Análise de Kingdom Hearts HD – Final Mix – Uma Aventura no Universo Disney

22 de abril de 2022 0 Por José Daniel

Ficha do Jogo:
Lançamento: 14 de março de 2013.
Gênero: RPG, Hack’n Slash, Ação e Aventura.
Desenvolvedores: Square Enix (antes Square Soft).
Publicadora:  Square Enix (antes Square Soft) e Disney Interactive Studios.
Plataformas: Playstation 3, Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC – Computador (Microsoft Windows).
Tempo de Jogo: 20 a 30 horas (mais de 50 horas caso tente o 100%).

Classificação Indicativa: +10 anos.

Apresentação Inicial

Kingdom Hearts é uma curiosa mistura de personagens próprios da Square Enix e personagens do universo Disney. Apesar de ser um crossover inusitado e acabar gerando uma estranheza à primeira vista, é uma combinação que deu muito certo. A sensação é a mesma de assistir aos clássicos da Disney no cinema ao mesmo tempo em que nós controlamos o personagem e damos rumo a história.

A cabeça por trás de Kingdom Hearts, é o grande Tetsuya Nomura, responsável por diversos jogos da saga Final Fantasy. Isso explica muito do que veremos a seguir. O game é um RPG e Hack’n Slash, mas com um grande foco no enredo e reflexões filosóficas. Originalmente lançado em 2002, mas a versão que trarei para essa análise é a remix ou remasterizada de 2013. Até pouco tempo, Kingdom Hearts era exclusivo de Playstation, porém acabou tendo suas versões remasterizadas lançadas para outras plataformas, quebrando assim, a sua exclusividade de longos anos.

Enredo

Sora é um garoto de 14 anos que possui um coração puro e iluminado. Tudo começa quando Sora está com seus amigos inseparáveis, Riku e Kairi, na Ilha do Destino e sonham em conhecer lugares novos. Para isso, os três jovens tentam criar uma jangada para sair da ilha e explorar o mundo.

Ilha do Destino (Destiny Island).
Sora e Keyblade (repare que na ponta é uma coroa).

Certa noite, a ilha começa a ficar diferente e passa a ser consumida pelas trevas. Seres estranhos surgem e atacam Sora, que não consegue se defender, até que recebe uma espada chamada de Keyblade e consegue espantá-los dali. Esses seres parecem sombras ou almas e são conhecidos como Heartless, ou seja, os sem-coração.

Durante a batalha, Sora desmaia e acorda na Cidade da Travessia (Traverse Town), local onde Pateta e Donald estão. Pateta e Donald estão ali a procura do portador da Keyblade, por ordem do Rei Mickey. Quando Sora vai para a Cidade da Travessia, estamos distantes de nossos amigos e abre um mar de possibilidades em diversos mundos para podermos explorar e encontrarmos Riku e Kairi.

Pluto.

Como o Jogo Funciona?

Logo quando iniciamos o jogo, teremos que escolher como será nosso estilo. Como assim? Bom, cairemos em um lugar, uma espécie de templo, onde teremos três itens como opção e poderemos escolher apenas dois. Aquele que não for escolhido, deixaremos de lado. Funciona como se estivéssemos escolhendo uma classe (guerreiro e mago, por exemplo), sendo uma espada, um escudo e um cajado. Ao escolher a espada, estaremos dando prioridade a força, o escudo a defesa e o cajado a magia. A ordem que escolher impactará diretamente na qualidade da habilidade, ou seja, se escolher a espada primeiro e logo após o escudo, a força será alta e a defesa mediana e o cajado será descartado e assim segue.

