007 First Light – Guía completa (Estrategia paso a paso) – PARTE 01

007 First Light – Guía completa (Estrategia paso a paso) – PARTE 01

12 de julio de 2026 Desactivado Por Markus Norat
007 First Light – Guía completa (Guía de estrategia paso a paso) – PARTE 01
007 First Light – Guía completa (Guía de estrategia paso a paso) – PARTE 02
007 First Light – Guía completa de trofeos y logros de platino (100%)

Capítulo 1 – Contra todo pronóstico

PUNTO DE CONTROL 01, VUELO NOCTURNO, OBJETIVO: ABANDONAR EL LUGAR DEL ACCIDENTE

La misión comienza con una larga escena introductoria que establece el contexto de la historia. Una vez que tomes el control de Bond, estará sumergido bajo el agua. Sigue las instrucciones en pantalla para ayudarlo a recuperar la conciencia y salir a la superficie. Una vez en tierra firme, atraviesa el estrecho paso entre las rocas para llegar a la playa y, cuando aparezca un QTE, pulsa el botón indicado para continuar.

Camina por la playa hacia el cuerpo que verás brillar a lo lejos. Al acercarte, se reproducirá automáticamente una breve escena y, poco después, aparecerán algunos enemigos en la zona. El juego te indicará que te pongas a cubierto rápidamente; hazlo sin dudarlo.

Mantente agachado tras una cobertura y espera a que pasen los enemigos. Cuando el camino esté despejado, sigue el sendero que viene de la playa y atraviesa el estrecho paso entre las rocas. Al otro lado, agáchate inmediatamente como indica el juego y dirígete a la izquierda. Verás enemigos con linternas patrullando un acantilado sobre la zona; quédate quieto tras una cobertura hasta que se alejen. Luego, cruza el arroyo que aparece en el camino, manteniendo la posición agachada para evitar que te vean los guardias que están más arriba, también con linternas.

Entra en la hierba alta sin bajarte de la posición y realiza el QTE para apagar la radio de Bond. Sube la pendiente a la derecha, guiándote por las indicaciones en pantalla para aprender a colgarte y saltar. Tras una breve carrera, se reproducirá automáticamente una escena cinemática.

Punto de control 02, Llamada misteriosa, Objetivo: Localizar el campamento.

Tras la cinemática, sigue por el camino. Cuando ya no haya más adónde ir, salta para agarrarte a la cornisa de la derecha y deslízate por el borde hasta la esquina. Sigue las indicaciones en pantalla para saltar el primer hueco y deslízate por la pared al final del camino.

Con los pies de nuevo en el suelo, sigue el camino disponible, practicando la mecánica básica de correr, saltando obstáculos y gateando por espacios estrechos. Tras salir de la zona de gateo, llegarás a una cornisa estrecha; avanza con cuidado.

Desde allí, sigue la ruta principal hasta llegar a una cueva. Dentro, tendrás que saltar un hueco. Continúa y, al salir por el otro lado, atraviesa el estrecho pasaje de la salida. Allí abajo encontrarás el campamento que buscas.

Punto de control 03, El descenso, Objetivo: Llegar al campamento

En cuanto divises el campamento, sigue el sendero, que se bifurcará en un camino superior y otro inferior. Ambos confluyen en una pared que Bond puede alcanzar y escalar. Avanza por las repisas de la pared hasta que resbales y te deslices hasta la base del acantilado.

Cuando recuperes el control, agáchate y avanza hacia la hierba alta que tienes delante. Un poco más adelante, dos enemigos examinarán un objeto brillante. Espera a que se alejen, pasa la bomba sin tocarla, sube la colina y entra por la ventana abierta. Mantén a Bond agachado durante toda esta sección para evitar que los enemigos de la izquierda te vean.

Al entrar por la ventana, se activará una escena y recibirás un nuevo objetivo.

PUNTO DE CONTROL 04, CAMPAMENTO DE DESPLIEGUE, OBJETIVO: REGISTRAR LA HABITACIÓN Y EL CAMPAMENTO

Tras examinar el recibo en el bolsillo de la chaqueta, el objetivo es explorar la habitación para descubrir más sobre los antagonistas. Junto a la ventana hay un maletín del MI6, y en la habitación contigua encontrarás un cadáver y una metralleta que puedes examinar. Sal por el pasillo para continuar.

Más adelante, verás una puerta abierta que conduce al contenedor identificado como A4. Entra y examina los objetos disponibles: sobre la mesa cerca de la entrada hay un encendedor; un altavoz está sobre un baúl a los pies de la cama; sobre la cama de la izquierda, una bolsa con un parche rojo y blanco; sobre un taburete, una página rota; y al fondo de la habitación, un lanzacohetes sobre la mesa.

Al salir de este contenedor, un vehículo BT-65 chocará con unas cajas cercanas, y los guardias que están detrás de Bond le pedirán que mueva el vehículo. Interactúa con el pequeño portátil situado detrás del BT-65 para devolverlo a su posición original. Antes de continuar, busca en la estantería cercana el primer objeto coleccionable del nivel: la carta del Siete de Bellotas.

Una vez que hayas dejado atrás el BT-65, continúa por la zona hacia la gran tienda de campaña con forma de cúpula que se ve al fondo. Los demás caminos están bloqueados, así que sigue la ruta disponible y entra en la tienda.

Punto de control 05, Lugar del accidente, Objetivo: Inspeccionar el objeto destruido y encontrar el ordenador de a bordo.

Dentro de la tienda, atraviesa el túnel de entrada hasta llegar a la cúpula principal, donde se actualizarán tus objetivos. Sigue el camino hasta encontrar una abertura en la lámina de plástico de la izquierda y crúzala. Interactúa con el objeto destruido que tienes delante, luego sube la siguiente rampa y examina todas las cajas que puedas abrir por el camino. Tras avanzar lo suficiente por la zona, se reproducirá una escena cinemática.

Cuando recuperes el control, dirígete a la puerta roja que tienes delante. Dentro de la enfermería, busca el antídoto rebuscando en las estanterías e inspeccionando los recipientes disponibles. Lo que buscas, un botiquín de primeros auxilios, está en la trastienda, sobre una estantería. Interactúa con él para activar una escena; durante la escena, pulsa el botón QTE cuando aparezca para continuar.

De vuelta al exterior, tu misión es seguir a los guardias hasta el campamento que tienes delante. Sube por las cornisas de la izquierda para ascender la pendiente y, desde lo alto, verás a los guardias liberando a un prisionero antes de marcharse. Tras una breve conversación con tu contacto, se corta la señal y se establece un nuevo objetivo.

PUNTO DE CONTROL 06, CAMPAMENTO CENTRAL, OBJETIVO: RESCATAR A LOS CAUTIVOS

En este punto puedes intentar los ocho desafíos del capítulo: Pacifista, que te pide que cruces el campamento central eliminando solo a dos soldados; Fantasma, que requiere que atravieses el campamento sin ser visto ni una sola vez; Asalto, que requiere que luches contra cuatro soldados sin alertar al resto del campamento; Sin ayuda necesaria, que consiste en cruzar el campamento sin usar ningún objeto de distracción; Lleno de sorpresas, que te pide que uses el BT-65 y el ATV como distracción para los soldados; 00 para convertirse, que requiere que neutralices a siete soldados sin ser detectado; Terreno elevado, que requiere que elimines a tres soldados desde posiciones elevadas; y Ruta panorámica, que simplemente requiere que uses la tirolesa dentro del campamento. Si no puedes completar alguno de ellos ahora, puedes volver a visitar el capítulo a través del menú de selección de capítulos en cualquier momento.

El campamento inferior cuenta con varios contenedores que se pueden explorar. Los cautivos se encuentran en los contenedores B4 y A9, pero hay objetos coleccionables disponibles antes de llegar a ellos, así que tomemos un desvío estratégico. Desciende desde las repisas iniciales y acércate sigilosamente al contenedor F8. Dentro, encontrarás una gran pantalla dañada; en el estante contiguo, hallarás el Objeto Legado: Llave Cruciforme.

Sal por la ventana y usa las cajas como cobertura para cruzar al otro lado del camino pequeño, luego entra en la hierba alta. Rodea el contenedor usando la hierba y las cajas como refugio hasta que encuentres la puerta trasera del B2. Dentro, hay un guardia al que puedes neutralizar sigilosamente por la espalda. La mesa donde estaba parado tiene la postal de Islandia.

Ahora ve al contenedor G9. La forma más fácil es regresar a F8, subir por la escalera interior hasta el techo y, desde allí, subir al mástil de radio hasta la cima. En el mástil encontrarás una tirolina que te lleva a una cornisa con una vista privilegiada de G9. Salta al techo de G9 y desciende por la abertura en el techo para neutralizar al enemigo que se encuentra dentro.

Dentro de G9, recupera la Llave de Almacenamiento del cuerpo del guardia y examina la mesa cercana para encontrar el Recuerdo: Pieza de Satélite. Abre la puerta de la habitación para encontrar al primer grupo de cautivos e interactúa con ellos para liberarlos.

Sal del edificio y dirígete al frente. Encontrarás otra computadora portátil que controla un BT-65; interactúa con ella para enviar el vehículo en otra dirección y distraer a los guardias. Baja hasta donde estaba el vehículo y ve hacia la derecha. Cuando veas el pequeño puente, baja hasta la grieta que hay debajo y síguela hasta el final.

Al salir por la pequeña cornisa, mira hacia arriba para ver la parte trasera del contenedor G4. Trepa por la ventana y ataca sigilosamente al guardia que está dentro. Luego, libera a los prisioneros que se encuentran en esa habitación.

