sa gauche se trouve une benne à ordures. Montez dessus et utilisez l’encoche en haut de la clôture pour sauter de l’autre côté. À l’intérieur, ramassez la pince coupante qui se trouve au sol.

Avec la pince en main, coupez un morceau de la clôture et retournez dans la rue. Maintenant que vous avez la pince, retournez au cinéma et utilisez-la sur la chaîne qui retient la porte près de la machine à pop-corn. Les deux joueurs doivent coopérer pour réussir à couper la clôture. Après cette utilisation, la pince se cassera et vous n’en aurez plus besoin.

Dans la salle de projection, empruntez le couloir entre les rangées de sièges, à gauche, en évitant d’être repéré par le traqueur. Observez les mouvements de l’ennemi et suivez-le discrètement par la porte éclairée, à gauche de la salle.

Suivez le couloir jusqu’à la porte du fond, indiquée par le voyant rouge au-dessus. De l’autre côté se trouve une ruelle. Empruntez-la pour atteindre le bâtiment suivant. L’entrée est bloquée ; accroupissez-vous et faufilez-vous par l’ouverture dans le mur, juste à gauche de la porte.

Vous entrerez dans une salle de réunion. Traversez-la et sortez par la porte de gauche.

AFFICHE 4

À l’extérieur de la salle de réunion se trouve un espace ouvert qui ressemble à un petit parc. Allez à droite de cet espace, passez le toboggan et cherchez la clôture métallique au fond. Une affiche rouge y est accrochée. Prenez-la avant de continuer.

Dans cet espace extérieur, vous trouverez également plusieurs chaises et surfaces où vous asseoir, ce qui contribue à la progression du succès « Détente assurée ». Profitez-en tant que vous êtes là !

Pour continuer, contournez le trou dans l’asphalte en haut à droite de la zone. À gauche d’un chariot, vous remarquerez une porte sectionnelle au bas d’une rampe. Juste à droite de cette porte se trouve une autre entrée bloquée par une benne à ordures. Poussez la benne avec l’autre joueur pour dégager le passage, puis empruntez l’ouverture en appuyant sur le bouton d’interaction.

À l’intérieur du bâtiment, vous affronterez la phase d’infiltration la plus exigeante jusqu’à présent. Vous vous trouverez dans une buanderie au sol inondé, et le Renifleur patrouille les lieux. Le problème ? Le moindre mouvement sera bruyant à cause de l’eau. La stratégie consiste à rester accroupi en permanence, la gâchette gauche enfoncée, et à profiter des instants où les machines à laver se mettent en marche : leur bruit masquera vos pas. Vous les repérerez grâce aux voyants rouges clignotants et au bruit important qu’elles émettent. Si le Renifleur vous entend, entrez rapidement dans une machine à laver ouverte en appuyant sur le bouton d’interaction pour vous cacher jusqu’à ce qu’il s’éloigne.

L’objectif est de traverser la pièce en direction de la gauche et d’entrer par le conduit de ventilation qui mène à la pièce suivante.

Dans la pièce suivante, l’eau est omniprésente et le bruit constant, ce qui vous permet de vous déplacer plus librement sans trop vous soucier du son. Malgré tout, restez accroupi et utilisez les baignoires disséminées dans la pièce comme abri. Le Traqueur explorera les environs et s’approchera des baignoires à un moment donné ; repositionnez-vous donc au besoin pour éviter d’être repéré. Lorsqu’il s’éloignera enfin et ouvrira la porte sectionnelle au fond, passez discrètement.

De l’autre côté de la porte, vous trouverez votre ami prisonnier d’une cage. Impossible de forcer la serrure à la main. Allez à gauche et entrez dans une cage voisine où un pied-de-biche est planté dans un corps. Les deux joueurs doivent l’extraire ensemble : l’un le tient pendant que l’autre utilise le joystick gauche pour tirer dans la direction opposée jusqu’à ce qu’il se détache.

Munissez-vous du pied-de-biche, attendez que le Renifleur traverse le couloir et cachez-vous dans sa cage pendant sa patrouille. Lorsqu’il s’éloigne, sortez et utilisez l’outil sur la porte de la cage où votre ami est piégé : appuyez sur le bouton d’interaction et forcez-la avec le joystick gauche.

Vous devez maintenant retourner dans la buanderie. Cette fois, inutile de vous soucier de la discrétion : vous pouvez ouvrir les portes sectionnelles à deux. Dès que vous sortez du bâtiment, accroupissez-vous immédiatement derrière le mur.

Dehors, le Renifleur fouille une benne à ordures juste devant vous. Placez-vous derrière lui et, lorsqu’il la pousse vers la droite, suivez-le pour rester caché. Lorsqu’il atteindra la hauteur d’un caddie, le Renifleur vous tournera le dos. Profitez-en pour vous diriger vers la benne suivante, puis vers une autre près du trou dans l’asphalte. De là, suivez le chemin de gauche pour retourner dans la salle de réunion.

Dès votre entrée, accroupissez-vous et cachez-vous sous les tables en utilisant la gâchette gauche. Le Renifleur apparaîtra peu après pour renifler les environs. Restez sous les deux premières tables et, lorsqu’il s’avancera pour les examiner, déplacez-vous rapidement vers les deux dernières tables à droite. Lorsque l’ennemi se dirige vers la dernière table à droite, reculez légèrement vers la gauche pour qu’il ne vous repère pas. Attendez immobile jusqu’à ce que le Renifleur quitte complètement la pièce.

Une fois le passage dégagé, utilisez le pied-de-biche sur la porte à droite de la salle de réunion pour l’ouvrir de force. Retournez dans le cinéma et entrez par la première porte à gauche. Dans cette salle de projection vide, allez à gauche et utilisez le pied-de-biche sur une autre porte. Passez-la et montez les escaliers pour rejoindre le hall du cinéma.

MASQUE 5

En sortant du cinéma par l’entrée principale, au lieu d’aller à gauche, continuez tout droit dans la rue. Vous apercevrez une petite créature courant avec un cône de signalisation sur le dos. Suivez-la jusqu’à une porte condamnée. Utilisez le pied-de-biche pour l’ouvrir. À l’intérieur, frappez la créature avec l’arme pour la mettre à terre et récupérez le masque qu’elle portait.

Remontez la rue à droite, en passant devant le bâtiment comme précédemment. Un traqueur apparaîtra bientôt et se lancera à votre poursuite. Retournez en courant vers le bâtiment à droite et attendez à l’intérieur que l’ennemi abandonne la poursuite. Reprenez ensuite votre chemin normalement.

Avant d’atteindre la clôture où se trouvaient les pinces, regardez à gauche de la rue et repérez un portail bloqué par des planches. Utilisez le pied-de-biche pour l’ouvrir de force et entrez dans la station-service.

Franchissez l’espace entre le trottoir et les pompes à essence. De l’autre côté, près d’un corps gisant au sol, se trouve un bidon vide. Ramassez-le : il se remplira automatiquement d’essence grâce aux pompes.

Dès que vous ramassez le bidon d’essence, une horde d’ennemis surgit et fonce sur vous. Fuyez-les en vous dirigeant vers la caméra, en passant par les couloirs entre les voitures garées. Cherchez une rampe improvisée, faite d’une voiture, sous une structure fermée sur la droite. Grimpez dessus et sautez par-dessus la barrière pour atteindre l’autre côté.