No canto inferior direito da tela teremos nossa barra de vida e de pontos de magia. A barra verde é de vida e a azul de magia, junto à foto do personagem que estamos jogando. Do outro lado da tela, no canto inferior esquerdo, teremos o menu de ações. Como funciona? O menu de ações possui algumas funções que podemos selecionar para o personagem realizar a ação. Podemos examinar alguma coisa, atacar, usar magia ou item do nosso inventário. Para curar um amigo é necessário ir até o menu de itens, selecionar o item e o amigo que deseja curar para que realize a ação. Não é muito prático, mas acostumamos com o tempo. Na versão de PS2, a opção de conversar com algum NPC (personagem não jogável) aparece nesse menu. Já na versão remasterizada, o botão é separado e aparece logo acima do menu, deixando o gameplay mais dinâmico.

Os movimentos dos personagens são muito bons, mas nem tudo são flores, já que não funcionam bem. Sora pode andar, pular, atacar, usar magia, consumir itens, interagir com pessoas e coisas e, dependendo do mundo em que está, realizar ações específicas. O fato de ter um menu próprio para interação e ações em geral pode gerar um estranhamento no início, já que praticamente tudo que fazemos de interativo depende desse menu. No meu caso, foi uma experiência ruim e o menu atrapalhou muito mais do que ajudou.

Um heartless.

Jogabilidade

A jogabilidade do jogo em combate é boa, mas a péssima posição da câmera e o controle de câmera ruim faz com que a experiência fique prejudicada. Quando você é atacado por vários inimigos de uma só vez, o fato de ter que usar o menu para selecionar o item, selecionar o personagem que deseja curar e enfim se curar, aumenta as chances de ser nocauteado e ter que recomeçar. Em diversos momentos você irá se encontrar com a câmera presa em algum lugar e terá que batalhar sem visão alguma do combate. Pensando em um combate estilo hack’n slash, não ter controle da câmera ou, em caso de câmera fixa, não ter visão do campo de batalha, é muito frustrante e decepcionante. Em alguns casos, até passível de desistência (Eu parei de escrever essa análise umas três vezes, porque parecia impossível zerar para a análise e realmente foi).

Quando temos algum quebra-cabeça para resolver, os controles podem e vão te deixar na mão. Por mais que seja algo que possamos nos acostumar, leva um tempo significativo e ainda temos que aceitar a boa vontade do jogo de funcionar da melhor forma possível, forçando-o a recomeçar e refazer tudo. Na época em que a versão original foi lançada, esse tipo de coisa era até perdoável, já que trazia uma infinidade de mundos e lugares para explorar. No entanto, em uma versão remasterizada, trazer esses mesmos problemas para uma geração mais nova, não justifica e torna a experiência frustrante e desanimadora.

Estão rindo de mim e não para mim…

Para os mais fãs da saga, o que eu acabei de falar pode ser alvo de muitas críticas. Não me leve a mal, mas quando você sente que um game tem mais atrapalhado do que ajudado a realizar as missões, fica difícil defender. A crítica é em quanto o jogo sabota o jogador quanto aos detalhes da jogabilidade. Um claro exemplo disso é logo nos primeiros mundos (se fosse apenas nesse…) quando estamos na Ilha do Tarzan. Certo momento da fase, teremos que balançar em cipós. Apontamos a mira para o cipó, pulamos e balançamos, certo? Errado, miramos e pulamos, mas na troca de cipós, o jogo insiste em não mirar mais, fazendo com que Sora caia e tenha que recomeçar o percurso. Como não há checkpoints, caso passemos da metade e caiamos, esqueça, vai ter que repetir.

Pelo menos o cenário é bonito.

Mundos

Kingdom Hearts é um presente para fãs da Disney em relação ao seu conteúdo. Teremos diversos personagens e seus respectivos universos como fases para explorarmos. Não é algo equivalente a jogos mundo aberto, mas é o suficiente para sentirmos o gostinho de estar naquele lugar. Isso é bom? Depende. O jogo não oferece nenhum mapa, então, caso esteja perdido (ocorre com muita frequência), terá que repetir todos os lugares, repletos de inimigos, tudo do mesmo jeito que você fez antes da trigésima sétima vez tentando chegar no seu objetivo.

