The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Análise (Review)

The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Análise (Review)

4 de novembro de 2026 Off Por Markus Norat

Poucos jogos carregam o peso que Ocarina of Time carrega. Ele é tratado há quase três décadas como uma das maiores obras já criadas no meio, aparece no topo de listas de melhores jogos de todos os tempos e moldou a forma como a indústria pensa aventuras em três dimensões. Por isso, quando o remake para o Nintendo Switch 2 foi anunciado, confesso que senti duas emoções ao mesmo tempo: empolgação e medo. Empolgação porque era a chance de rever Hyrule com a tecnologia que a equipe original só podia sonhar. Medo porque mexer em algo que muita gente considera perfeito é um risco enorme, e qualquer deslize poderia manchar a reputação de um dos jogos mais valiosos da Nintendo.

As primeiras imagens não ajudaram a acalmar minhas dúvidas. O estilo visual me causou estranhamento, principalmente os rostos dos personagens, e cheguei ao lançamento com o pé atrás. Foi só pegar o controle, sair da Floresta Kokiri e pisar na Campina de Hyrule pela primeira vez que todas essas preocupações começaram a derreter. Joguei por cerca de 30 horas, explorando cada canto, completando a maior parte das tarefas secundárias e vendo os créditos rolarem com aquele sorriso de quem acabou de reencontrar um velho amigo que ficou ainda melhor com o tempo.

A ideia do jogo continua a mesma que todo mundo conhece. Link é um garoto criado entre os Kokiri que recebe o chamado da Grande Árvore Deku, descobre seu destino, viaja entre duas épocas e precisa ajudar a princesa Zelda a impedir que Ganondorf coloque as mãos na Triforce. A estrutura se divide em duas metades: a primeira, mais calorosa e curiosa, com Link criança, e a segunda, urgente e sombria, depois do salto no tempo, quando você retorna à cidade que conheceu e a encontra em ruínas. Essa virada continua sendo um dos momentos mais bem construídos que já vi em um videogame, e o remake sabe disso, apoiando-se ainda mais no contraste entre os dois períodos.

O que me conquistou de verdade foi perceber que esta não é uma simples pintura nova sobre um jogo antigo. Quase tudo foi repensado com o conhecimento que a indústria acumulou ao longo de décadas. A estrutura, a ordem dos templos, os chefes, os itens e a essência estão ali, mas o jogo agora se move, se controla e se apresenta como algo que parece ter nascido hoje. Para quem já jogou o original, a sensação é a de voltar para a casa da infância e descobrir que alguém que amava aquele lugar passou anos transformando-o no que você sempre imaginou que ele poderia ser. Para quem nunca encostou nele, é uma porta de entrada acolhedora para um clássico que muitas vezes assusta pela idade.

Não é um remake que pretende reinventar a história, como outros fizeram com franquias igualmente gigantes. Ele é mais contido, mais respeitoso, e isso é uma decisão consciente que, na minha experiência, deu muito certo. As mudanças são centenas, quase sempre pequenas, e juntas fazem uma enorme diferença na forma como o jogo flui. Ao final das minhas horas com ele, a pergunta que mais me rondava era se é possível melhorar uma obra que parecia perfeita. A resposta que encontrei, para minha própria surpresa, foi sim. Nintendo é Nintendo, né gente…

Mecânicas e Jogabilidade

Começo pelo que mais mudou na prática: o jeito de controlar Link. O sistema de mira em alvos, que foi revolucionário em 1998, continua presente e está mais refinado do que nunca. Circular um inimigo, alinhar um tiro com o arco ou correr por uma sala agora tem uma naturalidade que o original, mesmo sendo genial para sua época, nunca teve por limitações de hardware e de controle. É o mesmo jogo na sua mão, mas finalmente se move do jeito que sua memória achava que ele se movia.