Une fois vos poursuivants distancés, courez jusqu’au cinéma et continuez à gauche jusqu’au camion de glaces, garé un peu plus loin. Repérez le bouchon du réservoir et utilisez-le pour faire le plein avec le jerrican que vous avez récupéré. Ensuite, prenez le volant.

Vous contrôlez désormais directement le camion de glaces. Maintenez la gâchette droite enfoncée pour accélérer et utilisez le joystick gauche pour diriger. Fuyez aussi vite que possible dans la rue jusqu’à percuter le Renifleur.

Après l’impact, la vue change et se déplace à l’intérieur du camion en mouvement. Le Renifleur s’accroche au comptoir et tente d’atteindre les joueurs. Ces derniers doivent coopérer pour le repousser. Accroupissez-vous derrière le comptoir et appuyez sur la gâchette gauche à chaque fois que l’ennemi tente d’attaquer. Contre-attaquez immédiatement après chaque coup avec le bouton d’attaque. Répétez cette manœuvre jusqu’à ce qu’il lâche prise et tombe du camion.

Après une courte cinématique, vous retournerez sur la plage où le chapitre précédent a commencé. Arriver sain et sauf à cet endroit débloquera le succès « Sauvons nos peaux », qui récompense votre fuite réussie du camion de glaces. Le chapitre suivant commence à partir de là.

Après le déluge

Après le début du déluge, dès votre retour sur la plage, au bout de la zone de nettoyage, longez le sable jusqu’à la clôture en grillage près du bâtiment visité précédemment. Munissez-vous du pied-de-biche et forcez le portail pour entrer.

Montez les escaliers, passez la première porte éclairée et continuez jusqu’à trouver un escalier vertical un peu plus loin. Montez-le jusqu’en haut. Vous y trouverez une machine à laquelle il manque une pièce. Pour l’instant, ignorez-la et entrez dans le bâtiment à gauche.

À l’intérieur du bâtiment, rendez-vous dans la deuxième pièce et cherchez une roue appuyée contre un coin. Ramassez-la, retournez à l’extérieur et insérez-la dans la machine incomplète. La roue étant maintenant en place, vous pouvez actionner le mécanisme pour déplacer les portes situées à droite.

L’objectif est de positionner ces portes de manière à les espacer, créant ainsi un passage improvisé. Tournez la roue jusqu’à ce que les portes s’écartent, laissant des ouvertures à gauche, au milieu et à droite, vous permettant de sauter de l’une à l’autre comme s’il s’agissait de marches suspendues. Sautez par-dessus chaque ouverture jusqu’à atteindre le côté opposé et actionnez le levier. Cela ouvrira une seconde série de portes en contrebas, dégageant le passage vers le bateau.

Les portes ouvertes, descendez l’échelle jusqu’à la plage et remontez à bord. Passez les portes que vous venez d’ouvrir et progressez vers le centre de la zone inondée. Vous apercevrez une lumière blanche au loin, en hauteur : c’est l’entrée d’un tunnel. Plus vous verrez de mines flottantes, plus vous vous rapprocherez du tunnel. Avancez prudemment jusqu’à le trouver et entrez-y.

De l’autre côté du tunnel, vous traverserez l’intérieur d’un supermarché abandonné et inondé. Suivez le chemin et, une fois les portes franchies pour accéder à une zone plus vaste, tournez à gauche. Des créatures se lanceront à votre poursuite. Passez rapidement à droite et accélérez le bateau avec la gâchette gauche. Évitez les deux mines sur votre passage et franchissez les portes surmontées d’une lumière rouge. Les mines exploseront derrière vous, scellant la sortie et vous piégeant dans cette nouvelle zone.

Continuez tout droit et tournez à gauche. Vous verrez un hôtel plus loin, bloqué par des mines. Tournez à droite sur l’itinéraire alternatif, puis encore à droite sur un passage dégagé.

AFFICHE 6

Après avoir franchi la section du tunnel où l’hôtel est bloqué par des mines, tournez à gauche et amarrez le bateau sur la rampe qui sort de l’eau. Descendez du bateau en appuyant sur le bouton correspondant et dirigez-vous vers la gauche. Vous verrez une affiche rouge sur le mur à proximité. Déchirez-la pour récupérer l’objet avant de continuer.

Toujours dans cette zone, dirigez-vous vers la gauche du hangar voisin et grimpez sur la poubelle appuyée contre le mur. De là, les deux joueurs doivent s’entraider pour atteindre le toit du hangar. Ensuite, continuez à gravir la pente jusqu’à une maison au sommet.

Entrez dans le bâtiment et, à l’intérieur, récupérez les harpons auprès d’une silhouette figée sur une chaise. Ces objets vous seront indispensables pour détruire les mines sous-marines et repousser les ennemis qui tentent d’atteindre le bateau. Pour les utiliser, maintenez le bouton de visée enfoncé, puis appuyez sur le bouton d’attaque. Un petit cercle blanc indiquera votre visée.

Ramenez les harpons au bateau et placez-les à l’intérieur à l’aide du bouton d’interaction. Vous pouvez maintenant explorer l’hôtel.

CERCUEIL 2

Harpons en main, retournez à l’hôtel. Avant d’y aller directement, tournez à droite avant l’entrée et suivez le couloir d’eau. Deux mines bloquent le passage sur la gauche. Détruisez-les avec un harpon et franchissez cette ouverture pour atteindre la terre ferme. Sortez du bateau, approchez-vous du mur et passez à travers la grille. Descendez tous les escaliers jusqu’à un cercueil mobile. Ouvrez-le pour libérer l’esprit.

De retour sur le bateau, dirigez-vous vers l’entrée de l’hôtel et détruisez la mine qui bloque la porte à l’aide d’un harpon. Entrez dans l’hôtel en bateau et suivez prudemment le chemin. Dès qu’un ennemi apparaît et nage vers vous, arrêtez le bateau pour avoir plus de temps de réaction et lancez un harpon avant qu’il n’atteigne l’embarcation. Suivez le chemin à travers l’hôtel jusqu’à ce que vous voyiez votre ami emmené ailleurs. Poursuivez-le en passant par l’ouverture dans le mur qui mène à la zone suivante.

CERCUEIL 3

Dans cette nouvelle zone, vous apercevrez un phare au sommet d’une colline lointaine et une tour équipée d’un canon, installée sur un îlot face à vous. À droite se trouve un long tunnel gardé par une créature imposante. Pour l’instant, ignorez le tunnel et la tour et naviguez directement au-delà de l’îlot jusqu’à la plage de l’autre côté. Avant d’atteindre la plage, contournez l’îlot par la gauche. Vous découvrirez une grotte ouverte dans la roche. Un ennemi se trouve à l’entrée ; éliminez-le à l’aide d’un harpon. Entrez ensuite en bateau, trouvez la terre ferme à l’intérieur de la grotte, débarquez et approchez-vous du cercueil pour l’ouvrir.

Accostez maintenant sur la plage en contrebas du phare et cherchez une échelle qui remonte la pente. Pendant votre ascension, des oiseaux vous attaqueront. Utilisez le bouton d’attaque pour vous défendre. Continuez à grimper jusqu’au sommet, où vous trouverez une prairie d’herbe orange.