OBJETIVO: LIBERAR EL CABLE DEL MÁSTIL

Tras liberar a los prisioneros G4, uno de ellos colocará un detonador sobre una mesa; recógelo. Otro prisionero abrirá una trampilla en el techo y bajará una escalera. Sube hasta el tejado y acércate a la caja donde está conectado el cable. Interactúa con ella para sabotear el cable de soporte, lo que actualizará automáticamente tus objetivos.

PUNTO DE CONTROL 07, LA CARRERA, OBJETIVO: ESCAPAR DEL CAMPAMENTO

Desde la posición cercana a la caja de cables, descienda al suelo y atraviese la ventana abierta del contenedor C2 que tiene delante. Salga por la ventana del otro lado.

Se activará una cinemática con un QTE que deberás completar. Después, el objetivo es sencillo: huye del campamento lo más rápido posible. Un vehículo blindado te perseguirá, pero su puntería es débil; mientras te mantengas en movimiento constante, estarás a salvo. Sigue a los prisioneros que liberaste anteriormente.

Cuando el vehículo blindado bloquee la ruta principal, gira a la derecha. En este camino alternativo, un enemigo en una cuatrimoto descenderá hacia ti; completa el QTE para eliminarlo. Luego, acércate a la cuatrimoto y realiza otro QTE para eliminar el peligro que tienes delante.

Desde ahí, simplemente corre hacia los marcadores de objetivo hasta que una escena final concluya la misión. Tras la música de introducción, la segunda misión comenzará automáticamente. Además, desbloquearás el trofeo «Rompehielos» por sobrevivir al accidente de helicóptero.

Capítulo 2 – Al servicio secreto de Su Majestad

OBJETIVO: SEGUIRLA

El segundo capítulo comienza con Bond ya dentro de la sede del MI6. Enseguida te encontrarás con la agente que estuvo en contacto por radio con él durante los sucesos de Islandia. Ella te guiará en esta primera parte, así que simplemente síguela mientras te conduce por los pasillos del edificio. El recorrido incluye un ascensor y te lleva a la oficina de Ponsonby sin ninguna complicación.

OBJETIVO: SENTARSE Y ESPERAR

Al llegar, se le indicará que se siente y espere. Tómese su tiempo, ya que mientras Bond espera, podrá interactuar con la Sra. Ponsonby, que se encuentra detrás de la mesa cercana. Use los botones que aparecen en la pantalla para hacerle preguntas. Las respuestas no aportan información crucial para el desarrollo de la historia, pero los diálogos tienen un buen sentido del humor y merece la pena verlos al menos una vez.

OBJETIVO: ENTRAR EN LA OFICINA DE M.

Tras una conversación informal en la sala de espera, Bond es llamado a la oficina. Al cruzar la puerta, presencia una escena que muestra su primer encuentro con M, una figura clave en la jerarquía del MI6. La conversación entre ambos marca la pauta de lo que está por venir. Al final de la escena, Bond se encuentra de nuevo fuera de la oficina.

OBJETIVO: ENCONTRAR A MONEYPENNY Y SEGUIRLA

Al salir de la oficina de Ponsonby, encontrarás a Moneypenny esperando afuera. Síguela hasta el ascensor. Durante el trayecto, te explicará cómo funciona el programa 00 y cuáles son los próximos pasos de Bond, que incluyen un viaje a Malta para un periodo de entrenamiento. Al finalizar esta conversación, la misión concluye automáticamente y comienza el Capítulo 3, titulado «El ojo de la aguja».

Capítulo 3 – El ojo de la aguja

PUNTO DE CONTROL 01, ENTRENAMIENTO BÁSICO, OBJETIVO: SEGUIR LA VÍA VERDE

La misión comienza en cuanto Bond baja del avión y sube a un vehículo junto a su nuevo instructor, Greenway. El trayecto es corto hasta llegar al complejo de entrenamiento cercano, donde Greenway se detiene y baja. A partir de ahí, tomas el control y debes seguirlo. Presta atención, porque en la ruta principal, justo al lado de la pista de obstáculos, hay una mesa a la derecha con un objeto coleccionable: la postal de Malta. No pases de largo sin recogerla, ya que es el único objeto coleccionable disponible en todo este capítulo.

PUNTO DE CONTROL 02, ENCUENTRO CON LOS RECLUTAS, OBJETIVO: SEGUIR LA SENDERA VERDE

Sigue por Greenway hasta el final de la ruta, donde te encontrarás con los demás candidatos para el programa 00. Se reproducirá una escena cinemática e inmediatamente después, Bond se verá envuelto en una pelea a puñetazos con uno de los reclutas, llamado Monroe. Las indicaciones en pantalla guiarán los comandos de ataque, pero el resultado ya está predeterminado por el guion: Bond saldrá mal parado en esta primera ronda. No te preocupes, porque es justo lo que debe suceder en este punto de la historia. Tras esta secuencia, se mostrarán algunas escenas cinemáticas más hasta que se actualicen los objetivos y puedas continuar avanzando.

Punto de control 03, Primera lección, Objetivo: Sigue a Monroe, sube al coche y conduce.

Baja la colina siguiendo a Monroe y verás llegar a Cressida en un vehículo llamativo. Siéntate al volante y prepárate para dar una vuelta completa al centro de entrenamiento de la isla. El recorrido no es largo, pero te ayudará a familiarizarte con los controles de la dirección y el manejo del coche en las curvas. Aprovecha este tiempo para probar tu aceleración, frenado y maniobrabilidad antes de los retos más exigentes que te esperan.

PUNTO DE CONTROL 04, EL SIMULACRO

Ahora comienza una de las partes más completas del juego en cuanto a aprendizaje. Participarás en una secuencia de entrenamiento que dura aproximadamente cinco minutos y que introduce las mecánicas fundamentales que se utilizarán a lo largo de toda la campaña.

El entrenamiento se divide en varias etapas. La primera consiste en capturar la bandera, donde debes escalar muros, realizar saltos y sortear obstáculos para alcanzar los objetivos; la dificultad aumenta progresivamente y la ronda final incluye enemigos. A continuación, se practica el entrenamiento con armas de fuego, comenzando con objetivos estáticos, luego con objetivos en movimiento y, finalmente, un circuito con objetivos activos donde aprendes a desarmar a los oponentes y lanzar armas. El combate cuerpo a cuerpo también se entrena en varias etapas, enseñándote a realizar bloqueos, esquivas laterales, agarres y ataques cargados. También hay una ronda más de conducción en el circuito de la isla, esta vez con el objetivo de mejorar tu tiempo por vuelta. Y para terminar, el juego te pedirá que completes algunos QTE que simulan flexiones, así que prepárate para pulsar los botones en el momento justo. Toda esta secuencia de entrenamiento concluye cuando Monroe propone un combate directo contra Bond.

PUNTO DE CONTROL 05, ¡LUCHA!

Con Monroe frente a ti, usa las indicaciones en pantalla para fingir rendición, luego activa la habilidad Engaño y, cuando se acerque, acaba con él con un golpe preciso. Durante la escena siguiente, presta atención a los eventos de tiempo rápido (QTE) que aparecen para que Bond pueda defenderse y ponerse de pie.

La verdadera batalla comienza poco después y exigirá todo lo que hayas entrenado en las etapas anteriores. Monroe anuncia sus ataques con una luz amarilla intermitente antes de golpear; cuando esto ocurra, bloquea. Precaución: puede encadenar varios ataques con este indicador, así que bloquea cada uno consecutivamente hasta encontrar una oportunidad para contraatacar. No intentes ser agresivo sin necesidad, ya que precipitarte te dejará vulnerable.

La pelea se traslada del dormitorio al exterior y luego desciende por una ventana hasta una cafetería. Durante las transiciones entre escenarios, pulsa los QTE que aparecen en pantalla. Tras un breve intercambio de golpes dentro de la cafetería, ejecuta un ataque cargado para lanzar a Monroe por otra ventana. La pelea continúa a través de varios escenarios más, cada uno con un poco más de combate antes de cambiar de escenario. Tras descender a un andamio que se derrumba, un segmento de lucha final, junto con dos QTE más, pone fin definitivamente al enfrentamiento.

Al final del capítulo se muestra una escena que lo concluye. La historia regresa entonces a Inglaterra, dando comienzo al siguiente capítulo: El meollo del asunto.

Capítulo 4 – El meollo del asunto

OBJETIVO: SEGUIR A M

El capítulo comienza con una conversación en la oficina de M, y en cuanto termine el diálogo, debes acompañarla. Sal con ella en el ascensor y sigue el elegante pasillo que se abre ante ti. M te llevará a una sala amplia y espaciosa donde te presentará el sistema THEIA. Presta atención a la información que te proporcione, ya que te ayudará a comprender mejor lo que sucederá más adelante en la historia.

Tras esta introducción, aparece Moneypenny y asume el papel de guía, conduciendo a Bond a la siguiente zona, el Laboratorio Q. Al llegar, se establece automáticamente un nuevo objetivo.

OBJETIVO: EXPLORAR EL LABORATORIO Y HABLAR CON Q

Ahora puedes recorrer libremente el laboratorio de dispositivos. Te recomendamos explorarlo con calma, ya que hay varias estaciones de trabajo con proyectos en curso que puedes observar, científicos con los que puedes interactuar y conversaciones que puedes escuchar al acercarte a los grupos. Incluso hay un campo de tiro en la zona, aunque solo estará disponible en tu próxima visita.

