Como Sonic mudou o marketing dos videogames

Como Sonic mudou o marketing dos videogames

24 de maio de 2025 Off Por Markus Norat

O ouriço azul que transformou a publicidade gamer com velocidade, atitude e ousadia — e fez a Sega desafiar a supremacia da Nintendo

No início dos anos 90, a Nintendo dominava o mercado de videogames com mãos firmes. Mario era o rosto dos games, o Super Nintendo era o console mais aguardado do planeta, e a Sega, até então, era apenas uma concorrente tentando sobreviver com seu Mega Drive (Genesis nos EUA). Mas tudo mudou quando um ouriço azul, com tênis vermelhos e uma dose cavalar de atitude, correu para o centro do palco: Sonic the Hedgehog não apenas virou um sucesso de vendas, como revolucionou completamente a forma como os videogames eram promovidos e vendidos.

Sonic não foi apenas uma criação de design ou gameplay. Ele foi um personagem construído estrategicamente para competir com Mario — e, principalmente, para conquistar os corações e bolsos de uma nova geração de consumidores. E isso foi feito com marketing agressivo, irreverente, provocador e ousado, características que até então eram raras no universo dos games familiares da época.

A seguir, exploramos como Sonic mudou o marketing dos videogames para sempre — e por que sua chegada representou o nascimento de uma nova era.

1. A Criação de Um Ícone Pensado Para Vender

Enquanto Mario surgiu como uma criação orgânica do gênio criativo de Shigeru Miyamoto, Sonic foi um produto de laboratório. Em 1990, a Sega convocou um grupo interno, o AM8 (futuro Sonic Team), para criar um mascote capaz de enfrentar Mario diretamente. O objetivo era claro: o personagem precisava ser rápido, estiloso, “cool” e completamente diferente do estilo simpático e infantil da Nintendo.

Nasceu então Sonic: um ouriço azul com visual esportivo, sobrancelhas franzidas, mãos nos quadris e um sorriso maroto. Ele não só era mais rápido que Mario — ele era mais jovem, mais rebelde, mais ousado.

Essa identidade foi pensada desde o início como uma arma de marketing. Sonic representava uma geração de adolescentes que buscavam algo novo, empolgante e diferente do que seus irmãos mais velhos jogavam. A Sega estava pronta para transformar essa rebeldia em uma campanha publicitária histórica.

2. “Genesis Does What Nintendon’t”: A Primeira Guerra Publicitária

A campanha mais icônica da Sega nasceu nos Estados Unidos com a frase que entraria para a história: “Genesis does what Nintendon’t” (“O Genesis faz o que a Nintendo não faz”). A frase era um ataque direto — algo impensável até então — e colocava as empresas em lados opostos de uma verdadeira guerra de consoles.

Enquanto a Nintendo mantinha uma postura mais tradicional, conservadora e familiar, a Sega adotou uma linguagem agressiva, desafiadora e cheia de confiança. Comerciais de TV comparavam os jogos lado a lado, destacando as cores mais vibrantes do Mega Drive, a trilha sonora mais poderosa, e claro, a velocidade de Sonic versus a “lentidão” de Mario.

Era marketing direto ao ponto, voltado para o público jovem que se sentia mais “maduro” do que os fãs da Nintendo. A Sega não vendia apenas um jogo — ela vendia uma atitude, um estilo de vida, uma rebeldia digital.

3. O Poder dos Comerciais Irreverentes e da Cultura Pop

Os comerciais de Sonic foram muito além da comparação técnica. Eles criaram uma persona midiática para o personagem. Sonic se tornou o garoto propaganda ideal para a Sega: fazia piadas, quebrava a quarta parede, desafiava os limites e zombava da concorrência.

Essas campanhas apareceram em revistas, na TV, nos cinemas, em outdoors e até nas embalagens de cereais. Sonic estampava brinquedos, roupas, tênis e mochilas — e seu rosto estava presente até em promoções com grandes marcas como McDonald’s e Pepsi.

A Sega se antecipou à tendência que só se consolidaria décadas depois: transformar personagens de videogame em ícones da cultura pop mainstream.

4. O Impacto Real: De Empresa Menor a Gigante nos EUA

O resultado? Explosivo.

Nos Estados Unidos, onde a Nintendo tinha uma participação de mercado superior a 90% no fim dos anos 80, a Sega reverteu o jogo em menos de dois anos. Em 1992, a Sega já controlava cerca de 55% do mercado norte-americano, com o Mega Drive vendendo mais que o Super Nintendo — algo impensável no cenário japonês.

A campanha publicitária em torno de Sonic foi o principal motor desse crescimento. Com apenas um personagem e um jogo, a Sega conseguiu colocar a Nintendo na defensiva, forçando-a a mudar sua própria abordagem de marketing e acelerar o lançamento de novos produtos.

5. Legado: O Marketing de Games Nunca Mais Foi o Mesmo

Antes de Sonic, os jogos eram vendidos com base em jogabilidade e gráficos. Depois de Sonic, começaram a ser vendidos como experiências de identidade, pertencimento e atitude. A Sega provou que o marketing poderia ser tão importante quanto o produto em si.

Essa abordagem abriu caminho para campanhas posteriores de impacto, como:

  • Crash Bandicoot, com seus comerciais provocativos contra Mario nos anos 90.
  • Halo, com trailers cinematográficos e teasers épicos.
  • GTA, que abraçou a polêmica como parte da estratégia de marketing.

Mesmo empresas mais conservadoras, como a própria Nintendo, acabaram aderindo ao novo ritmo, criando campanhas mais ousadas e modernizando a imagem de seus personagens clássicos.

Sonic Correu Mais Longe Do Que Se Esperava

Sonic pode não ter vencido a guerra dos consoles no longo prazo. A Sega, eventualmente, deixaria o mercado de hardware. Mas quando se trata de marketing, o ouriço azul redefiniu as regras do jogo.

Sua chegada marcou o início da era moderna da publicidade gamer. Ele ensinou que um personagem podia ser muito mais do que pixels — podia ser um símbolo, uma voz, uma atitude. E com isso, Sonic não apenas vendeu consoles: ele vendeu a ideia de que videogames podiam ser tão descolados quanto qualquer estrela do rock.

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