As duas grandes novidades de movimentação são o botão de salto e a câmera livre, e ambas parecem simples demais para merecerem destaque em 2026, mas mudam tudo. Nos primeiros minutos, a memória muscular me traiu várias vezes. Eu caminhava até a beira de um precipício esperando que Link pulasse sozinho, como no original, e caía na água ou no vazio. Depois de poucos minutos o cérebro se adapta, e a partir daí a exploração fica muito mais satisfatória. Pular quando eu quero, sem precisar correr contra uma borda para disparar a animação, é mais rápido e dá uma sensação de autonomia que eu não esperava. Também existe um efeito colateral interessante: a equipe aproveitou esse novo movimento para criar seções com mais plataformas, o que dá ao botão um propósito real além da conveniência. Um detalhe que talvez desagrade alguns é que o salto não é automático, então precisa de atenção em trechos mais traiçoeiros.

A câmera livre, por sua vez, é um daqueles recursos que nos fazem perguntar como vivíamos sem. Poder girar a visão para qualquer direção ajuda a encontrar colecionáveis, facilita a exploração e deixa os puzzles dos templos muito menos frustrantes. Nadar e mergulhar, em especial, ficam muito mais confortáveis. E como o mundo está lindo, é um prazer parar e olhar ao redor.

O sistema de itens passou por uma renovação importante. Em vez de abrir o menu de pausa a cada cinco segundos, agora seguro o botão R para abrir um carrossel horizontal de equipamentos, onde passo da Vara Deku para a Bombchu, ou para o Martelo Megaton, em um instante. Como o inventário foi simplificado para um item equipado por vez, no lugar dos antigos botões C, o carrossel dá conta do recado sem atrapalhar o ritmo do combate. Itens essenciais como a Ocarina, as máscaras, a Lente da Verdade e as Botas de Ferro ficam mapeados no direcional, e esse detalhe transforma o Templo da Água. Quem jogou o original lembra do sofrimento de pausar, esperar o menu e equipar as botas de novo e de novo. Aqui basta apertar para baixo no direcional. A Lente da Verdade ganhou inclusive um novo design de óculos, que faz muito mais sentido do que uma lupa.

O combate segue com a mesma base simples e legível: travar o alvo, esquivar, bloquear e golpear. Fico feliz que a equipe tenha resistido à tentação de soterrar tudo sob uma pilha de mecânicas novas. O que mudou foi o peso. Cada golpe tem animações mais pesadas, com flashes vermelhos e um impacto sonoro que dá vontade de continuar atacando só para sentir de novo. Os inimigos sinalizam melhor seus ataques, e em alguns casos atacam em grupo, o que deixa as lutas mais tensas. Os chefes têm mais vida, o que obriga a respeitar suas mecânicas em vez de atropelá-los, e vários ganharam novos golpes. Morpha, por exemplo, lança vários tentáculos para o alto e é preciso descobrir rapidamente qual deles guarda o núcleo para arrancá-lo, uma ótima forma de manter veteranos atentos sem destruir o que tornava a luta memorável.

Ainda assim, preciso ser sincero sobre um efeito colateral. A fluidez e a liberdade de movimento tornam o jogo, no geral, mais fácil. Se você já passou pelo original dezenas de vezes, vai se pegar no piloto automático em vários combates. Duelos de espada como o contra Dark Link perderam um pouco da tensão diante da mobilidade moderna de Link, e as sequências de infiltração, como entrar no Castelo de Hyrule ou resgatar os carpinteiros Gerudo, já não provocam o mesmo suor nas mãos, pois o salto livre e a câmera solta diminuem o risco. Em contrapartida, os puzzles continuam inteligentes, os templos mantêm o desenho de chave e fechadura que sempre funcionou e a progressão de itens segue irretocável.

Falando em templos, o trabalho de reformulação é um dos grandes destaques. O Templo da Água, famoso por ser odiado mais pelo tédio do que pela dificuldade, ganhou ajustes de fluxo, um senso de progresso mais claro e a ajuda das melhorias de controle. Cheguei a pensar que ele é hoje um dos melhores templos do jogo, algo que eu jamais imaginaria dizer. Em outros pontos, a equipe alterou salas, removeu algumas chaves necessárias, mudou o local de colecionáveis como Skulltulas Douradas e Peças de Coração e adicionou pequenas recompensas para quem explora com calma. Nem todo ajuste em puzzles me convenceu, pois alguns têm impacto tão pequeno que fiquei sem entender o motivo da mudança, mas no conjunto a sensação é de refinamento e não de descaracterização.

