The Legend of Zelda: The Minish Cap – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo)

The Legend of Zelda: The Minish Cap – Detonado Completo (Guia de Estratégia Passo a Passo)

14 de agosto de 2026 Off Por Dayana Barros

A aventura de The Legend of Zelda: The Minish Cap começa com uma narrativa que explica a origem de tudo: em uma época muito distante, a escuridão dominava as terras e espalhava medo entre os habitantes. Foi então que um povo minúsculo, os Picori, decidiu intervir e presenteou um guerreiro corajoso com uma lâmina sagrada, capaz de expulsar as trevas através da força da luz. Depois da vitória, essa arma não foi usada novamente em batalha, mas sim guardada como um lacre, mantendo o mal preso e impedindo que ele voltasse a se espalhar pelo mundo.

Casa de Link

A história do jogador começa dentro da própria residência de Link, quando a princesa Zelda chega até o local. O tio do protagonista o desperta e pede que ele vá até onde ela está para conversar. Após o diálogo, o tio entrega a Link uma espada que deverá ser levada ao campeão do torneio de esgrima que está prestes a acontecer. Antes de deixar a casa, vale a pena abrir o baú presente no quarto do tio, já que ele guarda vinte rupees, uma quantia útil logo no início da jornada. Feito isso, basta sair da casa e acompanhar Zelda em seu caminho.

Cidade de Hyrule

Ao seguir a princesa, o jogador chega até o festival que toma conta da cidade. Conversando com ela em diferentes pontos do evento, Link recebe seu primeiro item defensivo, o Small Shield, um escudo simples, porém essencial para os primeiros combates. Após mais algumas trocas de diálogo, Zelda avisa que é hora de irem até o castelo entregar a espada ao vencedor do torneio, e o caminho a seguir é a saída localizada na parte norte da cidade.

Campo Norte de Hyrule

Assim que Link e Zelda deixam a cidade, um Deku Scrub surge repentinamente e ataca a princesa. Esse é o primeiro verdadeiro confronto do jogo, e a mecânica utilizada aqui é simples: basta erguer o escudo recém adquirido para rebater as sementes lançadas pela criatura, fazendo com que ela seja derrotada por seus próprios ataques. Depois de vencer esse pequeno obstáculo, o caminho segue em direção ao norte, rumo à entrada do castelo.

Castelo de Hyrule

Dentro do castelo, o caminho é direto até encontrar o ministro responsável pela cerimônia. Ele questiona sobre a espada trazida por Link, que deve ser entregue a ele sem hesitação. A partir desse ponto, uma sequência de diálogos leva diretamente ao início da cerimônia de entrega do prêmio ao campeão do torneio.

A cerimônia e o surgimento de Vaati

É nesse momento que a trama ganha um novo rumo. A arma lendária que outrora selou as trevas é finalmente revelada ao jogador, sendo apresentada como a Lâmina Picori, o instrumento responsável por conter o mal há gerações. Tradicionalmente, o vencedor da competição tem a honra de tocar essa espada. Com a chegada do rei e de Zelda, a cerimônia tem início oficialmente, e o campeão do torneio se apresenta: seu nome é Vaati, um personagem que se tornará peça central de toda a trama a partir desse instante.

Sem hesitar, Vaati ataca e derrota facilmente os guardas presentes, revelando sua verdadeira intenção: libertar o poder aprisionado dentro da espada. Ele consegue seu objetivo, partindo a lâmina ao meio e, com isso, liberando novamente o mal que estava contido há tanto tempo. Como consequência direta desse ato, Zelda, que carrega em si o poder da luz, é transformada em pedra diante de todos. Link tenta proteger a princesa se colocando à frente dela com seu pequeno escudo, mas acaba sendo facilmente derrubado pelo vilão. Frustrado ao perceber que o recipiente que esperava conter algo mais poderoso trazia apenas monstros, Vaati decide seguir seu plano adiante e desaparece do local.

O despertar e a nova missão

Link acorda pouco depois dentro de uma das dependências do castelo. Ao sair do quarto, uma nova conversa se inicia, na qual o rei explica a gravidade da situação: a espada sagrada está destruída, mas ainda existe esperança de reverter tudo. Ele então conta sobre os Picori, o povo responsável por forjar a espada, e revela que eles habitam a Floresta Minish. Segundo o próprio rei, esse povo tem o hábito de se esconder dos adultos, revelando-se apenas para crianças, um detalhe que se torna crucial para o restante da história.

É justamente nesse momento que o tio de Link sugere que o próprio garoto seja o escolhido para essa missão, já que ele se enquadra perfeitamente no perfil necessário para conseguir contato com os Picori. A partir daí, Link assume oficialmente a tarefa de restaurar o equilíbrio do mundo. Ele recebe a Lâmina Picori, agora quebrada, além de uma espada de ferreiro comum, a Smith’s Sword, item que será utilizado para abrir caminho até a floresta cortando o galho que bloqueia a passagem.

O rei também ordena que seus soldados saiam em busca de Vaati e orienta Link sobre o próximo destino: o Santuário da Floresta Sombria, conhecido como o antigo ponto de encontro entre humanos e Picori, sendo, portanto, o local mais indicado para iniciar essa jornada em busca de respostas. Além disso, Link recebe um mapa completo da região, ferramenta fundamental para se localizar durante toda a aventura, já que ele indica visualmente os próximos objetivos na tela. Com tudo isso em mãos, basta deixar o castelo e seguir em direção ao sul.

Campo Norte de Hyrule, novamente

Ao retornar por essa área, é possível notar que criaturas hostis já começaram a surgir pela região, um sinal claro de que o mal liberado por Vaati está se espalhando rapidamente. A entrada de volta para a cidade agora está bloqueada, então o caminho correto passa a ser seguir pela direção da direita do mapa.

Rancho Lon Lon

Essa área serve apenas como passagem no momento, mas exige atenção redobrada, já que criaturas em formato de patos podem emergir repentinamente do solo e surpreender o jogador. Basta manter o percurso descendo pelo mapa.

Colinas do Leste

O trajeto continua em direção ao sul. Ao avistar uma ponte, é necessário atravessá-la, já que esse é o ponto que conecta essa região ao caminho correto rumo à floresta.

Floresta Minish

Já dentro da floresta, o caminho segue reto até uma nova ponte, que também deve ser atravessada. Depois disso, é preciso continuar descendo e, em seguida, virar à esquerda. É nesse trecho que um pedido de socorro chama a atenção do jogador, indicando que alguma criatura está sendo atacada por monstros nas proximidades.

O encontro com Ezlo

Voltando até a ponte inicial da floresta, Link encontra a origem do pedido de ajuda: um ser estranho e desconhecido está cercado por criaturas hostis. Após derrotar todos os inimigos ao redor dele, essa figura questiona o que uma criança está fazendo sozinha em meio à floresta, e é nesse momento que ele toma conhecimento de toda a situação envolvendo Vaati e a espada quebrada. Curiosamente, ele revela compartilhar o mesmo objetivo de Link: impedir que os planos do vilão sejam concluídos.

Esse personagem se apresenta como Ezlo e, assim que a conversa termina, ele reclama da velocidade com que Link se movimenta, decidindo então acompanhá-lo de perto, posicionando-se literalmente sobre a cabeça do garoto e assumindo a forma de um chapéu, elemento que passa a fazer parte permanente do visual do protagonista a partir desse momento. A partir daqui, é possível conversar com Ezlo a qualquer momento apertando o botão SELECT. Seguindo o caminho indicado no mapa, o próximo ponto de interesse é o tronco de uma árvore que foi cortada anteriormente.

O tronco que funciona como portal

Esse tronco específico não é comum, tratando-se na verdade de um antigo portal utilizado para alternar entre o tamanho normal e uma versão extremamente reduzida. Ao subir sobre ele e pressionar o botão R, Link é transformado em um Minish, forma correspondente àquela que os humanos chamam de Picori. Nesse estado, é fundamental redobrar os cuidados, já que a única proteção real passa a ser a agilidade: poças de água que antes pareciam insignificantes agora representam risco de afogamento, e objetos comuns podem se tornar obstáculos capazes de atropelar o personagem.

A partir desse ponto, o caminho segue pela esquerda, passando por um tronco de madeira que possui um pequeno buraco, através do qual é possível atravessar. É essencial evitar cair na água durante esse trecho, já que isso resulta na perda de um coração de vida. Depois de superar essa parte, basta subir sobre os trevos disponíveis e alcançar o próximo pedaço de terra firme, chegando finalmente a uma pequena vila habitada pelos Minish.

Vila Minish

Ao chegar pela primeira vez nesse local, Link se torna imediatamente o centro das atenções de toda a população local, porém existe uma barreira de comunicação evidente: os pequenos habitantes conseguem compreender perfeitamente a língua dos humanos, mas o protagonista não entende absolutamente nada do que eles dizem. O caminho a seguir é rumo ao norte, onde se encontra a construção mais elaborada da vila. Dentro dela está Festari, um dos membros mais respeitados da comunidade, que orienta Link a consumir uma Jabber Nut, fruto capaz de conceder a capacidade de compreender e falar o idioma Minish. Ao sair dessa residência, o trajeto segue pela direita até uma ponte, onde é possível localizar um barril. Descendo por uma escada próxima, encontram-se cinco caixas dispostas ao longo da passagem.

Floresta Minish

Retornando pela saída da casa de Festari, o jogador se encontra novamente na floresta. Seguindo pelo túnel disponível, o Santuário da Floresta Sombria aparece logo à frente. Um pouco mais à esquerda dessa entrada está localizado o primeiro fragmento de coração da aventura, sendo necessário estar em tamanho normal para conseguir alcançá-lo, já que reunir quatro desses fragmentos concede um coração inteiro adicional ao medidor de vida.

Santuário da Floresta Sombria

Partindo da entrada principal, as passagens laterais permanecem bloqueadas, restando apenas o caminho reto como opção viável. Empurrando a pilastra presente no local para a esquerda, é possível liberar acesso à primeira porta da masmorra. Dentro dessa sala, criaturas do tipo lesma representam o único perigo imediato, e o objetivo é pressionar os botões localizados ao lado das lanternas para revelar o primeiro baú, que contém uma chave pequena. Essa chave abre a porta seguinte, levando a um ambiente com uma pequena ilha e um cogumelo azulado que pode ser ignorado por enquanto. Seguindo pela direita, uma alavanca é encontrada; segurando o botão R e pressionando para baixo repetidamente, a ponte que dá acesso ao cogumelo é liberada. O mesmo procedimento deve ser repetido sobre o cogumelo, mas dessa vez, ao invés de segurar até o fim, basta soltar o direcional no momento certo para que Link salte até o outro lado e prossiga pela entrada disponível.

A sala principal dessa masmorra possui um barril posicionado no centro do ambiente, além de uma escada à direita. Subindo por ela e pressionando o botão próximo à lanterna, o barril é ativado, queimando a vegetação que o mantinha preso. Assim que isso acontece, o jogador pode entrar dentro do barril e utilizá-lo para passar pela saída à direita, queimando também a vegetação do lado oposto e liberando a rotação completa do objeto. A partir desse ponto, uma estátua precisa ser posicionada sobre um botão específico, enquanto o próprio jogador permanece sobre outro, ativando o mecanismo simultaneamente.

Avançando um pouco mais, restará apenas uma passagem disponível na parte inferior esquerda do ambiente. Subindo por ela e seguindo à esquerda, uma nova sala se revela, onde o desafio consiste em puxar um cogumelo posicionado à esquerda com toda a força disponível e, em seguida, subir uma escadaria para alcançar um baú contendo o mapa completo da masmorra.

A partir daí, é necessário retornar até a área do cogumelo utilizado anteriormente, seguindo o caminho da plataforma onde o baú do mapa foi encontrado e descendo em seguida através de um salto. Puxando o cogumelo apenas parcialmente, até atingir a marca visível no chão, uma nova passagem à esquerda se torna acessível. Dentro dessa sala, um pote precisa ser empurrado até um botão localizado do lado oposto, tomando cuidado para não destruí-lo durante o processo. Isso libera uma ponte que conduz até uma entrada ao sul.

Nesse novo trecho, uma das estátuas presentes deve ser empurrada sobre um botão, enquanto a outra é puxada para dentro do ambiente e posicionada sobre o botão restante, liberando assim um baú adicional contendo outra chave pequena. Retornando até a sala do barril, é preciso girá-lo até revelar uma passagem coberta por teia de aranha, além de outra entrada na parte superior direita. Seguindo por essa segunda opção e virando à direita, uma nova porta se abre.

