Por que a Nintendo teve a chance de comprar a Rare e recusou? Foi um erro de bilhões?

Por que a Nintendo teve a chance de comprar a Rare e recusou? Foi um erro de bilhões?

23 de setembro de 2026 Off Por Markus Norat

Existem decisões na história dos videogames que parecem simples no momento em que são tomadas, mas que, décadas depois, se transformam em verdadeiros pontos de virada. A saída da Rare do guarda-chuva da Nintendo, em 2002, é uma delas.

Por quase duas décadas, a pequena empresa britânica fundada pelos irmãos Tim e Chris Stamper havia sido praticamente uma extensão criativa da gigante japonesa, produzindo alguns dos jogos mais celebrados da história do Nintendo 64 e do Super Nintendo.

E, ainda assim, quando chegou o momento de decidir se compraria de vez o estúdio que ajudara a moldar, a Nintendo simplesmente não fez a oferta. O resultado foi a venda da Rare para a Microsoft, um negócio que redesenhou o mapa da indústria e que, até hoje, gera a mesma pergunta incômoda: por que a Nintendo deixou escapar aquilo que ela mesma havia ajudado a construir?

Para entender o tamanho da oportunidade perdida, é preciso voltar ao início dos anos 1980, quando os irmãos Stamper, então à frente da Ultimate Play the Game, decidiram abandonar o já consolidado mercado do Sinclair ZX Spectrum para apostar em um console japonês ainda desconhecido no Ocidente: o Famicom, que viria a se tornar o NES fora do Japão. Foi um movimento arriscado. Os Stampers venderam a marca Ultimate, fundaram a Rare e passaram a fazer engenharia reversa em cada cartucho de NES que conseguiam colocar as mãos, sem que ninguém soubesse o que estavam tramando.

Quando finalmente foram ao Japão apresentar seus protótipos, a Nintendo fez algo inédito para a época: deu à Rare liberdade quase total para produzir quantos jogos quisesse, sem as restrições rígidas impostas a outras desenvolvedoras. Foi o início de uma confiança que se aprofundaria ao longo dos anos seguintes.

O ponto de inflexão veio com Donkey Kong Country, em 1994. O jogo usava uma técnica de renderização de modelos 3D transformados em sprites que impressionou a própria Nintendo, a ponto de a empresa japonesa comprar 25% da Rare, participação que depois cresceria para 49%. A partir daquele momento, a Rare deixou de ser apenas uma parceira talentosa e passou a ser, na prática, quase uma subsidiária, ainda que sem o controle total da Nintendo. O nome mudou para Rareware, os lucros dispararam e a lista de sucessos apenas cresceu: Killer Instinct revolucionou os jogos de luta nos arcades, GoldenEye 007 se tornou um fenômeno de vendas construído no boca a boca, Banjo-Kazooie consolidou a Rare como referência em plataforma 3D, e depois vieram Perfect Dark e Conker’s Bad Fur Day, ambos aclamados pela crítica, ainda que comercialmente distantes dos números astronômicos de GoldenEye.

Nenhuma parceria de sucesso está imune ao desgaste, e a relação entre Rare e Nintendo começou a mostrar sinais de tensão justamente no auge criativo do estúdio britânico. Parte disso vinha de dentro: em 1997, um grupo relevante de funcionários deixou a empresa, o que coincidiu com uma sequência de lançamentos que, embora sólidos, como Jet Force Gemini e Donkey Kong 64, não repetiram o sucesso avassalador de títulos anteriores. Perfect Dark, apesar de tecnicamente impressionante, vendeu apenas uma fração do que GoldenEye havia vendido.

Há também um componente mais subjetivo, mas recorrente nos relatos de quem passou pela Rare naquele período: a sensação de que a Nintendo já não enxergava o estúdio com os mesmos olhos de antes. Alguns ex-funcionários chegaram a sugerir que a matriz japonesa nutria certo desconforto com o sucesso da Rare, especialmente quando os jogos do estúdio britânico superavam em vendas as próprias produções internas da Nintendo no Nintendo 64. Se essa percepção correspondia à realidade ou era apenas fruto do desgaste natural de uma relação de quase vinte anos, é algo que talvez nunca seja esclarecido por completo.

O episódio mais simbólico desse desconforto crescente aparece em Conker’s Bad Fur Day. Na abertura do jogo, o protagonista pega uma motosserra e literalmente corta o logotipo do Nintendo 64 ao meio, dizendo “Stupid Logo”. Era uma brincadeira, claro, mas também um retrato bastante honesto de como a Rare já não se via como uma extensão obediente da filosofia familiar e conservadora da Nintendo. O jogo, publicado pela própria Rare sem grande apoio de marketing da parceira japonesa, acabou vendendo abaixo do esperado, apesar de hoje ser lembrado como um dos trabalhos mais ousados e tecnicamente impressionantes do estúdio.

No início dos anos 2000, a realidade financeira da indústria havia mudado drasticamente. Os custos de desenvolvimento cresciam junto com a complexidade técnica dos consoles, e a Rare, mesmo com todo o prestígio acumulado, precisava de capital para continuar competindo naquele novo patamar. A Nintendo, no entanto, vinha reduzindo gradualmente seus investimentos diretos na empresa parceira, um movimento que dificultava cada vez mais a produção de novos projetos em larga escala.