As conveniências espalhadas pelo jogo merecem menção. Há um registro de missões chamado Fios do Tempo, que documenta o progresso e ajuda a retomar o caminho quando você se perde. O mapa mostra a contagem de Peças de Coração e Skulltulas, e uma nova joia de eco, recompensa da missão da Casa das Skulltulas que substitui a Pedra da Agonia, vibra e brilha quando há uma Skulltula por perto. Ao carregar o jogo, você volta exatamente ao lugar onde salvou, e não mais à sua casa ou ao Templo do Tempo. Navi também mudou e agora só ajuda quando eu peço, apertando a direita no direcional. Acabaram as interrupções com os famosos avisos e as explicações que paravam a ação. Ela virou uma companheira simpática, e sinceramente passei a sentir falta dela quando estava calada.

A Ocarina merece um parágrafo à parte. Posso tocar as melodias pelos botões, ou segurar um gatilho para abrir uma lista das canções aprendidas, mas também posso cantarolar a música no microfone do console. O sistema se baseia no ritmo e na cadência das notas, não exige afinação perfeita, e acertou na grande maioria das vezes, inclusive com a música secreta do Espantalho. Já me peguei esquecendo a sequência de botões e simplesmente cantarolando para resolver o problema. Houve ocasiões em que o reconhecimento falhou, e há o detalhe de que cantar em público pode chamar atenção, mas transformar a Ocarina em algo que se executa e não apenas se opera é uma ideia que parece óbvia depois que alguém faz. Cheguei a testar com um violão e também funcionou, mas continuo preferindo cantarolar ou usar os botões.

Para quem quer mais desafio, há a opção de reduzir ou remover o HUD, chamada de Modo Mestre, mas ela não substitui o Master Quest, que infelizmente não está presente. Também sinto falta de mais de um arquivo de salvamento manual. O jogo permite um salvamento manual e vários automáticos, e dá para criar perfis diferentes no sistema, mas seria mais prático ter a opção dentro do próprio jogo.

Gráficos

Visualmente, este é o aspecto que mais gera discussão antes do lançamento e, para mim, o que mais impressiona depois que o jogo está nas mãos. A Nintendo não fez o mesmo que na versão portátil anterior, que preservava o visual original. Aqui houve uma reconstrução completa, com novo motor gráfico, iluminação, modelos, texturas, efeitos e animações. O resultado é um Hyrule que parece saído de um filme de animação, com uma direção artística que mistura realismo mágico, fantasia de conto de fadas e uma estética inspirada no teatro de bonecos japonês, com feições pontudas e acabamentos que por vezes fazem os personagens parecerem esculpidos em madeira.

Admito que o amor não foi à primeira vista. Os rostos me incomodaram nos primeiros trailers e, quando comecei a jogar, ainda estranhei por mais ou menos uns dez minutos. Depois disso, eles simplesmente passam a fazer parte do mundo, até porque você passa a maior parte do tempo olhando para a nuca de Link enquanto ele corre pelos campos. Quem esperava ver as demonstrações técnicas antigas da franquia finalmente realizadas encontrará exatamente isso, e muito mais.

A Campina de Hyrule, que sempre foi o grande ponto de encontro do jogo, mas que aos olhos modernos parecia pequena e vazia, agora é um espetáculo. Quando você sai pela primeira vez, a música cresce e você enxerga o vulcão ao longe, a Vila Kakariko e o Castelo de Hyrule. O mundo ganhou vida, e a equipe até reposicionou elementos para fazê-lo parecer um lugar real, como o Rancho Lon Lon, que deixou de ser uma estrutura cercada por montanhas e virou um local acessível, logo fora dos limites da Cidade do Castelo. Cavalgar com Epona enquanto o sol se põe é um dos momentos mais bonitos que vivi com um jogo este ano. E ao terminar o Templo do Fogo, sair do vulcão e contemplar Hyrule do alto me deixou sem palavras.