Dentro dessa área, um cogumelo posicionado à direita deve ser utilizado com cautela, já que existe risco de ser lançado além do necessário; geralmente, marcas visíveis no chão indicam a distância adequada para o impulso. O próximo cogumelo exige que o botão seja pressionado para obter maior alcance, permitindo que Link alcance o lado oposto e siga pela direita. A sala seguinte está repleta de lesmas, e o objetivo aqui é manter uma pilastra específica posicionada sobre o botão correspondente, puxando a peça da direita para trás enquanto a da esquerda é empurrada gradualmente até liberar o acesso desejado.

Na sala subsequente, o objetivo se resume a eliminar todos os inimigos presentes, o que libera automaticamente a passagem à esquerda e faz uma chave pequena cair no chão. Isso leva de volta àquela sala repleta de cogumelos mencionada anteriormente. A partir dali, subindo a escadaria central e seguindo em frente, uma nova sala aparece; pulando para a direita e atravessando as portas à esquerda, o jogador chega até um ambiente que exige o uso da chave recém obtida.

Utilizando essa chave na porta correspondente, Link se depara com uma lagarta gigante que serve como obstáculo. A estratégia consiste em atacar primeiro sua cabeça e depois sua cauda, sempre correndo em seguida, já que a criatura reage com fúria e avança rapidamente. Ao derrotá-la, um baú grande surge no centro da sala, revelando o Gust Jar ao ser aberto. Esse item permite sugar objetos como teias de aranha, e usá-lo na porta à direita revela uma passagem repleta de poeira que leva de volta a uma sala já visitada anteriormente. Limpando essa poeira acumulada, o jogador recebe vinte Mysterious Shells e libera o acesso ao quarto fragmento de coração da masmorra. Seguindo pela sala à direita e utilizando a porta norte, mais vinte Mysterious Shells são obtidos após limpar outra área empoeirada.

Chegando ao subsolo do santuário, um baú grande aparece à direita da sala. Antes de abri-lo, é necessário empurrar um jarro sobre o botão presente no chão para revelar outro baú menor. Em seguida, manipulando dois pequenos blocos, empurrando um para frente e outro para a lateral, o baú grande finalmente se abre, revelando a bússola da masmorra, item que indica em quais salas existem baús ainda não coletados. Retornando até a sala do barril, é preciso girá-lo novamente até alinhá-lo com a porta coberta por teia de aranha, sugando-a com o Gust Jar e avançando na direção do buraco revelado, o que leva diretamente ao andar seguinte da masmorra.

A partir desse ponto, uma folha guia o caminho, sendo necessário utilizar o Gust Jar em modo de sopro, ao invés de sucção, para empurrá-la na direção correta. Descendo por uma cachoeira e seguindo pela direita, uma pequena escadaria conduz até um jarro que precisa ser posicionado sobre um botão específico, permitindo que a folha continue seu trajeto. A área seguinte corresponde ao local onde a bússola foi obtida anteriormente, e agora é possível recolher um baú contendo outra chave pequena. Retornando até a região da cachoeira e seguindo dessa vez para cima e depois à esquerda, uma porta trancada aparece, exigindo o uso dessa chave recém adquirida.

Dentro dessa sala está outro baú grande, mas para alcançá-lo é necessário puxar uma sequência de cogumelos, alternando entre puxões diretos e o uso do Gust Jar para maior alcance, até finalmente chegar ao objeto, que contém a chave mestra da masmorra, item indispensável para o confronto final. Seguindo pela parte inferior da sala, um botão adicional pode ser pressionado, revelando um teleporte vermelho que conduz de volta ao início da masmorra, onde ainda é possível recolher o quarto fragmento de coração através do teleporte azul, caso ainda não tenha sido coletado.

Nesse ponto inicial, duas portas cobertas por teias de aranha aguardam. Limpando a da esquerda e empurrando o bloco posicionado abaixo do baú correspondente, vinte rupees são obtidos. Retornando e limpando a porta da direita, um novo bloco precisa ser puxado na direção indicada por marcações visuais no ambiente, abrindo finalmente a porta que conduz ao confronto contra o guardião da masmorra.

Chefe: Grande ChuChu Verde

Para esse confronto, é essencial estar equipado com o Gust Jar e a espada de ferreiro. A estratégia consiste em sugar continuamente a base da criatura até que ela se torne pequena demais para se sustentar, fazendo com que caia de cabeça no chão, momento ideal para atacar repetidamente essa parte específica de seu corpo. É importante manter distância quando o inimigo se aproxima, utilizando a espada para afastá-lo rapidamente. Outra característica desse chefe é sua capacidade de saltar pela sala; nesses momentos, observar sua sombra no chão ajuda a prever onde ele pousará, permitindo que o jogador role para longe a tempo. Caso a vida esteja baixa durante a luta, jarros espalhados pelo ambiente costumam conter corações de recuperação.

Ao derrotar essa criatura, Link recebe o primeiro dos elementos essenciais da aventura, representando a terra, fonte primordial de toda vida, além de um recipiente que amplia permanentemente o medidor de corações. Saindo pelo teleporte de coloração verde, o próximo passo é retornar até a vila para conversar com o ancião local.

Floresta Minish

Essa passagem serve apenas como trajeto de retorno até a vila dos Minish.

Vila Minish

Ao conversar com o ancião da vila, ele solicita que Link viaje até o Monte Cranel em busca de um habitante chamado Melari, conhecido por sua habilidade em reparar armas antigas, incluindo a espada quebrada do protagonista. Além disso, ele revela uma nova saída da vila, que deve ser utilizada para prosseguir.

Floresta Minish

Um cogumelo localizado na parte superior da área esconde outro habitante Minish chamado Belari, responsável por entregar um saco contendo bombas ao jogador. Retornando ao tamanho normal através de um tronco próximo, seguindo em direção ao alto, uma placa com inscrições estranhas pode ser examinada, revelando um símbolo específico no local. A partir daí, seguindo por uma ponte à esquerda, surge a primeira oportunidade real de utilizar as bombas recém obtidas, explodindo rochas que bloqueiam o caminho e permitindo a travessia até o outro lado.

Colinas do Leste

Ignorando o cogumelo presente nessa área, o caminho segue para cima e depois vira à esquerda, revelando uma parede com aparência suspeita, que pode ser destruída com uma bomba, liberando um baú contendo vinte Mysterious Shells. Continuando a subida e virando novamente à esquerda, o jogador deixa essa região.

Campo Sul de Hyrule

Essa área funciona apenas como passagem direta até a entrada da cidade.

Cidade de Hyrule

Pouco depois de entrar na cidade, um homem aborda Link e apresenta uma nova mecânica secundária do jogo: as Kinstone Pieces, peças únicas trocadas com diversos personagens espalhados pelo mundo, capazes de desbloquear tanto recompensas valiosas quanto itens de menor relevância. Esse personagem entrega uma bolsa especial para guardar essas peças, e a partir desse momento, sempre que um NPC estiver disposto a realizar uma troca, um balão indicativo aparecerá sobre sua cabeça, bastando pressionar o botão L para iniciar o processo, revelando qual peça complementar é necessária para formar um símbolo completo. Ao todo, existem nove formatos diferentes de Kinstones disponíveis no jogo.

Realizando a primeira troca diretamente com esse homem, o jogador entende na prática como funciona esse sistema, e uma árvore localizada no Campo Sul de Hyrule se abre como resultado dessa ação, revelando o quinto fragmento de coração da aventura. Consultando o mapa da região, é possível visualizar quais áreas adicionais já foram desbloqueadas através dessas trocas. As peças de Kinstone podem ser encontradas escondidas em arbustos ou dentro de baús espalhados por diferentes partes de Hyrule.

De volta à cidade, algumas novidades merecem atenção. No centro, próximo ao local onde Zelda adquiriu seu escudo, existe uma área coberta de poeira que pode ser limpa com o Gust Jar. Seguindo até a última residência localizada na parte inferior esquerda da cidade, identificável por um pequeno pintinho em cima do telhado, é possível entrar e conversar com um mestre de espadas, aprendendo assim a primeira técnica especial do jogo, conhecida como Spin Attack. Na região norte da cidade, uma marcação semelhante às encontradas na floresta pode ser quebrada da mesma maneira. Já na parte inferior direita, encontra-se o famoso minigame de perseguição às galinhas, ótima forma de acumular dinheiro extra até atingir a quantia de oitenta rupees.

Com essa quantia em mãos, a loja da cidade, localizada na primeira casa à esquerda logo na entrada, oferece um item disponível para compra: a primeira carteira do jogo, que amplia o limite máximo de rupees carregados de cem para trezentos. Seguindo então até a saída localizada à esquerda da cidade, um guarda questiona sobre o conhecimento da técnica Spin Attack; realizando o golpe diante dele, o acesso à próxima área é liberado. Reunindo trezentos rupees, seja através de trocas de Kinstones ou repetindo o minigame das galinhas, é possível retornar à loja da cidade e adquirir o Bumerangue como próximo item disponível.

Planalto de Trilby

Descendo pela escadaria localizada à esquerda dessa região, o jogador tem acesso a um trecho específico onde uma parede na lateral direita pode ser destruída com o uso de bombas. Após explodir essa parede, um Deku Scrub aparece e precisa ser derrotado. Nesse mesmo local, existe a possibilidade de adquirir a primeira garrafa do jogo por vinte rupees, item extremamente útil para guardar líquidos e criaturas especiais ao longo da aventura. Feita a compra, é hora de deixar esse trecho, tomando cuidado redobrado com bandidos que costumam rondar a área. O caminho segue então pela esquerda, aproximando o jogador cada vez mais do segundo elemento essencial da história, relacionado ao fogo.

Base do Monte Crenel

Uma das paredes destrutíveis presentes nessa região revela apenas um diálogo sem utilidade prática, mencionando um comerciante de garrafas. O verdadeiro objetivo aqui envolve regar uma semente específica, localizada na terceira posição contando da esquerda para a direita ao lado da parede recém destruída. Para isso, é necessário encher a garrafa com água, seja utilizando a fonte disponível nessa própria área ou aquela encontrada anteriormente no Planalto de Trilby, e despejar o líquido diretamente sobre a semente indicada, liberando assim a passagem seguinte.

Continuando a subida e seguindo pela esquerda, outra parede explosiva esconde uma fonte especial habitada por uma fada, sendo recomendável retornar posteriormente com uma garrafa vazia para capturar uma dessas criaturas, já que elas têm a capacidade de reviver o jogador automaticamente em caso de morte. Descendo em seguida, é preciso ter atenção redobrada com inimigos particularmente incômodos espalhados pela região. Virando à direita, mais uma parede explosiva aparece, reconhecível por conter riscos e uma planta em sua lateral, próxima a uma pequena poça de água.

Atravessando essa entrada e subindo uma escadaria, uma pedra localizada à direita pode ser destruída, revelando um caminho que exige a transformação em Minish. Seguindo por essa passagem recém liberada, o jogador encontra uma água de coloração esverdeada, conhecida como Água Termal de Crenel, que também deve ser coletada na garrafa. Retornando ao caminho principal e seguindo em direção ao canto direito do mapa, onde diversos ciclones de vento circulam pelo ambiente, outra parede explosiva aparece. Ao destruí-la, o caminho leva a uma caverna onde um cogumelo permite atravessar um buraco através de um salto, dando acesso a uma escadaria protegida por inimigos.

Depois de eliminar essas ameaças, chega-se a um trecho onde Ezlo se transforma temporariamente em uma espécie de balão ao entrar em contato com os ciclones espalhados pelo local. Seguindo até a plataforma à esquerda, utilizar o Gust Jar sobre estruturas espinhosas de coloração acinzentada revela uma pedra especial capaz de reduzir o tamanho do jogador, além de um buraco no chão contendo uma peça de Kinstone vermelha. Reduzindo o tamanho e avançando com cautela, é possível localizar, na extrema direita do mapa, uma caverna contendo outra peça de Kinstone, dessa vez azul, acessível apenas na forma Minish.

Seguindo até um pequeno vale onde uma semente de coloração verde pode ser encontrada, o jogador deve carregá-la até um buraco localizado à direita dessa área. Retornando ao tamanho normal em seguida, basta despejar a água esverdeada coletada anteriormente sobre essa semente para liberar o acesso ao próximo trecho da montanha.