Para avanzar en la misión, localiza la plataforma central elevada en el laboratorio, donde Q espera a Bond. Acércate a él e inicia un diálogo. Tras una breve presentación, Q te ofrece un nuevo reloj. Podrás elegir entre varios modelos, pero la diferencia entre ellos es puramente estética, así que elige el que más te guste visualmente. Junto con el reloj, Bond recibe las lentes mencionadas durante la escena, y luego comienza un breve tutorial sobre cómo usar la visión Q-Lens. Esta función es un modo de visión especial que resalta los puntos de interés dispersos por el entorno y se convertirá en una de tus principales aliadas a lo largo de la campaña.

OBJETIVO: HACKEAR LOS OBJETOS DEL LABORATORIO

Activa la visión Q-Lens siguiendo las instrucciones en pantalla. Una vez activada, los objetos eléctricos del entorno se resaltarán y podrás hackearlos. El primer ejercicio consiste en apagar las dos lámparas de la mesa cercana; cuando aparezca el icono azul de hackeo sobre un objeto, pulsa el botón indicado para interactuar con él. Tras apagar las dos lámparas, observa a tu alrededor y hackea cualquier otro dispositivo disponible en el laboratorio para completar este paso del tutorial.

Es importante saber que hackear consume energía del reloj, la cual se muestra mediante una barra azul en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Esta energía se puede recargar durante las misiones recogiendo objetos eléctricos que se encuentran en los entornos, así que mantente siempre atento al nivel de la barra.

Una vez completado el tutorial, podrás obtener dos objetos coleccionables antes de continuar. Regresa a la mesa donde estaba Q inicialmente e interactúa con la computadora para encontrar Intel: Reclutas 00. Luego, dirígete a la esquina trasera derecha de la habitación y busca un armario que contiene el segundo objeto coleccionable: Intel: Selina Tan.

OBJETIVO: HABLAR CON SELINA TAN

Además de hablar con Q, también debes hablar con Selina Tan antes de continuar. Se encuentra cerca del escritorio de Q, junto a un pilar de soporte amarillo con la etiqueta TacSim. Intercambia unas palabras con ella y te presentará el Simulador Táctico, una herramienta de entrenamiento que te permitirá perfeccionar las habilidades de Bond. El acceso completo a este modo no está disponible por el momento, pero se desbloqueará tras completar el entrenamiento inicial de la campaña.

OBJETIVO: HABLAR CON MONEYPENNY

Tras finalizar tus conversaciones con Q y Selina Tan, regresa al ascensor que usaste para llegar al laboratorio. Moneypenny te estará esperando allí. Habla con ella y selecciona la opción de salir de la misión cuando aparezca en el menú de diálogo.

A partir de ahí, se muestran varias escenas en secuencia y, al final de cada una, comienza automáticamente el siguiente capítulo, Un nuevo hogar.

Capítulo 5 – Un nuevo hogar

PUNTO DE CONTROL 01, HOGAR, OBJETIVO: ACOSTUMBRARSE A LA CASA Y VER QUÉ QUIERE CRESSIDA

La misión comienza en una casa segura bastante sofisticada, que Bond compartirá con Cressida y Monroe. Antes de continuar, explora los alrededores con tranquilidad, ya que hay varios puntos de interés: una carta de Greenway, un montón de zapatos de Monroe, un carrito de bebidas y una caja llena de libros. También puedes entablar una conversación con Monroe si lo deseas.

En la habitación donde se encuentra Monroe, busca en un armario y encontrarás el objeto coleccionable Intel: Lennox Monroe. Con él en tu poder, sigue por el pasillo principal y entra por la tercera puerta a la derecha, que lleva a la habitación de Cressida. Sobre la cama hay una caja blanca con una cinta roja; examínala para obtener el objeto Intel: Cressida Bright. Tras una breve conversación con ella, recoge la llave de la habitación Bond de la cómoda cercana.

La puerta que está frente a la habitación de Cressida es la de Bond. Usa la llave para abrirla, entra y coloca tu equipo sobre la cama para completar este primer paso.

OBJETIVO: HABLAR CON CRESSIDA SOBRE SALIR DE CASA

Tras salir de la habitación, continúa explorando el resto de la casa. En algún momento, Monroe interactuará con Cressida de una forma bastante divertida y luego entrará en la habitación con el televisor grande para hackear el dispositivo. Mientras esperas, puede que tengas que examinar algunos puntos de interés de la habitación, pero al cabo de un rato se sentará y te invitará a jugar. Acepta la invitación.

El juego en cuestión es un reto de memoria en el que ves una tarjeta con símbolos, debes memorizarlos y luego darle la vuelta para indicar lo que viste. Si aciertas las respuestas en el Juego Mnemotécnico, que son Paraguas y Corona, completarás el reto del Sr. Mnemotécnico.

A continuación, dirígete a la cocina donde te espera Cressida. Al hablar con ella, tendrás que elegir un adorno para la pared: un cuadro o un póster de artes marciales. La elección es puramente estética y no afecta al juego. Tras decidir, vuelve a hablar con Cressida y selecciona la opción de salir de la misión para continuar.

Esto activará una secuencia de montaje que hará avanzar el tiempo en la historia. La primera parada es en febrero, con un escenario de captura de bandera más desafiante que los vistos en entrenamientos anteriores, esta vez con enemigos reales en el campo.

Punto de control 02, Entrenamiento avanzado, Objetivo: Ingresar al campo de entrenamiento.

Tras el discurso de Greenway, es hora de comenzar el curso. Entra por la puerta indicada y baja las escaleras hasta llegar a una puerta. Para abrirla, usa la visión Q-Lens y hackéala. Pero antes de entrar, regresa y sube las escaleras. Al salir, gira a la izquierda y sube la escalera donde estaba Greenway. En la barandilla encontrarás la carta: Jack of Acorns. Nota: este objeto coleccionable solo se puede obtener después de hackear la puerta por primera vez, así que es necesario retroceder para conseguirlo. Una vez que tengas el objeto, regresa al campo de entrenamiento para comenzar de verdad.

Punto de control 03, en la parte más profunda, objetivo: llegar a la bandera.

En este punto, puedes intentar tres desafíos: Algo que demostrar, que requiere llegar a la bandera sin neutralizar a ningún enemigo; El camino de Cressida, que te pide llegar allí sin alertar a nadie; y El camino de Monroe, que requiere eliminar a los treinta guardias del complejo. Si no lo consigues ahora, puedes repetir el capítulo a través del menú de selección.

La bandera está en lo alto del edificio más alto en el centro del campo. Hay tres caminos posibles, pero este funciona bien. Desde la entrada, baja las escaleras a la izquierda y adéntrate en la hierba alta. Acércate sigilosamente al guardia que está apoyado en una caja y neutralízalo. Salta a la caja de la izquierda y elimina a otro guardia que está justo delante.

Salta por encima de la segunda caja y atraviesa la abertura en la pared de la izquierda. Afuera, neutraliza al guardia cerca del borde del acantilado y localiza la escalera cercana. Sube hasta la cima y cúbrete tras la pila de tablones de madera. Al fondo verás a un guardia inmóvil y a otro patrullando la zona de un lado a otro. Usa la visión Q-Lens para vigilar al guardia que patrulla y, cuando se aleje, usa la radio SAS cercana para atraerlo hacia ti y realizar un acercamiento sigiloso.

Dirígete a la siguiente puerta y quédate junto a ella hasta que regrese el policía. Puede que vea el cuerpo caído y se acerque a investigar, o que simplemente se marche. Sea cual sea la situación, espera el momento oportuno para neutralizarlo.

En la siguiente habitación, dirígete a la ventana trasera y salta, aterrizando en la hierba alta de abajo. Avanza hasta el siguiente parche de hierba alta cerca de una polea que sostiene unas cajas de munición. Hay un guardia a tu izquierda y otro a tu derecha; el de la derecha está custodiando el acceso a la bandera. Piratea el altavoz que está encima y a la derecha de su posición para distraerlo temporalmente. Con él distraído, comprueba si el guardia de la izquierda está mirando hacia otro lado, luego muévete rápidamente a la derecha y trepa por la pared azul. Sube con cuidado las escaleras y neutraliza al último guardia que patrulla en la parte superior. Después, sube la última escalera para llegar a la bandera.

En marzo se mostrarán secuencias de entrenamiento adicionales antes de pasar a abril.

PUNTO DE CONTROL 04, LECCIÓN DE POLÍGRAFO

En abril, una escena muestra a Greenway interrogando a Bond con un detector de mentiras. Puedes elegir mentir o decir la verdad en respuesta a las preguntas. Si decides mentir en las tres oportunidades disponibles, completarás el desafío «Contando una historia». Tras esta escena, el tiempo avanza hasta mayo.

PUNTO DE CONTROL 05, FALSO POSITIVO

En mayo, la acción regresa a Londres. Esta vez, Bond le realiza la prueba del detector de mentiras a Cressida. Puedes elegir cualquiera de las opciones de diálogo disponibles, ya que esta elección no tiene consecuencias definitivas. Cuando llega junio, la escena se traslada al Laboratorio Q y se define un nuevo objetivo.

PUNTO DE CONTROL 06, EL Q-PHONE, OBJETIVO: RECOGER EL EQUIPO Y ENCONTRAR UN RECURSO QUÍMICO

Tras tu conversación inicial con Q, dirígete a la mesa indicada y recoge el Dart Phone, un nuevo dispositivo que se probará próximamente. Antes de usarlo, interactúa con lo que parece ser una botella de detergente cercana para obtener el químico necesario para su funcionamiento.