MASQUE

Une fois en haut des escaliers, dans le champ orange, tournez à gauche. Vous trouverez un épouvantail. Frappez sa tête avec votre arme pour le faire tomber ; ​​une petite créature masquée apparaîtra alors. Frappez-la pour récupérer l’objet.

Une fois le masque récupéré, traversez le champ en direction de la grange qui apparaît au loin. L’entrée principale étant inaccessible, contournez le bâtiment par la gauche et passez à travers la clôture par l’ouverture. Tentez d’ouvrir la porte latérale, mais elle est verrouillée. Revenez sur vos pas le long de la clôture jusqu’à l’avant de la grange et cherchez au sol une clé tombée d’un tonneau renversé. Des oiseaux vous attaqueront pendant que vous la ramassez ; protégez-vous avec le bouton d’attaque. La clé en main, contournez la grange et déverrouillez la porte.

STATUE 2

Dès que vous entrez dans la grange par la porte latérale, tournez immédiatement à droite vers l’entrée principale. Une statue se trouve juste là. Approchez-vous et allumez la bougie pour immortaliser votre collection.

Une fois la statue illuminée, traversez la grange en direction du groupe de cochons qui bloque le passage. Interagissez avec eux pour vous frayer un chemin et faufilez-vous à travers la foule. Vous pouvez apercevoir brièvement, par la porte devant vous, la créature monstrueuse ressemblant à un cochon. Sortez ensuite par la gauche de la grange, en direction du phare.

AFFICHE 7

Après avoir quitté la grange et suivi le sentier vers le phare, vous trouverez un petit hangar. Entrez par l’ouverture dans le mur latéral. À l’intérieur se trouve un tracteur, et sur le mur derrière, une affiche rouge. Récupérez-la avant de partir.

Sortez de l’entrepôt et suivez le passage à gauche jusqu’au phare. Montez tous les étages jusqu’au sommet, où votre ami est prisonnier d’une cage suspendue. Placez-vous sous la cage et interagissez avec elle. Les deux joueurs doivent coopérer pour la découper et la faire descendre.

Dès que vous aurez libéré votre ami, une poursuite s’engagera. Maintenez la gâchette de course enfoncée et descendez les escaliers du phare aussi vite que possible. Traversez les passerelles extérieures en courant vers la grange. Une fois à l’intérieur, allez à droite et ressortez par l’ouverture que les cochons effrayés ont faite dans le mur pendant la bagarre.

En sortant de la grange, remontez la propriété jusqu’à une rue. Vous arriverez à un arrêt de bus.

AFFICHE 8

Avant de vous asseoir sur le banc de l’arrêt de bus, dirigez-vous vers la droite. Vous verrez une affiche rouge collée sur un lampadaire à proximité. Décollez-la pour récupérer l’objet.

Avec l’affiche en main, retournez au banc de l’arrêt de bus et asseyez-vous. Une cinématique se déclenchera, puis un bus apparaîtra. Montez à bord pour accéder à une nouvelle zone et commencer le chapitre suivant. Échapper à l’oiseau géant du phare et à la grange vous permettra également de débloquer le succès « Souillé de goudron et de plumes ».

Pas d’abri

Le quatrième chapitre commence dès que le bus vous dépose à destination. À votre arrivée, vous constaterez que la porte principale du bâtiment en face de vous est verrouillée. Il vous faudra trouver un autre moyen d’entrer.

AFFICHE 9

Avant de chercher l’entrée alternative, allez à gauche du terrain et trouvez un poteau électrique. Une affiche rouge y est fixée. Déchirez-la pour la récupérer.

Une fois l’affiche en votre possession, dirigez-vous vers la droite du bâtiment. Vous y trouverez une échelle escamotable dans le mur. Les deux joueurs devront coopérer pour la déployer et la rendre accessible. Montez sur le toit et traversez-le en empruntant la planche qui relie deux points séparés par un espace. Enfin, grimpez à une autre échelle jusqu’à atteindre le clocher.

Sur l’horloge, montez la rampe de gauche pour atteindre l’aiguille. Saisissez-la et faites-la glisser vers le bas tout en vous déplaçant vers la droite, ce qui fera bouger les aiguilles de l’horloge. Une fois sur la rampe de droite, les deux joueurs doivent s’entraider pour atteindre le verre brisé du cadran et y entrer. De l’autre côté, descendez et atterrissez sur le lit juste en dessous.

Une fois dans la tour de l’horloge, avant de continuer, vous pouvez utiliser le pied-de-biche pour briser les corps pétrifiés de tous les enfants présents. Les briser tous débloquera le succès « Terrifié jusqu’à la poussière ».

AFFICHE 10

Toujours dans la première salle de la tour de l’horloge, examinez le mur de droite : vous y trouverez une bibliothèque. Passez dessous pour accéder à une pièce secrète. À l’intérieur, dans le coin avant droit, se trouve une affiche rouge. Ramassez-la avant de partir.

MASQUE 6

Dans cette même pièce secrète derrière la bibliothèque, une petite créature se cache. Lorsque vous y entrerez, elle retournera en courant dans la pièce principale. Poursuivez-la et frappez-la avec le pied-de-biche pour récupérer le masque qu’elle porte.

Une fois les objets récupérés, retournez dans la pièce principale et dirigez-vous vers l’armoire sans couvercle, appuyée contre le mur du fond. Utilisez le pied-de-biche pour l’ouvrir et accédez à l’autre côté. Vous y trouverez une trappe dans le sol, bloquée par une caisse. Poussez la caisse pour dégager le passage, puis soulevez la trappe pour descendre.

Une fois dans le couloir en contrebas, détruisez les enfants pétrifiés qui vous bloquent le passage à l’aide du pied-de-biche. Peu après, des créatures apparaîtront. Combattez-les avec le bouton d’attaque et poursuivez votre chemin jusqu’à trouver une grille d’aération dans le mur de gauche. Mais avant d’y entrer, ne vous arrêtez pas là.

STATUE 3

Passez par le conduit de ventilation et continuez dans le couloir jusqu’au bout, où vous trouverez une étroite ouverture dans le mur. Empruntez-la pour accéder à un compartiment secret. À l’intérieur se trouve une statue. Approchez-vous et allumez la bougie pour valider votre collection.

Une fois les objets récupérés, retournez sur vos pas et entrez par la ventilation. De l’autre côté, maintenez la gâchette gauche pour vous accroupir et utilisez les tables et les bancs disséminés dans la zone comme couverture tout en guettant les créatures présentes dans la pièce. Vous pouvez tenter de les esquiver et de foncer directement vers l’escalier, ou les affronter avec votre pied-de-biche. Les deux approches sont efficaces.

MASQUE 7 et CONQUÊTE LONGUE VIE AU ROI

Lors de l’affrontement avec les créatures arachnéennes dans cette pièce, repérez celle qui porte une couronne. Suivez ses déplacements. Lorsqu’elle se sentira acculée, elle se réfugiera derrière le rideau, près de la fenêtre. Suivez-la et frappez-la pour la vaincre et récupérer la couronne. Vous obtiendrez ainsi le masque et le succès « Vive le roi ! ».