Monte Crenel

A partir daqui, a exploração se torna consideravelmente mais desafiadora, já que algumas pedras podem se revelar monstros disfarçados, e as paredes explosivas ficam cada vez mais difíceis de identificar visualmente. Seguindo pela direita até encontrar uma ponte, uma parede destrutível aparece logo em sua extremidade final, escondendo um baú com uma peça de Kinstone azul. Subindo a partir desse ponto, o jogador chega a uma área infestada de inimigos, onde pedras rachadas podem ser explodidas e blocos precisam ser empurrados estrategicamente, um para cima e outro na mesma direção, liberando finalmente a saída.

Mais uma vez surge um trecho com ciclones que transformam Ezlo temporariamente. Seguindo pela esquerda e subindo escadarias, o objetivo principal da região começa a se aproximar. Continuando a subida e virando à direita, outra parede explosiva revela um Deku Scrub que pode ser derrotado com o auxílio do escudo, garantindo quarenta rupees. Esse valor é suficiente para adquirir o Grip Ring, acessório que permite escalar determinadas superfícies rochosas presentes nessa montanha.

Deixando esse local e descendo pela parede localizada à direita, seguido de outra descida semelhante, o caminho leva até a extrema esquerda, onde uma parede repleta de pequenas saliências de pedra pode ser escalada com o novo acessório recém obtido. A partir desse ponto, começa a etapa mais delicada dessa área, exigindo desviar constantemente de pedras em movimento. Seguindo pela direita, uma plataforma identificada por uma placa proibindo o lançamento de bombas esconde outra parede secreta, que ao ser destruída revela a Fonte do Aventureiro. Lançando uma bomba dentro dessa fonte, é possível conversar com a Grande Fada, e escolher a opção que indica não preferir nenhuma das alternativas oferecidas garante como recompensa a Big Bomb Bag, ampliando a capacidade de bombas carregadas para trinta unidades.

Retornando à parede escalável e subindo completamente pela direita, o topo da montanha finalmente é alcançado. Nas escadas à esquerda encontra-se um eremita disposto a realizar trocas de Kinstones futuramente. Seguindo pela direita, um cogumelo permite a travessia até o lado oposto, onde um quebra-cabeça relativamente complexo aguarda: o objetivo é descer por uma escadaria empurrando pedras estrategicamente pelo caminho. Reduzindo o tamanho do personagem e seguindo por baixo, é possível atravessar um pequeno vale desviando de gotas de chuva. Do outro lado, retornando ao tamanho normal, a primeira pedra deve ser empurrada até um buraco disponível.

Observando com atenção, uma terceira pedra localizada no canto inferior direito precisa ser empurrada até outro buraco, responsável por liberar acesso a uma escadaria, tomando cuidado extremo para não prendê-la incorretamente no processo. Descendo essa escadaria e seguindo pela esquerda, os blocos corretos devem ser posicionados para abrir caminho definitivamente.

Esse trajeto conduz para fora da caverna. Virando à direita, uma nova entrada aparece, onde vasos localizados do outro lado podem ser manipulados com o Gust Jar, e um cogumelo permite a travessia até a área oposta. Descendo em seguida, uma bomba é necessária para acionar um botão distante e liberar a saída. Entrando pela esquerda, outra pedra deve ser empurrada com cuidado até um buraco disponível, sem prendê-la incorretamente. Descendo a partir daí, uma sala com um baú de coloração azul aparece, sendo necessário empurrar o último bloco vermelho para frente e o bloco adjacente para cima, seguido de outro empurrão no próximo bloquinho, revelando finalmente o baú, que contém uma peça de Kinstone.

Saindo dessa sala, uma pedra redutora de tamanho aparece nas proximidades. Reduzindo o tamanho e seguindo pela esquerda, o jogador finalmente alcança a entrada da próxima masmorra da aventura.

Minas de Melari

Essa região representa uma verdadeira mina explorada pelos habitantes Minish. Descendo pelo local, Melari é encontrado, e ao conversar com ele, o personagem se oferece para restaurar completamente a espada quebrada enquanto o segundo elemento é coletado. Seguindo pela esquerda, um Minish guarda uma porta específica, e conversando com ele, o acesso é liberado. Retornando ao tamanho normal, basta entrar na masmorra seguinte.

Caverna das Chamas

Logo na entrada dessa masmorra, o caminho segue pela porta à direita, onde bombas inimigas precisam ser eliminadas antes de explodir uma parede na parte superior, revelando a passagem seguinte. A sala seguinte apresenta um desafio interessante envolvendo tartarugas que só podem ser derrotadas quando viradas com o auxílio de bombas. Ao eliminá-las completamente, um baú grande se abre, revelando a bússola da masmorra, além de liberar a porta à esquerda.

Avançando com cautela, já que algumas rupees espalhadas pelo chão na verdade são inimigos disfarçados, o caminho segue por uma porta localizada na parte superior. Seguindo pela esquerda e subindo escadarias, o jogador chega até os trilhos característicos dessa mina, onde um vagonete aguarda em uma entrada na parte inferior direita.

Subindo nesse vagonete e seguindo pela esquerda, uma parede explosiva aparece, dando acesso a uma sala repleta de criaturas bicudas que podem ser facilmente eliminadas com o Gust Jar. Isso revela uma fonte capaz de reduzir o tamanho do personagem. Reduzindo e seguindo por uma pequena entrada à direita, o caminho leva até a sala onde se encontra o sétimo fragmento de coração da aventura, além de outra pequena entrada que dá acesso a mais um vagonete.

Nessa sala seguinte, seguindo pela esquerda, é necessário saltar de uma borda desprotegida. Retornando ao tamanho normal, o fogo presente no local deve ser eliminado com o Gust Jar, permitindo subir uma escadaria e obter o mapa completo da masmorra. Descendo em seguida por plataformas instáveis, exigindo bastante cautela, um baú contendo uma peça de Kinstone azul pode ser coletado. Pressionando o botão disponível, o caminho segue pela porta indicada.

A sala seguinte exige bastante paciência: utilizando uma plataforma instável, o jogador deve seguir para a esquerda, atacando as criaturas presentes até transformá-las em esferas, empurrando-as posteriormente para dentro de buracos específicos, um deles próximo a um baú e outro em frente a um jarro, rendendo cinquenta rupees como recompensa. Subindo em seguida, é necessário transformar Ezlo novamente em balão, tomando muito cuidado durante o processo. Do outro lado, pressionando o botão disponível, um bloco isolado deve ser empurrado para cima, enquanto a plataforma que carrega um baú é direcionada até outro buraco, revelando uma chave pequena ao ser aberto. Seguindo pela porta superior, o jogador retorna à sala inicial do vagonete.

Utilizando o vagonete novamente até sua posição original, a chave recém obtida abre a porta lateral disponível, onde a espada pode ser usada para alterar o curso do trajeto do vagonete. Retornando e utilizando o veículo mais uma vez, o jogador acessa a parte superior da mina, área já visitada anteriormente em tamanho reduzido. Dessa vez, a entrada correta é aquela que leva à sala das tartarugas.

Tomando cuidado com lâminas que se ativam ao passar paralelamente a elas, o caminho segue pelos trilhos invertidos do vagonete até a única passagem disponível. Na sala seguinte, basta saltar em direção ao centro para que diversos ChuChus blindados apareçam, sendo eliminados com bombas, o ataque giratório ou o bumerangue. Isso libera o verdadeiro item especial dessa masmorra: o Cajado de Pacci.

Seguindo pela porta à esquerda, é necessário pisar sobre a primeira plataforma disponível e utilizar o cajado sobre a segunda, além de aplicá-lo também sobre um buraco específico, pressionando em seguida um botão que abre a porta responsável por liberar o teleporte azul da masmorra. Retornando à sala do vagonete invertido, o cajado deve ser utilizado sobre ele para permitir a subida até a próxima área, onde um baú precisa ser empurrado até um buraco, revelando outra chave pequena ao ser aberto. Voltando até a sala do teleporte azul, essa chave abre a porta correspondente, permitindo a descida.

Nessa nova sala, reduzir o tamanho do personagem é essencial para atravessar pequenas entradas exclusivas de Minish, avançando lentamente e evitando as lâminas presentes no caminho. Na área seguinte, retornando ao tamanho normal, o cajado deve ser usado sobre o vagonete invertido, permitindo a subida de volta à sala de origem. Acionando a alavanca disponível e retornando ao vagonete, um novo quebra-cabeça relativamente simples aparece.

Transformando os inimigos em esferas e lançando-os para dentro dos buracos correspondentes, a alavanca deve então ser puxada até o buraco marcado nos azulejos detalhados do ambiente. Acionando essa alavanca novamente e seguindo em frente, a área seguinte permite saltar diretamente no chão para abrir um baú contendo uma peça de Kinstone azul. Empurrando o bloco vermelho mais próximo e utilizando o cajado sobre o buraco revelado, outro baú é obtido, dessa vez contendo uma peça de Kinstone verde. Seguindo então para a direita, inicia-se uma das partes mais desafiadoras da masmorra: a obtenção da chave mestra, guardada em um baú grande cercado por plataformas extremamente instáveis.

É necessário girar a plataforma móvel disponível e descer pela primeira opção localizada na parte superior direita, próxima à porta que exige a chave mestra, pressionando um botão que ativa o teleporte vermelho. Utilizando a mesma plataforma para descer novamente, diversas rotações adicionais são necessárias até alcançar uma terceira plataforma móvel, responsável por conduzir o jogador até a esquerda. Nesse trecho, destruir jarros com o Gust Jar e seguir avançando pelas plataformas disponíveis permite finalmente subir.

A área seguinte é ainda mais complicada, exigindo saltos precisos para seguir pela direita, onde outra peça de Kinstone verde aguarda dentro de um baú. Subindo sobre uma plataforma específica e saltando novamente, o cajado deve ser utilizado sobre um buraco para revelar acesso a um ciclone. Seguindo pela direita até encontrar o próximo ciclone e descendo em seguida, o jogador retorna à área de plataformas extremamente desafiadora, onde qualquer queda resulta em reiniciar todo o trajeto desde o início.

Utilizando o primeiro ciclone disponível e descendo até localizar o segundo, um baú contendo cem rupees pode ser encontrado. Livrando-se rapidamente das chamas presentes e utilizando o cajado para subir novamente, um salto em direção ao terceiro ciclone é necessário. Seguindo pela esquerda, onde outro baú com uma peça de Kinstone verde está escondido na parte inferior, a chave mestra finalmente pode ser coletada. Descendo pela direita e seguindo até a porta correspondente, é possível recuperar corações através de jarros posicionados nas extremidades da sala, caso necessário, antes de finalmente saltar em direção ao confronto final.

Chefe: Gleerok

Durante essa batalha, o Gust Jar deve ser utilizado constantemente para dissipar as chamas deixadas pela criatura, enquanto o Cajado de Pacci é aplicado sobre seu casco para virá-lo e expor seu ponto fraco. Assim que isso acontece, é necessário atravessar rapidamente em direção à cabeça do inimigo para atacar essa área vulnerável. Após alguns ataques bem sucedidos, pedras começam a cair do teto e o lago de lava presente na sala se expande consideravelmente, sendo recomendável permanecer nas extremidades do ambiente para evitar dano desnecessário. A estratégia geral envolve circular constantemente pela arena, buscando o momento certo para reaplicar o cajado sobre o inimigo repetidas vezes.

Ao derrotar essa criatura, o segundo elemento essencial da aventura é finalmente obtido, aquele que traz luz às trevas e conforto a todos, além de mais um recipiente permanente para o medidor de corações. Com isso concluído, resta apenas deixar a masmorra e retornar até a mina para prosseguir com a história.

Minas de Melari

Conversando com Melari, Link recebe uma nova arma, a Espada Branca, fruto do reparo realizado sobre a lâmina original. Segundo o próprio ferreiro, essa espada tem potencial para se transformar na verdadeira arma sagrada, mas para isso é necessário infundir nela o poder de cada elemento coletado durante a jornada. Esse processo deve acontecer em um local específico chamado Santuário Elemental, escondido dentro do Castelo de Hyrule. Antes de seguir viagem, Melari ainda ensina um atalho para descer a montanha rapidamente, evitando percorrer novamente todo o caminho já explorado.