Os templos são o ponto alto da reconstrução. O interior da Árvore Deku parece um organismo vivo, com paredes de casca realistas e teias por todo lado. O Templo da Floresta virou uma verdadeira casa assombrada, com vitrais lindíssimos e uma sensação de pavor escorrendo por cada sala. O Templo da Água ganhou reflexos cintilantes que o transformam. O Templo das Sombras ficou perturbador, e o Domínio Zora é outro exemplo marcante, com colunas decoradas por azulejos em forma de escamas, musgo perto do teto e até a loja parcialmente alagada, detalhes que fazem você acreditar que um povo de seres aquáticos realmente mora ali. A Cidade do Castelo está cheia de habitantes com suas rotinas, e a Floresta Kokiri está densa de vegetação. Cacos de potes quebrados permanecem no chão e se mexem sob os pés de Link, e as túnicas ganharam detalhes e pequenos adornos que ajudam cada uma a se destacar.

Os inimigos e chefes também receberam um tratamento caprichado. Os Poes fantasmagóricos, os esqueletos Stalfos e as terríveis Mãos Mortas ficaram muito mais ameaçadores, e vários chefes transmitem uma ameaça que raramente vi na série. Os ReDeads, com seu grito atualizado, voltaram a me dar aquele calafrio de infância. Nem tudo é perfeito, porém. A modelagem simples do original ajudava a deixar certas criaturas mais estranhas, e algumas áreas, como o interior da Barriga de Jabu-Jabu, perderam parte do aspecto repulsivo. O Link criança, na minha opinião, ficou um pouco estranho em alguns ângulos, e certos modelos de personagens podem dividir opiniões. Algumas texturas parecem simplificadas e há um pouco de serrilhado, mas nada que comprometa o resultado.

Som

A parte sonora é, para mim, um dos pontos mais fortes do pacote. A trilha foi regravada em versões orquestradas que preservam as composições originais de Koji Kondo e as deixam com uma riqueza que o hardware antigo nunca permitiria. Ouvir a música da Floresta Kokiri, o tema do Vale Gerudo ou a batalha final com essa qualidade é de arrepiar. As faixas se misturam de forma contínua enquanto exploro, luto, abro baús ou resolvo um enigma, com transições suaves que ajudam na imersão. Há uma ou outra faixa atmosférica que perdeu um pouco do clima enigmático das gravações antigas, mas é um detalhe pequeno diante do conjunto.

A grande novidade é a dublagem. Cenas importantes agora têm atuação de voz, e várias línguas estão disponíveis, incluindo uma localização em português do Brasil que me deixou animado. Termos como fadinho, desfadado e Dekomerciante mostram um cuidado enorme com a forma como o público brasileiro fala sobre a série, e a atuação é muito boa. Link continua sendo um protagonista silencioso, com seus gritos ocasionais, enquanto os demais personagens ganharam vozes que dão mais textura a figuras tão diferentes. Ganondorf ganhou falas extras ao pegarmos a Espada Mestra, o que reforça sua malícia e seu desprezo por quem considera inferior. Darunia também se destaca. O estilo da versão em inglês, com um tom um pouco açucarado, pode não agradar a todos, mas faz parte do gosto de cada um.

Os efeitos sonoros acompanham o novo peso do combate. Cada golpe tem um estrondo satisfatório, o cenário tem sons ambientes mais vivos e os gritos dos inimigos ganharam mais personalidade. Navi, mais contida, tem um tom alegre e simpático. E o sistema de cantarolar a Ocarina completa a experiência de áudio, fazendo com que o som não seja apenas algo que você ouve, mas algo que você produz.