Après avoir éliminé toutes les créatures, montez les escaliers et entrez par la porte illuminée. Vous verrez un cochon descendre dans un puits. Attendez qu’il disparaisse complètement, puis sautez par-dessus le gouffre pour rejoindre l’autre rive. Entrez par la porte de gauche.

Tournez au coin et trouvez l’interrupteur sur le mur de droite. Allumez-le pour éclairer la pièce et révéler une porte dissimulée dans l’obscurité sur le mur en face. Franchissez-la.

AFFICHE 11

Dans cette nouvelle chambre, il y a plusieurs lits superposés. Faites-en le tour et, sur l’un des murs du fond, vous trouverez une affiche rouge. Prenez-la.

En ramassant l’affiche, des créatures apparaîtront, portant un drap suspendu à gauche. Affrontez-les et, après les avoir vaincues, traversez le drap. Devant vous, vous verrez un enfant assis qui ressemble à votre ami. Approchez-vous et d’autres créatures surgiront pour vous attaquer. Vainquez-les toutes, puis faufilez-vous entre les meubles et sortez par la porte de l’autre côté.

MASQUE 8

Dès votre sortie du dortoir après l’affrontement, vous arriverez dans un long couloir parsemé de trous. Avant de sauter par-dessus un trou, tournez-vous complètement vers la caméra et avancez dans cette direction. Vous trouverez une étroite ouverture dans le mur par laquelle vous pourrez ramper. De l’autre côté se trouve un masque à récupérer.

Masque en main, sautez par-dessus les trous du couloir et entrez par la première porte à gauche. Dans cette pièce obscure, maintenez la gâchette gauche enfoncée pour vous déplacer en position accroupie et utilisez le briquet ou la lampe torche pour y voir clair. La pièce est remplie de créatures endormies ; votre objectif est de la traverser sans en réveiller aucune. Avancez lentement et avec précaution. Au fond de la pièce, utilisez le pied-de-biche pour défoncer la porte verrouillée et poursuivez votre chemin.

De l’autre côté, descendez sur une armoire recouverte et traversez la longue planche qui relie deux points. Pour que le deuxième joueur puisse passer, le premier doit se rendre à l’étagère la plus proche et la faire basculer, créant ainsi un pont alternatif. Une fois les deux joueurs réunis, entrez ensemble par la porte suivante.

CERCUEIL 4

Dans la pièce suivante, d’autres créatures arachnéennes tentent de faire tomber votre ami dans une fosse à l’aide d’une corde et d’une roue. Avant d’atteindre la roue, éliminez d’abord toutes les créatures. Une fois la pièce sécurisée, dirigez-vous vers l’avant gauche, où se trouve une porte. Entrez. À l’intérieur, vous trouverez un cercueil mobile. Ouvrez-le pour libérer l’esprit prisonnier.

Une fois le cercueil ouvert, montez sur scène et actionnez la roue pour remonter la corde et hisser votre ami. Tournez jusqu’à ce qu’il soit assez haut, puis relâchez la roue et approchez-vous de lui par devant pour le ramener au sol.

Dès que vous aurez fait cela, les créatures vous attaqueront en grand nombre et finiront par vous capturer. La scène de transition mène directement au chapitre suivant, et cette séquence débloque également le succès « C’est un piège ! », obtenu en tentant de sauver votre ami du piège à cordes.

Au fond d’un trou

Le cinquième chapitre commence par votre descente conjointe, enchaîné(e), dans la Cité de Sable. Notez bien que, durant toute cette phase, les deux personnages sont liés par une corde, ce qui exige une coordination accrue de vos mouvements. Le moindre faux pas peut gêner votre partenaire ; essayez donc de bouger de manière synchronisée autant que possible.

Le premier défi consiste à se frayer un chemin à travers l’amas de voitures jusqu’à atteindre un endroit où le sol s’est affaissé, formant un trou. Sautez par-dessus les débris restants pour franchir ce premier gouffre. Peu après, vous trouverez le premier lampadaire du parcours. Interagissez avec lui pour l’allumer et éclairer les environs. La lumière est éphémère, alors profitez-en pour avancer le plus loin possible tant que vous y voyez clair. Continuez d’allumer chaque nouveau lampadaire que vous rencontrez en chemin pour vous guider dans l’obscurité.

Cette séquence d’allumage de lampadaires vous mènera à un endroit où le sol est extrêmement fragile, divisé en étroites bandes de plancher. Le problème majeur est que si les deux joueurs marchent simultanément sur la même portion de plancher, celle-ci s’effondrera. La solution consiste à ce que chaque joueur emprunte un chemin différent en parallèle, sans jamais se croiser. Le joueur 1 prend le chemin de gauche tandis que le joueur 2 suit celui de droite. Lorsqu’un joueur atteint une impasse, il doit attendre que l’autre avance et se repositionne pour se réaligner sur l’axe du chemin. Cette alternance d’attente et de progression se poursuit jusqu’à ce que les deux joueurs atteignent la partie la plus solide du terrain. Patience et communication sont essentielles dans cette section.

Après avoir franchi le plancher fragile, suivez le tunnel jusqu’à un précipice trop grand pour être sauté. Attendez : votre ami apparaîtra de l’autre côté d’une porte et abaissera une planche pour créer un pont de fortune. Traversez-le et poursuivez votre chemin.

Un peu plus loin, vous verrez un cochon traverser la scène en courant, paniqué. Tournez à gauche et rampez sous les décombres pour suivre l’animal.

Approchez-vous du cochon apeuré et interagissez avec lui à l’aide du bouton d’interaction pour le calmer et débloquer le succès « Réconfort des animaux ». Après avoir réconforté l’animal, allez sur sa droite et faufilez-vous par l’ouverture dans le mur de briques. Une fois passé, une course-poursuite commencera. Traversez le pont à droite et montez l’escalier en colimaçon sans vous arrêter. En entrant dans la pièce ensoleillée, vous serez en sécurité.

AFFICHE 12

Une fois dans la pièce ensoleillée, allez à droite et utilisez le pied-de-biche pour ouvrir une armoire contre le mur. Vous découvrirez ainsi un passage secret. Entrez et récupérez l’affiche rouge qui s’y trouve.

Avec l’affiche en main, traversez les poutres en bois au centre de la pièce et ouvrez les doubles portes de l’autre côté. Vous arriverez dans un couloir avec un escalier. Avant de monter, regardez à gauche.

Un piano est appuyé contre le mur. Interagissez avec lui trois fois pour jouer quelques notes et débloquer le succès « Berceuse ». Montez ensuite les escaliers jusqu’à un palier où une porte et une armoire bloquent le reste de l’escalier.

AFFICHE 13

À ce niveau, près de l’armoire, au lieu de forcer le passage, ouvrez la porte de gauche et sortez sur le balcon. Une affiche rouge vous y attend. Déchirez-la pour la récupérer.

De retour à l’intérieur, les deux joueurs doivent s’entraider pour franchir l’armoire et reprendre leur ascension des escaliers. Une fois en haut, entrez par la porte que vous trouverez. Dehors, dans un couloir extérieur, suivez le chemin en sautant par-dessus les trous dans le sol. Empruntez le tuyau qui sert de passerelle jusqu’au toit et entrez par la grande fenêtre qui apparaît ensuite.