OBJETIVO: PERMANECER EN EL CÍRCULO AZUL Y LANZAR EL DARDO A RONSON.

Cuando se te indique, colócate dentro del círculo azul. Ronson se colocará en un cuadrado rojo al otro lado. Una vez que esté en posición, activa la visión Q-Lens como se te indica, apúntala hacia ella y pulsa el botón indicado cuando aparezca el icono del dardo sobre el personaje.

Este dispositivo es muy útil durante las misiones, ya que aturde temporalmente a enemigos y PNJ, dejándolos vulnerables a ataques sigilosos o incluso permitiéndote pasar junto a ellos sin reaccionar. El mareo provocado por el dardo los mantiene ocupados el tiempo suficiente para que Bond se mueva sin ser detectado. Recuerda que el Dart Phone consume sustancias químicas para funcionar, representadas por una barra verde en la esquina inferior izquierda de la pantalla, junto a la barra de batería. Repón esta reserva encontrando recursos químicos repartidos por los escenarios de las misiones.

PUNTO DE CONTROL 07, INSTINTO, OBJETIVO: COMPLETAR EL ENTRENAMIENTO DEL INSTINTO

El entrenamiento de instinto se lleva a cabo en el campo de tiro del Laboratorio Q. Hay una serie de blancos giratorios a lo lejos que debes alcanzar. Apunta a ellos y presiona el joystick izquierdo para activar el modo de enfoque, que ralentiza el movimiento de los blancos y facilita la puntería. Alcanza dos blancos para completar esta fase. A continuación, un nuevo montaje de entrenamiento abarcará el mes de julio y, al final, se mostrará una escena cinemática antes de que comience la siguiente sección de infiltración.

Punto de control 08, Haz lo inesperado, Objetivo: Robar la bandera y distraer a los guardias.

Tras la escena, Cressida se acercará a los guardias cerca de la puerta para llamar su atención. Mientras los mantiene ocupados, aprovecha la distracción para escabullirte y entrar por la puerta sin ser visto.

PUNTO DE CONTROL 09, ENTRANDO

Monroe irá al frente e indicará la ubicación de los guardias en la siguiente habitación. Toma el pasillo de la derecha y mantente a cubierto, observando la habitación. Las instrucciones en pantalla explicarán la mecánica para atraer al enemigo; úsala pulsando la flecha hacia arriba en el panel direccional. El guardia que venga a investigar puede ser neutralizado sigilosamente mientras Monroe se encarga del otro.

OBJETIVO: ROBAR LA BANDERA Y ENCONTRARLA

Al salir de la habitación, Bond y Monroe se separan. Monroe abre la puerta que tienen delante mientras Bond sube las escaleras a la derecha. Arriba, te encuentras con un enemigo, y el juego introduce una mecánica de confrontación directa que te permite iniciar un diálogo donde puedes atacar, fingir rendición o convencer al guardia para que te deje pasar. Enfréntate a él como prefieras y luego sal al exterior, desde donde tendrás una vista panorámica del campo de entrenamiento.

PUNTO DE CONTROL 10, REGISTRAR EL COMPLEJO

Al igual que en el punto de control anterior, aquí también puedes intentar tres desafíos: Bandera Blanca, que consiste en capturar la bandera sin eliminar a ningún enemigo; Siempre Haz lo Inesperado, que consiste en superar todo sin ser visto; y Aguafiestas, que consiste en neutralizar a los treinta guardias del complejo. Puedes volver a intentarlos seleccionando el capítulo correspondiente.

Desde la pasarela, gira a la izquierda y deslízate por la abertura de la barandilla hasta el suelo. Baja las escaleras y escóndete entre la hierba alta. Acércate a los guardias que están cerca para escuchar su conversación; se te escapará que la bandera está arriba, en el edificio de atrás.

OBJETIVO: ROBAR LA BANDERA Y ENTRAR EN LA SALA DE RADIO

Cuando los guardias se alejen, suba las escaleras de la izquierda y baje al muelle. Hay un guardia patrullando este camino, así que espere el momento oportuno para acercarse.

Al llegar al muelle, verás una puerta a la derecha. Déjala por ahora, ya que está cerrada, y sube las escaleras del lado opuesto. Acércate al guardia desprevenido que está arriba, neutralízalo sigilosamente y regístralo para obtener las llaves del sótano del complejo.

Regresa a la puerta cerrada y entra. En la habitación al final del pasillo inicial hay tres guardias y un objeto coleccionable. Atraviesa la puerta, usa la mecánica de confrontación y convéncelos para que te dejen pasar. Luego, recoge la carta del Siete de Rosas que está sobre una caja y sal rápidamente de la habitación.

Al salir, sube las escaleras a la derecha y dirígete hacia la puerta de salida. Justo al lado de la puerta, busca una tubería en la pared y úsala para subir hasta una ventana abierta en el piso de arriba. Antes de entrar, activa la Q-Lens para comprobar si hay un guardia patrullando dentro. Cuando sea el momento oportuno, entra y neutralízalo. Sigue el pasillo, pasando la parte superior de las escaleras, hacia la sala principal. Verás a un guardia trabajando en un escritorio más adelante; usa el panel eléctrico de la pared para activar una descarga y neutralizarlo.

Al final del corto pasillo con el panel, salta por la ventana y sube las escaleras que llevan al último piso del edificio.

Hay tres enemigos en el tejado y necesitas llegar a la puerta del otro lado para continuar. Espera a que uno de los guardias patrulle el lado derecho del tejado y usa el Dart Phone contra él. Avanza hasta una posición de cobertura y, con la Q-Lens activada, activa la radio SAS cerca de los otros dos guardias para distraerlos. Mientras están ocupados, escabúllete y entra por la puerta.

La bandera está dentro de la habitación. Recógela para activar una escena.

Punto de control 11, Salir, Objetivo: Encontrar a Cressida en los muelles

Tras la escena, date la vuelta y sube por la escalera que hay junto a la puerta por la que entraste. En la azotea hay una tirolina que te lleva directamente al muelle. Neutraliza al guardia que patrulla la zona y dirígete a la posición de Cressida, donde te espera una pequeña embarcación.

Punto de control 12, escape por los pelos, objetivo: encontrar a Monroe

Tras una breve escena cinemática, tomas el control de la lancha motora. Los controles son bastante similares a los del coche que condujiste en sesiones de entrenamiento anteriores, así que te adaptarás rápidamente. Navega hasta los marcadores de objetivo indicados en el mapa hasta que se reproduzca una serie de escenas cinemáticas que concluyen la misión. Al finalizar, el siguiente capítulo, «Una noche de fiesta», se inicia automáticamente. También desbloquearás el trofeo «Desde Malta con amor» por completar el periodo de entrenamiento de reclutas en Malta.

Capítulo 6 – Una noche de fiesta

PUNTO DE CONTROL 01, UNA NOCHE DE FIESTA, OBJETIVO: ENCONTRAR AL CONTACTO DE ROJO EN EL BAR

La misión comienza en una discoteca concurrida, y el primer paso es cruzar la pista de baile hacia la barra del fondo. Al llegar allí, se reproducirá una escena en la que aparece una mujer vestida de rojo que, aunque llama la atención, no es el contacto que buscas.

PUNTO DE CONTROL 02, CONTACTO DEL MI6

Tras la escena, dirígete al lado izquierdo del bar e inicia una conversación con el hombre de la camisa roja que se encuentra allí. Él es el contacto correcto, y la interacción actualizará automáticamente tus objetivos.

PUNTO DE CONTROL 03, EL PUNTO DE ENTREGA, OBJETIVO: LOCALIZAR EL PUNTO DE ENCUENTRO E IR AL BAÑO DE HOMBRES.

Cruza la barra hasta el otro extremo, atraviesa el arco que tienes delante y gira a la derecha. Sigue el pasillo hasta el final para llegar a los baños. Una vez dentro, abre el cubículo central, marcado con una X azul, y accede al armario que hay detrás del inodoro. Se reproducirá una breve escena y, al final, se identificará a tu objetivo.

Punto de control 04, Otra ronda, Objetivo: Investigar a Joshua Pike

Al salir del cubículo, aparece el novio de la mujer de rojo, dispuesto a resolver las cosas por la fuerza. Ha pasado un tiempo desde su última pelea, así que recuerda las técnicas que aprendiste en el entrenamiento: los ataques marcados en amarillo se pueden bloquear con una parada, mientras que los marcados en rojo deben esquivarse con una esquiva lateral. Tras acabar con él, dirígete hacia la salida del baño.

Punto de control 05, Subir las escaleras, Objetivo: Llegar al salón de la planta superior

En este punto, Nash aparece para informarte de que Pike está arriba, pero el acceso está restringido a quienes figuran en la lista de invitados. Por suerte, existen soluciones alternativas, y el juego te mostrará el menú de objetivos donde se registran.

Hay tres opciones disponibles: usar la entrada del personal, acceder a la zona entre bastidores u obtener un sello que otorga acceso a la zona VIP. Las dos primeras rutas tienen un objeto coleccionable cada una, por lo que la estrategia más eficiente es obtener el objeto coleccionable de la ruta del personal y luego completar la ruta entre bastidores para conseguir ambos en una sola partida.

Para empezar, regresa al bar y dirígete detrás de la barra. Usa la habilidad Confrontación seguida de Farol para pasar desapercibido ante los camareros, o usa el Teléfono Dardo para incapacitarlos. En un estante detrás de la barra encontrarás el Recuerdo: Servilleta de Cóctel. Tras recoger el objeto, regresa al vestíbulo principal en lugar de continuar por la entrada del personal.

