Activision, Xbox e agora Activision de novo: a volta por cima (ou o ciclo sem fim) da Rare
23 de setembro de 2026Poucas empresas na história dos videogames tiveram uma trajetória tão cíclica quanto a Rare. O estúdio britânico que nasceu fazendo engenharia reversa em cartuchos de NES, que se tornou sinônimo de qualidade dentro do universo Nintendo, que migrou para a Microsoft em um dos negócios mais comentados da indústria e que, décadas depois, volta a orbitar a Activision, empresa que quase a comprou lá atrás, parece condenada, ou talvez abençoada, a repetir padrões. É como se a história da Rare fosse um círculo que sempre retorna ao ponto de partida, só que com roupagens diferentes a cada volta. Entender esse ciclo é entender, também, como a indústria dos games se transformou ao longo de quarenta anos.
Muita gente não sabe, mas a relação entre Rare e Activision já existia bem antes de qualquer notícia recente sobre fusões corporativas. No início dos anos 2000, quando a Rare buscava ativamente compradores diante da falta de investimento da Nintendo e do crescimento explosivo dos custos de produção de jogos, duas empresas apareceram como pretendentes sérias: a própria Activision e a Microsoft.
Segundo relatos da época, a proposta da Activision teria sido, num primeiro momento, a preferida pelos criadores da Rare. Havia ali um certo alinhamento de valores, ou pelo menos essa era a percepção inicial. Mas as negociações desmoronaram por razões que nunca foram totalmente esclarecidas ao público. O vácuo deixado por esse fracasso abriu espaço para a Microsoft agir com rapidez, fechando a compra da Rare em 24 de setembro de 2002, adquirindo tanto a parte pertencente aos irmãos Stamper quanto a fatia de 49% que ainda pertencia à Nintendo.
Foi o fim de uma possibilidade e o início de outra. Ninguém, naquele momento, poderia imaginar que aquele mesmo nome, Activision, voltaria a cruzar o caminho da Rare mais de duas décadas depois, desta vez em circunstâncias completamente diferentes.
Sob o guarda-chuva da Microsoft, a Rare enfrentou uma readaptação difícil. O primeiro jogo lançado nessa nova fase, Grabbed by the Ghoulies, foi recebido com frieza pela crítica e vendas modestas, um começo bem distante do prestígio construído durante os anos dourados com a Nintendo. A tentativa seguinte, um remake ampliado de Conker’s Bad Fur Day chamado Conker Live & Reloaded, também não conseguiu repetir o sucesso do jogo original, em parte por conta de cortes e censuras impostos pela nova gestão, que desapontaram tanto a equipe quanto os fãs mais fiéis.
Com o lançamento do Xbox 360, em 2005, a Rare teve a missão de entregar dois títulos de peso logo no início da vida útil do console: Kameo: Elements of Power e Perfect Dark Zero. Ambos venderam pouco mais de um milhão de cópias cada e receberam recepção positiva da crítica, mas estavam longe de repetir o impacto cultural de GoldenEye 007 ou Banjo-Kazooie na era anterior.

Em 2006 veio Viva Piñata, um projeto muito querido pelos próprios irmãos Stamper, com uma proposta criativa genuinamente original de construção e cuidado de jardins habitados por animais. O jogo foi bem recebido pela crítica, mas a Microsoft concentrou seus esforços de marketing em Gears of War, deixando Viva Piñata em segundo plano. Esse episódio específico teria sido decisivo para a saída dos fundadores da Rare da empresa que eles próprios haviam criado décadas antes, um momento simbólico de ruptura definitiva com o passado.
Sem os Stampers no comando, a Rare passou por talvez a fase mais desafiadora de sua existência sob a Microsoft: o período dedicado quase exclusivamente ao Kinect. A empresa desenvolveu o sistema de avatares do Xbox Live e, na sequência, lançou a franquia Kinect Sports, cujos dois primeiros títulos venderam somados cerca de oito milhões de cópias, um número respeitável, mas distante do peso cultural que a marca Rare carregava historicamente.
O ponto mais baixo dessa fase veio com Kinect Sports Rivals, lançado em 2013 já para o Xbox One. As vendas ficaram bem abaixo das expectativas da própria Microsoft, refletindo o declínio de popularidade do periférico de movimento. O resultado prático foi doloroso: demissões em massa dentro do estúdio e o abandono definitivo do foco em Kinect por parte da Microsoft como um todo.
Foi nesse cenário de reconstrução que a Rare tentou reencontrar sua identidade original. Em 2015, para celebrar seus trinta anos de existência, o estúdio lançou Rare Replay, uma coletânea com trinta jogos de sua história, uma espécie de carta de amor aos fãs que acompanharam a trajetória desde os tempos do NES. A ausência de clássicos como Diddy Kong Racing e a série Donkey Kong, ambos presos a direitos que pertencem à Nintendo, servia como lembrete de que nem tudo daquele passado glorioso poderia voltar.