Vous atteindrez un grenier sombre. Traversez-le jusqu’à trouver une trappe verrouillée dans le sol. Il vous faudra une clé pour l’ouvrir. Allez à droite de la pièce et cherchez un enfant pétrifié assis sur un banc. La clé se trouve au sol, presque invisible dans l’obscurité. Si vous avez du mal à la voir, augmentez temporairement la luminosité de l’écran. Une fois la clé en main, retournez à la trappe, déverrouillez-la, et les deux joueurs l’ouvriront ensemble pour descendre.

Vous tomberez dans un tas de pommes de terre et retrouverez votre ami. Libérez-le, et la phase d’infiltration avec la créature connue sous le nom de Mère commencera immédiatement. Accroupissez-vous et dirigez-vous vers les caisses sur votre gauche. Restez immobile et observez les mouvements de Mère. Lorsqu’elle se tourne vers la gauche, avancez prudemment vers les caisses juste devant elle, toujours accroupi et silencieux. Lorsqu’elle se tourne à nouveau vers la droite, marchez lentement jusqu’à la sortie éclairée sur le côté gauche de la pièce. Faites très attention à ne pas heurter les bouteilles éparpillées au sol, car le moindre bruit attirera son attention.

Une fois sur le toit, continuez à courir vers la gauche. Sautez par-dessus le trou dans le chemin, puis les deux joueurs doivent abaisser un tuyau ensemble pour créer un pont. Cela déclenchera la poursuite de la Mère. Courez vers la caméra aussi vite que possible, en sautant par-dessus les trous et en esquivant les obstacles. Vous atteindrez une étroite ouverture praticable, et de l’autre côté, le combat contre la Mère commencera.

Durant ce combat, des créatures arachnéennes tapies dans les lits environnants vous lanceront des lances. Déplacez-vous constamment pour les éviter. Lorsque Mère apparaît, placez-vous de côté pour avoir de l’espace pour manœuvrer. Ramassez les lances au sol avec le bouton d’interaction et lancez-les sur Mère avec le bouton d’attaque. Plus vous la toucherez avec des lances, plus vous vous rapprocherez de la victoire.

Durant ce combat, vous pouvez également viser les créatures tapies dans les lits avec vos lances. En toucher dix avec vos lances lors de cet affrontement débloque le succès « Tir en plein cœur ».

Après avoir touché la Mère avec suffisamment de projectiles, suivez le tunnel sur la gauche de l’arène. Avancez jusqu’à pouvoir entrer dans sa bouche et poursuivez votre progression à l’intérieur ; une cinématique se déclenchera. Votre ami sera sauvé et tout le monde sera renvoyé dans la cour. Ce sauvetage débloque le succès « Jours heureux ».

Dans la cour, un nouvel ennemi, un soldat, patrouille. Accroupissez-vous derrière les caisses en utilisant la gâchette gauche et progressez prudemment le long du côté droit jusqu’à atteindre un camion où vos deux amis vous attendent. Interagissez avec le véhicule pour les rejoindre. Le camion s’éloignera et le jeu passera automatiquement à « Personne n’est laissé pour compte ».

Personne n’est laissé pour compte

Nobody Left Behind commence dès que le camion militaire vous dépose à un nouvel emplacement. Avancez vers l’écran et trouvez une ouverture sur la droite où vous pouvez sauter et atterrir sur un tuyau. Traversez prudemment ce tuyau et continuez dans un autre tuyau jusqu’à atteindre une porte.

De l’autre côté de la porte se trouve une salle de contrôle remplie de boutons, d’un panneau, d’un levier et de jumelles. La pièce est hors tension ; il faut donc commencer par mettre le générateur en marche. Sortez par la porte située à droite.

À l’extérieur, vous trouverez le générateur. Branchez-le pour rétablir le courant. Profitez-en pour trouver une caisse sur un rebord et la faire tomber. Cette étape est importante car elle vous permettra de récupérer un masque plus tard ; ne la négligez donc pas.

Une fois le courant rétabli, retournez à la salle de contrôle. Approchez-vous de la fenêtre et prenez les jumelles. Observez la plage et le kiosque à canons en contrebas. En zoomant, vous distinguerez les cases marquées de points. Ces points forment un motif indiquant la séquence correcte des boutons à actionner sur le panneau.

AFFICHE 14 et CONQUÊTE DU BUNKER SECRET

Avant de saisir la séquence correcte, il est conseillé d’entrer un autre code secret sur le panneau. Ce code caché se trouvait dans la salle des missiles du bâtiment situé dans la cour du chapitre « Mort dans l’eau », la même cour où vous avez réparé le wagonnet. La combinaison est : milieu, bas, bas, milieu. En saisissant ce code et en actionnant le levier, une imprimante à gauche imprimera une affiche. Récupérez-la pour enregistrer l’objet et débloquer le succès « Bunker secret ».

Une fois cela fait, saisissez la séquence correcte que vous avez observée aux jumelles. Appuyez sur les boutons du panneau de gauche à droite dans l’ordre suivant : bas, milieu, haut, bas. Actionnez ensuite le levier pour demander l’envoi de ravitaillement à l’île où se trouve la tour de canon.

Une fois la commande passée, sortez par la porte située à gauche de la pièce, en passant par l’ouverture. Détruisez l’échelle et descendez-la jusqu’à atteindre la plage.

MASQUE 9

Une fois sur la plage, dirigez-vous vers la gauche et passez devant une bouée avec un feu rouge. Vous trouverez les restes de la caisse tombée du haut lorsque vous l’avez frappée, ainsi qu’une petite créature portant un masque. Frappez-la avec votre arme pour récupérer l’objet.

Montez à bord du bateau et naviguez jusqu’à l’île où se trouve la tour de canons. Des oiseaux tenteront de vous attaquer en chemin ; utilisez les harpons pour vous défendre. Une fois sur l’île, vous trouverez la cargaison de missiles que vous avez demandée. Récupérez les missiles et apportez-les à l’intérieur de la tour.

À l’intérieur de la tour, un joueur ouvre le compartiment arrière du canon pendant que l’autre y place le missile. Appuyez ensuite sur le bouton près de la porte pour ouvrir la fenêtre de visée. Utilisez la manivelle à droite pour faire pivoter le canon et le pointer vers la créature qui bloque le tunnel. Une fois le canon en position, les deux joueurs actionnent simultanément les leviers pour tirer.

CONQUÊTE NON CANINALE

Depuis l’intérieur de la tour, retournez sur la plage et récupérez un deuxième missile dans la caisse de ravitaillement. Rechargez le canon et visez cette fois le bunker niché à flanc de montagne, à l’arrière-plan. Tirez sur cette structure pour débloquer le succès « Non canonique ».

MASQUE 10

La créature éliminée du premier coup, retournez au bateau et empruntez le tunnel désormais accessible. Avant de vous diriger directement vers l’épave qui apparaît dans la zone suivante, bifurquez à droite et cherchez une entrée dissimulée parmi les rochers. Utilisez des harpons pour détruire les mines sur votre chemin. Accostez sur le sable dans cette zone secrète et cherchez une caisse près de conteneurs. À l’intérieur se trouve un masque. Récupérez-le avant de continuer.