Monte Crenel

Ao sair da mina, é possível notar uma passagem específica com um buraco que permite pular diretamente para os níveis inferiores da montanha, funcionando como o atalho mencionado anteriormente. Caso essa passagem não seja localizada de imediato, basta descer pela montanha utilizando qualquer trajeto disponível, já que o destino final continua sendo o Castelo de Hyrule.

Castelo de Hyrule

Seguindo pela esquerda e descendo uma escadaria, uma saída conduz até os jardins internos do castelo. Aproximando se de uma porta específica nesse ambiente, ela passa a emitir um brilho característico, indicando a entrada para o Santuário Elemental. Dentro desse local existe uma sala com um pedestal central, cuja porta permanece trancada até que Link utilize sua espada sobre esse objeto. Fazendo isso, os elementos já coletados até então, representando a terra e o fogo, são incorporados à lâmina, transformando a por completo em uma versão ainda mais poderosa, conhecida como Espada Branca nível dois.

Assim que essa transformação ocorre, uma placa de pedra surge no ambiente. Observando quadrados brilhantes espalhados pelo chão, é necessário carregar totalmente o ataque giratório sobre um deles até a barra de energia verde encher completamente, movendo se então em direção a outro quadrado brilhante, o que gera automaticamente uma cópia idêntica do próprio personagem. Essa mecânica recém aprendida é justamente a chave para destrancar a porta e finalmente deixar o santuário.

Campo Norte de Hyrule

Retornando a essa região, um encontro inesperado acontece: Vaati reaparece e trava uma discussão acalorada com Ezlo. Após uma troca de farpas envolvendo maldições, chapéus e qual dos dois seria o feiticeiro mais talentoso, o vilão parte, mas não sem antes deixar dois monstros poderosos como uma espécie de despedida hostil. Para derrotá los, a estratégia consiste em esperar o momento em que eles avançam com estocadas, aproveitando essa brecha para golpear suas costas com a espada.

Depois de eliminar essas criaturas, mais detalhes sobre o passado de Vaati e Ezlo vêm à tona. Vaati, originalmente um Minish, havia sido aprendiz do próprio Ezlo, um sábio extremamente respeitado entre seu povo. Fascinado pela maldade presente no coração dos seres humanos, Vaati acabou vestindo um chapéu criado por Ezlo como presente para a humanidade, um item capaz de realizar desejos de quem o usasse. Ao colocá lo, Vaati se transformou em um feiticeiro de poder incomparável, passando a almejar para si a força da luz na busca pela perfeição absoluta. Como desfecho dessa traição, ele transformou o próprio mestre em um chapéu, ironicamente, antes de desaparecer.

Ezlo revela ainda que a força da luz representa o segundo presente concedido pelos Minish à humanidade, sendo a espada sagrada o primeiro deles. Essa força nada mais é do que uma fonte inesgotável de energia mágica. Foi justamente na tentativa de deter Vaati que Ezlo acabou cruzando caminho com Link. Apesar de a maldição que o transformou em chapéu não poder ser revertida, ainda existe esperança de restaurar Zelda ao seu estado normal através do conserto completo da espada. Chegou então o momento de buscar o próximo elemento, mas antes disso vale a pena passar novamente pela cidade.

Cidade de Hyrule

Ao chegar à cidade, dirigindo se até o bar local, é possível empurrar uma estante para revelar uma escadaria escondida. Utilizando o Cajado de Pacci sobre um vaso próximo para invertê lo e reduzindo o tamanho do personagem em seguida, a subida por essa escada revela um pequeno ambiente onde diversos Minish estão reunidos socializando. Seguindo pela direita, o caminho leva até o topo da loja principal de Hyrule, onde um baú esconde dez Mysterious Shells.

Retornando ao café e saindo por uma pequena fresta no canto esquerdo do estabelecimento, o trajeto conduz até a região sudoeste da cidade, onde uma ponte especial, acessível apenas na forma reduzida, permite alcançar uma área anteriormente bloqueada por um cachorro. Na residência dos carpinteiros próxima dali, é possível retornar ao tamanho normal novamente. Em um canto específico dessa região, uma árvore esconde uma entrada que leva até uma atividade bastante divertida do jogo: a coleção de Figurines.

Essas estatuetas são obtidas trocando Mysterious Shells e acionando uma alavanca especial; quanto maior a quantidade de conchas utilizadas, maiores as chances de obter uma peça inédita, sendo ao todo cento e trinta figuras diferentes disponíveis para colecionar. Retornando à forma Minish e visitando a padaria local, é possível encontrar cem rupees escondidos dentro de um baú. Conversando novamente com o mestre de espadas Swiftblade, Link aprende mais uma técnica avançada, o Rock Breaker, completando assim mais um pergaminho de habilidades. Com isso resolvido, o próximo destino é o Planalto de Trilby.

Planalto de Trilby

Descendo a escadaria onde a primeira garrafa foi obtida anteriormente, ao invés de seguir pela direita como da vez passada, o correto agora é criar um clone de si mesmo utilizando a técnica aprendida no santuário, unindo forças para empurrar uma pedra pesada e alcançar a extremidade oposta do local. Chegando lá, uma parede explosiva revela um baú contendo uma peça de Kinstone vermelha. Seguindo em direção ao sul, ainda é possível contornar o caminho para empurrar outra pedra até um buraco específico e explodir mais uma parede, revelando dessa vez uma fonte habitada por uma fada.

Concluindo essa exploração, o caminho segue para o sul, levando até a região conhecida como Bosque Ocidental.

Bosque Ocidental

Ao chegar nessa área, Ezlo percebe algo estranho vindo diretamente do Castelo de Hyrule, e uma cena especial revela Vaati tramando algo ao lado do rei Dalton. A cena é interrompida e mostra o monarca ordenando que seu exército parta em busca da força da luz escondida em algum lugar de Hyrule. De volta à perspectiva de Link, Ezlo acredita ter sido apenas o vento e sugere que a jornada continue normalmente. Essa região em si não apresenta desafios complexos, exigindo apenas cuidado com ladrões e inimigos capazes de causar dano elevado. O caminho segue então em direção ao oeste, levando até os Pântanos de Castor.

Pântanos de Castor

Esse local consiste em um extenso pântano bastante pegajoso, onde o elemento do vento está escondido em algum ponto. Tentando atravessar a lama diretamente, o personagem acaba afundando, e Ezlo reconhece que essa abordagem não é viável, sendo necessário encontrar um método seguro de travessia antes de prosseguir. Por enquanto, o mais indicado é retornar até a cidade de Hyrule.

Cidade de Hyrule

Algumas mudanças notáveis acontecem na cidade nesse ponto da aventura, como a abertura da estalagem local, onde dormir em determinados quartos pode render uma peça de Kinstone como bônus. Novos personagens surgem, novas oportunidades de troca de Kinstones aparecem, e um vendedor de Pycolites passa a ocupar aquele espaço que antes precisava ser limpo com o Gust Jar, desde que um número específico de trocas já tenha sido realizado anteriormente.

Seguindo até a casa identificada por uma bota decorativa sobre o telhado, o comerciante local, chamado Rem, é encontrado completamente adormecido, como se tivesse exagerado na bebida. Reduzindo o tamanho dentro de um vaso próximo e subindo uma escadaria até a escrivaninha desse personagem, é possível encontrar outros Minish reunidos no local. Conversando com um deles, a sugestão das Botas de Pégaso surge como próximo objetivo. Para conseguir esse item, porém, é necessário primeiro acordar Rem, e a única forma de fazer isso envolve visitar uma personagem chamada Syrup. Os pequenos habitantes marcam automaticamente a localização dela no mapa. Deixando a cidade pela saída leste, o caminho segue até o Rancho Lon Lon.

Rancho Lon Lon

Chegando nessa propriedade, aproximar se da residência principal revela Talon em apuros: ele perdeu a chave de casa dentro do próprio imóvel e acabou trancado do lado de fora junto de Malon. Reduzindo o tamanho através de um tronco disponível nas proximidades, é possível entrar na casa como Minish, retornar ao tamanho normal internamente e quebrar os potes espalhados pelo ambiente até localizar a chave perdida.

Reduzindo novamente para sair do local e entregando a chave a Talon do lado de fora, ele libera a passagem através do rancho em direção ao Lago Hylia, enquanto Malon passa a vender leite Lon Lon por cem rupees na cidade. Seguindo até o extremo norte dessa propriedade, um buraco específico pode ser manipulado com o Cajado de Pacci, revelando um tronco redutor de tamanho nas proximidades, próximo a uma ponte exclusiva para Minish que esconde uma peça de Kinstone vermelha. Para quem preferir não reduzir o tamanho nesse momento, é possível pular diretamente em um ciclone disponível, seguindo para a próxima plataforma em busca de outro ciclone que permite atravessar um pequeno lago até alcançar o Lago Hylia.

Lago Hylia

Essa região funciona apenas como passagem, bastando seguir em direção ao sul até alcançar novamente a Floresta Minish.

Floresta Minish

O jogador se encontra agora em uma parte inédita dessa floresta. Descendo e seguindo para o leste, a residência de Syrup é finalmente localizada. Entrando no local e conversando com a bruxa após pegar um cogumelo específico, é possível adquirir, por sessenta rupees, um cogumelo especial capaz de despertar pessoas adormecidas. Embora ela também tente vender uma poção azul misteriosa, essa compra não é necessária neste momento. Com o item em mãos, o caminho de volta leva novamente até a cidade de Hyrule para finalmente acordar Rem.

Cidade de Hyrule

Retornando à loja do sapateiro adormecido e conversando com ele, Link utiliza automaticamente o cogumelo especial, despertando Rem imediatamente. Grato pela ajuda, o comerciante finaliza a produção das Botas de Pégaso, equipamento essencial para atravessar com segurança os traiçoeiros Pântanos de Castor. Visitando novamente Swiftblade, uma nova técnica é ensinada, o Dash Attack, movimento indispensável para a travessia segura da região pantanosa. Esse também é um bom momento para obter a terceira garrafa disponível no jogo, cujos detalhes de localização podem ser consultados separadamente em um guia dedicado a equipamentos. Por enquanto, o destino segue sendo os Pântanos de Castor.

Pântanos de Castor

Com as novas botas equipadas, é possível correr sobre a superfície da água sem afundar. Seguindo em direção ao sul e buscando o centro geográfico dessa região, uma entrada específica na parede pode ser localizada.

Entrando por essa passagem e descendo uma escadaria, um ambiente com um baú aparece, mas antes que possa ser aberto, ele se revela na verdade um guardião disfarçado, pronto para o combate. A estratégia para vencê lo é simples: erguer o escudo e aguardar o momento do ataque inimigo, devolvendo o golpe assim que a oportunidade surgir, repetindo esse padrão até a vitória completa. Derrotando esse guardião, o baú verdadeiro é finalmente liberado, contendo uma valiosa Kinstone Dourada, peça de grande relevância para o restante da aventura.

Retornando e subindo por um cipó localizado à esquerda da entrada, o caminho segue em direção ao norte, descendo em seguida por outro cipó disponível na plataforma seguinte. No canto oeste dessa área, um trecho exige o uso das Botas de Pégaso para ser atravessado com segurança. Do outro lado dessa travessia, uma pedra redutora de tamanho aparece, permitindo o acesso a uma passagem exclusiva para Minish localizada à esquerda. Utilizando o Gust Jar para alcançar o lado oposto e entrando em um buraco no chão, o bumerangue se torna útil para atordoar inimigos antes de eliminá los completamente, liberando como recompensa o Arco, principal arma de ataque à distância do jogo.

Retornando até a plataforma onde o cipó foi utilizado anteriormente e subindo por ele novamente, o trajeto continua através de diversas pontes até alcançar o extremo leste dos pântanos. Utilizando o arco contra as estátuas conhecidas como Eyegore, o caminho segue para o norte, revelando a segunda Kinstone Dourada da região. A terceira peça se encontra na porção sul dos pântanos, exigindo que o jogador ataque um Eyegore posicionado próximo a um cipó no canto noroeste, subindo por ele em seguida para alcançar um ciclone capaz de atravessar um trecho aquático que as botas sozinhas não conseguiriam superar.

Seguindo para o sul e utilizando novamente as botas em direção ao leste, outro Eyegore bloqueia a passagem por um cipó adicional; eliminando o, a subida revela mais um ciclone, que deve ser utilizado em direção ao sul até uma pequena caverna, onde a última Kinstone Dourada aguarda. Retornando em direção ao oeste com o auxílio das botas, três estátuas aparecem lado a lado, sendo necessário realizar trocas de Kinstones com cada uma delas para finalmente liberar o acesso às Ruínas do Vento (Wind Ruins).