Diversão

O que mais importa em qualquer jogo é se ele me faz querer continuar, e aqui a resposta é um sim enorme. Eu cheguei a achar que ignoraria as Skulltulas Douradas, que nunca estiveram entre meus itens favoritos, e acabei coletando dezenas delas. Algo no remake me fez querer olhar cada canto, e essa é a verdadeira magia. A sensação de aventura que eu tinha quando criança, quando cada caminho poderia levar a algum lugar novo, está de volta com força total. Peças de Coração, grutas secretas, minijogos e missões opcionais estão espalhados de um jeito que recompensa a curiosidade, e topar com uma tarefa que termina em uma melhoria de bolsa ou em um coração novo alimenta a certeza de que Hyrule é um lugar para ser explorado.

A estrutura em duas metades continua sendo uma das ideias mais brilhantes do design de jogos. Rever a Cidade do Castelo que você conheceu na infância transformada em uma versão arruinada e assustadora continua sendo um soco no estômago, e o remake explora esse contraste com mais intensidade. Na Cidade do Castelo, o tempo agora também corre, o que reforça a sensação de um mundo vivo, e o ciclo de dia e noite tem uma duração mais confortável, dando tempo para passear sem pressa.

As novidades extras são simpáticas. O Salão dos Inimigos Caídos, acessado ao dormir em camas após certo momento da campanha, funciona como um museu em que posso admirar estátuas dos inimigos derrotados, ler sobre suas fraquezas, rever chefes e até enfrentar vários deles em sequência. As recompensas são modestas, mas a vontade de otimizar o tempo e melhorar meu desempenho já faz valer a visita. As Sementes de Comerciante Deku permitem chamar uma loja de qualquer lugar para reabastecer flechas, potes de magia ou corações, o que ajuda quem joga pela primeira vez. Os Pensamentos de Fada, gravuras mágicas espalhadas pelo mundo, propõem pequenos enigmas, como tocar uma canção certa, e recompensam com vida e magia recuperadas. Gostei da ideia, mas gostaria que fossem mais numerosos e criativos. Também é possível usar amiibos para receber itens bônus que não são essenciais, e o recurso de companheiro no celular ajuda a acompanhar o progresso e compartilhar melodias.

A campanha principal me tomou cerca de 30 horas, e fiquei satisfeito com o ritmo. Não há tempo morto nos templos, o texto está mais ágil, as cenas podem ser puladas e a progressão de itens é equilibrada. Para quem joga pela primeira vez, é uma experiência acolhedora, que guia sem segurar a mão demais. Para veteranos, é nostalgia com muitos pequenos detalhes novos para descobrir. A ausência de conteúdo extra mais robusto e de um modo difícil, como o Master Quest, é o único fator que me deixou querendo mais, principalmente depois que os créditos terminam e não há um novo ciclo de jogo com novidades.

Performance e Otimização

Em desempenho, o resultado é excelente. O jogo roda a 60 quadros por segundo e, durante todo o tempo, não percebi quedas relevantes, travamentos ou engasgos, seja jogando na TV com o console encaixado ou no modo portátil. Considerando a quantidade de detalhes, com grama balançando, física dos objetos, água e iluminação elaborada, é um trabalho de otimização impressionante. Em cerca de 30 horas, nunca fui interrompido por um problema técnico, o que contribui muito para a imersão.

Para manter esse nível de fluidez, claro, houve concessões. No modo portátil, a resolução cai de forma perceptível, e em alguns momentos até o Link pode parecer um pouco borrado, principalmente em detalhes e sombras. Elementos distantes, como montanhas e árvores, parecem excessivamente suaves, e há um leve cintilar quando giro a câmera com rapidez. Isso aparece com mais frequência no modo portátil e não chega a atrapalhar, mas é um ponto que quem é mais exigente vai notar. Na TV, a imagem é mais nítida e estável. Prefiro que a Nintendo tenha priorizado a fluidez, que é o que mais importa em um jogo de ação e aventura.