Há uma ótima variedade de mundos e são muito bem-feitos. A arte por trás de cada mundo é realmente impressionante. Em termos artísticos, de modo geral, Kingdom Hearts não deixa a desejar. Nota-se um carinho por parte dos desenvolvedores de passar uma sensação real de estar na sua animação favorita. De fato, é bem divertido encontrar diversos personagens espalhados pelos mundos, seja eles com uma função real ou apenas um figurante.

Castelo.
Agrabah.

Membros da Equipe

Não estaremos sozinhos durante a nossa jornada no universo Disney. Podemos formar uma Party com dois membros além do nosso personagem. Como padrão, teremos o Pateta e o Pato Donald como membros fixos, mas poderemos substituí-los de acordo com o mundo em que estamos. Cada membro possui um pequeno inventário para podermos colocar itens e customizá-los, seja itens de proteção, poções mágicas, armas e habilidades. Vale lembrar que é possível alterar a formação da party nos pontos de salvamento.

Seleção dos membros da Party no menu de salvamento.

Sim, é bem bacana ter mais membros na nossa party para explorarmos os mundos, porém, nem tudo é tão interessante quanto parece. Em diversos momentos, principalmente em combate, eles atrapalharão entrando na sua frente, tirando a visão geral da tela (já que a câmera é nossa aliada, né?), morrerão constantemente, mas (sim, existe uma coisa boa), quando estiverem com poções de vida e você estiver quase ficando sem, seremos curados eventualmente. Eles também ajudam a combater inimigos, só que no geral, vai depender mais do jogador do que dos aliados.

Um olhar diz mais que mil palavras.

Podemos customizar o estilo de jogo dos nossos aliados, indo desde a frequência de ataques e defesa (constantemente atacar, defender apenas em emergência) até a frequência de uso de itens. Podemos selecionar opções pré-definidas ou customizarmos manualmente. Isso parece ser ótimo, mas infelizmente não funciona bem. Mesmo que você configure o modo de jogo dos seus parceiros, o jogo escolhe, muitas vezes, fazer o que bem entender. Desse modo, nem perca tempo mexendo nisso. O máximo que vale a pena fazer é deixá-los bem equipados e estar sempre focado em você. Vale lembrar que essa modificação só pode ser feita em quanto estiver fora de batalha, pois o jogo não permite que façamos modificações durante elas. O mesmo vale para equipar novos itens ou coisas do tipo.

Missões

Kingdom Hearts possui seus objetivos principais (que muitas vezes você não vai saber qual é, já que o game não faz a mínima questão de dizer) e alguns pedidos secundários de NPCs. Os objetivos principais não ficam expostos em lugar nenhum e muito menos são marcados em algum lugar, já que o jogo não possui mapa. O jogador terá que deduzir onde é o próximo objetivo através de alguma informação de NPCs, que poderá, eventualmente, solicitar algo a mais totalmente opcional.

Normalmente, os mapas são relativamente extensos, porém são labirínticos, ou seja, você sempre se verá perdido e andando em círculos, até efetivamente encontrar o que fazer. Nada é prático e tudo é frustrante. Em tutoriais na internet é possível encontrar vídeos passando uma fase inteira em pouco tempo, mas não ache que isso realmente acontece. Esses vídeos são feitos por pessoas que jogaram muitas vezes e já sabem exatamente o que fazer. Em uma primeira jogada, torcer para que aquela fase em que se encontra seja a última é um desejo constante.

Um ponto legal em relação aos itens opcionais é encontrar os 101 Dálmatas. Em Traverse Town, encontraremos a mansão dos filhotinhos, porém eles estão desaparecidos, então caberá a nós, encontrá-los em baús espalhados pelo mapa. O lado bom, o que tem sido raro no game, é que temos um jornal onde podemos conferir quais já encontramos e quais ainda faltam. Não sabemos onde e nem quando iremos encontrá-los, mas ficam registrados no jornal os que já foram. Até porque, quando você passa mais de 20 horas jogando esse game, o mínimo que você espera é que a tortura acabe logo.