Ruínas do Vento

Assim que o jogador chega a essa região, é possível notar imediatamente uma parede destrutível, que ao ser explodida revela uma peça de Kinstone azul escondida em seu interior. O primeiro Armos presente no local pode ser derrotado normalmente, mas o segundo exige uma abordagem diferente: é necessário reduzir o próprio tamanho e entrar diretamente dentro da estátua para ativá la por dentro. Caso o jogador opte por explorar um buraco disponível no chão antes disso, uma peça de Kinstone vermelha pode ser encontrada. Depois de ativar corretamente o segundo Armos e eliminá lo, o caminho para a próxima área se abre.

Nessa nova região, eliminar todos os inimigos presentes é o suficiente para liberar a passagem seguinte. Avançando até encontrar novamente a possibilidade de reduzir o tamanho, é preciso redobrar a atenção com cobras hostis espalhadas pelo ambiente. Ativando outro Armos e retornando ao tamanho normal em seguida, tanto as cobras quanto a estátua precisam ser eliminadas. Na área seguinte, existe a opção de desativar completamente todos os Armos presentes para evitar complicações, embora essa escolha impeça o acesso a alguns baús localizados no canto direito do ambiente. Seguindo pelo caminho inferior e destruindo todos os inimigos remanescentes, a passagem para a Fortaleza do Vento finalmente se abre.

Fortaleza do Vento

Apesar do nome sugestivo, essa masmorra tem pouca relação direta com o elemento do vento, sendo composta principalmente por diversas áreas que exigem escavação e exploração cuidadosa. Logo na entrada, quatro portas diferentes se apresentam como opções iniciais. A primeira escolha recomendada é a terceira porta, contando da esquerda para a direita, seguida de uma longa subida por escadarias consecutivas até alcançar uma nova sala.

Nesse ambiente, um Armos precisa ser derrotado, e em seguida um clone deve ser criado mantendo exatamente três quadrados de distância, permitindo ativar simultaneamente os botões necessários para liberar a porta seguinte. Reduzindo o tamanho ao entrar nessa nova área, outro Armos, responsável por bloquear o acesso a uma alavanca, precisa ser ativado e neutralizado. Puxando essa alavanca, uma chave pequena é lançada dentro de um buraco próximo, sendo necessário saltar nesse mesmo buraco para recuperá la.

Retornando até a sala inicial da masmorra, a primeira porta, também contada da esquerda para a direita, deve ser explorada em seguida. Subindo por escadarias enquanto se toma cuidado especial com esqueletos guerreiros capazes de empurrar o jogador para baixo, uma flecha bem direcionada ao olho de um mecanismo específico libera a passagem seguinte, onde mais desses inimigos esqueléticos aparecem. Utilizando o bumerangue para atordoá los antes de finalizá los com a espada, as portas do ambiente se abrem automaticamente após a vitória.

Na área seguinte, criaturas do tipo Like Like exigem cautela redobrada. Seguindo pela direita e subindo mais uma escadaria, uma nova sala apresenta uma porta à esquerda, dentro da qual o desafio consiste em acertar quatro alvos em formato de olho utilizando o arco, exigindo boa dose de precisão e paciência. Já na porta localizada ao norte, um quebra cabeça envolvendo a criação de um clone permite eliminar Eyegores e liberar um baú contendo a bússola da masmorra.

Retornando à sala das plataformas e seguindo pela porta no canto direito, outro desafio aguarda: primeiro um clone deve ser posicionado verticalmente para empurrar uma pedra para a direita, e em seguida outro clone horizontal permite empurrar essa mesma pedra para cima, liberando acesso a uma alavanca e a uma chave pequena adicional. Saltando pelo buraco disponível nesse ambiente, o caminho segue até a segunda porta, novamente contada da esquerda para a direita.

Eliminando os esqueletos presentes e enfrentando Eyegores localizados tanto à esquerda quanto à direita da sala, o mapa completo da masmorra é finalmente obtido, revelando duas portas trancadas que precisam ser destravadas. Escolhendo primeiro a porta à esquerda, uma plataforma móvel exige desviar de blocos em movimento. Na área seguinte, o uso do arco libera uma ponte, dando acesso a um confronto contra um guardião. Derrotando o, o teleporte azul da masmorra se torna disponível para uso.

Seguindo pela porta recém liberada e pressionando um botão específico, o caminho avança por um corredor que apresenta padrões diferenciados no chão. Utilizando uma bomba nesse local, é possível revelar as Luvas de Toupeira, item fundamental para progredir pelo restante dessa masmorra. Nesse mesmo ambiente, um baú adicional contendo cem rupees também pode ser coletado.

Retornando até a sala onde o mapa foi obtido e explorando dessa vez a porta à direita, puxar a alavanca disponível permite atravessar uma ponte. Na sala seguinte, eliminar as Mãos Sombrias libera um portal de redução de tamanho, que pode ser ignorado momentaneamente enquanto o caminho segue pela direita. Nessa nova área, um quebra cabeça exige posicionar estátuas sobre botões específicos de forma diagonal entre si, complementando a solução com a criação de um clone também posicionado diagonalmente.

Essa combinação libera uma chave pequena, que deve ser utilizada na porta localizada no canto inferior dessa mesma sala. Retornando até o ambiente anterior onde o portal de redução foi revelado, reduzir o tamanho e descer pela passagem liberada conduz por um corredor até uma fresta acessível apenas na forma Minish. Retornando ao tamanho normal nesse ponto específico e pressionando um botão disponível, outra chave pequena é liberada, sendo necessário utilizar as Luvas de Toupeira para recuperá la.

Voltando à sala anterior, atravessando novamente a fresta e retornando ao tamanho normal do outro lado, o caminho segue pela porta disponível, onde as Luvas de Toupeira permitem alcançar uma escadaria. Subindo por ela e destrancando a porta seguinte, dois buracos aparecem como opção de salto; escolhendo o da direita, o jogador cai exatamente no local onde se encontra a chave mestra da masmorra.

Retornando até a sala onde o mapa foi coletado anteriormente e seguindo pela porta na parte inferior do ambiente, as Luvas de Toupeira novamente se mostram úteis, permitindo puxar uma estátua posicionada sobre um botão e revelar uma peça de Kinstone azul. Subindo em seguida por uma escadaria e utilizando mais uma vez as luvas especiais, o caminho finalmente conduz até a porta que dá acesso ao confronto contra o guardião dessa fortaleza.

Chefe: Mazaal

Enfrentar Mazaal não representa grande dificuldade em termos de estratégia: uma flecha bem direcionada aos olhos presentes em cada uma de suas mãos, seguida de ataques diretos com a espada nesse mesmo ponto, é o suficiente para causar dano significativo. O desafio real está no fato de que, enquanto uma das mãos é atacada, a outra continua tentando socar o jogador, tornando recomendável manter poções de recuperação à disposição durante o confronto. Assim que uma das mãos é neutralizada, é importante agir rapidamente contra a segunda antes que ela consiga acertar um golpe pesado ou disparar um raio de energia pela boca da criatura.

Concluída essa etapa, o próprio corpo de Mazaal deve ser adentrado, revelando uma pilastra cercada por olhos que precisa ser destruída. Esse processo se repete, mas na segunda vez as Luvas de Toupeira se tornam necessárias para localizar corretamente a pilastra correspondente dentro do ambiente. É fundamental redobrar a atenção ao sair de dentro do chefe enquanto ainda estiver na forma reduzida, já que ser atingido nesse estado causa uma quantidade absurda de dano. Repetindo esse ciclo por três vezes consecutivas, a batalha finalmente chega ao fim.

Ao derrotar Mazaal, diferentemente do esperado, o elemento do vento não aparece imediatamente como recompensa, restando apenas um recipiente adicional para o medidor de corações. Subindo pelas escadarias recém liberadas e lendo uma inscrição encontrada ao final do caminho, uma mensagem deixada pela antiga tribo dos ventos revela que seu povo migrou para os céus, e que apenas tocando as notas deixadas por Zeffa seria possível alcançá los e finalmente obter o poder desse elemento. Um pássaro surge então, entregando de presente a Ocarina do Vento. Diante dessa revelação, Ezlo conclui que, por enquanto, o elemento do vento permanece fora do alcance de ambos.

Com a Ocarina do Vento em mãos, a movimentação por Hyrule se torna muito mais prática. Basta localizar os diversos Crest of Wind espalhados pelo mapa, que funcionam como pontos de teletransporte. Provavelmente, alguns deles já foram encontrados durante a jornada. Utilizando a Ocarina do Vento, o primeiro destino é o Lago Hylia.

Lago Hylia

Assim que Link chega ao Lago Hylia, é preciso reduzir o tamanho e entrar na casa Minish que se encontra por ali. Conversando com o Minish residente, ele menciona Librari, um Minish que vive na biblioteca da Cidade de Hyrule. Ele pode ser a chave para acessar o Templo das Gotas, onde o elemento da água está guardado. Deixando a casa, retornando ao tamanho normal, o próximo passo é seguir para a Cidade de Hyrule.

Cidade de Hyrule

Nesse ponto da aventura, algumas novas fusões de Kinstone se tornam disponíveis, e na loja da cidade é possível adquirir o primeiro upgrade para o Quiver por seiscentos rupees, aumentando a capacidade de flechas para cinquenta unidades. No entanto, o objetivo principal aqui é a biblioteca, que agora está acessível. Entrando nela e subindo para o segundo andar, um jarro pode ser invertido para que Link se transforme em Minish.

Na forma reduzida, o jogador deve entrar na biblioteca e seguir em direção a uma estante onde um Minish de vestes amarelas revela que um humano pegou um livro emprestado, tornando impossível alcançar Librari. Descendo e conversando com a atendente, ela informa que o livro em questão é um bestiário e que foi levado por uma garota acompanhada de um gato. Na verdade, três livros precisam ser recuperados para progredir.

Para o primeiro livro, o processo é o seguinte: primeiro, encha uma garrafa vazia com água. Em seguida, entre na casa indicada por uma imagem no centro da cidade e jogue a água na lareira acesa, apagando o fogo. Reduza o tamanho e entre pelo local onde o fogo estava. Chegando à outra casa, é preciso ter cuidado com o gato que ronda o ambiente. Suba as escadas e empurre o livro para baixo. Com o livro em mãos, leve-o de volta à biblioteca.

O próximo livro está com um pesquisador, em uma casa próxima a um cachorro que costuma bloquear a passagem para uma escada. Batendo na porta, o morador permite a entrada e informa que não sabe onde deixou o livro, autorizando Link a procurar livremente. Encha outra garrafa com água e apague a chaminé da casa dele. Retorne ao local como Minish e entre pela chaminé, o que leva a uma parte elevada da cidade. Ainda como Minish, entre na casa de telhado amarelo, saia pelos fundos e atravesse a ponte de madeira à direita. Isso leva a um quintal repleto de gatos, que devem ser evitados até alcançar um cipó. Descendo por ele, uma pequena caverna se revela. Dentro da caverna, siga pela porta à direita, use o Cajado de Pacci no buraco para subir. Nessa sala, derrote os inimigos para obter as Power Bracelets, item que aumenta a força física de Link na forma Minish. Retorne à casa do pesquisador e empurre as estantes de forma a criar uma passagem para um buraco na parede superior. Lá em cima, limpe a poeira no canto esquerdo para revelar quadrados de duplicação. Duplique-se na vertical e faça peso sobre o livro verde no canto direito para que ele caia. Retorne ao tamanho original, pegue o livro e entregue-o na biblioteca.

O último livro está com o prefeito Hagen. Dirija-se ao escritório dele, converse com o prefeito, e ele informará que esqueceu o livro em sua casa no Lago Hylia. Teletransporte-se para lá, mas desça para a Floresta Minish.

Floresta Minish

Procure por uma caverna específica, localizada perto da casa de Syrup. Entre nela utilizando as Luvas de Toupeira. Em seguida, escave até encontrar um conjunto de escadas que levará diretamente ao Lago Hylia.

