Análise do jogo Streets of Rage 4

16 de agosto de 2020 0 Por Markus Norat

Por: Mokvwap

JOGO: Streets of Rage 4
Lançamento: 30 de Abril de 2020
Plataformas: PC – Computador | Playstation 4 | Nintendo Switch | Xbox One
Gênero: Beat’em Up
Desenvolvedora: Lizardcube

Streets of Rage 4… 26 anos depois do último jogo oficialmente lançado, Streets of Rage 3 no Mega Drive, a continuação da saga foi anunciada em Agosto de 2018 pela Lizardcube em conjunto com a Dotemu, que tiveram um grande sucesso com o remake do Wonder boy: The Dragon’s Trap e chamaram a atenção da Sega, mas a recepção foi meio morna. Os puristas torceram o nariz para o novo estilo gráfico, e no trailer inicial, as vozes e efeitos sonoros foram copiados diretamente do Streets of Rage 2, o que causou um efeito estranho. Quando revelaram a Cherry, alguns meses depois, já acendeu um sinal amarelo porque ela tinha uma vibe de Scott Pilgrim, tanto pelo estilo como pelos golpes, começaram a cogitar que a história seria O Resgate do Soldado Adam de novo.​

Vou falar que depois da Cherry eu mesmo não acompanhei mais o desenvolvimento. Já fui esperando mais um daqueles jogos com elementos de RPG tipo subir de nível e pagar pra aumentar os stats e aprender novos golpes, mas no começo do ano eles conseguiram ressuscitar o meu hype. O Adam estaria lá, e não só ele como você poderia jogar com as versões antigas de todos os personagens, até os que não participam da história, como o Skate, Dr. Zan e o Max (de certa forma). Em Março eu já sabia que ia comprar o jogo no primeiro dia, e assim o fiz.

Mas enfim, chega de introdução e vamos ao jogo: Streets of Rage 4 é um beat’em up puro. Nada de subir de nível, nada de aprender técnicas. Tudo que o seu personagem pode fazer, ele pode fazer desde o começo, e ele sempre causa o mesmo dano, e toma o mesmo dano.

Gráficos:

Produzido pela Lizardcube e publicado pela Dotemu, o jogo tem bonitos gráficos desenhados à mão, com cenários bem detalhados e salpicados de referências a outros jogos que passaram pelo Mega Drive. A animação é impressionante mesmo, os personagens jogáveis estão muito bem feitos e tem centenas e centenas de quadros de animação, sendo tudo muito fluido, o que, considerando que o jogo roda a 60FPS lisinho (aparentemente, no Mania e quando os especiais mais complexos são usados, a versão de Switch tem uma ligeira queda de frames), dá uma sensação excelente ao jogar. Os efeitos visuais são bem competentes, cada personagem tendo uma cor temática nos seus golpes especiais. A interface tem um quê de quadrinhos misturada com alguns elementos clássicos – a fonte usada durante as fases e no placar é exatamente a mesma de Streets of Rage 2. É um jogo bonito.

A propósito, no menu Extras você pode ver designs não usados para inimigos (inimigos antigos que seriam atualizados mas não foram, inclusive) e personagens, como designs iniciais do Adam, da Cherry, do Floyd e de dois personagens não usados, um chinezinho que tem toda pinta de ser filho do Shiva e uma garota de patins com protetor de joelho igualzinho aqueles bumpers que tinha na fase de cassino do Sanic 2, além de mostrar que o Floyd poderia ser um personagem consideravelmente diferente.

​Som:

A trilha sonora foi composta por uma equipe, incluindo o Yuzo Koshiro, e em geral, está muito boa. Não chega a ser icônica como a do segundo jogo, mas em comparação com a trilha do terceiro, é um primor. Pra mim, o ponto fraco ficou nas vozes, elas soam baixas e meio abafadas. As vozes dos personagens principais são até passáveis, mas a de praticamente todos os inimigos e quase todos os chefes ficou bem ruim. Pra mim, dois exemplos bem merdas são o Shiva, que só dá uns grunhidos guturais, e o Mr. Y, filho do Mr. X.