Ahora dirígete al escenario. El lado derecho está vacío, lo que te permite pasar por una abertura para llegar a la zona tras bambalinas. Si vas al lado izquierdo, una guardia de seguridad te confrontará; usa el farol, hackea la máquina de humo que está a su lado para distraerla o usa el dardo del teléfono para neutralizarla. Una vez tras bambalinas, sube por el andamio en la parte trasera del escenario para llegar a la pasarela suspendida. Salta el primer hueco y deslízate por las estrechas repisas para avanzar al otro lado. Al final de este camino elevado encontrarás la carta de juego: Jota de Campanas. Desde allí, salta al balcón VIP y tus objetivos se actualizarán.

Si prefieres ir directamente al personal, dirígete detrás de la barra, esquiva a los camareros con un farol o usando el teléfono Dart, entra por la puerta y dirígete al almacén. Hay un guardia de seguridad al que debes sortear, ya sea con un farol, acercándote sigilosamente o usando un dardo. Sube las siguientes escaleras y cruza la puerta de la izquierda para llegar a la escalera que lleva al salón VIP en la planta superior.

Para quienes prefieran la tercera opción con el sello, diríjanse a la habitación pequeña a la derecha del bar y colóquense cerca de la mujer que habla por teléfono para escuchar su conversación. Esto les revelará la posibilidad de obtener un sello para la zona VIP. Regresen al guardarropa que está justo afuera del baño donde ocurrió la pelea, hablen con el hombre de la camisa negra y, cuando les pregunte su nombre, digan Jones. Él les pondrá el sello en la mano. Ahora suban las escaleras a la izquierda del bar y los guardias de seguridad les permitirán el paso sin problema.

PUNTO DE CONTROL 06, EL HACKEO DE PROXIMIDAD, OBJETIVO: LOCALIZAR A PIKE Y HACKEAR SU TELÉFONO

Una vez en la zona VIP, activa la visión Q-Lens para rastrear el teléfono de Pike. Un pulso azul indicará su dirección; síguelo hasta la pequeña zona de asientos más cercana a la puerta del baño. Cuando estés lo suficientemente cerca, hackea su teléfono.

Tras iniciar el hackeo, debes permanecer cerca de Pike mientras Singh extrae los datos de forma remota. El problema es que no se queda quieto: primero cruzará la pista de baile, luego irá al bar y finalmente entrará en una habitación privada. La mujer de rojo también aparecerá para interponerse en su camino; elige cualquier opción de diálogo disponible para deshacerte de ella y seguir a Pike.

Cuando entre en la sala privada, el acceso directo estará bloqueado. La forma más fácil de entrar es coger una bandeja de bebidas; hay una en la barra y otra en la mesa donde Pike estaba sentado inicialmente. Con la bandeja en la mano, puedes pasar al guardia de seguridad de la puerta sin levantar sospechas y entrar con normalidad. A continuación, se reproducirá una breve escena.

Como alternativa, puedes entrar por la puerta trasera del bar, llegar a un almacén, neutralizar al guardia de seguridad con un teléfono Dart o acercarte sigilosamente, cruzar la puerta de la derecha y subir por las repisas hasta llegar a la sala VIP. Sea cual sea la forma de entrada, permanece en la sala el tiempo suficiente para completar el hackeo.

PUNTO DE CONTROL 07, DESHAZTE DE PIKE, OBJETIVO: ENCONTRAR A CRESSIDA EN EL BALCÓN Y DESHAZTE DE PIKE

Sal de la sala privada y camina por la pista de baile hasta encontrar a Cressida cerca de un balcón. Habla con ella para recibir el siguiente objetivo.

El plan ahora es neutralizar a Pike para que pueda reunirse con su contacto. Primero, hay que encontrar un lugar adecuado para la trampa: el baño cercano tiene un cubículo perfecto para esto, o también serviría el trastero que hay al final de las escaleras donde esperaba Cressida.

Una vez localizada la ubicación, acércate a Pike en la pista de baile e inicia una conversación con él. Te seguirá. Llévalo con calma al baño o al trastero y luego sabotea la puerta para dejarlo encerrado. Esto actualiza tus objetivos y te permite avanzar al siguiente paso.

PUNTO DE CONTROL 08, ENCUENTRO CON EL CONTACTO, OBJETIVO: ENCONTRAR A CRESSIDA EN LAS ESCALERAS Y ENFRENTARSE AL CONTACTO DE PIKE.

Una vez que Pike esté fuera de escena, sube las escaleras cercanas donde te espera Cressida. Bajad juntos a la planta principal de la discoteca y se establecerá un nuevo objetivo.

Pasa el bar, gira a la derecha cuando el camino lo permita y entra por la primera puerta a la izquierda. Dentro está la mujer del vestido negro con la que debes hablar. El diálogo tiene varias opciones, y la mujer de rojo volverá a aparecer para complicar las cosas. La secuencia de opciones que funciona para avanzar con éxito en la conversación es: El precio ha subido, luego Razón, luego hablar con la mujer de rojo, volver a la conversación con el contacto dos veces y terminar con Convencer. Después de estas opciones, tus objetivos se actualizarán de nuevo.

PUNTO DE CONTROL 09, LA PELEA, OBJETIVO: ALCANZAR EL PUNTO DE EXTRACCIÓN

Una vez resuelto todo, dirígete hacia el marcador de objetivo, cruzando la pista de baile hacia la salida. El novio de la mujer de rojo reaparece, esta vez acompañado de amigos, y la pelea grupal es inevitable. Monroe llega para ayudar, así que usa tus habilidades de combate para acabar con los enemigos mientras Monroe se encarga de lo suyo. Tras el caos, una serie de escenas cinemáticas concluye la misión y da comienzo al siguiente capítulo, Un asunto de considerable delicadeza.

Capítulo 7 – Un asunto de considerable delicadeza

OBJETIVO: INFORMAR AQUÍ

La misión comienza en cuanto salgas de la oficina de M. Monroe; te estará esperando en el pasillo. Síguelo hasta el ascensor y bajen juntos al Laboratorio Q. Al llegar, Cressida estará justo delante, y puedes detenerte a charlar brevemente con ella si lo deseas. Para continuar, gira a la derecha y sigue las indicaciones del techo hasta encontrar la sección Q-07, identificada como Dispositivos Portátiles. Dentro, Kingsley y Nash estarán presentes y también puedes hablar con ellos si lo deseas. Para continuar la misión, debes hablar con Q en esta sala. Tras una breve escena, se establecerá un nuevo objetivo.

OBJETIVO: IR A LAS PRUEBAS DE DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS

Antes de abandonar la sección de accesorios Q-07, busca la mesa central de la sala, donde encontrarás el objeto de legado: Zapato con Daga. Este objeto coleccionable solo se puede obtener tras hablar con Q, así que no intentes conseguirlo antes. En esta misma sala, Monroe y Cressida se han trasladado al fondo, y podrás intercambiar algunas palabras con ellos, esta vez sobre sus coartadas. Cerca de donde se encuentran, hay un armario abierto con algunos objetos para examinar, como una foto, una nota y un trozo de basalto.

Tras explorar todo lo que quieras, regresa al laboratorio principal y busca la sala Q-02, destinada a pruebas de dispositivos, a la izquierda. Singh y Ronson están afuera, junto a una mesa, muy cerca de donde suele sentarse Selina Tan; puedes hablar con ellos para obtener más información sobre la próxima misión. Cuando estés listo, entra en la sala.

OBJETIVO: CONVERSAR CON EL EQUIPO DE INGENIERÍA CUÁNTICA Y PROBAR LOS NUEVOS DISPOSITIVOS

Dentro de Q-02, Q te espera de nuevo. Inicia un diálogo con él y te pedirá que recojas la Cámara de Onda Expansiva que está sobre la mesa. Con el dispositivo en mano, activa la visión Q-Lens, apúntala al hombre de amarillo cerca de la pared del fondo y pulsa el botón correspondiente cuando aparezca el icono de onda expansiva sobre él. Este dispositivo aturde al objetivo durante unos instantes y daña su armadura, dejándolo vulnerable a un ataque posterior. La Cámara de Onda Expansiva consume energía de la batería para funcionar; esta energía se muestra en la misma barra azul en la esquina inferior izquierda de la pantalla que se usa para las funciones de pirateo. Recarga esta barra durante las misiones recogiendo baterías y otros potenciadores repartidos por los escenarios.

A continuación, dirígete a la otra mesa y recoge el Dispositivo de Humo. Repite el procedimiento: activa la Lente Q, apunta al hombre de amarillo y pulsa el botón indicado cuando aparezca el icono. Este dispositivo envuelve al objetivo en una densa niebla durante un breve periodo, desorientándolo e impidiéndole reaccionar, lo que te permite atacarlo, robarle objetos o simplemente pasar desapercibido. Al igual que el Teléfono Dardo, el Dispositivo de Humo consume recursos químicos para funcionar, representados por la barra verde junto a la barra de batería en la esquina de la pantalla. Reabastece los recursos químicos que encuentres en los escenarios de la misión. Una vez probados ambos dispositivos, puedes continuar.