Foi nesse contexto que a Rare começou a procurar ativamente por compradores. E aqui está o detalhe que intriga até os dias de hoje: mesmo detendo 49% da empresa e um histórico de quase duas décadas de sucessos conjuntos, a Nintendo simplesmente não se manifestou como interessada em adquirir o restante do estúdio. Segundo relatos dos próprios irmãos Stamper, nem eles souberam explicar com clareza por que a gigante japonesa deixou passar aquela oportunidade. Havia expectativa, quase uma certeza, de que a Nintendo faria a oferta final e consolidaria de vez o controle sobre um dos estúdios mais talentosos com quem já havia trabalhado. Isso não aconteceu.

Com a porta da Nintendo fechada, surgiram dois pretendentes concretos: Activision e Microsoft. Segundo relatos da época, a proposta da Activision teria sido inicialmente mais atraente aos olhos dos criadores da Rare, mas as negociações foram encerradas por motivos que nunca ficaram totalmente claros ao público. Foi assim que a Microsoft entrou em cena e, em 24 de setembro de 2002, fechou a aquisição da Rare, comprando tanto a parte que pertencia aos Stampers quanto a fatia de 49% que ainda estava nas mãos da Nintendo.

Um detalhe quase folclórico ilustra bem o clima daquele momento: executivos da Microsoft, ao visitarem o estúdio da Rare, encontraram pôsteres de Donkey Kong espalhados pelas paredes e comemoraram, achando que haviam adquirido também os direitos sobre o personagem. Não haviam. Donkey Kong continuava, e continua até hoje, sendo propriedade da Nintendo, um lembrete curioso de que nem tudo que parecia fazer parte do pacote Rare realmente pertencia à empresa.

É tentador, olhando em retrospecto, tratar essa decisão como um erro evidente e gigantesco da Nintendo. Afinal, estamos falando de um estúdio responsável por franquias como Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie, Killer Instinct, GoldenEye 007 e Conker’s Bad Fur Day, todos títulos que ajudaram a definir a identidade do Nintendo 64 e, em muitos casos, superaram em qualidade e inovação as produções internas da própria Nintendo naquele período. Se a Rare tivesse permanecido dentro do ecossistema Nintendo, é razoável imaginar um cenário em que o GameCube teria contado com sequências diretas de Banjo-Kazooie, novos capítulos de Perfect Dark, talvez até uma continuação menos controversa de Conker, tudo isso competindo diretamente com o catálogo de primeira linha que a própria Nintendo produzia com Mario, Zelda e Metroid.

Por outro lado, é preciso reconhecer que decisões corporativas raramente são tomadas de forma isolada, sem levar em conta fatores internos que dificilmente vêm à tona publicamente. É possível que a Nintendo, naquele momento, estivesse concentrando recursos em prioridades estratégicas diferentes, talvez desconfiada do retorno financeiro que uma aquisição total representaria, ou simplesmente avaliando que o modelo de parceria, e não de propriedade integral, já vinha funcionando bem o suficiente havia quase vinte anos. Também não se pode descartar que o desgaste relacional mencionado anteriormente, com jogos como Conker debochando abertamente do console da parceira, tenha pesado, ainda que de forma sutil, nessa avaliação.

O fato é que a saída da Rare marcou o fim de uma era e o início de outra, bem menos brilhante, sob a gestão da Microsoft. Os primeiros anos foram conturbados, com o fracasso crítico e comercial de Grabbed by the Ghoulies, e mesmo os acertos, como Kameo e Perfect Dark Zero, jamais alcançaram o impacto cultural das produções da era Nintendo. Viva Piñata, apesar de bem recebido pela crítica, sofreu com um marketing enfraquecido diante do investimento pesado da Microsoft em Gears of War, episódio que motivou a saída dos próprios irmãos Stamper da empresa que haviam fundado. A fase seguinte, dedicada quase que exclusivamente ao Kinect, distanciou ainda mais a Rare da identidade que a consagrara nos anos 1990, até a virada de rumo recente com Sea of Thieves.

Talvez a pergunta mais honesta que se possa fazer não seja “foi um erro?”, mas sim “um erro segundo qual critério?”. Do ponto de vista puramente criativo e afetivo, é difícil não lamentar que franquias tão queridas por uma geração inteira de jogadores tenham deixado o guarda-chuva Nintendo justamente no momento em que a empresa japonesa tinha, literalmente, a chave na mão para evitar isso. Do ponto de vista estritamente corporativo, porém, é impossível cravar com certeza que a aquisição teria gerado os mesmos resultados dentro de uma estrutura diferente, com prioridades e culturas organizacionais distintas das que a Rare encontrou tanto na era Nintendo quanto, posteriormente, sob a Microsoft.

O que resta, décadas depois, é uma bifurcação histórica cujos efeitos ainda reverberam: uma Nintendo que seguiu seu caminho sem o estúdio que ajudara a treinar e lapidar, e uma Rare que trocou a liberdade quase artesanal dos anos dourados por uma nova identidade, mais irregular, dentro do universo Xbox. Os próprios Stampers, anos mais tarde, confessaram não saber exatamente por que a Nintendo recusou aquela oportunidade. E talvez seja exatamente essa incerteza, essa ausência de uma explicação definitiva, o que transforma esse capítulo em um dos maiores “e se” da história dos videogames.