Inacreditavelmente, eu encontrei muito mais que isso, mas não vale o esforço.

Ainda em objetivos secundários, teremos que encontrar páginas de livros para desbloquear mais da história do Ursinho Pooh. Aqui vai meus parabéns pela criatividade. Em determinado momento, quando teremos o acesso ao livro de histórias, podemos entrar nele e jogar com uma perspectiva diferente. Conforme encontramos as páginas, liberamos mais fases dentro do livro, e assim, dando continuidade a história do Pooh. É muito fofo e, felizmente, um ponto de alívio do estresse que passamos até aí.

O livro.
O Pooh.
O leitãozinho.

Há também uma missão secundária em Traverse Town da caixa de correspondência. Temos que encontrar dez correspondências para ganharmos um item especial. Basta encontrá-las e depositar na caixinha dos “correios” presente na parte central da fase.

Habilidades

Durante toda minha vida joguei os mais variados tipos de jogos e posso dizer que tenho uma bagagem bem grande em relação aos jogos. Desse modo, já vi muitas formas de aplicar as habilidades em personagens, mas não consigo me lembrar quando encontrei uma tão estranha quanto a de Kingdom Hearts. Antes de mais nada, quero lembrar que o game não oferece defesa logo de início, ou seja, precisamos desbloquear a habilidade de defesa (imagine o quão divertido isso é).

O jogo não trabalha com árvore de habilidades ou evolução do personagem. O que temos aqui é uma recompensa de progressão. Como assim? Conforme avançamos nos mundos do jogo e cumprimos com o objetivo principal, iremos desbloquear algum tipo de habilidade, seja a de defesa, esquiva, pular mais alto, etc. Ok, mas onde isso é ruim? Não seria ruim se fossem mecânicas especiais ou algo do tipo, porém, por sabe lá qual motivo, são mecânicas básicas de jogo que fazem muita falta durante o gameplay, tornando o jogo desnecessariamente complicado.

Algumas dessas mecânicas são ótimas quando desbloqueamos, mas outras, funcionam ridiculamente mal. Um exemplo de mecânica que era para ajudar, mas atrapalha é a da velocidade em Atlântica, a fase da Pequena Sereia. O chefe final da fase é a Ursula, vilã da Pequena Sereia. Após a primeira batalha contra ela, liberamos a opção de “correr” debaixo d’água (sim, desde o começo da fase não temos essa opção). A princípio, isso parece ótimo, certo? E realmente era para ser, porém, o botão que utilizamos para esse feito, é o mesmo de “submergir”, ou seja, vai rolar uma confusão na hora de realizar a ação. Outro ponto sobre isso é que não escolhemos a direção que iremos quando estamos “correndo”, então ficamos sem o total controle (que já não temos) do nosso personagem. Isso poderá resultar em muitas mortes acidentais por causa da mecânica.

É um mundo muito bonito.

Invocando Ajuda

Uma função extra desbloqueada após certo tempo, é a de sumonar ajuda, ou seja, invocar algum aliado por certo período de tempo. A nossa primeira ajuda será Simba. A única forma de encontrarmos pessoas dos mundos que já se foram, é através da invocação. Não foi algo que eu utilizei muito, apesar de achar bacana, porque tem uma cinemática de invocação que não pode ser pulada, então é muito chato ver isso toda vez que solicitamos ajuda. Essa ajuda só pode ser solicitada quando todos os membros da Party estão vivos.

Sumonando Simba.