OBJETIVO: SELECCIONAR EQUIPOS ELECTRÓNICOS

Localiza el carrito de dispositivos que está cerca. Este carrito te proporciona información detallada sobre cada dispositivo disponible y te permite armar tu equipo para la próxima misión. Recuerda que solo puedes llevar tres dispositivos en total, y el Q-Watch ya ocupa uno de los espacios. Esto significa que tienes dos espacios libres para llenar con tus dispositivos preferidos. Usa este menú para configurar qué botón activa cada dispositivo. Elige con cuidado, considerando tu estilo de juego, y cuando estés satisfecho con tu selección, sal de la sala de pruebas.

OBJETIVO: IR A OPERACIONES Y ENCONTRAR LA SALA MONEYPENNY

Una vez configurados los dispositivos, regresa al ascensor y sube al sector de operaciones. Al salir del ascensor, gira a la derecha y sigue en dirección contraria al marcador de objetivo durante un instante: al final de este camino, junto a una pizarra, encontrarás una mesa donde hallarás la información de inteligencia «Punta de flecha», uno de los objetos coleccionables de este capítulo.

Tras recuperar el objeto, regresa al ascensor y sigue el marcador de objetivo hasta la oficina de Moneypenny. Por el camino, puedes detenerte a hablar de nuevo con Kingsley y Nash, examinar documentos y periódicos esparcidos por la zona e interactuar con otros personajes no jugables como Whitlock y Bancroft, que se encuentran cerca de la entrada de la oficina de Moneypenny. Al entrar en la oficina, antes de hablar con ella, mira su escritorio y recoge Intel: 009, el segundo objeto coleccionable disponible en este capítulo.

OBJETIVO: RECIBIR EL INFORME INFORMATIVO DE MONEYPENNY

Una vez que hayas conseguido los objetos coleccionables, acércate a Moneypenny e inicia una conversación. Puedes explorar las opciones de diálogo para obtener más información sobre la historia y los personajes. Cuando estés listo para continuar, selecciona la opción de salir de la misión. Se reproducirá una escena que detalla los objetivos de la siguiente misión y, poco después, comenzará el siguiente capítulo: Todo el tiempo del mundo.

Capítulo 8 – Todo el tiempo del mundo

PUNTO DE CONTROL 01, EN CAMINO, OBJETIVO: CONDUCIR HASTA EL HOTEL Y ESTACIONAR EL COCHE

El capítulo comienza con Bond al volante en una carretera de montaña. Sus pasajeros te indicarán la dirección correcta, así que sígueles. La ruta te lleva a una imponente puerta roja y blanca donde se realiza un control de seguridad antes de que puedas continuar. Sigue por la carretera tras cruzar la puerta hasta llegar a la entrada principal, donde Monroe y Cressida desembarcan. Después de dejarlos, continúa por el resto de la ruta hasta el aparcamiento. Se reproduce una escena cinemática al llegar.

PUNTO DE CONTROL 02, EN POSICIÓN, OBJETIVO: INVESTIGAR AL HOMBRE RUBIO E INFILTRARSE EN EL HOTEL.

Al salir del coche, sube las escaleras que tienes delante. Arriba, verás al hombre rubio subiendo otro tramo de escaleras. Antes de seguirlo, busca una escalera que baje a la izquierda. Al final de estas escaleras se encuentra la carta «As de Bellotas», así que asegúrate de bajar y recogerla antes de continuar. Con la carta en mano, regresa y sigue al hombre rubio hasta que lo veas entrar en el hotel. El problema es que la entrada está vigilada y tendrás que encontrar otra forma de entrar.

La forma más directa de acceder al hotel es obtener una acreditación de prensa. En el jardín a la izquierda de la entrada, hay una mujer con un traje amarillo; acércate a ella para escuchar su conversación. Mencionará una acreditación de prensa escondida cerca. Baja las escaleras cercanas, gira a la derecha y dirígete al final del jardín, donde encontrarás la acreditación en un jarrón de piedra junto a la barandilla de un pozo. Tómala, regresa a la entrada de prensa, habla con el guardia de seguridad y selecciona la opción para presentar la acreditación y entrar. Sube las escaleras interiores para llegar al segundo piso del hotel. Esta ruta completa el desafío «Solo prensa».

Si prefieres una entrada alternativa, dirígete a la zona a la derecha de la entrada principal, donde hay dos guardias. Abre el grifo justo fuera de la zona restringida para atraer a uno de los guardias y usa el Dart Phone en el otro para incapacitarlo. Entra rápidamente en la zona restringida, sube por la tubería de la izquierda, fuerza la puerta del tejado y entra por la ventana. De esta forma completas el reto de registro automático.

También hay una tercera opción: bajar por la cornisa a la izquierda de la entrada principal. Para ello, primero tendrás que distraer a un PNJ de la zona. Baja las escaleras anteriores, llega al banco de la base y usa la manguera cercana para distraer a quien esté sentado allí. Con él ocupado, coge el mechero que estaba donde estaba. Usa el mechero para prender fuego a la carretilla cercana, creando así una distracción. Como alternativa, usa el teléfono Dart en el guardia que está cerca del muro por donde vas a bajar. Tras bajar por la cornisa, sigue el camino de escalada hasta una ventana abierta encima de la entrada vigilada. Independientemente de cómo entres, al llegar al segundo piso tus objetivos se actualizarán.

PUNTO DE CONTROL 03, EL JUEGO HA COMENZADO, OBJETIVO: REGISTRAR EL HOTEL

Sigue el pasillo hasta el final y atraviesa las puertas dobles para llegar a la zona principal del hotel. Una escena cinemática muestra el lugar, donde se ve el gran juego de ajedrez en el centro, la ubicación de Greenway y, de nuevo, al hombre rubio.

Antes de continuar con los objetivos, exploremos el entorno para recoger los objetos coleccionables disponibles. Al recuperar el control, gira a la izquierda. Hay una habitación de empleados cerrada; usa la Q-Lens para encontrar al empleado que tiene la llave. Usa el Dart Phone contra él o síguelo y hackea algo para distraerlo mientras le robas la llave del bolsillo. Dentro de la habitación se encuentra el Recuerdo: Caramelo de Menta.

Salga y siga el pasillo a la izquierda. Verá una zona aislada con una cuerda que delimita las habitaciones 205 a 207. Preste atención a este detalle, ya que volveremos allí más adelante. Por ahora, suba las escaleras hasta el primer piso. En medio de las escaleras, encontrará a unas camareras cuyas conversaciones pueden servirle de pistas. Al final de las escaleras, entre por la puerta de la derecha, donde una señora mayor discute con su hijo; escuche su conversación para obtener otra pista.

Continúa pasando a esta pareja y gira en la siguiente esquina, entrando por la puerta abierta a la derecha que da a una pequeña sala de estar. Sobre la mesa hay una revista que oculta el Objeto Legado: Biografía de Ajedrez.

Pase de largo a la señora quejándose, ignore por ahora las escaleras que llevan a la recepción y entre en el salón donde se está jugando al ajedrez. A la izquierda de este salón, cruce la puerta abierta para acceder al comedor. Al entrar, busque la carta de la baraja: Jota de Escudos sobre la mesa en la esquina trasera izquierda.

De vuelta en la sala de ajedrez, camina junto a la pared izquierda hasta encontrar un pasaje estrecho. Tras atravesarlo, entra inmediatamente por la puerta de la izquierda para ver el recuerdo: la insignia de campeón sobre una caja. Mientras estés allí, también podrás escuchar la conversación de dos invitados.

Una vez reunidos los objetos coleccionables, regresa a la sala de ajedrez y baja a la planta baja, a la zona de recepción.

Punto de control 04, Recepción, Objetivo: Llegar a la lavandería

En la recepción, se oye a un huésped quejándose. Tras escuchar conversaciones anteriores en el hotel, notará que muchas apuntan a este lugar. Acérquese al huésped que se queja, el Sr. Prendergast, y mencionará haber visto al hombre rubio entrar por la lavandería.

La puerta de la lavandería se encuentra en el arco a la izquierda de la recepción y está cerrada con código. Una nota cercana te dará una pista sobre dónde encontrar el código. Ve detrás del mostrador de recepción por la puerta abierta. Avanza a la derecha hasta llegar a una zona restringida. Neutraliza al guardia distrayéndolo o acercándote sigilosamente y quítale la llave de empleado del bolsillo. Atraviesa la siguiente puerta hasta la oficina del gerente. Entrar en esta habitación completa el desafío del gerente.

Sobre el escritorio del gerente se encuentra el código de lavandería: 1-8-0-5. Descubrirlo completa el desafío de Hacking a la Antigua. También hay una caja fuerte debajo del escritorio; la combinación para abrirla está dentro de la oficina, más concretamente en los años indicados en una de las botellas de vino en los estantes, que forman el código 1-9-5-2. Dentro de la caja fuerte se encuentran la carta de juego: Seis de Rosas y una llave de bodega. Abrir esta caja fuerte completa el desafío de Conocedor de Vinos.

Regresa a la puerta del cuarto de lavado e introduce el código 1-8-0-5. Antes de bajar las escaleras interiores, dirígete a la puerta trasera usando la Llave del Sótano para encontrar el Sombrero de Botones, que, al examinarlo, completa el desafío del Sombrero de Botones. Luego, regresa y baja las escaleras para llegar al cuarto de lavado, desde donde verás al hombre rubio alejarse de nuevo.

Punto de control 05, La lavandería, Objetivo: Cruzar la lavandería

En este punto de control, hay cuatro desafíos disponibles: Día de Lavandería, que requiere disfrazarse de trabajador de lavandería; Servicio Ininterrumpido, que consiste en cruzar sin dañar a ningún trabajador; Impecable, que requiere pasar sin que nadie te vea; y Ensuciarse, que consiste en derribar a cinco empleados de la zona. Todos se pueden repetir a través del menú de selección de capítulos.