Dirigez-vous vers la bouée à feu rouge située sous l’épave du navire de guerre. Accostez et débarquez sur la petite plage. Allez à gauche : les deux joueurs doivent escalader un mur ensemble. Des oiseaux apparaîtront pendant l’ascension ; protégez-vous avec votre arme. Une fois en haut, grimpez à la chaîne pour pénétrer à l’intérieur du navire.

AFFICHE 15

Une fois à bord du navire et sur le conteneur, regardez à gauche. Vous y trouverez une bouée avec une affiche rouge. Récupérez-la avant de continuer.

Traversez le conteneur et franchissez la poutre. Peu après, tournez à gauche et les deux joueurs doivent coopérer pour atteindre une plateforme supérieure. Là-haut, actionnez la roue d’ancre ensemble pour ouvrir les portes du niveau inférieur. Descendez et franchissez les portes ouvertes pour découvrir une baleine blessée et borgne.

Rendez-vous à gauche de la pièce ; les deux joueurs grimperont ensemble sur une nouvelle plateforme. Suivez le passage jusqu’à l’autre pièce où vous trouverez une chaîne, un levier et deux combinaisons de plongée. Enfilez-en une chacun, puis actionnez le levier pour appeler l’ascenseur.

Prenez l’ascenseur ; il descendra automatiquement dans l’eau froide sous le navire. Une fois en bas, sortez de la cage et suivez le tunnel sur la droite. Attention aux mines disséminées en chemin : évitez-les. Vous trouverez une porte que vous pourrez forcer avec le pied-de-biche. Continuez sur ce chemin rectiligne, en sautant par-dessus les obstacles et les trous, jusqu’à atteindre la créature que vous avez touchée avec le missile. Approchez-vous et interagissez avec elle pour extraire l’œil coincé. Utilisez le joystick analogique pour tirer jusqu’à ce qu’il se détache.

L’œil en main, une poursuite s’engage immédiatement. Courez aussi vite que possible sur le chemin du retour jusqu’à l’ascenseur. Prenez-le et remontez au niveau du vaisseau. Courez le long de la poutre et entrez de nouveau dans la chambre de la baleine. Approchez-vous et replacez l’œil dans son orbite vide.

MASQUES 11 et 12

Après avoir rendu l’œil à la baleine, les personnages enlèveront automatiquement leurs combinaisons de plongée. Les deux casques de plongée seront posés sur le sable. Ramassez-les tous les deux, car chacun compte comme un masque différent. Vous aurez ainsi récupéré deux objets simultanément.

Masques en main, dirigez-vous vers le côté tribord du navire et sortez par l’ouverture prévue à cet effet pour regagner la plage. Remontez à bord et suivez le passage que la baleine bloquait auparavant, et qui est désormais complètement dégagé.

De l’autre côté, suivez les feux de signalisation rouges et les lumières des véhicules submergés pour vous orienter. Utilisez des harpons pour éliminer les ennemis qui nagent et détruisez les mines qui apparaissent en chemin. Ce chemin vous mènera à un tunnel.

STATUE 4

Avant d’entrer dans ce tunnel, bifurquez à droite et trouvez l’entrée d’une grotte parmi les rochers. Accostez le bateau sur le sable à l’intérieur de la grotte et traversez un petit pont de bois. Au fond, vous trouverez une statue. Approchez-vous et allumez la bougie pour immortaliser votre découverte.

Retournez au bateau et dirigez-vous vers le tunnel. Utilisez des harpons pour détruire les mines qui bloquent l’entrée et éliminez les ennemis qui apparaissent sur votre chemin à l’intérieur du tunnel. De l’autre côté, continuez tout droit à travers la ville inondée jusqu’à atteindre un second tunnel, qui marque l’entrée dans une nouvelle zone.

Accostez au quai. Descendez et montez les escaliers jusqu’à la porte. Si la jeune fille du groupe se retrouve en difficulté, approchez-vous d’elle et aidez-la à se relever. Une courte cinématique se déclenchera.

Franchissez les doubles portes et avancez tout droit jusqu’à une arche. Tournez à gauche et dirigez-vous vers une ouverture dans le mur. Interagissez avec la jeune fille pour la faire passer par l’ouverture, puis grimpez derrière elle. Vous débloquerez ainsi le succès « Dans l’abîme », qui sera validé lorsque vous suivrez le chemin à travers l’ouverture dans le mur à la fin du chapitre.

Le butin

Le septième chapitre débute juste après que vous ayez suivi le monstre-agneau à travers l’ouverture dans le mur à la fin du chapitre précédent. Vous vous retrouverez dans un environnement en ruines, sur une rue dévastée avec une rampe descendant devant vous.

AFFICHE 16

Dès que vous arrivez dans la rue, avant de descendre la rampe, tournez à gauche et entrez dans les tranchées par là. Il y a une affiche rouge sur le mur d’un des bâtiments. Déchirez-la pour récupérer l’objet.

MASQUE 13

De retour dans la rue, prenez à droite avant de descendre. Vous trouverez une porte sectionnelle. Soulevez-la et accroupissez-vous pour passer dessous. De l’autre côté se trouve une zone avec un avion écrasé ; un masque est posé au sol, près de l’épave. Ramassez-le avant de continuer.

Une fois les deux objets récupérés, descendez la rue en pente et entrez dans les tranchées. Suivez le chemin à gauche, en longeant la route sinueuse.

MASQUE 14

Après avoir dépassé trois soldats dans les tranchées, continuez votre chemin en gardant un œil sur votre droite. Vous apercevrez une étroite ouverture dans le mur. Franchissez-la ; de l’autre côté, vous trouverez une pièce remplie de missiles alignés. Au sol, juste devant eux, se trouve un autre masque à récupérer.

STATUE 5 et MASQUE 15

En continuant votre progression dans les tranchées, après avoir dépassé le soldat qui lance des grenades, grimpez vers le coin supérieur gauche du chemin. Vous trouverez une fissure dans le mur par laquelle vous pourrez vous faufiler. Une fois dans cet espace caché, vous découvrirez toutes les statues que vous avez illuminées au cours de votre périple, rassemblées sur un autel. Au centre, l’une d’elles est déjà allumée. Si vous avez illuminé toutes les autres statues des chapitres précédents lors de cette même partie, un masque apparaîtra au sol devant elles. Ramassez-le. Remarque : si vous n’avez pas illuminé toutes les statues précédentes, l’espace ne contiendra que des fragments brisés et le masque sera absent. Ne négligez pas les statues des chapitres précédents si vous souhaitez obtenir cet objet.

Une fois au bout des tranchées, montez à l’échelle et accroupissez-vous immédiatement derrière les sacs de sable à gauche pour éviter les tirs de la mitrailleuse automatique positionnée devant vous. Accroupissez-vous en maintenant la gâchette gauche enfoncée et progressez en zigzag d’abri en abri jusqu’à être hors de portée de la mitrailleuse. Continuez à avancer vers la droite, toujours à couvert, jusqu’à trouver une ouverture pour rejoindre les tranchées. Redescendez en sécurité dans les tranchées et passez par l’étroite brèche dans le bois devant vous.

Dès que vous franchissez cette ouverture, une poursuite s’engage. Courez vers la caméra en maintenant la gâchette de sprint enfoncée jusqu’à entrer dans un bunker. À l’intérieur, sortez par la porte de droite et descendez par la trappe.