Lago Hylia

No canto direito dessa área, a casa do prefeito pode ser encontrada, e o livro estará sob um forno. Atrás da casa, uma árvore pode ser derrubada com as Botas de Pégaso. Reduza o tamanho em seguida, entre no caminho Minish e guie uma folha até o outro lado com o Gust Jar. Entre na casa do prefeito e empurre a estante para a direita, a única que pode ser movida, revelando uma escadaria. Suba e empurre o livro para o chão. Retorne ao tamanho normal, pegue o livro e leve-o de volta à biblioteca.

Cidade de Hyrule

Com todos os livros entregues, basta reduzir o tamanho e conversar com Librari na estante. Librari então joga Link por um alçapão, que o leva a uma área que se assemelha a uma masmorra. Empurre os blocos do canto para sair dessa pequena prisão. Descendo pelo caminho, use o Gust Jar para puxar um cogumelo até você, eliminando os inimigos antes. Entrando na sala, dois inimigos que lançam espinhos precisam ser derrotados. Ao vencê-los, um baú se abre, revelando as Flippers, que permitem nadar livremente pelos lagos de Hyrule. Utilize-as para sair do local, no canto esquerdo. Retorne ao tamanho normal e use a Ocarina do Vento para ir até o Lago Hylia.

Lago Hylia

Agora, o Lago Hylia se torna muito mais navegável, já que Link pode nadar. Siga nadando até uma pedra de gelo localizada no canto oeste do lago. O próprio local serve como um portal Minish para reduzir o tamanho. Pressionando R, Link entra no Templo das Gotas.

Templo das Gotas

Ao entrar, Ezlo já reclama do frio, e de fato, este é mais um templo com chão escorregadio e inimigos persistentes, exigindo paciência. Na primeira sala da masmorra, procure a porta na parte superior. Dentro dessa sala, desvie dos jarros voadores e entre na porta à direita. Não há nada de imediato aqui, apenas um raio de sol sobre um alçapão fechado, que deve ser ignorado por enquanto. Desça as escadas. Empurre a alavanca para abrir o alçapão na parte de cima, suba as escadas e jogue-se pelo alçapão para descongelar uma chave pequena. Empurre-a para baixo e depois para a direita. Retorne à sala onde os jarros voam e destranque a porta à esquerda. Jogue-se no buraco e você chegará a um local onde a chave mestra está congelada.

Seguindo os passos indicados em uma imagem, a chave mestra é obtida. Empurre a alavanca e retorne à primeira sala da masmorra, abrindo a porta na parte inferior, que só pode ser acessada com a chave mestra. Ao chegar à sala, Ezlo nota o elemento da água congelado, e o objetivo na masmorra é descongelá-lo. Procure a porta à esquerda, entre nela e desça por esse corredor para encontrar o mapa da masmorra. Agora, suba e entre na água, tomando cuidado com um rolo de espinhos. Use o botão B para mergulhar e desviar dele. Siga para a esquerda, suba as escadas e nade para a direita e depois para baixo até chegar a um ponto onde um cogumelo azul pode ser puxado com o Gust Jar. Pressione o botão e desça a cachoeira nadando. Aqui, o caminho é simples: siga para o sul, pressione o botão para liberar a passagem à direita.

Afunde bem no meio do local com as pedras que possuem um formato semelhante a uma grande letra U para conseguir outra chave pequena. Agora, retorne e suba pela parede, encontre a porta trancada e use a chave. Pressione o botão no sul desse corredor para liberar uma folha que servirá como barco. Usando a folha, desça a cachoeira até a parte onde a chave pequena foi encontrada. Vá até a plataforma e pressione o botão, suba na folha novamente e siga reto para encontrar uma Maddenpillar, a mesma lagarta enfrentada no Santuário da Floresta Sombria. Derrote-a, e a porta na parte superior da sala será liberada, onde o Compass da masmorra pode ser encontrado. Retorne à parte onde o botão foi pressionado e siga para o norte com a folha. Nessa área, pressione o botão no canto direito para desbloquear o caminho. Siga com a folha até encontrar outra barragem, que será um pouco mais complexa de liberar.

Mantendo o bloco de gelo sobre o botão, siga para o norte e depois para a direita para encontrar uma porta no mesmo canto. Essa sala é escura, mas curta; basta seguir para o norte para chegar à próxima sala. Aqui, suba as escadas para enfrentar três formigas. Combinando o bumerangue e a espada, elas são derrotadas, liberando o teletransporte azul da masmorra. Siga até a alavanca, duplique-se e empurre-a. Isso abrirá uma fonte de luz sobre parte do gelo que congela o elemento e também liberará uma parte da masmorra. Entre na porta liberada, passe pelos corredores, pegue o baú com uma Kinstone azul, e logo você estará em um local com o chão congelado, onde cair é muito fácil. No canto direito, outra Kinstone azul pode ser encontrada. Siga para o sul, tomando cuidado com a lagarta laminada, e pegue o caminho da esquerda para chegar à porta no sul dessa sala. Nada de especial nessa sala, apenas siga para o norte, ignore o alçapão e desça. Jogue-se no buraco, onde um baú congelado aguarda. Basta empurrar a alavanca. Suba e empurre a alavanca que estava inacessível devido ao alçapão. Agora, desça mais uma vez e empurre a alavanca da sala do baú congelado, fazendo a luz solar entrar e descongelar o baú, que contém uma chave pequena. Suba tudo e encontre a sala trancada, entre nela e empurre a alavanca, enfrentando o sub-chefe da masmorra.

Sub-Chefe: Grande ChuChu Azul

A estratégia para o Grande ChuChu Azul é semelhante à do Grande ChuChu Verde. A diferença é que este emite choques elétricos, e enquanto estiver eletrificado, não é possível sugá-lo; apenas desvie nesse momento. Ele também pula, então desvie dos saltos e concentre-se em sugá-lo aos poucos, sem pressa. Com paciência, o dano sofrido será mínimo, e ele será derrotado.

Ao vencer o Grande ChuChu Azul, o baú com o principal equipamento da masmorra é liberado: a Lanterna Flamejante. Retorne à sala anterior e use a Lanterna Flamejante para descongelar os blocos no canto esquerdo. Desça as escadas, descongele o baú com cem rupees, continue descongelando tudo e entre na porta à direita. Aqui, três formigas precisam ser enfrentadas, mas o bumerangue não pode ser usado (a menos que o jogador esteja disposto a pausar o jogo para trocar pela espada). Evite enfrentá-las no escuro, se possível. Ao derrotá-las, a porta à direita é liberada. Nessa sala, acenda as tochas para liberar os blocos, onde uma Kinstone vermelha pode ser encontrada em um baú. Procure na parede da direita um local para explodir, posicione uma bomba ali e derrote todos os inimigos para receber uma chave pequena. Retorne à sala das lanternas, siga para o norte e encontre outra Kinstone vermelha. Acenda as duas últimas tochas, obtendo mais uma Kinstone vermelha, e você chegará à porta trancada. Nessa porta, tome cuidado com as labaredas e com o chão escorregadio. A próxima entrada está ao norte. Nessa sala, empurre as pedras para prosseguir.

Siga pela porta desbloqueada e você estará em um quebra-cabeça de duplicação. Primeiro, empurre o primeiro bloco de gelo para a esquerda, e depois empurre o segundo bloco para baixo e em seguida para a esquerda. Depois, duplique-se com uma diferença de dois quadrados, siga até o final da sala, tomando cuidado para não explodir a duplicata. Siga pela porta liberada e empurre o bloco da parte superior direita para cima, o que desbloqueará a porta. Use a lanterna para descongelar o bloco na parte norte dessa sala e duplique-se na vertical para empurrar a pedra que bloqueia o caminho. Suba as escadas, acenda todas as tochas e entre na porta. Siga nadando para o sul até encontrar uma sala com uma seta no chão. Pressione o botão para liberar o teletransporte vermelho. Exploda a parte ao norte e use a Lanterna Flamejante na teia para enfrentar outras Maddenpillar. Vença-as e siga pela porta liberada. Basta apenas andar até a próxima alavanca para duplicar-se e descongelar o elemento. No entanto, isso também descongelará um Octorok que sugará o elemento e se esconderá. Siga o Octorok pela parede por onde ele entrou para iniciar a batalha contra o chefe da masmorra.

Chefe: Grande Octorok

Este chefe será um pouco desafiador. Ele lança pedras em Link, que devem ser rebatidas com o escudo. Ao fazer isso quatro vezes, ele congela, e a flor em sua cauda se fecha. Acerte-a com a Lanterna Flamejante para causar dano. No entanto, ele possui um ataque de sucção, então não fique parado esperando as pedras; movimente-se bastante. Uma dica importante é não esperar que ele congele completamente; assim que três pedras forem rebatidas em sua direção, corra para a cauda para acertá-lo com a lanterna. Em um determinado ponto da luta, ele escurecerá a sala e começará a investir contra as paredes; corra desesperadamente dele quando isso acontecer. Depois disso, basta rebater mais algumas pedras contra ele para vencer a luta.

Ao derrotar o Grande Octorok, o elemento que sacia a sede, cessa a seca e nutre a vida, a água, é finalmente obtido. Pegue o recipiente de coração e saia da masmorra.

Lago Hylia

Ao emergir da masmorra, Link e Ezlo são surpreendidos pela aparição do fantasma de um rei, que se apresenta como Gustaf. Ele convida Link a encontrá-lo, prometendo que o caminho será liberado. A localização desse encontro é marcada no mapa, em um lugar ainda não explorado: os Jardins do Castelo de Hyrule.

Jardins do Castelo de Hyrule

Ao chegar, Link descobre que a entrada principal do castelo está bloqueada por ordens reais. A única forma de acesso é através de uma passagem secreta no canto esquerdo, exigindo que o jogador se esgueire sem ser detectado pelos guardas, uma mecânica clássica da série Zelda. Para quem já tem experiência com os jogos, a dica é simples: aproveite os momentos em que os guardas viram as costas para avançar. Procure por uma área com grama no canto superior esquerdo e utilize a espada para cortar a vegetação, revelando uma escada que leva à passagem secreta e, consequentemente, ao interior do Castelo de Hyrule.

Castelo de Hyrule

Sem grandes mistérios, o objetivo é seguir diretamente para o Santuário Elemental. Lá, o terceiro elemento é infundido na Espada Branca, transformando-a na Espada Branca 3E. Com essa nova versão, Link agora pode criar três cópias de si mesmo, o que é ideal para empurrar pedras maiores e resolver novos quebra-cabeças.

Campo Norte de Hyrule

Procure no canto esquerdo por uma seção de pedras que podem ser explodidas. Ao detoná-las, uma escadaria é revelada, levando a um local onde o nono fragmento de coração pode ser encontrado. Utilize a habilidade de triplicar Link para empurrar uma pedra e alcançar o outro lado, entrando assim no Vale Real.

Vale Real

Essa é uma área de Hyrule que permanece em constante penumbra devido à sua localização em um vale. Ezlo demonstra apreensão nesse local, mas Link, como sempre, exibe grande coragem. A Lanterna Flamejante será essencial aqui, então mantenha-a acesa. Exploda a parede localizada no intervalo entre as estacas de madeira para encontrar outra Fonte do Aventureiro. Respondendo corretamente às perguntas da fada, Link recebe o terceiro upgrade para o Quiver. Retorne ao vale e siga para o sul e depois para o oeste, subindo em seguida para entrar em um labirinto que lembra as famosas Lost Woods. O caminho correto é: Cima, Esquerda, Esquerda, Cima, Direita, Cima.

Ao sair do labirinto, siga a trilha para o leste até encontrar uma casa. Lá, Link encontra o coveiro da série Zelda, Dampé. Ele entrega a chave do cemitério, mas ao sair da casa, um corvo rouba a chave. Procure pelas árvores e use as Botas de Pégaso para derrubar a chave delas. Vá até o portão e converse com Dampé para que ele o destranque. Aqui, é possível encontrar o trigésimo segundo fragmento de coração em uma cripta a noroeste. No entanto, o mais importante é varrer as pedras para liberar o piso, permitindo que Link se triplique. Contorne a área pela esquerda para pressionar os botões e liberar a entrada da masmorra.

Cripta Real

Utilize a Lanterna Flamejante para eliminar os inimigos e obter a primeira chave pequena. Na próxima sala, puxe o cogumelo da esquerda até o talo e abra a porta do meio, descendo em seguida. No canto direito, triplique Link para alcançar os botões e liberar mais uma chave pequena. Repita o mesmo processo no canto esquerdo dessa sala para pegar outra chave pequena. Retorne ao centro e note dois blocos com fechaduras. Destrave-os e desça as escadas. Atravesse o corredor para chegar a uma sala que será trancada. Acenda todas as tochas e derrote as múmias para liberar a porta. Chegando à cripta, o rei Gustaf finalmente fala com Link.

