Dying Light – Análise (Review) – É um esboço do que seria um jogo de zumbi perfeito!
21 de agosto de 2020Jogos de zumbi já se tornaram praticamente um gênero à parte no mundo dos games, seguindo um sucesso já consolidado na cultura pop. Inúmeros títulos inundam o mercado, e assim como acontece com o gênero survival – outro gênero que teve uma explosão de popularidade, e que não raro anda de mãos dadas com nossos queridos zumbis – a grande maioria são esquecíveis.
Felizmente não é o caso de Dying Light, que com uma pitada de criatividade, consegue surpreender e figura entre os melhores do gênero.
Armas de fogo no mundo de Dying Light não são comuns, pois são difíceis de ser encontradas, possuem munição escassa e, embora muito eficientes, possuem o inconveniente de atrair os zumbis com o barulho. Isso faz com que seja importante tê-las à sua disposição em casos de emergência, mas torna inviável o seu uso indiscriminado.
Em um determinado momento do jogo, percebi que seria imprescindível possuir ao menos uma pistola, então me preparei para explorar o mapa e encontrar uma. Havia observado algumas vans de polícia espalhadas pelo mapa e pensei que provavelmente ali encontraria uma, então fui a uma estrada onde havia uma dessas vans, o problema é que o local estava infestado de zumbis e a Van estava trancada, exigindo que eu utilizasse o sistema de lockpicking do jogo para abrir, e isso leva alguns segundo, às vezes até minutos.
Seria impossível limpar a área, então utilizei algumas bombinhas de distração para que a multidão se guiasse pelo barulho e me desse uma janela de tempo para abrir a Van, e enquanto abria o trinco com o lockpick, uma tensão se criou pois eu estava vulnerável, e aos poucos já podia ouvir os gemidos dos zumbis cada vez mais próximos. No final, consegui uma pistola e escapei por pouco dos zumbis que já estavam no meu cangote.
Pra mim é nesse tipo de situação que Dying Light brilha, mostrando que consegue te oferecer uma boa experiência de survival ao te obrigar a economizar itens e explorar o mapa para encontrá-los, proporcionando uma experiência que não é perfeita, mas sem dúvida é o caminho a se seguir para termos a experiência definitiva em um jogo de zumbi.
Parkour como elemento chave
Dying Light prova que é possível adicionar Parkour em um FPS de forma que o gameplay seja divertido e fluido – assim como Mirrors Edge fez um dia – e vai além, fazendo com que esse recurso seja uma maneira não só de transitar pelo mapa, como também uma ferramenta para sua sobrevivência, tão importante como qualquer arma. Harran, cidade onde o game se passa, está infestada de zumbis, tornando a andança pela cidade muito difícil de ser feita pela maneira convencional, portanto durante todo o jogo você se vê obrigado a usar as habilidades acrobáticas de Crane para avançar no jogo e explorar o enorme mundo aberto que o jogo oferece.
Tomando emprestado elementos de RPG, no jogo cada ação que fazemos dá pontos de XP, que por sua vez são convertidos em leveis e pontos de habilidade que te permitem desbloquear novas habilidades. Isso faz com que a medida que avancemos, o jogo se torna mais interessante ao apresentar cada vez mais formas criativas para andar pelo mapa e não só isso, muitas vezes o próprio parkour pode ser usado como defesa pessoal, fazendo com que você use uma esquiva, ou um empurrão por exemplo, sem quebrar a fluência dos movimentos.
O level design é excelente, fazendo com que a cidade favoreça as escaladas e acrobacias de forma natural e até realista, de certa forma. Em nenhum momento você olha um determinado elemento do cenário e pensa “isso claramente foi colocado por conveniência”, toda a construção é feita pensando, claro, no gameplay, mas sem deixar de lado a coerência com o mundo apresentado na narrativa.
Criatividade como elemento de gameplay
Claro que em um jogo de zumbi, não iríamos querer passar o jogo inteiro fugindo e passeando. E os combates contra o mortos-vivos?
Um dos grandes trunfos de Dying Light está justamente na variedade e, acima de tudo, na criatividade que o jogo oferece na hora de matar os zumbis e sobreviver no mundo.
Dying Light, embora possua armas de fogo, tem como forte o combate com armas brancas, assim como Dead Island, da mesma produtora. No jogo há uma grande variedade, desde canos velhos até espadas medievais, cada uma tendo um peso diferente, força e resistência, sendo que todas as armas quebram com o tempo, tendo a possibilidade de consertá-las uma vez, mas sem dúvida alguma o que deixa o usa delas interessante são as modificações que podem ser feitas. Com os materiais corretos é possível acrescentar danos de fogo, dano perfurante e até dano de gelo, por exemplo.
Além das armas, é possível usar seu próprio corpo a favor, desbloqueando habilidades como a de esmagar a cabeça de um zumbi com uma pisada, ou até dar uma voadora, por exemplo.