AFFICHE 17

En descendant l’échelle depuis la trappe du bunker, dirigez-vous vers la caméra et cherchez le côté gauche du couloir. Vous y trouverez une affiche rouge. Récupérez-la avant de continuer.

Sautez par-dessus le trou dans le sol du couloir et rejoignez l’ascenseur au bout. Appuyez sur le bouton mural pour l’appeler. À son arrivée, entrez et appuyez sur le bouton situé à l’intérieur, à gauche, pour descendre. Une fois arrivé à destination, utilisez le pied-de-biche pour forcer les portes de l’ascenseur. Sortez et suivez le couloir jusqu’à trouver une porte verrouillée par une chaîne sur la gauche.

Avant d’ouvrir cette porte, continuez un peu plus loin dans le couloir et entrez par la porte ouverte à droite. Dans cette pièce, vous trouverez une armoire sur laquelle se trouve une pince coupante. Interagissez avec l’armoire pour essayer de l’atteindre ; la pince tombera alors au sol. Ramassez-la.

MASQUE 16

Avec la pince toujours en main, avant de quitter la pièce, regardez le comptoir à gauche de l’armoire et accroupissez-vous pour passer dessous. Vous entrerez dans une salle de radiologie. Un autre masque vous attend au sol. Ramassez-le et retournez dans le couloir.

De retour dans le couloir, prenez la pince, coupez la porte cadenassée pour entrer. De l’autre côté se trouve une aile d’hôpital où les explosions se succèdent. Vous devrez traverser rapidement la zone en esquivant les explosions qui se produisent sporadiquement autour des lits des soldats. La sortie se trouve dans le coin supérieur droit. Une fois près de la fenêtre de sortie, reculez d’un pas et attendez que la prochaine explosion se dissipe. Ce n’est qu’alors que vous pourrez enjamber le lit et descendre par la fenêtre.

De l’autre côté, vous arriverez dans un couloir où gisent des soldats piégés sur des lits. Courez dans le couloir et tournez au coin pour attendre que les explosions cessent.

CERCUEIL 5

Une fois les explosions maîtrisées, retournez dans le couloir jusqu’au dernier lit explosé. Juste derrière, vous trouverez un trou dans le mur. Passez par là. Les deux joueurs doivent faire tourner une roue ensemble pour ouvrir une trappe dans le sol. Descendez les escaliers jusqu’en bas et vous trouverez le dernier cercueil du jeu. Ouvrez-le pour libérer l’esprit prisonnier. Il s’agit du cinquième et dernier cercueil ; le récupérer avec tous les autres au cours de la même partie vous garantit la fin secrète.

Remontez le couloir et suivez-le jusqu’à la porte à gauche, au fond. Franchissez-la et avancez vers la lumière. Une courte cinématique se déclenchera. Ensuite, suivez l’agneau par l’ouverture dans le mur à droite et longez le grillage jusqu’à atteindre un parc. Cette transition marque le début de « The Watcher ».

Le Guetteur

Le jeu The Watcher commence dans une zone ressemblant à un parc. À l’intérieur du bâtiment, vous entendez quelqu’un jouer du piano. Entrez par les portes ouvertes et approchez-vous du musicien. Dès qu’une cinématique se déclenche et qu’il est abattu par un tireur d’élite, accroupissez-vous immédiatement derrière le piano en utilisant la gâchette gauche pour vous mettre à couvert.

Attendez qu’un coup de feu soit tiré et, pendant la pause, courez vers la porte ouverte à gauche de la pièce. Dans la pièce suivante, montez les escaliers en restant toujours à couvert pour éviter les tirs du tireur.

AFFICHE 18

Dès que vous aurez monté les escaliers, avant de continuer dans le couloir, tournez à gauche et entrez par la porte ouverte. Dans cette pièce, vous verrez une affiche rouge au mur. Prenez-la avant de poursuivre.

Pour traverser le bâtiment sans se faire toucher par le tireur, la règle fondamentale est de ne jamais rester dans les zones éclairées. Restez toujours sur les bords sombres du bâtiment. Utilisez la gâchette de sprint pour vous déplacer rapidement et la gâchette gauche pour glisser et vous accroupir derrière le premier abri venu. Progressez ainsi vers la droite du bâtiment.

Une fois l’escalier repéré, ne le montez pas directement, car il est exposé au tireur. Montez plutôt sur le coffre situé en contrebas du palier ; de là, les deux joueurs pourront coopérer pour atteindre l’étage supérieur.

AFFICHE 19

Avant de grimper sur le coffre pour atteindre le palier, contournez-le par la droite et repérez l’ouverture dans le mur. Cette ouverture mène à une pièce secrète. À l’intérieur, vous trouverez une affiche rouge. Ramassez-la et revenez sur vos pas pour poursuivre votre ascension.

Une fois à l’étage, faites attention à la fenêtre et franchissez la porte qui donne sur le long couloir suivant. Dans ce couloir, restez près des bords sombres des murs pour éviter d’être vu. Avancez vers la caméra, puis traversez rapidement à droite et entrez par la porte ouverte.

Dans la salle de bain, dirigez-vous vers le coin supérieur droit en vous servant du muret comme abri. Après le tir, entrez dans la baignoire par l’avant, car les côtés sont inaccessibles. Du haut de la baignoire, passez par la fenêtre située au-dessus.

À l’extérieur, longez prudemment l’étroite corniche et traversez la passerelle reliant les deux bâtiments, en prenant à droite. Entrez par la fenêtre du bâtiment voisin. Ici, le tireur embusqué ne peut pas vous atteindre ; vous pouvez donc vous détendre un instant. Quittez la pièce, descendez les escaliers et ressortez par la porte.

Traversez la buanderie et escaladez les machines pour passer par l’ouverture dans le mur. De l’autre côté, vous atteindrez une zone extérieure entourée de barbelés. Sautez par-dessus ou utilisez un objet comme point d’appui. Trouvez une caisse qui vous servira de trampoline et franchissez la section de clôture suivante, près d’un avion écrasé. Contournez rapidement la clôture pour éviter une explosion. Continuez à droite et entrez par la porte suivante.

Dans ce nouvel environnement, quatre silhouettes sont attachées à des poteaux. L’une d’elles détient une clé permettant d’ouvrir la porte de droite. Approchez-vous de cette porte et levez les yeux : vous y trouverez une caisse renversée. Prenez l’arme qui s’y trouve.

GAGNEZ LE CŒUR DE VOS AMIS COMME CES GENRES

Armé de votre arme, vous pouvez tirer sur votre partenaire pour débloquer le succès « Des amis comme ça ». C’est un succès humoristique sans conséquence permanente, alors profitez-en avant de vous concentrer sur l’objectif principal.

Pour récupérer la clé, placez-vous sur la plateforme en bois face aux personnages ligotés, en vous alignant avec celui qui la détient. Tirez sur lui avec le bouton d’attaque pour libérer la clé. Elle tombera au sol et vous pourrez la ramasser. Apportez-la à la porte de droite et déverrouillez-la.