Ele entrega uma Kinstone Dourada e sugere que, ao fundir essa Kinstone, Link poderá salvar Zelda. O “fluxo” que ele menciona são as cachoeiras de Veil Falls, acessíveis pelo canto nordeste do Campo Norte de Hyrule.

Veil Falls

Ao chegar às cascatas, atravesse a ponte e funda Kinstones com a porta para liberar a passagem pelas corredeiras. Entre na caverna, acenda a Lanterna Flamejante e suba as escadas. Link estará novamente do lado de fora. Suba a parede e ative o Wind Crest no canto esquerdo. Entre na montanha novamente pela porta ao norte. No canto dessa sala, exploda a parede para ganhar cinquenta Mysterious Shells. Suba as escadas, onde um baú com rupees pode ser encontrado. Saia pela porta da direita e suba a parede para chegar ao topo de Veil Falls. Lá, um furacão levará Link até Cloud Tops.

Cloud Tops

Ezlo demonstra espanto por ainda estarem vivos e novamente se admira com a coragem de Link. Finalmente no topo das nuvens, o último elemento certamente está por aqui. O objetivo é ajudar duas irmãs a retornarem para casa, e para isso, é necessário fundir Kinstones com as Mysterious Clouds. Siga até encontrar um tornado vermelho, suba por ele e use as garras para encontrar um baú com a primeira Kinstone Dourada. Jogue-se no buraco e, nessa plataforma, tome cuidado com o tubarão. Procure outro tornado vermelho e suba por ele.

Caia pelo buraco e funda Kinstone com a primeira Mysterious Cloud. Isso ativará o primeiro cata-vento na primeira plataforma de Cloud Tops. Suba novamente, transforme Ezlo em balão e siga para a esquerda. Chegando lá, jogue-se no buraco, derrote as piranhas e obtenha a segunda Kinstone Dourada. Suba e, nessa plataforma, vá para a esquerda até encontrar outro tornado e inflar Ezlo. Daqui, siga para a esquerda e encontrará mais uma Kinstone Dourada, a terceira, em uma plataforma com cinquenta Mysterious Shells em dois baús. Agora, siga para a outra parte dessa plataforma, acessível apenas voando com Ezlo, e caia pelo buraco. Use o Gust Jar para eliminar Lakitu e alcançar outra Mysterious Cloud, a segunda, destravando outro cata-vento. Suba pelo tornado vermelho. Pegue outro tornado e voe até a plataforma ao sul, onde um baú com mais cinquenta Mysterious Shells pode ser encontrado. Caia no buraco e você estará na nuvem.

Derrote Lakitu e funda Kinstone com a Mysterious Cloud para ativar o terceiro cata-vento. Pegue o tornado vermelho ao lado da nuvem onde a fusão foi feita e obtenha outra Kinstone Dourada, a quarta. Volte à nuvem anterior e pegue o tornado vermelho da direita, apenas se jogando no buraco. Derrote os tubarões para pegar a última Kinstone Dourada. Pegue o tornado vermelho e mais cinquenta Mysterious Shells nessa nuvem. Use o tornado para chegar à plataforma sul, cave a nuvem e caia no pequeno buraco por ali, subindo pelo tornado vermelho. Nessa nuvem, caia na parte indicada e encontrará uma Mysterious Cloud. Funda uma Kinstone Dourada com ela. Agora, basta retornar à entrada de Cloud Tops e fundir Kinstone com a Mysterious Cloud que está lá. Isso liberará um tornado que levará Link a uma parte mais alta de Cloud Tops. Aqui, ative o Wind Crest e entre na casa para perguntar sobre o elemento.

Dentro da casa, suba aos andares superiores para encontrar algumas Kinstones, duas azuis e uma vermelha, em baús. Se Link já fundiu Kinstones, ele já esteve aqui antes, mas agora terá mais acesso à casa. Suba até o andar onde um personagem bloqueia a escada e entre na porta da esquerda para encontrar Siroc, o ancião da tribo do vento. Conversando com ele, o ancião revela que sua tribo abandonou as Ruínas do Vento e que ele observa tudo, sabendo que Link procura os elementos para salvar a princesa. No final, ele irá contar que o elemento do vento está no palácio, e irá permitir que Link suba até o local.

Palácio dos Ventos

Ao adentrar o Palácio dos Ventos, a altitude é impressionante, exigindo atenção redobrada. Atravessando o corredor inicial, é preciso acionar botões para estender pontes. O bumerangue se mostra útil para ativar as pontes que estão fora do alcance da espada, além de ser eficaz contra os inimigos voadores. Utilizando a habilidade de triplicar Link, uma pedra é empurrada, e o caminho segue por uma plataforma móvel em direção ao norte. O bumerangue também serve para destruir bombas que bloqueiam a passagem, levando a uma área com piso gradeado.

Siga pelo caminho à esquerda. Ezlo fará um comentário sobre as nuvens, mas por enquanto, ignore-as. Use o bumerangue para ativar a primeira ponte, a espada para a segunda, e posicione uma bomba para ativar a terceira. Isso conduz a um local onde Wizzrobes precisam ser enfrentados. Ao derrotá-los, Link obtém a Roc’s Cape, um acessório que permite realizar um salto, essencial para a progressão. Para retornar, salte no canto direito da área dos Wizzrobes e use a Roc’s Cape para subir pelas nuvens que Ezlo havia notado, alcançando o próximo andar do palácio.

Salte pelo canto direito até uma sala onde blocos precisam ser empurrados: os três primeiros para cima e o último para a esquerda. Isso libera o acesso a pisos onde Link deve se triplicar. Triplique-se na horizontal e pressione os botões para ativar a porta. Cuidado com os ventiladores; espere que parem de soprar para atravessar e saltar para o outro lado. Do outro lado, siga para o sul e use o Cajado de Pacci em um buraco para alcançar a parte superior do andar. Aqui, caminhe sobre o piso gradeado e use a Roc’s Cape para saltar para o piso comum. Use a Roc’s Cape novamente no piso gradeado à esquerda e continue o caminho. Será necessário saltar no painel no momento exato em que a plataforma flutuante se aproxima. Logo, uma nova escadaria de nuvens leva ao próximo andar, o terceiro.

Nesse andar, triplique Link e use a plataforma flutuante para alcançar e empurrar uma pedra. Desça as escadas e empurre um dos blocos no canto direito para acessar outra plataforma flutuante. Sempre que houverem blocos à frente, use a Roc’s Cape para alternar entre as plataformas flutuantes até chegar ao outro lado, no canto sul. Você estará novamente em um piso de grades, mas aqui será preciso alternar constantemente entre o piso e a plataforma flutuante para alcançar o canto direito e a próxima sala. Nesse canto, note que é preciso virar Minish, mas ainda não há como. Siga para o norte da sala e use o Cajado de Pacci em um dos buracos. Agora, triplique Link e pressione os botões, o que fará surgir um portal Minish. Transforme-se em Minish, entre no buraco e empurre os jarros de modo a criar um corredor para alcançar o outro buraco. Daqui, siga para o norte, tomando cuidado com o rolo e os buracos no chão. Passe pela entrada Minish e, na sala seguinte, siga para o norte para retornar ao tamanho normal. Use o arco ou o bumerangue para atingir o botão, abrindo a porta e liberando uma chave pequena. Passe pela porta e retorne à área onde o rolo com espinhos estava. Destranque a porta por ali e suba para o quarto andar.

Ao chegar, siga pelo caminho à esquerda, atravesse a ponte e tome cuidado com os ventiladores. Aqui, empurre os blocos de forma a acessar o corredor, evitando as escadas. Salte sobre os espinhos e, no final, use o ventilador com a Roc’s Cape para alcançar o outro lado. Siga para o norte, salte pelas plataformas, prestando atenção às rachaduras e aos buracos. Na próxima parte, suba nas nuvens para saltar até as plataformas do outro lado, onde o trigésimo quinto fragmento de coração pode ser encontrado. Logo, você chegará ao quinto andar. Nesse andar, entre na sala disponível e derrote os inimigos usando o arco ou a espada para obter uma chave pequena.

Abra a porta à esquerda, ignore os inimigos e o baú, e siga para a outra porta à esquerda. Nessa sala, empurre um dos jarros sobre o botão e triplique Link para liberar a porta. Nesse corredor, pressione o botão no canto esquerdo, ativando o elevador. Salte com a Roc’s Cape para o outro lado. Ao tentar entrar na porta, será preciso derrotar alguns inimigos, o que pode ser desafiador. Agora, você estará do outro lado daquela sala onde os inimigos e o baú foram ignorados. Pressione o botão no canto direito e voe para o outro lado. Empurre o bloco na frente do baú para obter outra chave pequena. Em seguida, empurre o mesmo bloco do canto oposto e o de cima para cima. Abra a porta dessa sala e pegue a chave mestra da masmorra.

Retorne à sala onde os inimigos dourados foram enfrentados, abra a porta e jogue-se. Aqui, um cavaleiro precisa ser derrotado. Use a Roc’s Cape para passar por trás dele e golpeá-lo, o que liberará o teletransporte azul da masmorra. Atravesse a ponte e entre no palácio. Use a Lanterna Flamejante nessa sala. No canto direito, estará a bússola da masmorra. No canto esquerdo, suba as escadas. Nessa sala, cuidado com os ChuChus. Siga para o norte até chegar à sala.

Jogue-se no buraco para pegar outra chave pequena. Suba novamente e, dessa vez, siga para a entrada ao sul. Aqui, você pode se triplicar em intervalos e pressionar os botões para abrir a porta e pegar outra chave pequena. Abra a porta destrancada na sala anterior. Essa parte será um pouco complicada; cuidado com os inimigos voadores, usando o arco neles se necessário. Caso contrário, siga pelos ciclones até a outra plataforma e entre na porta. Suba as escadas. Você já esteve aqui antes. Vá para a direita, indo pela esquerda e se jogando no buraco, você encontra um baú com uma Kinstone vermelha, e depois para o norte. Entre em uma sala onde alguns Wizzrobes de fogo precisam ser enfrentados. Ao vencê-los, o mapa da masmorra é liberado. Vá para a próxima sala, derrote as Floor Masters e puxe a alavanca. Suba as escadas para o quarto andar. No canto direito, note um daqueles inimigos voadores. Espere que ele chegue aos blocos rachados e use o bumerangue ou o arco para que ele exploda os blocos. Salte até lá com a Roc’s Cape. Se for à extrema direita dessa sala e acender as tochas, o teletransporte vermelho será liberado. Se quiser pegar o baú que está aqui, use uma bomba para alcançar o botão e liberar a porta, onde duzentos rupees podem ser encontrados. Destrave a porta desse andar e suba para o quinto andar. No canto direito, há uma parede que pode ser explodida. Entre por ela e exploda a parede em frente às três estacas próximas a uma caveira.

Passe por ela, exploda os outros blocos e siga para a porta ao norte. Aqui, muito cuidado: não toque nos inimigos e empurre o bloco que está no meio de dois. Depois, empurre o bloco à esquerda deste para acessar a porta, onde a última chave pequena pode ser pega. Retorne à sala onde as paredes foram explodidas e observe o chão rachado em frente à porta. Pise nele e deixe-se cair, como uma pluma ao vento. Ao cair, você estará em uma plataforma com uma porta trancada. Destranque-a. Por aqui, você encontra uma Kinstone azul, mas seguir até ela não é o caminho certo. Todos os pisos em vermelho indicam que os blocos próximos são empurráveis. Seu objetivo é chegar à parte sudeste desse labirinto e empurrar os dois blocos que estão lá para ter acesso à parte livre de blocos. Vá para o norte para chegar às nuvens, suba e você chegará à porta do chefe. Destranque-a e vá até o furacão.