Uma coisa que foi meio mal implementada, na minha opinião, foi a trilha sonora retrô. Se você quiser, pode jogar com músicas de Streets of Rage 1 e 2… mas não curti duas coisas: primeiro, as músicas de Streets of Rage 1 não são as do Mega, e sim as do Master System. Não que as músicas do Master sejam ruins, considerando a pouca memória que o console tinha, elas são bem competentes. Mas elas destoam demais da fonte sonora do Mega e, pra caber no cartuchinho de Master, são bem aceleradas. A outra coisa é como eles colocam as músicas, que destoam em vários momentos e são aplicadas em momentos questionáveis. Eu percebi que alguma coisa errada não estava certa logo na primeira chefe: a música que toca durante a luta contra ela é a música do último chefe do Streets of Rage 2. A música que toca contra o Shiva é a música da fase do barco do Streets of Rage 1 do Master System, e a música que toca no último chefe é a música do Shiva do Streets of Rage 2, só pra citar algumas. Mas pra mim a mais destoante é a música usada na fase do esgoto: é uma música que seria usada em um Bonus Stage no Streets of Rage 2 que foi descartada. Sério, imaginem essa música tocando numa fase de esgoto:

Mas no final das contas, jogando com a música normal, a trilha sonora é bem passável, os grunhidos dos inimigos desapontam um pouco (também achei que a voz do Adam ficou meio estranha), mas nada que desabone o jogo.

Música da fase do cais, uma área meio abandonada e com névoa. A trilha sonora é competente.

Interface:

A interface do jogo é surpreendentemente boa. Os controles são bem customizáveis, e tem a opção de jogar com a config normal (alterando os botões como você achar necessário) e a config antiga, focada em três botões e, como mudança mais notória, o botão de ataque é o mesmo de pegar armas, que na config normal, é um botão separado. Na parte de áudio, como já citado, você pode aumentar ou diminuir o volume da música e dos efeitos sonoros; na parte gráfica, mais avançada, você pode aumentar ou diminuir efeitos de luminosidade, sombras e as balançadas na tela que acontecem quando você joga um inimigo no chão, deixar as barras de life, contador de combo e sinal de avançar transparentes ou mesmo tirar elas do HUD,; curiosamente, você pode mudar as comidas do jogo. O padrão são a maçã (recupera 25% do seu life) e o frango, mas você pode mudar para várias coisas, como trocar a maçã por um pedaço de pizza (Tartarugas Ninja) ou o frango por uma grande tigela de salada (Knights of the Round).
Na parte de idiomas, uma boa variedade também: Inglês, Espanhol, Alemão, Francês, Italiano, Português, Hentai e Cyka Blyat.

Modos de Jogo:

Quando você for jogar pela primeira vez, você tem que passar pelo modo História. Nesse modo, você pega uma dificuldade, começa todas as fases com duas vidas e pode trocar de personagem no final de cada fase. Inclusive é nesse modo que você libera o Adam, ao terminar a quarta fase pela primeira vez.
Terminando esse modo você destrava os outros. No Stage Select, você simplesmente escolhe um estágio, uma dificuldade, um personagem, e joga ele até o fim – um dos troféus do jogo é conseguido ao conseguir Rank S em todas as fases no Hard. O modo Arcade te dá um número de vidas (oito no mais fácil, duas no mais difícil) e você tem que zerar com um crédito só, sem continues, e as vidas extras são suadas, a cada 30 mil pontos. No Boss Rush, você tem uma vida e tem que matar todos os chefes, em seqüencia, sendo que a cada chefe derrotado um frango ou algumas maçãs aparecem na tela, que você pode pegar quando quiser. O Battle é um modo de luta um contra um para dois jogadores.
Esses modos você pode jogar em até quatro jogadores (offline) e dois (online), sendo que o online é meio engasgado, ainda mais considerando nossa qualidade de internet brasileira.

Tela título com o menu principal. Quase todos os chefes estão ali…

Jogabilidade (senta que lá vem história):