MASQUE 17

Dès que vous aurez ouvert la porte avec la clé, regardez à droite : vous verrez un four appuyé contre le mur. Utilisez le pied de biche pour le briser. Une petite créature s’enfuira et retournera dans la pièce où se trouvent les silhouettes ligotées. Poursuivez-la et frappez-la avec l’arme pour récupérer le masque qu’elle porte.

Une fois le masque récupéré, sortez par la porte non verrouillée. Dehors, grimpez sur la voiture à droite et faufilez-vous par le trou dans le mur. Vous arriverez dans une zone ouverte où patrouille le monstre-agneau. Accroupissez-vous et cachez-vous derrière une caisse juste à l’entrée. Avancez prudemment vers un chariot un peu plus loin et utilisez-le comme abri.

Poussez le chariot avec votre partenaire jusqu’au mur, puis tentez de grimper ensemble sur la plateforme supérieure. Si le soldat tombe et que l’agneau apparaît à ce moment-là, cachez-vous derrière le chariot et attendez que le monstre s’éloigne. Une fois le passage dégagé, terminez l’ascension jusqu’à la plateforme et dirigez-vous vers la porte illuminée en rouge.

AFFICHE 20

Dans la pièce où vous entrez par cette porte, un grand chiffre 5 est peint sur le mur. Utilisez le pied-de-biche pour forcer les portes de l’ascenseur qui se trouve dans cette pièce. À l’intérieur de l’ascenseur, vous trouverez une affiche rouge. Récupérez-la.

Sortez de l’ascenseur et passez la porte à droite. Le tireur est de retour ; appliquez les règles précédentes : restez toujours près des bords sombres et progressez en zigzag d’abri en abri pour traverser le couloir. Dirigez-vous vers l’ouverture à droite et franchissez-la.

Sur le parking, déplacez-vous vers la droite en vous servant des voitures comme abri. Ne restez pas trop longtemps derrière la même voiture, car certaines peuvent exploser. Trouvez la sortie à droite et continuez.

Dans la zone suivante, montez sur une voiture et sautez par-dessus le fossé. Continuez votre progression vers le haut en vous servant des véhicules éparpillés comme abri. Repérez la voiture aux feux arrière rouges et, avec votre partenaire, poussez-la vers celle qui vous précède. Ensuite, poussez cette seconde voiture un peu plus loin pour créer de l’espace, puis courez rapidement vers la gauche où se trouve un bus.

Accroupissez-vous à l’intérieur du bus et utilisez la gâchette gauche pour éviter les tirs. De l’autre côté, courez vers la gauche et récupérez le lance-roquettes. Visez le clocher où se trouve le tireur et tirez pour l’éliminer définitivement.

CONQUÊTE, JUSTE POUR S’EN ASSURER

Une fois le tireur éliminé, rendez-vous au pied de la tour de l’horloge et trouvez son corps inanimé. Approchez-vous et interagissez avec lui pour lui donner un coup de pied. Vous débloquerez ainsi le succès « Juste pour être sûr ».

La rue est désormais dégagée. Traversez le champ de bataille en évitant les obstacles au sol. Une fois de l’autre côté, mettez-vous immédiatement à couvert derrière les barricades, car un char tire dans votre direction. Progressez en zigzag d’une barricade à l’autre pour rester protégé.

Dirigez-vous vers la gauche, en longeant le bâtiment du café. Trouvez l’ouverture éclairée sur le côté du café et passez-la. De l’autre côté, accroupissez-vous et contournez les décombres jusqu’à trouver une caisse d’explosifs. Ramassez-en un avec le bouton d’interaction et lancez-le sur le char avec le bouton d’attaque. Si vous ratez votre cible, pas de panique : ramassez un autre explosif et réessayez. Si vous atteignez votre cible, le conducteur du char sera éjecté par le haut de l’ouverture. Le char étant alors sans conducteur, le mode « Passé dévorant » commencera.

Un passé dévorant

Une fois le pilote du char hors de combat, approchez-vous du véhicule et interagissez avec lui pour monter à bord. Vous contrôlerez alors le char pendant une bonne partie de ce niveau. La gâchette droite sert à accélérer, le joystick gauche à diriger et le bouton d’attaque à tirer au canon.

DERBY DE LA CONQUÊTE ET DE LA DESTRUCTION

Tout au long du parcours en camion-citerne, dès que vous trouvez des voitures garées ou abandonnées dans la rue, écrasez-les sous le poids de votre véhicule. Pour débloquer le succès « Derby de destruction », vous devez détruire un total de 24 voitures à bord du camion-citerne. Soyez vigilant et ne laissez aucun véhicule vous échapper.

En descendant la rue, vous trouverez une tourelle équipée d’une mitrailleuse. Utilisez le canon du char pour la détruire, puis tournez à gauche et tirez sur le mur pour créer un passage et poursuivre votre route avec le véhicule.

Lorsque vous atteignez un bâtiment bloquant votre passage, ne sortez pas du char. Tirez plutôt directement sur l’entrée pour élargir l’ouverture et foncer dans le bâtiment.

À l’intérieur du théâtre, conduisez le char sur scène. Lorsqu’une créature monstrueuse, semblable à un agneau, apparaît devant vous, tirez dessus pour la repousser. Ensuite, tirez sur le mur devant vous pour créer une sortie et continuez votre progression. Dès que vous quittez le théâtre, le monstre se lance à votre poursuite. Maintenez le char à vitesse maximale et orientez le canon pour tirer sur la créature tout en fuyant, afin de réduire sa vitesse. Lorsque le monstre parvient à s’accrocher au char, tirez sans relâche pour l’empêcher de le détruire.

Le char étant hors service après l’affrontement, la poursuite se poursuit à pied. Sortez du char et courez vers la gauche en évitant les débris au sol. Montez sur une voiture et continuez vers la droite. Traversez une étroite bande de terrain pour atteindre l’autre côté, puis sautez sur une plateforme surélevée et poursuivez votre route vers la caméra.

À un certain moment, le char va foncer sur vous. Esquivez-le en vous décalant sur la gauche, puis sautez par-dessus une voiture. Une cinématique se déclenchera.

Vous vous retrouverez à l’intérieur du ventre de la créature. Progressez et utilisez la gâchette gauche pour ouvrir un passage. Une fois dehors, suivez vos amis jusqu’à la cabane et interagissez avec le lapin qui s’y trouve.

Dans la scène finale, dirigez-vous vers le puits pour visionner les cinématiques de fin de jeu. Une fois celles-ci terminées, le succès « Tout est bien qui finit bien » sera débloqué, marquant la conclusion de l’histoire principale.

FIN SECRÈTE

Pour débloquer la fin alternative du jeu, vous devez avoir collecté les cinq cercueils au cours d’une seule partie, sans recommencer. Les cercueils sont répartis dans les chapitres « Mort dans l’eau », « Après le déluge », deux cercueils dans le même chapitre « Après le déluge », « Sans abri » et « Le butin ». Si vous avez réussi, en sortant du monstre-agneau avec la fille, avant d’entrer dans la grange où se trouvent vos amis, observez le côté gauche du décor. Vous y verrez les ombres des esprits de tous les cercueils rassemblées, confirmant ainsi le déblocage de la fin secrète. Continuez normalement et, à la fin du générique, au lieu de fermer le jeu, attendez ou passez le générique pour visionner une scène bonus exclusive révélant la fin alternative de l’histoire.

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