Gummi Ship

Gummi Ship é o nosso principal meio de transporte, infelizmente. A nossa nave é uma mecânica a parte das mecânicas convencionais dentro dos mundos. Utilizaremos ela para transportarmos de um mundo para outro. A cada viagem que fazemos, existe um mini game durante o caminho até o mundo desejado. No estilo do clássico Space Invaders, o jogo tenta trazer um passatempo para o jogador, porém não faz isso da forma mais divertida possível. Na primeira vez é algo bacana, curioso, lembrando os tempos da abertura de Tekken 5 do Playstation 2, depois da segunda vez, já não é divertido, é demorado e desnecessário. É possível pular a viagem? Até é, mas não logo de cara. Seguindo a linha das habilidades, isso será desbloqueado com o tempo e servirá apenas para mundos em que já estivemos pelo menos uma vez. Caso contrário, teremos que navegar até nosso destino sem a possibilidade de pular a viagem.

A alegria de pular a viagem.
Uma incansável viagem sem fim.

A ideia parece até bacana mesmo, já que, em cada viagem, podemos coletar diversos itens para customizar nossa nave e facilitar a nossa vida. É possível adquirir muitos itens para customização e projetos para montar novas naves. O maior problema, é que simplesmente não funciona bem. A customização da nave é complexa e não possui muitos tutoriais. Os que tem, não são claros e não ajudam a compreender como essa mecânica funciona. A imagem que passa é que o game traz muitas ideias boas, mas falha na execução de boa parte delas. É bacana também o fato de Tico e Teco serem os responsáveis pela customização da nave.

Confuso, impreciso e decepcionante.

Loja

A loja é o local onde iremos para adquirir e vender itens. Podemos comprar itens para cada um dos personagens da nossa Party ou colocar no estoque para irmos distribuindo conforme a necessidade e a nossa estratégia de jogo. Temos várias opções de itens de cura (pequenos, médios, grandes), elixires, itens de mana, novas armas (normalmente são para os membros da Party. As de Sora são desbloqueadas conforme avançamos no game), anéis de poderes e habilidades (servem para aumentar nossas habilidades ou conceder algum poder diferente). Também encontraremos coisas para fabricar novos equipamentos ou itens. Basta encontrar Tico e Teco quando estiverem disponíveis e entregar os itens necessários para a produção de novos.

Um dos vendedores, Trinity e ponto de salvamento.

Magias

As magias fazem parte da mecânica de combate que o game apresenta. Podemos desbloquear diversos tipos de magia, indo desde fogo e gelo (além dos aprimoramentos) até magia de cura e desaceleração do tempo. O game traz uma variedade bem bacana de magias e uma boa combinação de uso em combate e exploração do mapa. Existem baús que só podem ser abertos com um tipo específico de magia, então cabe ao jogador conseguir abrir. A mana é representada por bolhas que caem dos inimigos derrotados.

Pontos de Trinity

Os Pontos de Trinity ou de trindade são uma espécie de selo presente em diversos lugares do mapa. Existem cinco tipos de pontos de trindades:

  • Azuis: a Party salta até um lugar mais alto para pegar algum item ou chegar em algum lugar específico.
  • Vermelhos: a Party quebra alguma barreira para desbloquear um novo caminho ou lugar.
  • Amarelos: a Party empurra algum item que está obstruindo o caminho.
  • Verdes: a Party sobe em lugares altos.
  • Brancos: a Party toca suas armas e um tesouro aparece.
Até então, só havia desbloqueado dois tipos.

Inimigos e Chefes

O jogo apresenta uma boa variedade de inimigos. Como nos adaptamos a cada mundo em que estamos, com os inimigos não é diferente. Se estamos no mundo do Aladdin, os inimigos estarão adaptados com o lugar. É bem interessante a forma que funciona. Em determinado momento, essa variedade desaparece e ficamos sempre com os mesmos inimigos, a única variação será em relação aos inimigos próprios de um mundo específico.