É evidente, e confirmado pelos desenvolvedores, que esse jogo é uma seqüência do Streets of Rage 2, e não do 3. Não há corrida ou rolamento e as estrelas deixaram de ser upgrades do blitz attack (dois pra frente e soco) e se tornaram um ataque super especial. O foco principal do jogo são combos, sendo que agora os bonecos causam e sofrem juggling (basicamente, poder ser atingido enquanto se está caindo), e não tem mais isso de inimigos fora da tela, os limites da tela funcionam como paredes em que você e os inimigos podem ser quicados. Há golpes que até acertam inimigos no chão, como o blitz da Blaze e o especial neutro do Floyd. Falando em especial, agora cada personagem tem três, um neutro (especial parado, com invencibilidade), um ofensivo (especial pra frente, geralmente causa mais dano ou tem algum efeito diferenciado, mas você não fica invencível), e um aéreo (também ofensivo). O Floyd tem um quarto especial, que é ativado ao usar o especial enquanto segura um inimigo, que tem invencibilidade e causa um bom dano em quem estiver na sua frente.
Os especiais agora funcionam assim: usar um especial usa seu life, mas esse life não é perdido. Ele fica verde, e quando você ataca inimigos e objetos, essa parte do life vai enchendo de novo. Mas se você for atingido, vai levar o dano do ataque inimigo além de perder todo o life verde. Ou seja, você pode até macetar o botão e usar um especial atrás do outro, mas vai ter que ficar um bom tempo pisando em ovos até recuperar esse life.
Um elemento novo é o super especial. Ele usa uma estrela (você começa com uma, e toda fase tem uma ou duas estrelas escondidas), causa um monte de dano, é invencível e geralmente dá juggle nos inimigos.

Antes de continuar, vou falar dos personagens. Existem cinco personagens jogáveis principais – Axel, Blaze, Adam, Cherry e Floyd. O Axel é o personagem mais “pão com manteiga” do jogo, seus golpes normais são bem rápidos, seu blitz, o icônico Ground Upper, tem uma recuperação meio lenta e usar ele a esmo no Hardest e no Mania é certeza de perder combos e vidas; seu especial ofensivo arranca quase uma barra inteira de life mas te deixa totalmente vulnerável por ser demorado. A Blaze é um pouco mais ágil, tem um golpe que faz os inimigos caídos levantarem pra você continuar batendo neles no ar, e o especial ofensivo dela joga os inimigos longe. O Adam é uma versão muito melhorada do Axel, sério, tudo que o Axel faz, o Adam faz melhor e mais rápido, além dele ter um dash. A Cherry é quase um copicola do Skate, o estilo de jogo dela e muitos dos seus ataques são puxados diretamente do Skate. Ela corre, tem aquele agarrão que ela vai nas costas do inimigo pra dar uns cascudos, mas ela dá bem pouco dano e alguns golpes dela são meio inúteis, como ela quicar nos inimigos ao usar o ataque pra baixo no ar ou o último golpe do combo padrão dela, que ela pula e desce com um soco, é demorado e ela fica vulnerável. O Floyd é o fortão, tem os agarrões mais elaborados, podendo inclusive andar e pular carregando os inimigos, e se você já estiver segurando um, se tocar em outro, ele vai pegar os dois e bater um no outro. Apesar disso, o forte do dano dele é menos os agarrões e seu combo seguido do blitz. Seu especial defensivo cobre uma boa área, e o ofensivo permite combinar combos com agarrões. Pra compensar disso, ele é absurdamente lento, e pra se sair bem com ele você tem que ser bom de zoning.
Depois dos personagens normais, como revelado num dos últimos trailers, você libera os personagens retrôs. Ao acumular pontos, você os vai liberando um por um, começando pelo Axel do SOR1 e terminando no Shiva do SOR3.
Se você jogou o Streets of Rage Remake e estava esperando que os personagens clássicos fossem adaptados pro jogo, não é esse o caso. Os personagens são todos pixelados e fundamentalmente, funcionam exatamente como nos jogos de origem. Os personagens de SOR1 não têm sequer especiais normais, só o da estrela, que é o clássico carro da polícia soltando a bomba de fogo. Pra compensar isso, os personagens de SOR1 tem um range enorme e seus combos e agarrões arrancam uma lapa de life, tipo três porradas, agarrar, dar duas joelhadas e jogar eles pra trás causando mais de uma barra de dano. Eles são surpreendentemente bons.
Os personagens de SOR2 ficaram meio estranhos, na minha opinião. Não consigo descrever direito, mas eles têm os mesmo golpes do SOR2 (com o adicional de um novo ataque de estrela), mas parece que alguma coisa está sempre errada. O maior exemplo é o Max, que se você tentar jogar com ele como no SOR2 vai apanhar muito, ele continua dando um dano monstro mas esse dano depende muito do especial ofensivo, e nem tanto dos agarrões, que foram nerfados. Assim como os personagens de SOR1, eles também causam mais dano que o normal, mas nada comparado a eles.
Os personagens de SOR3 são bem bons, na verdade. Eles causam um pouco mais de dano do que os personagens de SOR4, seus blitz aprimorados são os ataques de estrela e causam bastante dano, mas eles também não funcionam exatamente como no jogo de origem, alguns personagens tendo invencibilidade em momentos estranhos, e bizarramente, o Dr. Zan é um dos melhores personagens do jogo. O Shiva é um caso à parte; ele foi “parcialmente atualizado”. Ele tem um combo normal, um agarrão que joga pra trás (um golpe meio estranho e que te deixa bem vulnerável, mas está lá), um blitz (que causa um dano bizarro de grande, tipo meia barra de life), seu Final Crash é o especial ofensivo e seu especial de estrela é um Final Crash duplo que lembra o final do especial do Kim do King of Fighters. Seu grande ponto fraco é não poder pegar armas, o que transforma algumas partes do jogo num tortura.