O verdadeiro ponto de virada, no entanto, veio com Sea of Thieves. Anunciado na E3 de 2016 e lançado em 2018, o jogo de piratas multiplayer representou uma aposta ousada em um gênero e formato que a Rare nunca havia explorado antes. O lançamento inicial foi recebido com ressalvas, especialmente por conta da falta de conteúdo, mas o estúdio adotou uma postura pouco comum na indústria: continuar atualizando e expandindo o jogo constantemente, ano após ano, transformando aos poucos as críticas em elogios.
Sea of Thieves se tornou, com o tempo, um dos maiores exemplos de redenção via suporte contínuo pós-lançamento dentro do catálogo Xbox, além de se beneficiar enormemente da chegada do Game Pass, que ampliou seu público de forma expressiva. Pela primeira vez em muitos anos, a Rare voltava a ser mencionada com entusiasmo genuíno pela comunidade de jogadores, não apenas por nostalgia, mas por um trabalho relevante sendo feito no presente.

E é justamente nesse momento de relativa estabilidade e reconstrução de reputação que a história dá sua volta mais surpreendente. Depois de mais de duas décadas sob o guarda-chuva do Xbox, a Rare passa a integrar oficialmente o portfólio da Activision, fechando um ciclo que começou quando aquela mesma empresa disputou, e perdeu, a corrida pela aquisição do estúdio lá em 2002.
Há algo quase poético nesse reencontro tardio. A Activision que hoje absorve a Rare é uma empresa radicalmente diferente daquela que fez a oferta original há mais de vinte anos, tendo passado por sua própria fusão histórica com a Blizzard e, mais recentemente, pela aquisição pela própria Microsoft, dona do Xbox. Ou seja, o ciclo não é apenas simbólico: é também estrutural, já que a Rare, de certa forma, permanece dentro da mesma órbita corporativa maior, apenas sob uma marca diferente dentro do guarda-chuva Xbox Game Studios e Activision.
Olhando para essa trajetória completa, dos porões ingleses da Ultimate Play the Game até o cenário corporativo global de fusões bilionárias entre gigantes da tecnologia, é difícil não enxergar um padrão recorrente na história da Rare. Momentos de brilhantismo criativo seguidos por períodos de reinvenção forçada, parcerias que se desfazem e se refazem sob novas formas, e um nome que, de um jeito ou de outro, sempre acaba voltando a cruzar seu próprio passado.
Será que estamos diante de uma verdadeira volta por cima, com a Rare finalmente encontrando estabilidade duradoura sob um novo lar corporativo depois de anos de idas e vindas? Ou será que estamos apenas testemunhando mais uma volta desse ciclo aparentemente sem fim, que já viu a empresa passar por Nintendo, Microsoft e agora Activision, sempre reconstruindo sua identidade a partir do zero? Talvez a resposta mais honesta seja que ambas as leituras estão corretas ao mesmo tempo. A Rare sempre foi, desde seus primeiros dias, uma empresa de reinvenções constantes. E talvez seja exatamente essa capacidade de se transformar, geração após geração, dono após dono, o verdadeiro segredo por trás de sua sobrevivência ao longo de quatro décadas na indústria mais volátil do entretenimento.
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