
Você Sabia? A Nintendo quase cancelou uma das funções mais icônicas de GoldenEye 007
20 de maio de 2025A ideia maluca de recarregar armas tirando o Rumble Pak — e por que foi vetada
GoldenEye 007 é um daqueles raros casos em que um jogo licenciado supera todas as expectativas e se transforma em um verdadeiro marco na história dos videogames. Lançado em 1997 para o Nintendo 64, o título da Rare não apenas redefiniu os jogos de tiro em primeira pessoa nos consoles como introduziu diversas inovações em jogabilidade, IA, design de fases e multiplayer local.
Mas nem tudo o que os desenvolvedores imaginaram chegou à versão final do jogo. Entre as ideias mais excêntricas que quase entraram no produto final, uma se destaca pelo nível de ousadia: recarregar a arma no jogo exigiria que o jogador fisicamente removesse e reinserisse o Rumble Pak do controle. Isso mesmo — em vez de apertar um botão, você teria que interromper o jogo e tirar o acessório de vibração para simular a ação de recarregar.
E embora a Nintendo tenha vetado essa função antes do lançamento, essa pequena história dos bastidores diz muito sobre a mentalidade da Rare na época — e como GoldenEye 007 flertava constantemente com o limite entre inovação e loucura.
💡 A Gênese de Uma Ideia Inusitada
Durante o desenvolvimento de GoldenEye 007, a equipe da Rare se viu obcecada por imersão. Tudo no jogo tinha que parecer real, funcional e tático. Era o oposto da ação frenética e arcade dos shooters como Doom — aqui, o jogador era incentivado a agir como um verdadeiro agente secreto, com calma, estratégia e precisão.
Foi nesse espírito que surgiu uma ideia radical: e se a recarga das armas não fosse apenas mais um comando no controle? E se ela envolvesse interação física com o próprio console?
Como o Nintendo 64 permitia a inserção de acessórios no slot traseiro do controle — como o Rumble Pak, que fazia o controle vibrar durante os jogos — a Rare pensou em utilizar esse acessório como parte da experiência: o jogador deveria tirar o Rumble Pak para simular a ejeção do carregador, e depois colocá-lo de volta como se estivesse recarregando a arma de Bond.
Era uma ideia ousada, talvez até genial… mas também um desastre em potencial.
⚠️ Por Que a Nintendo Vetou?
A proposta da Rare logo chamou a atenção da Nintendo. Mas a gigante japonesa, conhecida por sua atenção rigorosa à usabilidade e ergonomia, não ficou nada impressionada com a ideia. Pelo contrário, a resposta foi direta: “absolutamente não”.
Havia várias razões para isso:
- Risco físico ao hardware: Tirar e recolocar o Rumble Pak repetidamente poderia danificar o acessório ou o slot do controle a longo prazo.
- Ergonomia desastrosa: A ação quebraria completamente o fluxo de gameplay. Imagine pausar um tiroteio intenso para puxar um acessório do controle, com as mãos trêmulas e inimigos à espreita.
- Confusão para o jogador médio: A maioria dos jogadores simplesmente não entenderia que esse tipo de interação era exigida. Não havia precedentes. Não era intuitivo.
- Compatibilidade limitada: Nem todos os jogadores possuíam o Rumble Pak na época — torná-lo obrigatório para uma função básica seria excludente.
Diante disso, a Nintendo impôs seu veto. A recarga de armas seria feita de forma mais tradicional: por um comando de botão. E assim, uma das ideias mais excêntricas dos bastidores de GoldenEye 007 foi arquivada — mas não esquecida.
🔄 O Que Sobrou da Ideia?
Embora a mecânica do Rumble Pak como gatilho físico tenha sido descartada, o desejo de realismo não foi abandonado. A Rare implementou uma mecânica de recarga manual no jogo, na qual o jogador precisava controlar a munição e apertar o botão “A” para recarregar. A troca de armas também podia ser feita estrategicamente com base no tipo de missão e nos acessórios usados.
Mais do que isso: o próprio Rumble Pak acabou se tornando parte importante da experiência sensorial de GoldenEye 007, oferecendo vibrações durante explosões, tiros e impactos — um efeito ainda novo e empolgante na época, que contribuiu para a imersão.
Curiosamente, o debate sobre controles físicos imersivos voltou à tona anos depois com o advento do Wii Remote, da própria Nintendo, que fez da movimentação física uma parte central da jogabilidade. Talvez a Rare estivesse apenas algumas gerações adiantada.
🧠 Ousadia Técnica e Criatividade sem Limites
A tentativa de usar o Rumble Pak como parte da recarga é um exemplo perfeito da mentalidade da Rare durante o desenvolvimento de GoldenEye 007: pensar fora da caixa, testar os limites, arriscar-se com ideias novas — mesmo que elas parecessem absurdas.
Essa mesma ousadia também se refletiu em outras decisões arriscadas:
- Criar um FPS realista com stealth e múltiplos objetivos em uma época dominada por ação arcade;
- Inserir danos localizados, com IA que reagia de forma diferente ao som e ao tipo de ataque;
- Montar um modo multiplayer em tela dividida nos últimos seis meses de produção — e fazê-lo funcionar incrivelmente bem.
Tudo isso faz parte de um projeto que foi tão ousado quanto inovador — e que talvez, justamente por isso, se tornou atemporal.
📌 Curiosidades Extras:
- O Rumble Pak foi lançado oficialmente junto com Star Fox 64, em meados de 1997 — pouco tempo antes de GoldenEye.
- O cartucho do jogo não exigia o Rumble Pak, mas o suporte era totalmente funcional para quem o tivesse.
- A ideia de usar o Rumble Pak para interações físicas inspirou, anos depois, periféricos como os “Zappers” e acessórios de realidade aumentada.
- A Nintendo sempre foi resistente a qualquer uso de hardware que comprometesse a longevidade ou integridade física de seus produtos — e essa história mostra isso claramente.
No universo de desenvolvimento de jogos, nem todas as ideias incríveis chegam ao produto final — mas isso não significa que elas sejam menos importantes. A tentativa de transformar o Rumble Pak em uma ferramenta de recarga real mostra o quanto a Rare estava disposta a desafiar os padrões da indústria e criar algo verdadeiramente único.
E mesmo com o veto da Nintendo, GoldenEye 007 permaneceu inovador, ousado e inesquecível. Talvez não tenhamos recarregado armas com as mãos de verdade… mas a experiência foi tão imersiva que, por alguns momentos, sentimos como se tivéssemos feito exatamente isso.
Curtiu essa curiosidade maluca? Então compartilhe com seus amigos e continue acompanhando o Revolution Arena para mais segredos e histórias dos bastidores dos maiores clássicos da história dos games!
Deixe o seu comentário abaixo (via Facebook):