Essa é a tela de seleção de personagens com todos eles destravados. Note quanto espaço está faltando, e como o Ash e o Roo deixariam ela simétrica…

Mas como eu dizia antes, o jogo é focado nos combos. Pra ganhar ranks mais altos, você tem que fazer mais pontos, e pra fazer mais pontos, você tem que fazer combos. O que conta, no combo, é quanto dano você deu, mas se você for atingido enquanto o contador de hits está na tela, você não ganha nenhum ponto. O contador te dá os pontos ao passar um tempo sem levar dano nem atingir nenhum inimigo. Apesar disso, até um certo nível de dano você não ganha pontos, então não adianta querer matar um ou dois inimigos, esperar os pontos e depois continuar.
Um elemento novo dos inimigos é o super armor, de longe o elemento mais frustrante. Chefes, e vários inimigos, começam a piscar, geralmente ao levantar, ou ao se preparar para dar um golpe, ou mesmo dar esse golpe. Enquanto eles estão piscando, você não pode agarrar eles e eles não ficam atordoados com seus golpes. Eles vão tomar dano, mas não vão ser interrompidos. Um exemplo de inimigo que ficou bem chato é aquele gordo que vem correndo cuspindo fogo. Ele não só fica piscando ao levantar (ele levanta e se estiver por perto, vai rolar pra fora do seu alcance), como ele pisca durante todo o ataque de fogo. Ou seja, se ele vier na sua direção, ou você pára o que está fazendo e sai do caminho dele, ou toma o ataque, porque não vai adiantar jogar um inimigo nele ou mesmo o seu super neutro, já que ele vai continuar vindo na sua direção e quando acabar os seus frames de invencibilidade.
Outra coisa meio frustrante é que os inimigos são todos mais rápidos que você, e alguns deles tem ataques aéreos que vêm pela diagonal. E exemplo mais comum é a Suzy, aquela moça de família que usa um moicano. Ela tem uma voadora que vai até onde você está, de um jeito super bizarro; não só a voadora vem na diagonal, como ela consegue até diminuir a velocidade do pulo enquanto está no ar, pra você não passar por baixo. Essas coisas, somadas com vários inimigos que são programados exclusivamente pra chegar de mansinho e te dar um tapinha que mal dá dano, mas quebra o seu combo, deixa o jogo bem frustrante às vezes.
Alguns inimigos são bem fujões, o que incomoda um pouco às vezes, considerando que seu personagem não corre, nem rola – apesar de que a Cherry pode correr e o Adam tem um dash. E quando um chefe é fujão e tem super armor, meua migo, o negócio fica chato. A primeira chefe mesmo é um excelente exemplo, tudo que ela vai fazer tem super armor e se você encurralar ela, ela dá um pulo bizarro e vai pro meio da tela. Mas, dá pra se acostumar com tudo e aprender a lidar. E quando você aprende a lidar com os chefes, é bem gratificante.