El objetivo es llegar a una puerta en el pasillo central, a la derecha de donde viste al hombre rubio. Hay tres rutas posibles. La más eficiente consiste en neutralizar a los dos guardias de la entrada, avanzar y girar a la derecha, donde se oye a otro par de guardias antes de eliminarlos. Sobre la mesa se encuentra el Sombrero de Chófer, un disfraz. Con él puesto, puedes caminar tranquilamente por el pasillo central de la lavandería sin levantar sospechas, siempre y cuando no hagas nada que parezca sospechoso, y llegar directamente a la puerta de salida.

En la habitación contigua, examina el carrito de la lavandería en la esquina e inspecciona el uniforme desechado que hay dentro. Dale la vuelta a la nota para leer más información. Continúa por la habitación, revisando la bolsa de la lavandería si lo deseas, hasta que encuentres una puerta que puedas abrir de una patada. Al otro lado, sal por la ventana abierta.

PUNTO DE CONTROL 06, EL ESTUDIO, OBJETIVO: REGRESAR AL TORNEO DE AJEDREZ

Aquí tienes tres desafíos: Estudios de Paz, que requiere atravesar la sala de estudio sin dañar a ningún guardia; Estudio Silencioso, que te pide que permanezcas sin ser detectado; e Indiscreto, que requiere neutralizar a cinco guardias de seguridad privados en la biblioteca. Puedes volver a intentarlos más tarde.

Afuera, sube por la tubería junto a la ventana por la que saliste y entra por la ventana abierta de arriba. Una vez dentro, busca cobertura de inmediato, ya que hay tres enemigos en la habitación. Para resolver la situación sigilosamente, deslízate por la cobertura hacia la izquierda, espera a que los dos guardias más cercanos se muevan y luego usa el Dart Phone u otra distracción en el guardia junto a la puerta opuesta. Con él incapacitado, interactúa rápidamente con la puerta para regresar al torneo. Como alternativa, usa los diversos hackeos y distracciones disponibles en la habitación para separar a los guardias y neutralizarlos uno por uno, o simplemente enfréntate a todos de frente si prefieres la acción directa.

Al salir por la puerta con el marcador de gol, Monroe estará esperando. Tras una breve conversación, volverá a la recepción. Suba las escaleras hasta la primera planta, entre por la puerta de la izquierda que da al torneo de ajedrez y preste atención a la conversación entre una señora y un guardia de seguridad. El personal también se pondrá en contacto con usted por radio, mencionando la habitación 206, el mismo número que figuraba en la nota de la lavandería.

Punto de control 07, Acceso a la habitación 206, Objetivo: Localizar y acceder a la habitación 206

La habitación 206 se encuentra en el pasillo apartado del segundo piso que viste antes. La entrada principal sigue vigilada, pero hay una ruta alternativa más discreta. Dirígete al lado izquierdo de la sala de ajedrez para regresar a la zona tras bambalinas y entra al pasillo de la izquierda, saliendo por la ventana. Sube al pasillo superior, donde se encuentran las habitaciones 205, 206 y 207.

En el pasillo, se oye a una criada fuera de la habitación 205. Después de que termine de hablar, entra en la habitación 205 para recoger un objeto coleccionable. Puedes hacerlo distrayéndola a ella y a los guardias cercanos para que activen el cartel de «No molestar» en la puerta, lo que hará que investigue y luego abra la habitación ella misma, completando así el desafío de Limpieza. Como alternativa, distrae a la criada con un dispositivo o usa el teléfono Dart para robar la tarjeta de acceso de la habitación 205 y entrar por tu cuenta. Dentro de la habitación 205, en la mesita de noche, encontrarás la postal: Eslovaquia.

Regresa al pasillo y dirígete a la ventana del final. Esta vez, colgando del alféizar, muévete de lado alrededor de la esquina y sube al balcón de la habitación 207. Fuerza la puerta y enfréntate al huésped que está dentro con un farol o neutralízalo directamente, lo que completa el desafío «Molestar». Dirígete al segundo balcón de la habitación y sube a la ventana abierta de la habitación 206.

Dentro de la habitación 206, que está bastante desordenada, inspecciona todos los objetos para completar el desafío elemental. Los objetos a examinar son: un documento de Protocolo de Seguridad sobre el escritorio, un tarjetero cerca de los pies de la cama, un periódico en la mesita de noche, un recibo en la bandeja del servicio de habitaciones cerca de la puerta, un traje desechado en el baño (al que se accede pateando la puerta) y una cartera dentro de la chimenea. Una vez inspeccionado todo, alguien llamará a la puerta; ábrela para que comience una escena.

OBJETIVO: PERSEGUIR AL HOMBRE RUBIO

Tras la escena, baja a la primera planta y dirígete de nuevo al backstage del torneo de ajedrez. Esta vez, entra por la puerta del otro lado. Solo hay un guardia de seguridad; muestra tu credencial de empleado o de prensa para pasar sin problemas.

PUNTO DE CONTROL 08, ZONA DE ENTREGA

En el siguiente pasillo, al llegar a la primera puerta a la derecha, hay una conversación que puedes escuchar. Después de escucharla, no salgas todavía por la ventana con los cables. En su lugar, sigue por el pasillo hasta el final, donde hay una pequeña terraza al aire libre junto a la puerta. En una de las mesas de esta terraza está la carta de juego: Seis de Bellotas. Una vez que tengas el objeto coleccionable, regresa por el pasillo y sal por la ventana con los cables. Al bajar, verás al hombre rubio. Baja y síguelo de vuelta al interior del hotel.

PUNTO DE CONTROL 09, LA COCINA

Llegarás a la cocina. Sal por la puerta trasera y atraviesa la siguiente para ver otra escena. Cuando recuperes el control, verás al hombre rubio a lo lejos. La puerta de enfrente está cerrada, así que gira a la izquierda y sube por las cajas apiladas para rodearla. Sube las escaleras y abre la puerta de una patada. Gira a la izquierda y atraviesa la siguiente puerta para volver a la sala de ajedrez. Sigue recto y entra por la puerta que está frente a tu punto de entrada para llegar al comedor.

PUNTO DE CONTROL 10, LA DESAPARICIÓN, OBJETIVO: INVESTIGAR EL COMEDOR

Al entrar, encontrarás el carrito de comida abandonado por el hombre rubio. Sobre él hay una página arrancada de un libro, útil para el acertijo de esta habitación. Encima de la chimenea hay un disco con el que puedes interactuar. La página arrancada muestra una quimera compuesta por partes de un león, una cabra y una serpiente. En el disco, selecciona exactamente estos tres elementos en ese orden. Tras introducir la combinación correcta, la chimenea se abre revelando un pasaje secreto, y el desafío de la quimera se completa. Entra por el pasaje.

OBJETIVO: PERSEGUIR AL HOMBRE RUBIO

Baja las escaleras hasta el sótano. Salta sobre la caja de la derecha y sigue el camino, girando a la izquierda, hasta llegar a un callejón sin salida donde se encuentra la carta «Siete de Campanas». Regresa y atraviesa la abertura cercana, avanzando por el pasillo agachándote y saltando obstáculos según sea necesario. Al llegar a un callejón sin salida con marcas en el suelo, acciona la palanca de la pared para revelar una abertura. Se reproducirá una escena y se establecerá un nuevo objetivo.

PUNTO DE CONTROL 11, PRIMERA VÍCTIMA, OBJETIVO: NEUTRALIZAR AL HOMBRE RUBIO

Ahora te enfrentas cuerpo a cuerpo al hombre rubio. Es un especialista en combate y suele encadenar tres ataques consecutivos resaltados en amarillo, todos bloqueables. Debes bloquear los tres ataques consecutivos para encontrar una oportunidad para contraatacar. Además de esta secuencia de tres, aprovecha los muebles y armarios para lanzarlo contra ellos o arrojarle objetos. Las vitrinas de vino esparcidas por la habitación son especialmente útiles: lánzalo contra ellas y luego usa las botellas que caen como proyectiles adicionales. Si logras hacerlo cinco veces, completarás el desafío «Un hermoso páramo». Sigue pulsando hasta que caiga al suelo y el objetivo se actualice.

Punto de control 12, Doble problema, Objetivo: Desactivar la bomba y derrotar a los gemelos.

Dirígete a la bomba en el centro de la habitación e interactúa con ella. Una escena revela que el hombre rubio era en realidad uno de dos gemelos idénticos, y ahora te enfrentas a ambos simultáneamente. La mecánica de combate es la misma que en la pelea anterior, con secuencias de tres golpes en amarillo que requieren paradas consecutivas. El gran desafío aquí es mantener la concentración en ambos a la vez e interrumpir tu propio ataque si ves que el otro hermano inicia una secuencia ofensiva. Concéntrate en uno a la vez y no pierdas tu posición.

Tras ejercer suficiente presión, los dos huyen, dejándote con la bomba. Durante la escena que sigue, tendrás que tomar una serie de decisiones en secuencia para intentar desactivarla. La combinación ganadora es: Batería, Placa base, Cables, Verde y Azul. Tras la última decisión, se reproduce una cinemática y obtienes el trofeo «Espero que mueras» por sobrevivir a la explosión en el hotel de Eslovaquia.

Punto de control 13, Las consecuencias, Objetivo: Perseguir a 009

Trepa el muro que tienes delante para encontrar a Cressida y ver otra escena. Cuando termine, salta la barrera cercana y sigue a 009 por la puerta. Afuera, lo verás alejarse a toda velocidad en un coche rojo. Una escena muestra a Bond tomando el control de su propio vehículo para la persecución.