Por último, mas não menos importante, temos também um elemento extra na hora da matança: Os cenários. Além do level design favorecer o Parkour e a transição de ponto A a B, este também serve como um grande aliado na hora de combater os mortos vivos, oferecendo inúmeras possibilidades, como empurrar um inimigo de uma grande altura (É extremamente satisfatório estar correndo pelo mapa e aproveitar a viagem para arremessar aquele zumbi chato que apareceu no caminho), ativar uma armadilha que faz com que o a buzina de um carro atraia os zumbis próximos e depois exploda, empurrar o zumbi em uma armadilha de espinhos, ou até mesmo ativar uma armadilha que eletrifica o chão. Muitas dessas ações você pode fazer até mesmo sem encostar no zumbis, usando da lentidão e burrice do mesmo, ou de sua atração a barulhos, cabe ao jogador utilizar e explorar da melhor maneira a IA dos inimigos e as ferramentas que tem à disposição, que vão desde bombinhas de barulho até um sinalizador.
No final das contas, todos os elementos de gameplay presentes em Dying Light se fundem e formam um só, onde você pode estar apenas viajando pelo mapa, pulando por entre as casas e edifícios, até começar a ser perseguido por um viral (um dos tipos de zumbi que podem correr), e aí ser obrigado a utilizar uma das armadilhas no cenário para despistá-lo ou matá-lo, sem interromper a fluidez do momento.
Toda essa criatividade e inventividade que os produtores conseguiram implementar acabam por salvar as missões, que em sua maioria são repetitivas e se limitam a ir do ponto A ao ponto B, apertar um botão, limpar alguma área, consertar algo, e coisas do tipo, então mesmo sendo repetitivas, as recompensas que você ganha e o core do gameplay acabam conseguindo manter a dinâmica do jogo e favoreces a longevidade do mesmo.
Lutando pela sobrevivência
Apesar do jogo oferecer uma grande variedade de recursos para o combate, não há como negar que parte fundamental da experiência que Dying Light oferece está em seus elementos de sobrevivência. Diferente da maioria dos outros games do gênero zumbi, é muito difícil sair aniquilando e despedaçando todo zumbi que você encontra pela frente, ao invés disso, o jogo te incentiva a usar sua criatividade e os elementos de Parkour para completar seu objetivo e sobreviver em suas andanças pelo mapa. Os desenvolvedores fizeram um excelente trabalho na dificuldade do game ao transformar os zumbis em uma ameaça constante, soma-se isso ao fato do jogo muitas vezes apresentar uma quantidade imensa deles na tela, além da quantidade limitada de munição e recursos no geral, e você nunca está seguro ao andar pelo mapa. A curva de aprendizado é constante e isso faz com que a longevidade do jogo seja alta, ficando difícil de enjoar frente aos constantes desafios e a constante vontade de evoluir e desbloquear novas armas e habilidades.
Esse ponto forte do jogo acaba por ser também uma falha, dois lados de uma mesma moeda.
Os inimigos em Dying Light são muito resistentes, muito mais do que o necessário, isso na prática faz com que, até que você ganhe bastante level e tenha acesso a armas com stats altos, você não consiga matar um zumbi com menos de 10 hits na cabeça, sendo generoso. Sério. Acredito que isso seja uma tentativa dos desenvolvedores estimularem o uso do Parkour e outras maneiras de sobreviver sem lutar, usando a criatividade que o jogo oferece, e embora eu concorde com a abordagem, em muitas missões você é obrigado a lutar então isso vai por água abaixo e você se vê obrigado a encarar esse problema. Outra coisa extremamente frustrante são os combates contra os humanos, que além de serem quase tão resistentes quanto os zumbis, podem bloquear ataques, sendo que nem mesmo o jogador possui essa habilidade.
Até que você evolua bastante e tenha acesso a armas mais poderosas, você irá passar raiva e morrer bastante. E falando em morrer, isso nos traz a outro problema: O sistema de save e Checkpoint.
Eu gastei cerca de 100 horas em Dying Light, mas confesso que até agora mal consigo entender o que fizeram com esse sistema de Checkpoint. Em teoria, o jogo tem save automático e ele salva sempre que você pega uma quest, ou finaliza uma atividade qualquer, e, caso você morra, o jogo dá Respawn no local mais próximo aonde você morreu, sem resetar o seu progresso. Acontece que isso na prática é uma bagunça, pois muitas vezes você está passeando pelo mapa de dia em um ponto X, morre, e aí você começa em um ponto aleatório do mapa já a noite.
São pontos que não estragam a experiência, mas com certeza poderiam ter sido melhor implantados e que tiram sim um pouco do brilho.
Boa noite, boa sorte.
Dying light apresenta uma divisão interessante dentro de seu próprio estilo, que se dá principalmente em sua passagem de tempo. De dia temos um survival clássico, divertido, fluido e até com uma pitada de humor embutido; de noite um elemento entra na equação: O terror.