No quesito de dificuldades, o jogo tem cinco: Fácil, Normal, Difícil, Muito Difícil e Mania. As três primeiras não têm muita diferença entre uma e outra; as diferenças principais são que quanto mais fácil, com mais vidas você começa o jogo (8 no Fácil, 3 no Difícil), e quanto mais fácil menos energia você “perde” ao usar um golpe especial. No Fácil você não perde quase nada e os próprios golpes especiais já recuperam parte da vida verde, basicamente com um personagem tipo o Adam você pode passar o jogo inteiro usando o especial ofensivo pra massacrar todo mundo. No Muito Difícil tem o primeiro salto significativo, são bem mais inimigos, e em várias situações em que você enfrentaria um minichefe, você vai enfrentar dois. O caso mais notório é o chefe da sétima fase, que fica bem frustrante, com dois chefes da segunda fase aparecendo pra ajudar a chefe principal, e eles tem muito life, muito super armor, e te agarram fácil.
Não tive sucesso no Mania, o salto de dificuldade é ainda mais notável – mais inimigos que o Muito Difícil (tem uma parte na fase da delegacia que no Muito Difícil aparecem três policiais, e na Mania, aparecem NOVE), eles são super agressivos, e seu especial come um pedaço considerável da sua barra de life. Apesar disso não parece ser tão difícil quanto o Mania do Streets of Rage 2; aquilo sim era só pra quem tinha o brio pra jogos de beat’em up e tinha decorado quando e onde cada inimigo aparecia. Tanto que até hoje o melhor jogador do mundo, Anthopants, não consegue terminar o jogo sem perder nenhuma vida de forma regular.
A título de curiosidade, a Dotemu contou que a dificuldade “padrão” do jogo, que eles desenvolveram desde o começo, é a Difícil, e não a Normal. Eles “facilitaram” duas vezes com a Normal e a Fácil, e aumentaram a dificuldade duas vezes, com a Muito Difícil e Mania.

Informações adicionais:

Aqui vão alguns detalhes que ficaram de fora. Pra começar, por um bom tempo a versão de XBOX 360 e da GOG não era o jogo final, e sim uma build beta, com algumas falhas de jogabilidade e no som. Em 19 de Maio lançaram um patch de correção que deixou a versão pareada com a de PS4 e Switch.
Quem jogou ficou meio desapontado pelo fato da Estel, do Shiva e do Max atualizados não serem jogáveis. Segundo o pessoal da Dotemu, eles estão trabalhando em “conteúdo adicional”, em balancear um pouco melhor os personagens (provavelmente vão buffar o Axel), lançar paletas de cores opcionais para os personagens, e quem sabe, um “capítulo extra” e mais personagens, mas não deu um prazo. De todos, um que é 100% de chances de se tornar jogável é o Shiva moderno; na história, ele abandonou a vida do crime e virou um mestre de artes marciais com um dojo bem estiloso (o Estágio 6), e quando é derrotado, ele diz pro grupo onde eles devem ir pra achar os vilões. Todo mundo esperou que ele fosse se tornar jogável como o Adam, que é desbloqueado numa cutscene parecida, mas não foi. Se você entrar no menu Extras, vai ver que o Shiva tem um retrato no mesmo estilo dos cinco personagens principais.

Conclusão:

É um jogo excelente. Talvez, se você estava no hype desde 2018, ele não atenda todas as suas expectativas, você pode não gostar dos inimigos com super armor e que pulam na diagonal, mas ainda é um jogo muito bom, bem desafiador, que serve tanto pra desenferrujar jogando no Normal e no Difícil, e dar um desafio considerável nos níveis cima disso. Algumas coisas poderiam ter ficado um pouco melhor, mas ainda assim, é um ótimo jogo. Talvez não valha em torno de 90~100 reais que é o preço padrão dele, se você não acha que vai querer terminar ele mais vezes do que o necessário pra liberar todos os personagens, mas pra fãs do gênero que gostam de ir melhorando a cada vez que termina o jogo, acho que vale. E dizem que se você for dar um pulinho na Steam da Argentina, dá pra pegar o jogo por uns vinte reais. Diz a lenda que na Steam venezuelana, o preço está negativo e se você comprar o jogo ainda ganha um milhão de Bolívares.

NOTA FINAL: 8,5
​Tirei um ponto pela questão dos inimigos com excesso de super armor em combinação com aqueles que pulam na diagonal, com menção honrosa ao Galsia da faquinha, put* inimigo pau no cu, e meio ponto pelas vozes, que ficaram bem fraquinhas mesmo. Mas pelo menos quanto à parte do super armor, a Dotemu disse que uma das primeiras coisas que eles vão fazer quando lançarem uma atualização pro jogo é nerfar um pouco isso. Se melhorar, vai para um 9,5 tranquilaço.

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