Os chefes são o maior ponto desse jogo. São muito bem-feitos e criativos (isso não quer dizer que seja simples de vencê-los). Basicamente, os chefes aparecem ao final de um mundo, após uma batalha com um subchefe ou um inimigo um pouco mais forte que o convencional. Alguns chefes possuem mais de uma forma, então derrotá-los pode não ser um motivo para comemoração.

Um dos variados Chefes do game.

Problemas e Bugs

Fora os problemas que já mencionei no decorrer da análise, diversos outros problemas estão presentes (sim, não dá para acreditar que tem mais). O jogo crashou pelo menos duas vezes durante toda a minha experiência e trava toda vez que voltamos para a tela inicial após um gameplay. Em alguns poucos momentos, presenciei queda de quadros e delay de renderização. O lado bom é que esses dois últimos são bem raros. Em relação a bugs, como a câmera é horrível, muitas vezes ela entra dentro de paredes, inimigos e se posiciona em lugares horripilantes. Alguns inimigos entram dentro de objetos e paredes, a IA desliga e o inimigo fica parado sem atacar. Os membros da Party podem ocasionar isso com muita frequência. É bem comum ver inimigos travados no meio do Pateta, por exemplo. Ainda há momentos em que a trilha sonora sobrepõe a fala de um personagem, quebrando a imersão da cinemática. No geral, o game é bem otimizado no PC e roda bem. Independente de tudo isso que eu falei, o maior inimigo que esse jogo traz é a sua câmera e jogabilidade em geral.

Essa bizarrice é comum.

Extras: Trilha Sonora e Dublagem

É praticamente unânime entre os fãs mais ferrenhos de Kingdom Hearts que a trilha sonora é fantástica. Não há como negar a qualidade da trilha, uma qualidade notável logo no menu inicial do game. É bem variada e adaptada para cada mundo do game. Para mim, é uma ótima trilha, mesmo não fazendo muito o meu gosto para trilhas sonoras.

A dublagem é um show à parte. As vozes são ótimas e combinam muito bem com os personagens. Isso é um feito e tanto para a série, já que trabalham com diversos nomes conhecidos do universo Disney e do mundo dos games. Não há nenhuma reclamação quanto a isso e é um feito de se orgulhar.

Conclusão

Kingdom Hearts é um jogo com ótimas ideias mal executadas. Traz uma ótima adaptação do universo da Disney e de Final Fantasy mesmo sendo uma união nada convencional. O enredo é ótimo e mantém o jogador curioso até o final. Existem diversos momentos emocionantes e feito com a devida atenção. Por outro lado, no que se trata de jogabiliade, de modo geral, é frustrante, decepcionante e irritante. As mecânicas não funcionam tão bem quanto deveriam e tornam a experiência completamente desanimadora. Raramente um game me faz desejar ver o fim a cada cinco minutos e Kingdom Hearts conseguiu esse feito. Em relação a nota relativamente alta que dei não o faz ser uma boa recomendação. Existem diversos pontos positivos quanto a arte do game, variedade de personagens, trilha sonora e dublagem, até mesmo seu enredo. Contudo, se tratando de um game, ou seja, a maior parte do tempo é jogando, só recomendo para quem é realmente fã do universo da Disney. Caso contrário, não é um jogo que vale a pena jogar e não gostaria de recomendá-lo. Não é um dos piores que já joguei, mas com certeza é uma das maiores decepções quanto a expectativa sob o Hype que a saga tem. Nos vemos numa possível análise de Kingdom Hearts 2, mas tudo vai depender da minha sanidade mental até lá (Por favor, não me xingar por causa da análise. É um fã louco pela série? Entenda que seu jogo favorito está longe de ser perfeito e você só o adora por causa da emoção de jogá-lo, querido fã da Disney).

Encerro está análise com clima de pesar, mas com um lindo pôr do sol.

Nota: 7,4/10.

*O game foi jogado no PS2 (versão original) e no PC (versão HD). Todas as screenshots presentes na análise foram tiradas durante o gameplay no PC.

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