Outro ponto técnico a mencionar é a limitação de salvamento já citada, que não é bem um problema de desempenho, mas de estrutura. Os salvamentos automáticos são confiáveis e o carregamento rápido, com retorno ao local exato, é um alívio. Os menus são ágeis, o carrossel de itens responde de imediato e o reconhecimento de voz na Ocarina funciona bem na maior parte do tempo, com algumas falhas ocasionais. No conjunto, é um pacote tecnicamente sólido, que mostra o que o novo console pode entregar quando a equipe tem tempo e cuidado.

Conclusão

Depois de jogar tanto, minha opinião é clara: este é o melhor jeito de viver Ocarina of Time. Ele respeita a obra original, melhora quase todos os aspectos da experiência e lembra por que essa série importa há tanto tempo. A equipe entendeu perfeitamente o material com o qual estava trabalhando e mudou apenas o que precisava mudar, com uma contenção que, a meu ver, foi a decisão mais acertada. O visual é deslumbrante, os controles estão modernos, a trilha é de arrepiar, a dublagem acrescenta profundidade e o mundo ganhou uma vida que o original só conseguia sugerir.

Também preciso ser honesto sobre o que me incomodou. O jogo ficou mais fácil, e quem já dominou o original vai sentir falta de um desafio maior. A falta do Master Quest é uma ausência difícil de aceitar, o conteúdo realmente novo é modesto, só há um salvamento manual e a versão portátil sofre com queda de resolução e algumas imperfeições visuais. Alguns ajustes em puzzles e certos modelos de personagem também podem dividir opiniões, e há quem prefira manter o original como referência histórica, o que é totalmente compreensível. Nenhum remake substitui o impacto de ter vivido o jogo na época em que ele surgiu.

Mesmo assim, esses pontos são pequenos diante do que o jogo entrega. Para quem nunca jogou, é a melhor porta de entrada que a série poderia ter. Para quem jogou, é a oportunidade de voltar para casa e sentir de novo aquele frio na barriga de sair para a Campina de Hyrule pela primeira vez. A Nintendo mostrou que um remake pode ser reverente e ousado ao mesmo tempo, sem trair a essência do que o tornou especial. Recomendo TLoZ:OoT2026 sem nenhum tipo de dúvidas, e considero uma compra obrigatória para quem tem um Switch 2, e também para quem não tem o Switch 2; ou seja, se você não tem o console, compre o jogo e compre o console.

Pontos positivos

  • Reconstrução visual completa, com direção de arte marcante e Hyrule muito mais viva
  • Templos reformulados, com ambientação imponente e Templo da Água muito melhor
  • Câmera livre e botão de salto que modernizam a exploração
  • Carrossel de itens e atalhos no direcional que eliminam as pausas constantes
  • Trilha sonora orquestrada magnífica, fiel às composições originais
  • Cenas dubladas em vários idiomas, incluindo português do Brasil, com ótima localização
  • Navi menos intrusiva e mais simpática
  • Ocarina que pode ser tocada cantarolando no microfone
  • 60 quadros por segundo estáveis em modo TV e portátil
  • Combate com mais peso e chefes mais resistentes, com novos golpes
  • Fios do Tempo, contagem de colecionáveis no mapa e retorno ao local exato do salvamento
  • Salão dos Inimigos Caídos, Sementes de Comerciante Deku e Pensamentos de Fada como extras simpáticos
  • Excelente porta de entrada para novatos e nostalgia garantida para veteranos

Pontos negativos

  • Dificuldade baixa, principalmente nos combates
  • Ausência do Master Quest e de um modo difícil de verdade
  • Pouco conteúdo realmente novo e sem muitos extras após o final
  • Apenas um arquivo de salvamento manual
  • Resolução reduzida e leve cintilar em elementos distantes no modo portátil
  • Alguns duelos e sequências de infiltração perderam tensão com a nova liberdade de movimento
  • Algumas criaturas e locais perderam parte do aspecto sombrio e repulsivo do original
  • Reconhecimento de voz na Ocarina nem sempre acerta

Avaliação:
Gráficos: 10.0
Diversão: 10.0
Jogabilidade: 10.0
Som: 10.0
Performance e Otimização: 9.5
NOTA FINAL: 9.9 / 10.0