
As gambiarras e improvisos durante o desenvolvimento de GoldenEye 007: o controle do Nintendo 64 ainda não existia, e eles usaram um Sega Saturn no lugar!
17 de maio de 2025As gambiarras e improvisos que permitiram à Rare desenvolver um clássico antes mesmo do console final existir
GoldenEye 007, lançado em 1997 para o Nintendo 64, não é apenas um dos jogos mais importantes da história dos videogames — é também uma das maiores provas de como criatividade, improviso e paixão conseguem superar até os maiores obstáculos técnicos. E uma das histórias mais inacreditáveis do desenvolvimento desse clássico envolve um detalhe fundamental do console que… simplesmente não existia ainda: o controle do Nintendo 64.
Sim, quando a Rare começou a trabalhar em GoldenEye, o tão icônico controle tricornudo do N64 ainda não estava pronto. E a solução para isso foi, no mínimo, engenhosa: a equipe usou um controle do Sega Saturn modificado para desenvolver grande parte do jogo. Parece loucura? É, e funcionou.
Neste artigo, você vai descobrir como essa gambiarra insana se tornou um dos pilares da criação de um dos maiores títulos da era 64 bits — e por que o improviso acabou sendo a chave para o sucesso.
🔧 Desenvolver no Escuro: O Desafio de Criar um Jogo Antes do Console
Em janeiro de 1995, a Rare iniciou oficialmente o desenvolvimento de GoldenEye 007. Na época, o Nintendo 64 ainda era conhecido internamente como “Project Reality” e depois “Ultra 64”. O console estava nos estágios finais de concepção, mas ainda não havia nenhuma versão comercializada ou mesmo um protótipo funcional completo disponível para os estúdios terceirizados.
Isso colocava a Rare em uma situação complexa: como desenvolver um jogo com gráficos 3D, física avançada, inteligência artificial e mira manual… sem saber ao certo qual seria o hardware real, e sem sequer ter o controle em mãos?
A equipe precisava de algo urgente para testar movimentação, navegação nos menus e comandos básicos de ação. Foi aí que surgiu a ideia de pegar o controle do Sega Saturn — console rival da Nintendo — e fazer dele uma ferramenta provisória.
🕹️ Por Que o Sega Saturn?
Na época, o Sega Saturn já era um console estabelecido e comercializado, com controles reconhecidamente confiáveis e com botões suficientes para testes de prototipagem básica. O modelo utilizado possuía direcional digital, botões de ação e até shoulder buttons, o que permitia emular comandos temporariamente para o que seria o layout futuro do N64.
Com algumas modificações, a equipe da Rare conseguiu adaptar o controle para simular funções como movimentação de personagem, mira e troca de armas — o suficiente para continuar desenvolvendo o jogo sem ficar travada esperando a Nintendo.
Segundo relatos de Martin Hollis, o diretor do jogo, essa fase de desenvolvimento foi essencial para o progresso inicial de GoldenEye 007, pois permitiu que a equipe criasse o motor gráfico, começasse o design das fases e testasse algumas ideias de gameplay enquanto o console ainda era finalizado nos bastidores da Nintendo.
🧪 Protótipos, Estimativas e Muito “Chutômetro Técnico”
Não era apenas o controle que faltava. A própria arquitetura do Nintendo 64 ainda era parcialmente desconhecida pela Rare no início do projeto. As informações sobre capacidade gráfica, taxa de quadros, número de polígonos, gerenciamento de memória e poder de processamento eram, em muitos casos, estimativas grosseiras.
Para compensar, a equipe utilizava uma estação de trabalho SGI Onyx, uma plataforma caríssima e poderosa (na época), que a Nintendo usava como base para modelar o poder de fogo do futuro console. Combinando essa workstation com o controle adaptado do Sega Saturn, a Rare conseguiu montar uma estrutura rudimentar de desenvolvimento que, aos poucos, foi ganhando forma.
O mais impressionante? Muitas das decisões técnicas feitas “no escuro” acabaram sendo precisas o suficiente para que o jogo funcionasse bem no hardware real quando ele finalmente chegou.
🧠 A Chegada do Controle do N64 — E a Revolução da Mira Manual
Quando o controle final do Nintendo 64 chegou à Rare, a equipe já havia desenvolvido boa parte da movimentação e dos combates do jogo. O novo controle trazia uma grande novidade: o botão “Z” na parte de trás e o analógico central, permitindo uma nova forma de controlar personagens em ambientes 3D.
Isso influenciou diretamente a implementação de uma das grandes inovações de GoldenEye 007: o sistema de mira manual ativado ao segurar o botão “R”. Esse sistema permitia que o jogador movesse livremente a retícula na tela, algo inédito para jogos de console na época. A Rare refinou a sensibilidade da mira com base nos testes com o novo controle, transformando o que antes era apenas uma ideia funcional em um dos elementos mais marcantes do jogo.
🧨 O Improviso Que Deu Certo — E Criou um Clássico
A história do controle do Sega Saturn usado no desenvolvimento de GoldenEye 007 é mais do que uma curiosidade: é um símbolo do espírito experimental que permeou toda a criação do jogo.
Enquanto muitas desenvolvedoras esperavam as peças certas estarem no lugar, a Rare foi proativa. Criou, testou, improvisou e transformou limitações em oportunidades criativas. Esse tipo de mentalidade ajudou não apenas a concluir o jogo — mas a redefinir o que era possível nos shooters em console.
Mesmo com essas adversidades, GoldenEye 007 conseguiu apresentar:
- Mecânicas de furtividade e detecção sonora complexas para a época;
- Um sistema de danos localizados, com inimigos reagindo de maneira diferente a tiros em partes específicas do corpo;
- Um modo multiplayer viciante, feito nos últimos seis meses de desenvolvimento, com base em fases já construídas.
E tudo isso começou com um controle de outro console, adaptado com fita adesiva, código e muita intuição.
📌 Curiosidades Extras:
- O botão “Z” do controle do N64 era originalmente pensado para jogos de tiro com pistola de luz — e caiu como uma luva para GoldenEye.
- O analógico do N64 influenciou o uso de “mira livre” no jogo, algo que não existia nos consoles antes disso.
- Algumas decisões de design de fase foram feitas antes mesmo dos controles finais existirem — o que exigiu retrabalho posterior.
- O sistema de IA dos inimigos foi planejado para reagir à intensidade e frequência dos disparos — algo raríssimo na época.
Desenvolver um jogo sem o console pronto. Programar movimentações sem saber o layout final dos botões. Usar um controle de um console concorrente como ferramenta temporária. Tudo isso parece absurdo — até você lembrar que o resultado foi GoldenEye 007.
Esse capítulo escondido da história dos games mostra como a criatividade técnica e a vontade de inovar foram essenciais para criar um dos jogos mais lendários já feitos. O controle do Nintendo 64 só chegou depois. Mas quando chegou, encontrou um jogo pronto para revolucionar a indústria.
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