Se de dia o jogo não passa nenhum sentimento de medo ou terror, a noite meus amigos, é uma outra história completamente diferente. Certo dia precisei fazer uma missão que envolvia limpar um prédio cheio de bandidos, então durante o dia (no tempo do jogo), fui ao local e entrei. Foi uma luta tensa, pois estava com pouca munição e precisei avançar com bastante cuidado, tentando ao máximo dar headshots e ir coletando mais munição dos corpos no caminho. Ao terminar, já com o sentimento de alívio e dever cumprido, fui a saída feliz da vida com a mochila cheia de armas para vender, mas logo que saí do prédio meu sorriso murchou pois não havia percebido, mas já estava anoitecendo e eu estava relativamente longe da minha safe house.
Respirei fundo, liguei a lanterna e com cuidado fui avançando naquele breu, enxergando apenas o que a lanterna alcançava, cercado de sons dos zumbis, que ficam mais agressivos, e temendo a cada passo encontrar os voláteis, as criaturas mais fortes do jogo, que só saem para caçar durante a noite. Fui pulando de prédio em prédio, calculando bem o caminho mais curto e já escutava a respiração sedenta e pesada dos Voláteis – os inimigos mais aterrorizantes e assustadores do jogo – até que em um dos pulos, caí em uma parte fragilizada de madeira que desceu com o peso do personagem e fez um barulho estrondoso, chamando a atenção de todos os voláteis que estavam ali perto, nesse momento a música de ação e terror tomou conta e foi pernas pra que te quero. Corria sem parar e pulava de qualquer jeito por entre os prédios, e mesmo assim não conseguia deixar os voláteis pra trás, então sempre que olhava pra trás, eles estavam a um palmo de fazer pedaços de mim, até que avistei a safe house e consegui escapar por pouco, tendo sido o último pulo para entrar, um ato de desespero, seguido de um sonoro “ufa”. No final da perseguição, me percebi inclinado na cadeira, com o coração aos pulos coisa que até então, em jogos modernos, só havia experimentado no outlast, que é um jogo puramente de terror.
Os sons do apocalipse zumbi
Os efeitos sonoros do jogo são competentes, especialmente no que tange os barulhos que os zumbis emitem, e os sons ambientes, como o vento forte ao subir em um prédio muito alto, por exemplo. A noite o clima é pesado, com sons de chuva, ecos, explosões ao fundo e a respiração pesada dos voláteis.
Nesse aspecto o ponto negativo fica para o som das armas de fogo, que são bem apagados e pouco realistas.
A trilha sonora, embora não seja constantemente presente, aparece em bons momentos e casa muito bem com os diversos momentos do game.
Um enredo pouco inspirado
O enredo de Dying Light sem dúvida alguma é ponto mais baixo do jogo. O mesmo gira em torno da cidade de Harran, onde um misterioso surto viral transformou boa parte da população em zumbis, fazendo com que o ministério da defesa colocasse boa parte da cidade em quarentena, isolada do resto do país e do mundo, passando a depender da ajuda de uma organização chamada Global Relief Effort (GRE), esta que contrata Kyle Crane para se infiltrar na cidade e recuperar um documento confidencial que está em posse de um bandido local. Ao chegar na cidade, ele acaba sendo mordido e infectado, ficando dependente de tomar doses de uma espécie de injeção que atrasa e impede a transformação, ao passo em que passa a fazer parte de um grupo de sobreviventes, sem abandonar sua missão inicial.
O grande problema do enredo é que ele força situações extremamente previsíveis e incoerentes o tempo todo, além do personagem principal ser clichê e sem graça. Sem dúvida é um dos elementos que tiram Dying Light do mesmo patamar que outros jogos AAA do mercado.
A bela cidade de Harran à sua disposição
Os gráficos de Dying Light são excelentes, com uma boa iluminação e modelos bem feitos dos zumbis, embora os NPC’s destoem em qualidade de modelagem. Mas o que salta aos olhos mesmo é a beleza da cidade de Harran, extremamente bem feita e detalhada, desde suas favelas marcadas pela desolação pós epidemia, lixos nas ruas e casas simples, até o lado mais “luxuoso” da cidade, com prédios imponentes e estilizados.
Explorar Harran é necessário para coletar itens e suprimentos, e é uma atividade extremamente prazerosa, pois é possível entrar na maioria das casas, abrir armários, caixas, guarda roupas, etc. e isso faz com que os elementos de sobrevivência saltem ainda mais aos olhos e enriquece o gameplay, sempre recompensando o jogador pelo perigo superado, além de ser uma ação quase estratégica pois o pôr do sol logo chega e com ele a noite…
Não há fast travel, além do básico de uma área pra outra da cidade, mas isso de forma alguma é problema, afinal um dos pontos centrais é justamente atravessar a bela cidade atrás de seus itens, segredos e objetivos.
Vale à pena?
Dying Light é um jogo extremamente subestimado, pois oferece uma experiência longeva e divertida, apresentando um gameplay variado e criativo, mesmo carecendo de um enredo melhor e uma dificuldade mais balanceada. Sem dúvida é uma joia em meio a um mar de mesmice no saturado mercado de mundo aberto, survival e zumbi.
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