PUNTOS DE CONTROL 14 A 16, LA PERSECUCIÓN, PARTES 1 A 3

Mantente cerca de 009, evitando chocar con obstáculos o vehículos que vengan de frente. Si alcanzas la velocidad máxima durante la persecución, se desbloqueará el desafío ¡Acelera a fondo! Presta atención a las instrucciones de tu copiloto, quien te indicará atajos y te avisará de los obstáculos. Cuando llegues a una zona con muchos vehículos estacionados a ambos lados, atraviesa el centro y usa la rampa trasera de un camión transportador de coches para continuar. La persecución es larga, así que cuida tu coche lo máximo posible. Sigue pulsando el botón hasta que 009 abandone el vehículo y continúe a pie.

Punto de control 17, Aeródromo abandonado, Objetivo: Llegar al avión

Al salir del coche, sigue el sendero entre los arbustos y baja por el tubo abierto al final. Dentro del tubo, aparecerá un enemigo armado frente a ti. Ahora tienes la licencia para matar activa, así que dispárale sin dudarlo.

Al salir de la tubería, más enemigos abrirán fuego. Lanza humo para obstruir su visión y avanza rápidamente a cubierto. Mantente lo más resguardado posible y atento a las alertas de granadas para escapar a tiempo. Hay varios barriles y contenedores explosivos rojos dispersos por la zona; espera a que los enemigos se acerquen antes de disparar para eliminar a varios objetivos a la vez. Si logras impactar cinco de estos barriles durante esta secuencia, completarás el desafío Firebrand.

Los enemigos comunes caen con un solo disparo a la cabeza. Los soldados con armadura pesada requieren varios disparos a la cabeza para quitarles el casco antes de poder asestarles un disparo mortal. Tras eliminar al primer grupo, aparece un segundo grupo por la derecha; elimínalos también antes de avanzar hacia el avión. Aparecen más vehículos en la pista de aterrizaje, dejando aún más soldados, así que continúa eliminándolos con calma hasta que dejen de llegar refuerzos.

Cuando te acerques al avión, ya estará en movimiento. Persíguelo por la pista y saltarás a un vehículo. Continúa la persecución y, cuando estés lo suficientemente cerca, se activará una escena cinemática.

OBJETIVO: ABORDAR EL AVIÓN

Recuperas el control sobre el avión en movimiento. Neutraliza rápidamente a los enemigos que te atacan en combate cuerpo a cuerpo y luego localiza al enemigo que sale por una escotilla. Elimínalo de un disparo y desciende por la escotilla de vuelta a la aeronave.

Punto de control 18, Flying Dark, Objetivo: Localizar a 009, piratear los controles y llegar a la cabina.

Sigue el camino disponible y desciende hasta el compartimento de carga inferior. Neutraliza sigilosamente al enemigo y piratea los controles del avión. Tras el pirateo, aparecerá una superposición en la pantalla que muestra las alas de la aeronave en relación con el centro de la vista. Puedes forzar al avión a inclinarse hacia la izquierda o la derecha, lo que desequilibra a los enemigos, puede hacer que caigan por las puertas abiertas e incluso mover la carga de forma letal.

En el segundo coche que encuentres dentro del avión, inclínate a la derecha y dispara al barril explosivo que está a la izquierda del vehículo. Esto soltará las correas y aplastará a los enemigos que estén cerca, completando así el desafío «Sin frenos». En la segunda habitación del avión, inclínate a la izquierda y mantén la posición para que las puertas del lado izquierdo se abran y los guardias salgan disparados, completando así el desafío «Viajando ligero».

Al llegar a la cabaña, interactúa con la puerta y se reproducirá una escena cinemática. Pulsa el botón QTE cuando aparezca.

OBJETIVO: ENCONTRAR UN PARACAÍDAS

Tras la cinemática, Bond cae en caída libre. Esquiva los escombros que caen a tu alrededor y ten cuidado con los enemigos que pasan cerca y que también están cayendo. Debes mover a Bond para que choque con uno de ellos, lo que activará una secuencia de QTE durante la cual Bond puede usar el paracaídas del enemigo. Tras esta secuencia y las escenas siguientes, el capítulo termina y comienza el siguiente, «De las cenizas». También desbloqueas el trofeo «Caída del cielo» por saltar de un avión en Eslovaquia.

Capítulo 9 – De las cenizas

OBJETIVO: IR AL LABORATORIO Q, HABLAR CON Q Y SEGUIRLO.

La misión comienza en la oficina de M. Sal y dirígete directamente al ascensor para bajar al Laboratorio Q. Al llegar, encontrarás a Q conversando con otros miembros del equipo de investigación. Acércate a él e inicia un diálogo. Q te pedirá que lo acompañes y luego se alejará; síguelo por el laboratorio hasta que te lleve a la habitación Q-03, destinada a pruebas de resistencia. Entra con él.

OBJETIVO: RECOGER EL TELÉFONO Y LOS AURICULARES

Dentro de la habitación, Q te guiará hasta dos mesas separadas. En cada mesa hay un objeto que debes recoger: primero el Q-Watch, para reemplazar el que perdiste en la misión anterior, y luego los auriculares. Recoge ambos objetos para que Q te pida que lo sigas de nuevo.

OBJETIVO: IR A LAS PRUEBAS DE DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS

Regresa al área principal del laboratorio, siguiendo la letra Q hasta la sala Q-02, la misma sala de pruebas de dispositivos que visitaste anteriormente. Entra cuando llegues a la puerta.

OBJETIVO: PROBAR LOS NUEVOS DISPOSITIVOS

Q te espera dentro de Q-02 como siempre. Habla con él y te indicará la mesa donde se encuentra el Cinturón Láser. Recógelo y, con el objeto en la mano, activa la visión Q-Lens, apúntala al candado que tienes delante y pulsa el botón indicado cuando aparezca el icono del láser sobre el objetivo. El candado se destruirá. Además de abrir candados, esta herramienta también sirve para cortar cadenas, romper cristales y otros elementos del entorno. También se puede usar a distancia para desarmar enemigos durante las misiones. Prueba a usar el láser en el objetivo de entrenamiento que estaba detrás del candado para entender el alcance y la aplicación de esta segunda función. El Cinturón Láser consume energía de la barra de batería azul en la esquina inferior izquierda de la pantalla, la misma que se usa para hackear y la Cámara de Ondas de Choque. Recárgalo encontrando baterías u objetos de carga repartidos por los entornos.

Tras probar el Cinturón Láser, dirígete a la otra mesa y recoge la Mina Cegadora. Repite el procedimiento: activa la Lente Q, apunta al objetivo central y pulsa el botón cuando aparezca el icono de la Mina Cegadora. Este dispositivo impacta en el objetivo y lo deja inconsciente. Además de lanzarla directamente contra los enemigos, la Mina Cegadora también puede usarse como trampa de proximidad. Para ver esta función en la práctica, lanza una mina al objetivo de la pared del fondo y observa cómo el maniquí en movimiento activa la explosión al acercarse. La Mina Cegadora utiliza recursos químicos para funcionar, representados por la barra verde junto a la barra de batería. Al igual que el Teléfono Dardo y el Dispositivo de Humo, reabasteces esta reserva recogiendo objetos químicos en los entornos de la misión. Con ambos dispositivos probados, la fase está completa.

OBJETIVO: RECOGER EL EQUIPO DE CAMPO, SELECCIONAR LOS DISPOSITIVOS Y RETIRAR EL ARMA DE SERVICIO.

Dirígete al carrito de dispositivos para armar tu equipo. En esta misión, solo puedes llevar dos dispositivos además del Q-Watch obligatorio, así que elige con cuidado. Es importante destacar que el Cinturón Láser es muy recomendable para el siguiente capítulo, ya que es necesario para acceder a algunos coleccionables que de otra manera serían inaccesibles. Además, averigua qué botón activará cada dispositivo seleccionado.

Una vez que haya hecho su selección, salga de la sala de pruebas y diríjase al campo de tiro del laboratorio. Waters estará allí para entregarle su pistola reglamentaria cuando se acerque.

OBJETIVO: IR A LAS OPERACIONES Y HABLAR CON MONEYPENNY

Una vez resuelto todo en el laboratorio, regresa al ascensor y sube a la zona de operaciones. Al salir, gira a la derecha y sigue la dirección opuesta al marcador de objetivo, tal como hiciste en tu visita anterior. En las taquillas de la pared izquierda encontrarás a Intel: Niko y Tero Murto, el único objeto coleccionable disponible en este capítulo.

Una vez que hayas conseguido el objeto coleccionable, regresa al ascensor y dirígete a la oficina de Moneypenny. Por el camino, Whitlock y Bancroft estarán disponibles para una breve charla, si lo deseas. Al entrar en la oficina de Moneypenny, habla con ella y explora las opciones de diálogo para obtener más información sobre lo que está por venir. Cuando estés listo para continuar, selecciona la opción de salir de la misión. Se reproducirá una escena que detalla el siguiente capítulo, dando inicio a «El pasado nunca muere».

Ahora pasemos a la parte 2 de la Guía completa (Guía de estrategia paso a paso) …

007 First Light – Guía completa (Guía de estrategia paso a paso) – PARTE 01
007 First Light – Guía completa (Guía de estrategia paso a paso) – PARTE 02
007 First Light – Guía completa de trofeos y logros de platino (100%)