Chefe: Gyorg Pair

Ao chegar, salte do macho, de cor azul, para a fêmea, de cor vermelha. Triplique Link e acerte os olhos dela simultaneamente para causar dano. Fazendo isso, o macho aparecerá. Salte para ele e acerte o olho que ele abrir. Cuidado com a cauda dele e sempre que ele girá-la, salte. Até a fêmea aparecer novamente, salte para cima dela. O macho atirará bolas de energia, mas, de qualquer forma, desbloqueando os olhos, acerte-os sem piedade. Saltando no macho novamente, os filhotes virão atrapalhar, acerte-os com a espada, além da cauda dele. Acerte os olhos dele apenas quando houver uma brecha real; não vale a pena sofrer dano para acertá-lo, pois ele morre rapidamente. Quando ele morrer, a fêmea terá apenas os filhotes que ela libera como defesa, o que é facilmente superado. Um pouco de agilidade será exigida aqui, e certamente você gastará uma fada ou uma poção se não for cuidadoso.

Ao vencer, o último elemento estará em suas mãos: o elemento que carrega as sementes das flores, espalhando vida pela terra, o vento. Pegue o recipiente de coração e saia do local.

Cloud Tops

Ezlo anuncia que, com os quatro elementos finalmente reunidos, é chegado o momento de reativar a espada sagrada. O próximo passo é seguir para os Jardins do Castelo de Hyrule.

Jardins do Castelo de Hyrule

Atravesse o jardim com cautela, evitando os guardas, até conseguir entrar no Castelo de Hyrule.

Castelo de Hyrule

Dirija-se ao Santuário Elemental e infunda o último elemento na espada. Ela se transformará na Four Sword, a arma mais poderosa do jogo.

A Four Sword, com seu poder recém-adquirido, quebra a tábua que bloqueava a passagem no santuário e revela uma porta. Ezlo pede que Link siga por ela. Ao entrar, vitrais mostram a localização da Força da Luz, recontando a história inicial do jogo, mas com um quadro adicional que revela que a Força da Luz foi concedida à princesa. Vaati, disfarçado de rei, aparece e agradece a Ezlo por sua “tolice”, não apenas por ter lhe dado o chapéu, mas agora por ter revelado a localização da Força da Luz. Ele nocauteia Link. Ezlo acorda Link e explica que Vaati agora pretende extrair a Força da Luz de Zelda à força. A situação se torna grave. Saia do Santuário Elemental e observe que os guardas e o ministro foram transformados em pedra, assim como a princesa Zelda. Carregue o Spin Attack com a Four Sword e cure os guardas e o ministro. Eles informarão que Vaati está no topo do castelo com a princesa.

Castelo Negro de Hyrule

O poder mágico de Vaati é tão imenso que ele transformou todo o castelo em sua fortaleza do mal. Esta é a masmorra mais desafiadora do jogo. Siga para a esquerda e depois para o norte, atravessando a sala e tomando cuidado com as chamas até o norte. Nessa sala com uma porta falsa trancada, exploda a parede à direita e reduza o tamanho. Retorne à sala das labaredas e jogue-se no buraco. Caindo pelo buraco, vá para o norte e encontrará uma passagem para Minish. Atravesse-a e retorne ao tamanho normal. Pise no botão para liberar as celas, cure o rei, e ele lhe dará uma chave pequena. Volte ao primeiro corredor onde havia duas portas trancadas e destranque a porta mais ao sul. Se você vasculhar bem essa sala, encontrará o mapa da masmorra. Após pegar o mapa, suba as escadas e você estará na entrada da masmorra, no primeiro andar. Para facilitar, a masmorra será dividida em seções.

Observação: você pode sair da masmorra final, se desejar, para realizar as últimas fusões de Kinstones acessíveis somente após obter a Four Sword, e também para pegar os fragmentos de coração que você deixou para trás.

Primeiro Andar

Siga pelo corredor do norte e derrote os Moblins. O corredor então o obriga a escolher entre esquerda e direita. Indo pela esquerda, você encontrará um quebra-cabeça de multiplicação para rebater as bolas lançadas pelos canhões, liberando assim a escada e dando acesso à próxima sala.

Nessa sala, o objetivo é transformar todos os pisos em vermelho sem pisar neles duas vezes, uma tarefa simples para abrir a porta. Agora, outro quebra-cabeça envolvendo duplicatas. Cuidado com a lâmina e chegue ao outro lado. Pressione os botões, liberando um baú com uma chave pequena. Volte à entrada da masmorra e verifique o canto direito para encontrar uma porta trancada. Você descerá novamente para o subsolo.

Subsolo

Siga pelo caminho da direita e encontrará uma porta. Siga para o norte e outro quebra-cabeça de devolver as balas para os canhões. A diferença aqui é que você terá que se multiplicar de forma adequada para poder rebater os tiros. Use o Spin Attack para devolver os tiros e liberar a passagem. Nessa sala cheia de Keatons, raposas que roubam seus itens, haverá apenas um tapete verde. Exploda a parede lateral, na altura do canto inferior esquerdo.

Passe pela parede explodida e tome cuidado com as labaredas. Na próxima sala, suba até outra seção do primeiro andar.

Primeiro Andar

Entre na porta e encontrará um trono. De repente, um Red Nut, um daqueles inimigos enfrentados no Palácio dos Ventos, aparecerá. A estratégia para vencê-lo é usar a Roc’s Cape para pular para trás dele e golpeá-lo. Siga pela porta liberada e encontrará a bússola da masmorra. Volte à sala do trono e puxe o trono para revelar uma escada que o levará a outra parte do subsolo. Atravesse o corredor, desviando das múmias, e chegará a outra escada para o primeiro andar. Aqui, basta seguir reto e ir para o segundo andar.

Segundo Andar

Você vai gostar deste andar, é o maior da masmorra. Saia e você estará na parte externa da masmorra. Use os ciclones para chegar à plataforma mais ao sul e entre novamente na parte interna. Aqui, você terá que se multiplicar para empurrar a pedra. Pode parecer uma tarefa fácil, mas não será. Seja rápido e conseguirá empurrar a pedra para ir à parte externa novamente. Siga para o sul, pegue os ciclones e logo chegará a outra plataforma. Ignore a porta e continue o caminho até chegar ao local com um grande buraco.

Use o bumerangue ou o arco para ativar o botão e puxar a ponte até você. Entre na porta que está aqui e multiplique-se para abrir o portão. Derrote os dois guardiões dourados, liberando o teletransporte vermelho e as duas portas. Siga pela porta da esquerda, use a plataforma móvel para chegar às extremidades da sala e use a Roc’s Cape para subir no piso gradeado. Lá, ative os botões com o bumerangue. Agora, você terá que explodir o caminho para poder avançar pela porta liberada. Avance por ela e depois vá na porta da parte superior da sala. Aqui, você enfrentará um Dark Nut. Derrote-o para liberar outros Dark Nuts pelas salas do segundo andar e o teletransporte azul.

Os desafios nas salas são simples:

Na sala da direita superior, você deve acender todas as tochas da sala e depois matar todos os fantasmas, subir e pegar a chave pequena. Na sala da esquerda superior, você deve atirar em todos os olhos. Combine a Roc’s Cape com o arco para completar a missão. Fazendo isso, jogue-se no buraco e suba as escadas até chegar ao terceiro andar, onde está a chave pequena. Na sala da esquerda inferior, você enfrentará outro desafio de passar por todos os blocos sem pisar neles duas vezes. Depois, mate os fantasmas e pegue a chave pequena. Na sala da direita inferior, multiplique-se e use o Spin Attack nos botões para liberar a porta. Depois, pressione o botão e pegue a chave pequena.

Ao pegar as quatro chaves pequenas, siga para a sala mais ao norte do segundo andar. Lá, você encontrará blocos para liberar com as chaves pequenas. Use-as e depois multiplique-se para empurrar a pedra e pegar a chave mestra da masmorra. Fazendo isso, vá até a sala do teletransporte vermelho e destranque a porta lá. Vaati falará com você, dizendo que apenas mais três badaladas do gongo e sua cerimônia estará completa, tornando-o um deus e Zelda um pedaço de pedra fria. Ignore o inimigo aqui e suba as escadas. Aqui, multiplique-se e use o Great Spin Attack para destruir os inimigos e chegar aos botões. Na próxima sala, você enfrentará três Dark Nuts. Derrote-os. Suba mais uma vez e encontrará Vaati.

O vilão dirá que não sugou toda a Força da Luz de Zelda, mas o que ele sugou já é o suficiente. Ele decide eliminar Link por conta própria, para que o garoto nunca mais perturbe seus planos.

Agora prepare-se para a batalha final do jogo. A batalha final contra Vaati se desenrola em três fases distintas, cada uma exigindo uma estratégia específica.

Chefe: Vaati Renascido

Na primeira fase, Vaati se apresenta cercado por olhos que o circundam. O objetivo é acertar esses olhos, tomando cuidado com as labaredas que ele lança. Quando um olho se transforma em uma esfera negra, use o Gust Jar para anulá-lo, fazendo-o retornar à sua forma original. Ao destruir todos os olhos que protegem Vaati, um olho em seu abdômen se abrirá, permitindo que Link cause dano direto. Na segunda parte dessa fase, quatro olhos adicionais surgem, e Vaati os para para lançar um feixe de luz em Link. Ao destruir esses quatro, outros quatro olhos aparecem, mas desta vez protegidos por uma aura negra que precisa ser sugada com o Gust Jar. Essa é a parte mais complicada, pois Vaati se move rapidamente, lança feixes de luz e labaredas. A cautela é fundamental. Ataque os olhos quando eles estiverem parados, atirando seus lasers. Ao vencer essa forma, Vaati se transformará novamente.

Chefe: Vaati Transfigurado

Após proclamar que seus poderes estão além da compreensão e desdenhar da Four Sword, Vaati assume uma forma grotesca com um olho gigante. Nessa fase, os ataques de Vaati consistem em lançar espinhos pelo campo e esferas de plasma. Use o arco para virar os olhos de Vaati, tornando-os vermelhos. Em seguida, multiplique Link e acerte todos os olhos simultaneamente para causar dano. Essa forma é a mais fácil de ser vencida. O principal desafio são os espinhos espalhados pelo local, que podem ser eliminados com a espada. Após algumas repetições desse processo, Vaati será aniquilado.

Vaati, indignado por ter o poder de um deus e ser derrotado por uma criança, desaparece. Link deve seguir para o topo da torre para curar a petrificação de Zelda. Ao quebrar a maldição, Zelda revela ter tido visões de Link. Ezlo comemora que conseguiram curar a maldição a tempo, mas o castelo começa a desabar. A porta de saída estará bloqueada, e Ezlo sugere o Santuário Elemental. Ao chegar à porta, Vaati reaparece, declarando que mostrará o verdadeiro poder da Força da Luz. Ele teletransporta Link para um plano diferente, onde a luta final acontece.

Chefe Final: Ira de Vaati

Esta é a forma mais poderosa de Vaati. Ele lança as mesmas esferas elétricas de antes e também estende seus braços pela sombra. Desvie das esferas. Quando ele lançar um braço, use o Cajado de Pacci nele, revelando uma passagem Minish. Dentro do braço, Link enfrentará vários inimigos, mas apenas um deles sofrerá dano. A dica é usar o Great Spin Attack e observar qual inimigo é afetado. Ao identificar o alvo, ataque-o sem piedade. Isso destruirá o braço de Vaati, fazendo com que ele lance o outro braço. Este estará escuro, então use a Lanterna Flamejante para iluminar e derrotar o inimigo dentro dele, destruindo assim o segundo braço.

Com os dois braços destruídos, resta apenas a cabeça de Vaati. Os olhos em sua frente se abrem, e ele lança mais esferas elétricas. O objetivo aqui é rebater as bolas de energia que os pequenos olhos na frente do monstro lançam. Ao fazer isso, Link terá uma brecha para atacar Vaati diretamente. Repita essa última parte até que Vaati seja sumariamente eliminado.

Vaati explode, e o gorro que Ezlo fez reaparece, quebrando a maldição sobre Ezlo. O Minish pede perdão e pergunta se há algo que ele possa fazer para reparar o dano causado à humanidade e ser perdoado. Ele então coloca o gorro mágico que criou sobre a cabeça de Zelda. Os desejos da princesa restauram o Castelo de Hyrule e fazem os monstros que Vaati liberou desaparecerem. Ezlo explica mais uma vez que o gorro apenas reflete o coração de quem o usa, e como Zelda tem um bom coração, ela realizou um milagre. Ezlo se sente triste por ter que partir e agradece a Link pela aventura. Ele oferece um gorro a Link, dizendo que nunca o viu com um. Ezlo se despede, e a porta para o Santuário Elemental se fecha.

Agora, é hora de curtir o final do jogo.